Thief

Non c'è un oldgamers che non conosca Garrett, protagonista della serie Thief, che non abbia giocato almeno uno dei giochi della serie o che non ne abbia sentito parlare. Come molte altre serie “classiche”, anche Thief è stata “rebootata”, in questo caso da Eidos-Montreal per Square Enix – gli stessi che si sono occupati di Deus Ex, per capirci, con cui hanno fatto un ottimo lavoro. Dopo una lunga esitazione, ho quindi preso in mano questo reboot.

E, niente, il voto l'avete già visto... Andiamo a vedere cosa è andato storto.

Quello per cui io temevo tantissimo era il gameplay: mi aspettavo che le meccaniche della serie venissero annacquate, in modo che anche i pampini appena usciti dall'asilo fossero capaci di prendere in mano il titolo e finirlo.

Invece, devo dire che molte delle nuove features introdotte hanno il loro perché, e sono moderne senza necessariamente rendere il titolo stupido. Le opzioni del gioco sono veramente tantissime e permettono di giocare in maniera più “pura”, più simile alle limitazioni imposte dalla serie classica. Possiamo decidere il nostro livello di difficoltà e anche vari obiettivi accessori – per esempio, finire il livello senza uccidere nessuno, senza mai farci scoprire, senza neanche abbattere (in modo non letale) i civili... Alla fine di ogni livello, Thief ci presenta delle statistiche, compilate in base a come abbiamo giocato e a quale fra 3 approcci abbiamo preferito: Ombra, Opportunista o Predatore (essenzialmente, l'Ombra passa inosservata; l'Opportunista sfrutta l'ambiente a suo vantaggio e il Predatore ammazza tutti).

Non viene preferito o penalizzato nessuno di questi tre approcci, il che è ottimo: io, che preferisco una modalità di gioco “mista”, in cui rubo tutto, non mi faccio vedere MA abbatto tutti i civili, ho potuto personalizzare i miei obiettivi come volevo.

Sono presenti cumuli di tesori nascosti lungo il percorso delle varie missioni e ovviamente più ne raccoglieremo, più soldi avremo e più attrezzi del mestiere potremo acquistare.

Parliamo anche della feature che forse più di tutte semplifica il gioco: il Focus. Garrett ha questo “potere” che gli permette di illuminare gli oggetti con cui è possibile interagire, in modo da sbloccarci se non sappiamo dove andare. Il Focus è indicato da una barra che si svuota man a mano che utilizziamo questa abilità e può essere ripristinato da dei fiori.

Anche questa feature non è di per sé distruttiva, intanto perché è possibile non usarla o disattivarla; in secondo luogo perché, in ogni caso, in un gioco dal buon level design, raramente il problema è capire con cosa devi interagire o dove: il problema è creare una strategia per superarlo, il livello, anche se sai benissimo dove devi andare e che percorso, circa, devi fare.

E proprio qui c'è il problema, perché il level design del gioco è veramente poverissimo. Scordatevi le mappe ben pensate di Thief 1, con i loro percorsi alternativi, che vi costringevano a pensare prima di fare ogni passo, a imparare la routine delle guardie e dei civili, a tentare mosse rischiose per arrivare in quel punto in cui avreste potuto nascondervi per qualche minuto...

Le mappe di questo reboot sono penosamente lineari, grandi, apparentemente, ma i “finti muri” sono tantissimi, così come i mini-caricamenti, davvero stupidi e incomprensibili: moltissime delle case “extra” in cui potrete accedere sono oltre delle finestre chiuse (che dovrete aprire tramite un palloso QTE, che ruberà interi secondi della vostra vita *ogni volta*) e oltre un caricamento. Questo non solo è seccante di per sé, ma a livello di gioco vero e proprio fa sì che quell'area sia tagliata fuori dal resto del mondo, quindi anche se voi fate rumore o vi fate vedere, nessuno vi noterà, al di là di quella finestra.

Le aree principali, come dicevo, sono lineari e c'è sempre una freccetta che vi indica dove dovete andare, uno step alla volta, nel caso siate cretini e vi perdiate ^^. C'è sempre e solo UN percorso.

Davanti a questo stato di cose, la libertà che è anche apparentemente incoraggiata dal gioco, non ha spazio per esprimersi. Sì, potete ancora uccidere le guardie oppure agire di nascosto, sfruttare la loro routine oppure distrarli e passare dritto, ma sono micro scelte veramente molto limitate.

