FixABug: IFItalia intervista gli autori del Segreto di Castel Lupo

Chi sono e cosa fanno i FixABug, gli autori del Segreto di Castel Lupo?
I FixABug sono un gruppo di post-post adolescenti di Torino appassionati di libri, videogames e tecnologia che si sono incontrati più o meno per caso nell'estate del 2015 e in poche ore hanno scoperto di avere abilità perfettamente complementari e di essere in grado, insieme, di realizzare un vecchio sogno nel cassetto di ciascuno di loro: ideare, concepire, progettare e disegnare videogames  proprio sottoforma di un racconto interattivo.

Su, parlateci un po' del vostro primo gioco...
Il Segreto di Castel Lupo è un libro interattivo sotto forma di app, disponibile gratuitamente su Apple Store e Google Play.

Il suo punto di forza?
Dal nostro punto di vista il suo maggior punto di forza è che si tratta di un libro. L'idea era prima di tutto quella di proporre un prodotto per ragazzi che, al contrario della maggior parte dei videogiochi pensati per quella fascia d'età, puntasse tutto sulla lettura, sulla comprensione di un testo scritto e sulla riflessione, piuttosto che sui riflessi e sull'azione pura.

Il suo punto debole?
Quello lo lasciamo trovare a voi... e a tutti quelli che ci giocheranno! :)
In questa fase il feedback degli utenti è fondamentale per noi.
Sicuramente chi si aspetta di essere di fronte ad un videogame, resterà deluso.

Chi è il vostro giocatore ideale? A che pubblico si rivolge? Perché avete scelto di creare un titolo per ragazzi?
Perché è prima di tutto un libro e i ragazzi sono i lettori più forti in Italia.
E perché i ragazzi sono quelli che hanno la maggior familiarità con i device di nuovo tipo...

Con che spirito ci si deve avvicinare al vostro gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
Un po' di tutto. Castel Lupo è un posto dove può succedere qualsiasi cosa.
Personaggi bislacchi e situazioni surreali, che passano dall'horror alla comicità; e una valanga di enigmi che speriamo vi tengano impegnati per qualche ora del vostro tempo...

Parlaci della programmazione. Che difficoltà avete incontrato?
Prima di tutto abbiamo dovuto scegliere una tecnologia ibrida che ci permettesse di creare applicazioni per iOS e Android contemporaneamente.
Abbiamo optato per Adobe AIR perchè professionalmente l'abbiamo usato per parecchi anni ed è ancora molto affidabile.
Stiamo però iniziando a riscrivere il "player" in HTML5 mediante la tecnologia Cordova che ci permetterà di raggiungere un numero maggiore di piattaforme.
La difficoltà maggiore tuttavia è stata quella di scrivere da zero un motore in grado di "compilare" i file di testo contenenti il racconto (naturalmente scritti secondo alcune regole).
Alla fine ce l'abbiamo fatta e abbiamo battezzato questo engine "ActiveBook".

Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie per crearlo?
Castel Lupo è stato pensato, scritto e programmato nei ritagli dei ritagli dei ritagli di tempo, perché quotidianamente ciascuno di noi ha il suo lavoro in real life. Tutto sommato non ci ha portato via molto tempo e molte risorse. Il fatto che stia ottenendo un certo riscontro ci rende abbastanza orgogliosi, come potete immaginare...
È altresì chiaro che ci piacerebbe lavorare a questo tipo di progetti a full time... chissà.

Da più parti Il Segreto di Castel Lupo è stato presentato e interpretato come fosse un librogame. In realtà ha ben poco del librogame o della CYOA. Anzi, si può ben dire che sia un'avventura testuale a tutti gli effetti. Dico bene? Perché presentarlo diversamente?
Sì, da un certo punto di vista possiamo vederlo come un'avventura testuale 2.0.
Con componenti mutuate dalle vecchie avventure grafiche (penso al sistema punta e clicca applicato a determinate parole evidenziate nel testo o alla presenza visibile di un inventario) e dei minigiochi più interattivi.
Prima di tutto però vediamo Castel Lupo come un libro vero e proprio, un E-book in cui il lettore deve proseguire la lettura non voltano semplicemente la pagina ma risolvendo enigmi coinvolgenti.

