Moonbound

Una Creatura è sola nel mondo, spersa e spaventata. I suoi guardiani sono spariti, le loro anime divorate da quelli che una volta chiamavo fratelli. Questo non può continuare. Porta la Creatura a un rifugio sicuro. Dipende tutto da te.”

Con queste istruzioni divine comincia Moonbound, piccolo puzzler realizzato da LolloRocketDiver, già autore di Theia, in occasione dell'Indie Game Maker Contest 2015. Ancora una volta, INDIEtro Tutta ci porta alla scoperta di un gioco creato in un mese e che dura circa un'oretta o due. Vediamo com'è andata!

Moonbound ci mette nei panni di Aya, una bambina, e del suo lupacchiotto, Rudra (per chi ha giocato a Theia: no, non *quel* Rudra). I due stanno fuggendo da alcuni spiriti maligni e devono farsi strada fino a un “rifugio sicuro”, usando solo l'arguzia e la collaborazione.

Il gioco è un puzzler, il che vuol dire che per proseguire dovremo risolvere piccoli puzzle, appunto, inseriti nelle location del gioco. Per esempio, potremo dover distrarre degli spiriti per passare senza esser visti, oppure dovremo sbloccare il giusto numero di leve per aprire una porta e via di questo passo. Per farlo potremo ovviamente usare Aya, ma sopratutto dovremo affidarci a Rudra, il cucciolo di lupo, a cui Aya può dare vari comandi: seguimi, raccogli, ringhia, salta e così via. Durante il corso del gioco, i due protagonisti crescono e acquisiscono altre abilità, rendendo quindi il gioco abbastanza vario per l'oretta e mezza che dura.

Gli enigmi non sono molto difficili, ma neanche così semplici che li fai a occhi chiusi e annoiandoti a morte. In verità, non mi sono mai annoiata giocando a Moonbound, perché c'è un veloce ricambio di aree, abilità e tipo di enigmi. Solo la parte finale è un po' ripetitiva, ma lì si compensa in parte con la bellezza della location (la più bella del gioco, secondo me), che spinge a proseguire per vedere dove si va a parare.

Il vero problema del gioco è il fatto che a volte la grafica trae in inganno, oppure non risulta chiaro dove bisogna agire. Per esempio, all'inizio sono rimasta bloccata un sacco di tempo solo perché non beccavo il giusto quadratino sul quale cliccare per proseguire. In altri casi è difficile capire la profondità di oggetti e pareti, quindi si rischia di cercare di camminare su una colonna o di mancare un pavimento o simile. Non credo che sia sempre colpa del creatore del gioco, ma della grafica dell'RPGMaker VX ACE (e altri commenti che ho letto in rete sembrano confermare la mia ipotesi). Non si poteva certo pretendere che l'autore facesse la grafica da zero E il gioco in un mese di tempo, ma resta il fatto che qualche problemino chi gioca lo può avere.

Le location sono realizzate molto molto bene, piene di dettagli, curate e, come dicevo, varie: si passa dalla classica foresta a una zona desertica e poi a una specie di dimensione parallela fighissima con gli isolotti volanti.

La trama è più accennata che spiegata, il che non è, secondo me, un problema grande come può sembrare. Noi veniamo a conoscenza delle istruzioni divine e poi veniamo messi nei panni di Aya e Rudra, ma il loro passato o la loro personalità non sono approfonditi e rimangono un mistero fino alla fine (dove vi aspetta un piccolo twist), né sappiamo dove stanno andando e perché, chi siano gli spiriti, cosa vogliano da loro ecc ecc. Si rischia di restare indifferenti ai due protagonisti e alla storia in generale, e si è sicuramente indifferenti al personaggio che incontriamo per qualche minuto nella seconda area del gioco. Questo personaggio viene e va in un battibaleno, ha zero profondità e, essenzialmente, serve solo per creare degli enigmi differenti.