A questo si aggiungono i seri problemi di audio. L'audio non tiene conto delle distanze e della direzione. Anche qua: ricordate come in Thief stavate con le orecchie tese e le casse al massimo per captare il minimo suono, capire da dove viene e agire di conseguenza? Qua è impossibile: i suoni sono tutti mescolati con un unico volume e nessuna direzione. Sentire le guardie parlare di fianco a voi e sentire il civile che sta 2 piani sopra di voi è la stessa cosa, le voci si mischiano, non si capisce nulla e vi fa solo prendere colpi, perché vi sembrerà sempre che tutti gli NPC vi siano addosso.

Un altro problema è che non è ben chiaro come funzionino la luce e l'ombra: non è mai sicuro se vi vedono all'ombra oppure no. A volte, potete passare sotto il naso delle guardie, e non vi vedranno; altre volte, vi beccano quando siete più distanti e ugualmente all'ombra. Tutt'ora non ho capito quale sia la regola, se è variabile, se dipende da altri fattori... boh.

Anche l'uso delle armi speciali, specialmente la freccia con la corda, è limitato ad aree scriptate, quando dovrebbe potersi ficcare in ogni parete di legno. Nota positiva: le guardie, qualche volta, riaccendono i fuochi che voi avete spento, se si accorgono che sono stati spenti. Come facciano, dopo che li avete inzuppati d'acqua, non lo so, ma è bello vedere uno sprazzo di intelligenza in questi poveri NPC.

Chiudiamo con la storia, dove sono solo dolori. La storia in sé è forse una delle più sciocche e peggio scritte che mi sia mai capitata davanti. Quasi non vale la pena parlarne perché è tutto o cliché, o stupido, o stupido E cliché.

È anche confusa, con i vostri obiettivi sempre nebulosi, personaggi secondari che agiscono così, a muzzo, Garrett stesso che agisce a muzzo... su quest'ultimo stendiamo un velo pietoso: il povero Garrett è passato da personaggio con una dignità a emo solitario rinchiuso in una torre in cui conserva i gioielli più preziosi che ha rubato. Quale sarebbe la logica di quest'ultima cosa? Garrett ruba per vivere, a che pro conservare i gioielli più belli invece di venderli...?

Ma queste sono domande che è inutile porsi quando l'inizio del gioco va circa così:
Garrett: “Tizia, uccidere è sbagliato e quell'arnese che ti sei costruita fa troppo rumore!”
Tizia: “Stupido Garrett, io sono migliore di te e molto arrogante mhuamhua!”
Tizia muore a causa della sua arroganza.
Garrett: “Sigh, gliel'avevo detto... ma sai che questo arnese è fighissimo e lo userò per tutto il resto del gioco?”

Arrivata al 45% del gioco ho cominciato a skippare dialoghi, perché non avevo contato una battuta, una, che non fosse da facepalm. L'impressione è che lo scopo della storia fosse quello di suonare “figa” (per un 12enne) e ogni cosa sia stata pensata non secondo logica ma secondo figaggine: “Figoooo, Garrett è incompreso! Figataaaa, vive su una torre diroccata! Ma waaaa, ha le teche piene dei gioielli rubati!!1!!1!”.

Cosa dire, resta la parte grafica del comparto tecnico, perché dell'audio abbiamo già detto. La grafica, tenuto conto che il gioco è vecchietto ormai, è bellina; Garrett scivola che è un piacere di zona in zona e di area in area (caricamenti permettendo). I modelli dei personaggi sono un pochino poveri e poco mobili, ma glielo si perdona, i problemi veri sono altri.

Peccato per questo Thief Reboot, davvero peccato, perché lo sforzo c'è, l'idea c'è e si vede che è stata molto curata, le possibilità che vengono date, sulla carta, sono molte e molto buone. Ma un level design piatto e semplificato impedisce a questo gioco di elevarsi al di là del giochetto dimenticabile. La caduta di qualità si nota maggiormente se si paragona il gioco a Dishonored, che ha raccolto l'eredità di Thief con più perizia e coraggio. Questo reboot è un gioco che “scorre”, se così possiamo dire: c'è un percorso da fare, il gioco te lo fa fare con relativo agio, ed è facile arrivare alla fine. Peccato.