Possiamo sperare che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale? Vedete un mercato per giochi di stampo testuale/narrativo nell'immediato futuro?
Se non lo pensassimo... be', non avremmo immaginato questo gioco.
Poi magari ci stiamo tutti sbagliando, ma pensiamo di sì: con le opportune modifiche al vecchio approccio, le avventure testuali possono tornare in auge e avere ancora un sacco di cose fichissme da dire! Soprattutto le troviamo perfette per i giovanissimi.
In futuro, in un mondo dove i bambini impareranno a gestire una app ancora prima che a leggere e comprendere un testo, potrebbero diventare un ottimo "step intermedio" tra il videogioco e la lettura di un libro vero e proprio.

A quali altri titoli vi siete ispirati per creare Il Segreto di Castel Lupo?
Più o meno a tutti i titoli che ha prodotto la LucasArt fino alla metà degli anni '90.
Ai libri game di Joe Dever e J. H. Brennan. Ai libri per ragazzi di Terry Pratchett o Walter Moers. Penso che siamo dalle parti di quell'immaginario e di quell'umorismo lì... del resto questo è il nostro retroterra.

Siete videogiocatori? Quali sono i vostri giochi preferiti di sempre? E, in particolare, ci sono delle AT che vi hanno appassionato?
Se dovessi rispondere per esteso a queste domande, la risposta occuperebbe più di tutto il resto dell'intervista.
Percui in maniera ultra stringata risponderò: ATARIVCS2600_SPECTRUM_COMMODORE64_AMIGA_PC+++ e PITFALL2_HEADOVERHEELS_THELASTNINJA_THESECRETOFMONKEYISLAND_ULTIMA7+++
E naturalmente come avventura grafica vi consiglio LATERRIBILEMINACCIADEGLINVASORIDALLAUDIOGALASSIA un'avventura grafica alla quale ho lavorato con altri due amici che proprio quest'anno compie 10 anni ma che è ancora online su http://www.genereavventura.com

Hai qualche opera di narrativa interattiva che ci consiglieresti?
Nella mia vita ho giocato a tantissime avventure testuali e potrei consigliarvene tante... ma se ne devo scegliere una scelgo quella a cui sono più legato nostalgicamente ovvero "tass time in tone town" perchè è stata la prima che ho finito autonomamente in lingua inglese... armato di dizionario, traducendo ogni locazione!

Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
La scena indie è fondamentale perchè ci ha portato e ci porterà molti capolavori che non avrebbero mai potuto vedere la luce.
Il retrogaming invece, è la mia vita, a cominciare dal MAME che seguo dal lontano 1997!

Progetti per il futuro (oltre al secondo capito di Castel Lupo, ovviamente)?
Attualmente siamo al lavoro sulla parte del primo episodio in cui si potrà utilizzare Violet. Che per certi versi è un gioco da scrivere ex novo.
Seguirà il secondo capitolo della trilogia di Castel Lupo.
Abbiamo un altro paio di progetti nel cassetto (non testuali, dei videogiochi veri e propri), ma è un po' presto per parlarne.

Uno dei punti di forza del gioco è indiscutibilmente l'engine completamente touch che lo muove. Come intendete usarlo in futuro? Possiamo sperare di vedere un tool liberamente utilizzabile?
Il tool liberamente utilizzabile, ovvero ActiveBook di cui sopra è al momento un po' troppo acerbo per essere rilasciato pubblicamente.
E' comunque uno dei nostri obiettivi.

In tema di interfaccia touch, non siete certo i primi che la utilizzte. Penso a Twine e a Quest. Però, anche recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Dietro l'Angolo e E-Paper Adventures. Cosa pensate della concorrenza?
Siamo molto contenti che altri come noi procedano in questa direzione! Di concorrenza parleremo se e quando sarà il momento... ma tutto questo non può che far bene al genere!

C'è qualcosa che volete dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
Provate a giocare a Il Segreto di Castel Lupo e se potete, fatelo provare ai vostri figli/nipoti etc etc perché siamo davvero interessati a quello che hanno da dire!
E magari veniteci a trovare al Salone del Libro di Torino (a maggio) in cui saremo presenti (saremo presenti anche alla fiera del libro per ragazzi di Bologna ad aprile ma purtroppo è chiusa al pubblico, è solo per operatori).

Parla con FixABug direttamente sul forum di OldGamesItalia!

Leggi la vecchia intervista di OGI dedicata all Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia (GenereAvventura.com)

Il sito ufficiale del Segreto di Castel Lupo

Leggi la recensione di Il Segreto di Castel Lupo!

Intervista a GenereAvventura.com!

 

 

a cura di Adrian

OldGamesItalia: Salve ragazzi. Con questa intervista vogliamo svelare al mondo intero, una volta per tutte, chi diavolo si cela dietro uno dei giochi dal titolo più lungo della storia videoludica (La Terribile Minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia ndAdrian)! Niente in contrario spero.