Ma Moonbound compensa questo aspetto con l'atmosfera: tra il design delle aree, i colori e la musica, Moonbound evoca un'atmosfera magica e dolce che fa venir voglia di continuare a giocare. Aggiungiamo che non è difficile affezionarsi a una bambina con un cucciolo di lupo e che questa scelta di protagonisti ben si addice al mood un po' fiabesco e mistico su cui punta il gioco. I primi minuti di Moonbound sono davvero molto belli e anche il finale lascia abbastanza soddisfatti, sebbene non risponda a tutte le domande che il giocatore potrebbe avere.

Nota di merito per il doppiaggio. Sì, Moonbound è doppiato, nel senso che ogni personaggio ha associate delle parole o brevi frasi in una lingua che a me è sembrato a volte celtico, a volte russo. Il linguaggio estraneo contribuisce a creare l'atmosfera magica di cui parlavo, ed esprime bene il tono dei personaggi. Anche il lupacchiotto, Rudra, ha dei ringhi e dei versi associati. Curioso, poi, quando le parole pronunciate sembrano quasi... italiane! E si hanno risultati spassosi, che vi lascio il piacere di scoprire.

Se vi piacciono i puzzler, in Moonbound ne troverete uno breve e leggero, che vi potrebbe intrigare con la sua atmosfera e le sue belle location, e se avete un debole per i cuccioli di lupo (o di cane, volendo), i protagonisti vi incuriosiranno subito e probabilmente vi ci affezionerete nonostante lo scarso sviluppo psicologico. E' scaricabile gratuitamente dal sito FreankExpo.

Theia - The Crimson Eclipse

Il mondo di Ariathale è in piena crisi energetica. La principale fonte di energia, l'Atlas, è quasi terminata, e questo ha portato il mondo a un passo dal collasso. Servizi e stili di vita che prima erano la norma, adesso sono disponibili solo per i più ricchi, e si sta lentamente tornando a una specie di medioevo, con tanto di stati vassalli sottomessi a Imperatori. Naturalmente, prospera il contrabbando di Atlas e la criminalità s'impenna.

Noi impersoniamo Seth, una Hi-Vanguard (le vanguards sono i “soldati” dell'imperatore e dei suoi vassalli) che ha appena disertato portandosi dietro la sua armatura e un pezzo di Atlas. Naturalmente, è ricercato dalle guardie di Meister, vassallo dell'Imperatore Levizoa.

Ma questo che vi ho raccontato non è l'incipit: è la punta di quell'icebrg che è il vero incipit. Continuate a leggere per saperne di più.

Questa volta, INDIETRO Tutta vi presenta Theia – The Crimson Eclipse, un RPG creato con RPGMaker2003 da Lollo Rocket Diver, già autore di altri RPG amatoriali come Fifth Era e Tales of Banalia.Theia è un RPG enorme e lunghissimo, nel senso che per completarlo mi ci sono volute sicuramente una trentina di ore – e non ho fatto tutto al 100%, perché non volevo metterci un altro mese a fare la recensione. A differenza di quel che si può pensare, la lunghezza di Theia non è data da interminabili ore di grinding selvaggio, ma è dovuta in gran parte alla sua lunga e intricata trama.

Una delle scene più fighe di Theia. In foto rende poco, ve l'assicuro.

E' difficile parlarvi della trama senza spoilerare, quindi dovrò restare sul vago. In parte, la trama ha a che fare con la ricerca di una nuova fonte di energia per Ariathale. In parte, ha a che fare con i problemi personali di Seth, che si intrecciano con quello della crisi energetica. In parte è una storia molto più epica, che ha a che fare con una battaglia per la salvezza dell'intero pianeta. A tutto questo, si mischiano i problemi personali (leggi: le sotto-trame, che spesso tanto “sotto” non sono) di un cast di oltre una dozzina personaggi. E questi sono solo i personaggi che potrete usare. Ce ne sono altri le cui problematiche definiranno un pezzo della trama, ma che non vedrete così da vicino.