DVL racconta: Thief

Eidos Interactive ci riporta nel medioevo steampunk di Thief, il videogioco che ci fa vestire nuovamente, dopo tanto tempo, i panni di Garrett in una delle esperienze più stealth che ci sia.
 
Questo ritorno, forse meno rumoroso di tante altre produzioni, del quale si sente a malapena una vaga eco, è piaciuto agli amici di Dietrologia Videoludica? Forse si... Ascoltiamo Carlo Burigana e Simone Pizzi, assieme a Marco Gualdi che è anche l'autore del gameplay.
 

Thief: Il Progetto Distorto

Ho avuto intenzione di rigiocare Thief: The Dark Project letteralmente per anni, ma nelle poche occasioni in cui ho avuto tempo per ricominciarlo, non mi è mai sembrato di poterlo fare. Uno degli effetti collaterali del giornalismo videoludico è stato quello di rendermi riluttante a rigiocare vecchi giochi – mi è sempre sembrato di spendere meglio il mio tempo giocando cose nuove, tenendomi aggiornato.

Quindi quando chiusi col giornalismo videoludico per cominciare il mio nuovo lavoro, la prima cosa che ho fatto è stata reinstallare Thief, come un modo per reclamare il mio hobby. Adesso, dopo aver speso cinque weekend per finire il gioco, sono giunto a una strana conclusione.

Questa conclusione è che, anche se mi sono divertito molto a rigiocarlo, Thief è un gioco leggermente “rotto”. E' splendido sotto molti aspetti, ma ci sono cose che non funzionano bene – e ad un livello veramente basilare.

Prima di arrivarci, però, vale la pena di spiegare cos'è che rende Thief così ottimo. Per come la vedo, Thief è un gioco costruito su due semplici concetti. Questi due concetti definiscono ogni elemento del design ed esprimono pienamente il fascino del gioco. Sono:

1) Sei sempre vulnerabile.

2) Il mondo è prevedibile; è costruito su sistemi che sembrano fisici.

Per esperienza, è il primo che sembra sempre entrare in risonanza con le persone. Ho sentito molti dire che Thief è un gioco incentrato sulla vulnerabilità; sul doversi sempre nascondere. E' vero che nascondersi è un elemento chiave, ma per me Thief è un gioco di contrasti – è incentrato sull'essere vulnerabile nella luce e sull'essere invulnerabile nelle tenebre.

Il contrasto è un tema che percorre Thief come una cucitura. Luce e tenebra; fede e conoscenza; scienza e magia; arte e FMV – il gioco è costruito su elementi deliberatamente in contrasto fra loro che lo fanno risaltare.

Ma proseguiamo. Questi sistemi prevedibili sono il vero elemento chiave, perché Thief si sforza molto di stabilirne la prevedibilità per poterli distorcere in seguito. Letteralmente ogni livello prende un sistema che prima era prevedibile, e lo distrugge, forzandoti ancora e ancora ad attraversare un ciclo di tre stadi ludici – vulnerabilità, sperimentazione, padronanza.

Lo fa ancora e ancora, astutamente e con sicurezza, aggiungendo delle distorsioni narrative dov'è possibile in modo che il gioco non sembri mai sleale. C'è una distorsione su un sistema diverso letteralmente in ogni livello.

Livello 1 – Maniero di Lord Bafford

Questo è il primo livello, quindi stabilisce gli schemi. Se proprio ce n'è una, la distorsione qui è che tu non sei Duke Nukem, anche se il gioco è in prima persona. Seriamente, però, impari il combattimento, lo stealth e l'esplorazione. Alla fine del livello, hai la padronanza di tutte e tre le abilità.

Livello 2 – Fuga dalla Prigione di Cragscleft

Vengono introdotti gli zombie, senza nessuna guida che ci spieghi come sconfiggerli. Il combattimento contro di loro è molto diverso rispetto a quello normale e anche lo stealth può essere diverso, visto che non puoi incapacitare uno zombie senza fare rumore. La prima volta che un morto si rialza, è dannatamente terrificante.

Livello 3 – Mucchio d'Ossa

Sono introdotte le trappole, quindi adesso devi fare attenzione anche quando sei sicuro di essere solo. Ce ne sono di diverso tipo – a dardi, a massi, ecc. Inoltre, Mucchio d'Ossa si focalizza maggiormente sugli spazi verticali.