GENERE AVVENTURA: Maledizione! La copertura è saltata e non resta che arrenderci (rinunciando al piano di conquista del mondo sigh sob...)!

ADRIAN: Chiunque, visitando il vostro sito di riferimento (http://www.genereavventura.com, contiene anche la demo pubblica del gioco ndAdrian), può facilmente constatare il grado di serietà con cui è stato realizzato il tutto (mi riferisco alla tecnica, non ai contenuti): decisamente sopra la media e al livello di produzioni commerciali. Volete farci credere di essere così bravi o ammettete che l'ha fatto qualcun'altro e siete dei semplici prestanome?

GA: Beh, il gioco ha richiesto parecchio tempo per diventare come è ora e il sito ne è una sorta di "estensione", ma in ogni caso abbiamo fatto tutto da soli.

 
OGI: Ci è dato sapere il perchè dei vostri soprannomi (LaStrisia, ilTimido, Jerrymouse)?

GA: È una domanda da tavola rotonda, eh eh eh!

JM: "jerrymouse" (rigorosamente sempre tutto in minuscolo :D ) è nato con i primi simulatori di volo con i quali ho giocato. Il nome dell'F14 era TomCat e io, pilota, mi facevo chiamare jerrymouse.

IT: "IlTimido" insieme a "Faina" compone la banda di Bambino (Bud Spencer) nel mitico film "Lo chiamavano Trinità ".

LS: "LaStrisia" deriva da una storpiatura del termine "Hysteria" che è il titolo di un famoso disco dei Def Leppard e che connotava (e connota) bonariamente la mia ehm... esuberante personalità .

 


OGI: Passiamo al dunque: cosa ci volete propinare?

GA: Il frutto del nostro lavoro: un'avventura vecchia scuola, speriamo originale e ci teniamo a sottolinearlo, completamente gratuita. Empi3, un giovane pirata informatico, viene sorpreso in casa sua da tre loschi figuri che lo stordiscono per impossessarsi del suo portatile; nel tentativo di fermarli, Empi3 si trova teletrasportato su una astronave aliena, dove scopre i piani di Re Mix e dei suoi fedeli servitori, Sax e Toni, che vogliono conquistare il mondo. Per farlo devono recuperare sette catalizzatori che, inseriti nella Melody O'Matic, produrranno una musica che renderà schiavi tutti i terrestri. Scoperto e imprigionato, Empi3 decide di sabotare i piani degli alieni evadendo dalla sua cella e mettendosi alla ricerca dei 5 catalizzatori che i "cattivi" non hanno ancora recuperato.
Muovendosi nel tempo grazie ad una cintura temporale sottratta agli alieni, Empi3 incontrerà Jimi Hendrix, Sid Vicious, Michael Jackson, i Take That, gli Iron Maiden e tantissimi altri personaggi, viaggiando tra Londra, Torino, Woodstock e l'astronave aliena, per riuscire nella sua difficilissima missione.

 

OGI: Come si giustifica la vostra mossa, apparentemente anacronistica, di sviluppare un gioco in 2D, rispondente ai canoni delle vecchie avventure, oggi, nel 2005? (meglio dire 2006 ;-) ndIlTimido)

GA: Abbiamo sempre voluto rendere omaggio ai grandi giochi del passato!
In particolare c'è un genere che ci ha appassionato fin da bambini, un genere che ormai è praticamente scomparso: stiamo parlando proprio del genere avventura, dove una buona storia condita con una grafica accattivante - rigorosamente in 2D - ci teneva incollati al televisore (e poi al monitor) per ore e ore!

 


OGI: Di quali titoli avete avvertito l'influenza?

GA: Principalmente di tutte, o quasi, le produzioni Lucas e Sierra.
Sicuramente molto di Monkey Island e di Day of the Tentacle per motivi che scoprirete anche giocando.

 

OGI: Cerchiamo di approfondire un po' gli aspetti tecnici di questo prodotto: per prima cosa, perchè Flash? Ci sono tanti tool di sviluppo per avventure grafiche...

GA: Innanzitutto devi sapere che il progetto originale era parecchio diverso da quello che vedi oggi, ma essendo nato in Flash abbiamo proseguito sulla stessa strada: Flash ci ha permesso di scrivere il motore del gioco da zero, così abbiamo potuto adattarlo alle nostre esigenze: sai... una cosa scritta da noi è sempre possibile modificarla in qualunque momento, mentre gli altri motori, per quanto ben fatti e flessibili, ci avrebbero costretti a ragionare a modo loro.
Inoltre Flash lo conosciamo professionalmente (per lavoro!) e quindi è la scelta migliore.