Mi sto concentrando su questo aspetto perché è quello che probabilmente rimane più impresso, una volta terminato il gioco: la moltitudine di personaggi, storie e conflitti che andrete ad affrontare. Mi ha ricordato, come approccio, quello dei Final Fantasy “vecchia scuola” (FF7, per capirci), in cui la trama mischia elementi e conflitti di genere diverso fra loro per creare una storia sia epica che “personale”. Con Theia non arriviamo a quel livello di narrativa, ma lo scopo di Lollo Rocket Diver è chiaramente simile, e in molti sensi riesce ad ottenere il risultato che si è prefisso. Inoltre, Theia è un rpg amatoriale, creato da una sola persona: tanto di cappello per aver provato a fare una cosa così grande, anche se, come andremo a vedere, questo è anche il problema principale del gioco.

Ma andiamo al sodo: com'è questa benedetta trama? La risposta è: così così. Parte abbastanza bene, e per gran parte di queste 30-40 ore (dipende da quanto vi interessa completare tutto al 100%) tiene un ritmo favoloso, con pochi momenti di noia. Solo poco prima della fine il ritmo cala davvero e la storia si ammoscia, per riprendersi nel finale vero e proprio (che è sborone come pochi ^^).I finali, a dirla tutti, sono 4, e dipendono da un paio di scelte compiute durante il corso del gioco.

I singoli personaggi, e i loro archi narrativi, partono tutti dal “ho già visto questo stereotipo” e poi si sviluppano o in “molto bello” o in “meh”. Quello che mi ha delusa di più è probabilmente Seth stesso.

Seth è un personaggio che vorrete lanciare da un dirupo fin dalle prime battute del gioco. E' emo: passa il tempo serio e affranto a lamentarsi della sua sorte e delle responsabilità che (non) ha (perché è fuggito lasciandosele alle spalle). Quando questa fase gli passa, diventa “Capitan America”, come l'ha definito un altro utente in giro per il web: integerrimo, idealista e tutto d'un pezzo. Mi ha ricordato, per certi versi, quell'altra ameba di Cloud in Advent Children, con la differenza che Seth agisce spesso d'impulso, fa scemenze e poi se ne pente (ricadendo nella fase Emo), mentre Cloud era un robottino fatto e finito.

Seth, in un momento di lucidità.

Non posso dire che sia un personaggio mal caratterizzato: benché sembri cliché, Lollo Rocket Diver si è sforzato di renderlo logico e credibile. Ha senso che Seth si comporti come si comporta, per via del suo passato che non posso svelarvi. Però resta fastidioso, specialmente come protagonista: nessuno ha tanta voglia di impersonare un'ameba. E' anche insopportabile vedere come tutti lo osannano, nonostante sia un tizio che se n'è andato a gambe levate disertando il suo posto nell'esercito (e portandosi dietro un pezzo di Atlas, che sicuramente vale più di tutta la sua testa). Ho adorato la comparsa di VarNell, unico personaggio in tutto il gioco a cui non frega niente di Seth e che non si sarebbe fatto problemi a spezzargli le gambine.

Qui è doverosa una parentesi. Una delle cose che rende difficile “vivere” i personaggi, anche quelli meglio riusciti (ci arriviamo tra poco) sono i dialoghi. Raramente i dialoghi in Theia sono davvero “vivi” e credibili. Quasi tutti i personaggi parlano in maniera troppo simile, usano le stesse frasi fatte e sembrano avere più o meno lo stesso background culturale, sebbene la cosa non sia possibile. Quasi nessuno ha una sua “voce”, e anche quelli che ce l'hanno, non la mantengono sempre. E' un peccato, perché alcuni archi narrativi sono davvero bellissimi e avrebbero meritato dei dialoghi migliori. Qua e là, in ogni caso, qualche battuta brillante si trova (molte di quelle di Ferion, per esempio, e un paio di battute di Nion, per fare un altro esempio).

Ma non tutti i personaggi sono noiosi come Seth. Anzi, fra i meglio riusciti ci sono proprio alcuni a cui non avrei dato una chance, se mi fossi fermata alla prima impressione. Due sono Gallian e Allison. Allison, in particolare, parte come la classica ragazzina pazzoide che troviamo nei vari FF (Seplhie, Yuffie... avete capito il tipo), quella che ho voglia di sparare in testa fin dai primi secondi. Ma Lollo Rocket Diver le affibbia un conflitto personale inusuale che la distacca dallo stereotipo da cui parte, e il risultato è che è uno dei personaggi che mi è rimasto più impresso.

Suo padre, Gallian, è un altro personaggio che parte come una gag vivente: ubriacone, cafone, casinaro – c'è da chiedersi come non sia stato buttato fuori dall'esercito dopo, tipo, una settimana! Ma, superati i primi capitoli, ne vediamo il vero carattere e, grazie anche al fatto che è l'unico personaggio ad avere quasi sempre una sua “voce”, fa la sua porca figura. Non ho visto una vera e propria “maturazione” del personaggio, ma non credo che fosse necessaria: Gallian era già “maturo” e nel corso della sua trama personale si “svela” a noi giocatori per quello che è. Alcuni suoi dialoghi sono mirabili, e sono riuscita a empatizzare molto bene con lui.

Un personaggio il cui arco narrativo è invece fatto abbastanza bene è Nion – che era anche il mio preferito, e ho odiato l'autore del gioco quando mi ha lasciata ben due volte con un cliffhanger, senza sapere quale sarebbe stata la sorte del personaggio! Ben fatto, Lollo, ma sappi che hai ricevuto delle maledizioni.

Benché la sottotrama di Nion non sia particolarment originale, è ben sviluppata e credibile, e regala un paio delle scene migliori di tutto il gioco (sì, Lollo, casomai passassi di qui, sto parlando del finale della sua “storia personale”, ben scritta!).

Una menzione particolare la merita anche Rudra, se non altro perché è quasi co-protagonista. Rudra è un varzan (uomo-lupo, più o meno) che incarna il tipo di personaggio “saggio et selvaggio”. E' in comunione con la natura, sente gli “spiriti”, è saggio e istintivo al tempo stesso. Il suo arco narrativo mi ha soddisfatta a metà. Da un lato è un po' troppo prevedibile, dall'altro il finale è poco soddisfacente, perché sembra affrettato e mancante di un confronto che dia una vera e propria “chiusura” al personaggio. Rudra stesso mi sembra troppo “perfetto”, ho avuto l'impressione che fosse il “cocco” dell'autore, e per gran parte del gioco il suo conflitto personale è troppo “nascosto”. Più volte mi sono chiesta perché accidenti Rudra fosse lì: tutti gli altri sembravano avere obiettivi più tangibili e urgenti di lui. Ho però apprezzato come fosse uno dei pochi personaggi a mostrarsi ragionevole e non incline alla violenza insensata.

Ferion, che esclama in game quello che avevo esclamato io IRL pochi secondi prima.

Non menziono gli altri personaggi solo perché sono tanti e li ho trovati caratterizzati in maniera poco brillante. In realtà, il problema è che sono troppi, e nel gioco non c'è spazio per tutti. Alcuni vanno bene come personaggi secondari (Ferion, ad esempio: non serve che abbia chissà quale caratterizzazione, è abbastanza particolare per il suo carattere e fa il suo mestiere nello script), ma altri avrebbero avuto bisogno di uno spazio che non hanno, probabilmente perché Lollo aveva già passato 40+ ore a mettere già tutta la trama e i dialoghi. Nadia, per esempio, ha pochissima caratterizzazione, sebbene se ne veda qualche barlume qui e là. Lei aveva dei potenziali conflitti interiori molto belli, che non sono stati sfruttati. Lo stesso dicasi per Horus, personaggio fiquo e molto badass, il cui potenziale è andato anch'esso in gran parte sprecato. Così com'è, sembra la versione “cresciuta” di Seth e poco altro – e, anzi, non ho proprio capito il suo comportamento alla fine del gioco, mi è sembrato molto OOC, e ci sono anche rimasta abbastanza male, visto che ero stra-sicura che le cose sarebbero andate in maniera diversa.Nimrod è un altro personaggio poco sfruttato: anche lui ha un backgroud fiquo, che però ci viene rivelato così, tramite un dialogo, con zero pathos, e poi finisce il suo ruolo nel gioco. Pity.