IT: Ho dovuto riscrivere da zero il motore 2 volte e perfino l'ultima versione è stata più volte corretta e ampliata in corso d'opera anche basandoci sulle preziose segnalazioni dei nostri beta testers.

ADRIAN: Una scelta coraggiosa e innovativa, direi. E noi avventurieri incalliti, abituati a locazioni stracolme di hotspot, dovremmo forse temere tempi di caricamento da Amiga 500 tra una schermata e l'altra?

IT: Il motore è stato scritto in modo che il modulo principale pesi il meno possibile e funga da "contenitore": quando il giocatore inizia l'avventura, le locazioni di gioco, le animazioni e le musiche vengono caricati in background: questo processo è trasparente alla maggior parte degli utenti.

JM: Inoltre il passaggio (non indolore) alla versione 8 di Flash ci ha permesso di ottimizzare decisamente il peso delle animazioni e delle locazioni di gioco (il motore di rendering di Flash 8 ci ha dato la possibilità di utilizzare a run-time la grafica vettoriale pur mantenendo le alte prestazioni della grafica raster).

 

OGI: A proposito delle musiche, avendo scelto flash, avrete avuto sicuramente delle limitazioni, come vi siete organizzati?

GA: Abbiamo "sclerato" (... o perlomeno ha sclerato IlTimido) nel costruire un motore audio che funzionasse a dovere... alla fine il risultato è buono anche se non può competere per varietà di soluzioni proposte con le produzioni commerciali.
Dalla nostra abbiamo il vantaggio che le musiche sono state composte da un musicista capace (musicista di professione) che ha colto in pieno i suggerimenti che ci sono arrivati dal primo ciclo di test e che pensiamo piaceranno parecchio (Monkey Island resta intoccabile però ).

OGI: E perchè collocarlo online? Cos'avete in mente?

GA: Per raggiungere più persone possibili innanzitutto! E poi Flash è pensato per l'online, infatti un'altra sua caratteristica è di essere (quasi) completamente multi piattaforma. Ci puoi giocare praticamente su qualunque computer (anche un Mac? ndAdrian)(soprattutto un Mac ndIlTimido).

 

OGI: Non si può fare a meno di notare una cura maniacale per il comparto grafico (anch'esso assolutamente sopra la media delle produzioni amatoriali). A parte fare i complimenti a jerrymouse (il grafico ndAdrian), ci è dato sapere come diavolo hai fatto? È stata dura arrivare a quei risultati? E con che procedimenti? (spesso la grafica rappresenta uno scoglio anche insormontabile per gli sviluppatori amatoriali di avventure ndAdrian)

JM: Grazie per i complimenti.
Sono un illustratore (http://marcolago.com, vi consiglio caldamente di dare un'occhiata ndAdrian) e quindi parto già con un certo vantaggio.
Devo dire però che non è stato facile: all'inizio non avevo la più pallida idea di come poter fare certe cose. Poi ho preso la mano con Flash e tutto mi è venuto molto più naturale.
Per dilungarmi un po' comunque posso dirvi che tutto il lavoro ha seguito il più classico degli iter: prima un lungo lavoro a tavolino con solo carta e matita per definire lo stile di tutto e le bozze di ogni singola stanza e poi la realizzazione vera e propria eseguita praticamente solo in Flash (a dire il vero verso la fine le parti che non avevamo studiato e definito su carta le ho poi fatte direttamente in Flash, ma il tempo è tiranno :P).

ADRIAN: Giocando a LTMDIDA (ecco cosa significa "titolo lungo"!) e interagendo con il mondo circostante, ci si lascia trascinare da una serie quasi infinita di citazioni. Pensando di riuscire a coglierle tutte, sembrerebbe quasi di affrontare "un gioco nel gioco". Come mai avete puntato su questo elemento?

GA: Perchè è uno dei nostri obiettivi, perchè rendere omaggio al genere secondo noi è anche far rivivere certe esperienze in modo diretto e non conosciamo un modo migliore di questo.

LS: LTM è un prodotto che pesca non solo dalle vecchie avventure, ma anche dalla musica e dal cinema e le citazioni in questi mezzi sono sempre delle chicche che fanno piacere.