Quello per cui mi dispiace di più, però, è il cattivo (che, ovviamente, non posso dirvi chi sia), secondo me uno dei personaggi potenzialmente più affascinanti. Non pretendevo che Lollo ci facesse empatizzare con lui, ma da un certo punto della trama in poi ho avuto serie difficoltà a capire che accidenti lo spingesse a fare quel che fa. Io, nella mia testa, ho formulato qualche ipotesi, ma secondo me si sente molto la mancanza di una scena introspettiva o quantomeno di una spiegazione, da qualche parte nel gioco.

E qua veniamo al secondo grande problema della trama di Theia: dopo un po', è sfuggita di mano all'autore, che ha lasciato qua e là diverse pezze, che però non soddisfano il giocatore. Si parte da piccoli buchi della trama sui quali si può chiudere un occhio vista la deriva semi-demenziale di alcuni pezzi (nel senso che alcuni personaggi esistono chiaramente per far ridere e di credibile hanno poco), come il fatto che tutti i personaggi parlino di ogni tipo di faccenda segretissima davanti a chiunque. E' così che arruoliamo Ferion, e mentre i personaggi erano lì a spifferare segreti di stato a un potenziale mafioso, io facepalmavo...

Si passa poi a buchi della trama più gravi, che lasciano l'amaro in bocca, come quando il cattivo *non* uccide i nostri eroi, pur avendoli in suo totale potere. La “scusa” è che al cattivo non interessa farlo, ma non ha alcun senso e fa storcere parecchio il naso.Questo tipo di problemi sono molto più presenti verso la fine del gioco, piuttosto che verso l'inizio; per questo penso che il problema non sia l'incapacità dell'autore di gestire una trama coerente, ma l'aver ideato una storia così lunga e articolata che dopo un po', vuoi per stanchezza, vuoi per disattenzione, non è riuscito a mantenerne la qualità.

Una delle "cutscenes" disegnate da Lollo.

A questo si aggiunge una gestione generale un po' immatura, che alterna parti molto belle e parti “eeeeeh.... ok”. Abbiamo scene stupende e fichissime da un lato – tutto il gioco punta molto sull'effetto badass, quindi preparatevi a personaggi che spaccano edifici volando sulle moto – , e orrendi spiegoni dall'altro. L'introduzione è tutta uno spiegone, che ho naturalmente dimenticato dopo 10 minuti di gioco, e altri ancora li incontriamo quando succede qualcosa di inaspettato che dev'essere spiegato ai personaggi. E' un peccato, perché si riduce di molto il pathos delle varie scoperte, e in Theia di colpi di scena ce ne sono parecchi. Non a caso, uno di quelli più belli (quando si svela il cattivo) è interamente mostrato, senza traccia di brutti spiegoni.Ma torniamo a noi. Da una parte abbiamo una sequela di idee e personaggi uno più strano dell'altro; dall'altro lato abbiamo il ripetersi della stessa situazione più e più volte. La prima volta che un personaggio perde un pezzo, siamo orrificati. La quarta, si scrolla le spalle.

In generale, la storia di Theia spesso è troppo melodrammatica. Momenti anche molto belli e toccanti sono spinti troppo oltre, quando una narrativa molto più asciutta avrebbe garantito un colpo emotivo più forte. Non posso fare spoiler, purtroppo, quindi sarò molto generica. La fine della storia di Allison è uno dei momenti più melodrammatici di tutto il gioco. Viceversa, la fine di quella di Nion (parlo proprio delle ultime battute, non di tutto il lungo dialogo che precede il confronto vero e proprio) è sintetica e perfetta.