 

OGI: In tanti guardando le immagini pubblicate sul vostro sito hanno lasciato scivolare un rivolo di bava lungo i lati della bocca, me compreso. Oltre ad offrirci un bavaglino, potreste dirci anche quando LTMDIDA sarà bello e completo?

GA: Avevamo in programma di pubblicare il gioco per questo Natale ma purtroppo non ce l'abbiamo fatta.
Speriamo di finire il lavoro nei primi mesi del 2006, stiamo lavorando duro!
Possiamo dirvi con una certa accuratezza il livello di sviluppo attuale: siamo al 95%! mancano i "fronzoli" che però riteniamo essere molto importanti: sappiamo tutti quanto sia importante la gratifica di una buona animazione finale o la cura di alcuni particolari, magari secondari alla risoluzione dell'avventura.

OGI: Visto l'impegno profuso nel realizzare il vostro prodotto, è lecito aspettarsi una traduzione in inglese con l'obiettivo di lanciare LTMDIDA anche all'estero?

GA: E' lecito. Ma prima dovremo trovare dei traduttori in gamba e soprattutto che abbiano voglia di darci una mano seriamente. Siamo stati molto attenti nel creare situazioni in cui la lingua non fosse determinante per la risoluzione degli enigmi (la Monkey Wrench di Monkey Island 2 insegna). Non sappiamo certo dirti se faremo altre traduzioni (in realtà noi facciamo solo l'adattamento del gioco, la traduzione la "diamo fuori") ma non si sa mai blush.gif

JM: Guarda... sia io che LaStrisia siamo molto legati alla nostra splendida lingua e quando abbiamo cominciato lo sviluppo abbiamo spinto perchè il gioco funzionasse bene in tialiano. IlTimido, ovviamente, da buon esterofilo cercava di spingere perchè usassimo l'inglese in determinati frangenti. Alla fine abbiamo "vinto" tutti, il gioco verrà rilasciato in italiano nella sua prima versione e a ruota eseguiremo una traduzione per il "mercato internazionale" in inglese, così da raggiungere più persone possibili con il nostro gioco.

IT: l'avevo detto io!

 

OGI: Qual è il vostro parere sul panorama delle avventure grafiche? E cosa ne pensate del diffuso fenomeno dello sviluppo amatoriale?

GA: Non è semplice rispondere. La qualità delle avventure amatoriali è troppo eterogenea per poter esprimere un giudizio complessivo: il problema è queste cose nascono principalmente dall'entusiasmo. Questo però da solo non basta e portare tutto al compimento è un'impresa tutt'altro che facile. Noi lo sappiamo bene perchè soprattutto agli inizi il progetto ha rischiato di naufragare (il resoconto delle fasi di sviluppo è presente sul sito ed offre un interessante approfondimento "psicologico" ndAdrian) ma abbiamo tenuto duro. Speriamo di avercela fatta e indipendentemente dal risultato, noi siamo comunque molto soddisfatti.
Per quello che riguarda l'ambito professionale purtroppo il genere ha deviato dai suoi binari originali trasformandosi in un qualcosa di completamente diverso a metà strada tra l'avventura classica e il gioco d'azione; e la situazione futura non sembra migliore.

OGI: Ripeto una domanda già posta in altre interviste: secondo voi quali sono le caratteristiche che un'avventura grafica dovrebbe necessariamente avere e quali dovrebbe evitare come la peste?

GA: Deve divertire e non deve essere frustrante innanzitutto.
La cosa più importante è la storia narrata che deve essere originale e accattivante e gli enigmi proposti devono essere risolvibili con la logica e non con azioni assurde o, peggio, con abilità manuali troppo pretenziose. Le avventure grafiche sono un genere per tutti e tutti devono divertirsi giocandoci.

 

OGI: Inventate uno slogan d'effetto per pubblicizzare LTMDIDA.

GA: È già pronto!
genereAvventura presenta: La terribile minaccia degli Invasori dall'Audiogalassia!
Un'avventura grafica come non se ne vedevano da un pezzo!

OGI: E ora un bel saluto diretto ai lettori.

JM: Divertitevi giocando a LTM e fateci sapere se il gioco vi è piaciuto ;)

IT: Divertitevi giocando a LTM e fateci sapere se il gioco non vi è piaciuto ;)

LS: Divertitevi giocando a LTM ma non fatemi sapere se il gioco non vi è piaciuto!

OGI: Bene, ora potete allungarmi la mazzetta che avevamo pattuito per la pubblicità ..

GA: Guarda che non hai spento il microfono...

OGI: Ops!