In sostanza, la trama di Theia ha molti punti a suo favore, tra personaggi fighi, scene adrenaliniche, una moltitudine di colpi di scena, la sua stessa lunghezza e il fatto che sia abbastanza intricata da non svelare subito dove va a parare. Allo stesso tempo, è appestata da mancanze tecnico-stilistiche che raramente le fanno “spiccare il volo”, e i buchi logici verso la fine danno veramente molto fastidio perché rendono impossibile credere nella storia stessa. Resta comunque la curiosità di vedere come va a finire, e questo è fondamentale, ma sono arrivata alla fine con l'amaro in bocca.

Tipico JRPG.

Dal punto di vista del gameplay, Theia invece brilla parecchio. E' costruito come un classico JRPG a turni, solo molto più complesso della norma. Tutti i personaggi hanno quattro caratteristiche (Forza, Resistenza, Spirito e Destrezza), che influenzano la loro abilità nel ricevere danni, del lanciare magie o dell'attaccare in corpo a corpo. Anche l'equipaggiamento fa la sua parte, alzando e abbassando varie caratteristiche o la resistenza a qualche tipo di danno, e qua arriva il bello, perché le armi sono personalizzabili con l'Atlas e migliorabili con alcuni materiali specifici. C'è *una marea* di armi e di materiale da raccogliere, e varie combinazioni di “arma+ armatura+accessorio+Atlas” da assegnare ad ogni personaggio. Non tutte le combinazioni sono buone, ovviamente, ma non ce n'è neanche una e una sola “giusta”.

Dal punto di vista del combattimento vero e proprio, sono in gran parte soddisfatta. I personaggi hanno varie tecniche, ed è possibile sfruttare più di una strategia per sconfiggere i nemici, anche quelli tosti. Questo aspetto è ulteriormente migliorato dalla presenza delle Tecniche Exceed e di quelle Dominio. Ogni personaggio ha la sua tecnica Exceed, che si attiva quando la barra Exceed è al massimo (e a sua volta, questa barra si alza quando il personaggio compie una determinata azione: Seth deve attaccare, Nadia deve usare delle abilità e così via). Queste tecniche sono di solito molto potenti e colpiscono *sempre*. Non tutte sono offensive: alcuni personaggi hanno delle stra-fighissime tecniche difensive da non sottovalutare.

Le tecniche Dominio sono delle abilità passive che si attivano man a mano che i nostri personaggi combattono. Negli scontri brevi, la tecnica Dominio non serve a molto (il combattimento sarà finito ben prima che la tecnica si sarà attivata!), ma in quelli più lunghi, scegliere la giusta tecnica può fare la differenza fra la vittoria e la sconfitta.

Sbloccare le tecniche Dominio richiede AP, punti che si vincono, assieme ai classici EXP e soldi vari, vincendo gli scontri. Può sembrare che tutto questo conduca a un grinding selvaggio, ma durante il mio playthrough io ho grindado giusto due volte: una, all'inizio, quando credevo fosse necessario per proseguire (non lo era, avevo sbagliato strada); e una, verso la fine, quando ho capito di essere troppo debolina per il nemico finale. Anche in questo caso, non ho dovuto passare le ore ad abbattere mostri random.

Due sono i problemi che ho riscontrato con il combattimento. Primo, i personaggi sono tutt'altro che bilanciati. Alcuni sono fortissimi (Seth, Nadia, Nion, fra gli altri), altri sono delle pippe (Ferion, Ferion, e ancora Ferion! Una volta su due, Ferion manca il bersaglio). Per fortuna, gli scontri sono bilanciati al gruppo che avrete sottomano, quindi non ci sono pezzi particolarmente frustranti.Secondo problema: qualche volta saltano i turni. E' capitato che io attivassi il potere di un personaggio, e che invece un nemico colpisse al suo posto. Non accade spessissimo, ma è ultra-fastidioso negli scontri difficili, quando un potere in meno (specie se una cura) può causare la morte di tutto il gruppo.Nel complesso, questi due problemi non sono stati così pesanti da inficiare il mio divertimento.

E penserete che abbiamo finito col gameplay... invece no! Abbiamo finito solo col combattimento!

Ogni personaggio ha una sua abilità passiva, che permette di compiere particolari azioni nella mappa delle varie locations. Seth, per esempio, può saltare, e quindi arrivare in luoghi elevati. L'esplorazione del mondo è una delle componenti fondamentali di Theia, perché piccole chicche (da Atlas particolarmente potenti a action figure dei personaggi...) sono nascoste letteralmente ovunque, e quindi farsi la stessa mappa con vari personaggi diventa molto importante.

Qui potete vedere tutte le millemila barre: vita, Spirito, Exceed, Azione...

Sono presenti anche una miriade di minigiochi, alcuni facilissimi (i raggi laser), altri più difficili (la moto – scena peraltro molto badass), altri spassosi e basta (il mercante...). Non li ho mai trovati frustranti e sono una simpatica alternativa ai combattimenti. Avrete insomma capito che la varietà non manca.

Un plauso particolare voglio farlo per lo sforzo di unire trama e gameplay in più di un punto. E' presente, per esempio, la modalità Accampamento, in cui potrete fermarvi e chiacchierare con i vostri compagni di party. A seconda di quel che direte, alcune delle vostre e delle loro caratteristiche si alzeranno o si abbasseranno. In parte, il meccanismo è simile a quello che vediamo in altri giochi di ruolo (DAO, per dirne uno), quindi non è una novità, ma è una bella aggiunta.

Ho apprezzato ancora di più alcune scene costruite in modo particolare – e di nuovo ho difficoltà a descriverle senza fare spoiler. In un'occasione, per esempio, finiremo in combattimento con un personaggio mutilato e sotto shock. Dovremo guidare anche lui, e tra animazione del personaggio e “modalità di utilizzo” (potrà solo difendersi e scappare), è ben reso il mood della scena!

Passiamo all'aspetto grafico e sonoro. Per realizzare Theia sono stati mischiati “pezzi” di altri giochi (Chrono Trigger, Secret of Mana, eccetera), e in giro per la rete ho letto di vari giocatori che si lamentano del contrasto fra i diversi tipi di “materiale”. In effetti la cosa un po' si nota, ma a me non ha dato molto fastidio. Probabilmente sono io a essere di bocca buona; ugualmente, direi che è uno degli ultimi problemi del gioco. Le animazioni sono parecchie e sono ben fatte, un piacere da vedere. Ancora più belle sono alcune scene, disegnate da zero da Lollo, che vengono mostrate in momenti importanti della storia. Stupende, e ben svolgono il loro lavoro di cutscenes.Senza infamia e senza lode la ost; alcuni pezzi li ho trovati molto carini, altri un po' meno, ma in generale non mi hanno fatta imparzzire.I personaggi sono più o meno doppiati, nel senso che i dialoghi sono muti, ma durante il combattimento sentirete incoraggiamenti, gridi di battaglia e quant'altro. Le voci sono ben scelte e ben “recitate”, adatte ai personaggi.

Cosa resta da dire, dunque? Theia è un progetto molto ambizioso, che viene un po' schiacciato dalla sua stessa grandezza. La sua storia ha momenti molto belli, alcuni personaggi ben pensati e fighi, e il gameplay è divertente e vario. Assumendo che vi piaccia il genere (fantasy japponesizzante), una volta superati i primi capitoli, un po' sottotono, probabilmente vorrete a tutti i costi arrivare alla fine, nonostante i vari problemi qui e lì – alcuni dei quali azzoppano parecchio la storia.Un plauso all'autore per essersi smazzato così tanto per questo progetto, enorme e, ricordo, gratis; ma sono dell'idea che con un progetto più piccolo avrebbe dato molto meglio.