Livello 4 – Assassini

Narrativamente, questo è il primo livello in cui parti sulla difensiva. Seguire gli assassini è un cambiamento interessante, ma la grande distorsione qui è che cominci la missione con i grimaldelli, che fondamentalmente cambiano il modo in cui esplori e procedi nel livello.

Livello 5 – La Spada

Prima di questo livello Thief si focalizza su locations realistiche – e per la maggior parte manieri. Questo livello riprende il maniero, ma toglie il realismo. Il Maniero di Costantine è pieno di architetture bizzarre e spazi impossibili. E' una missione standard, ma in uno spazio non-standard.

Livello 6 – La Cattedrale Maledetta

Prima della cattedrale potevi mischiare l'aggressività e lo stealth facilmente nascondendo i cadaveri. Adesso, appaiono i Craymen che sono troppo pesanti da sollevare – assieme alle Apparizioni che non hanno corpo. Ti aspetti anche di dover rubare un preziosissimo gioiello, ma poi scopri di dover rubare un artefatto senziente. Nel frattempo, vengono svelati i Guardiani.

Livello 7 – La Città Perduta

Da una città in rovina ad un'altra, molto diversa. Appaiono gli Elementali del Fuoco, senza nessun tipo di preavviso. Questi nemici distruttori di ombre sono difficili da oltrepassare cautamente, perché non hanno una linea visiva convenzionale. Diventano disponibili anche le frecce di gas, che cambiano drammaticamente il modo in cui affronti il nemico a distanza, e le luci degli edifici si accendono automaticamente, rendendo lo stealth più difficile.

Livello 8 – Sotto Copertura

La distorsione qui è in tuo favore; un travestimento che ti fa avvicinare a molti nemici direttamente e trasforma questo livello più in un puzzle da risolvere che in una missione stealth. Si stabilisce anche com'è fatto il Tempio degli Hammeriti, cosa che diventerà importante in seguito.

Livello 9 – Ritorno alla Cattedrale

Appaiono gli Haunts come nuovi nemici; veloci, spaventosi e, di nuovo, senza nessun preavviso. Appaiono anche le Apparizioni Amichevoli, dimostrando che non tutti i non-morti sono cattivi. Questo livello inoltre contrasta la fede (Hammeriti) con lo scetticismo (Garrett) più di ogni altro.

Livello 10 – Fuga!

Quasi ogni livello prima di questo ti fa scegliere l'equipaggiamento prima di cominciare la missione, ma qui cominci quasi nudo. Ottieni le mine di gas e incontri le Frogbeasts per la prima volta, che corrono verso di te ed esplodono – due cose che cambiano il bilanciamento del combattimento drasticamente. Nel frattempo, appare il Trickster.

Livello 11 – Strani Compagni di Letto.

Devi salvare l'Alto Prete e portare il suo corpo al sicuro – cosa che fa di questa l'unica missione di scorta in Thief e che rende nascondersi e andare in giro molto più difficile. Vengono introdotti i ragni e le Bugbeasts, entrambi riescono a restringere i tuoi movimenti senza farti male direttamente – essenzialmente impedendoti di fuggire.

Livello 12 – Nel Mezzo del Caos

Prima di tutto, di nuovo manca il negozio prima della missione. Il campo di ghiaccio fa un'apparizione dell'ultimo minuto, aumentando il rischio dato dall'ambiente. La grande distorsione qui, però, è la linearità del design del livello: c'è solo una via da percorrere e nessuna stanza da esplorare.

Ci sono anche le missioni di Thief: Gold, che hanno delle distorsioni per conto loro, ma quei livelli sono molto più deboli secondo me. Quel che importa, comunque, è che ogni livello ha qualcosa in sé che lo rende diverso dagli altri – qualcosa di nuovo da farti affrontare. Qualcosa che pensavi di aver padroneggiato viene improvvisamente cambiato – facendoti sentire di nuovo vulnerabile e dandoti qualcosa di nuovo da imparare. E' una buona cosa.

Quindi, cos'è che indebolisce Thief? E' il fatto che ci sono troppe distorsioni delle meccaniche introdotte troppo in fretta. Quando raggiungi il quarto livello hai già affrontato i non-morti, hai imparato ad evitare le trappole e le basi dello stealth e dell'esplorazione. Il gioco cerca di fare un'escalation da qui, ma non ha un punto davvero valido da raggiungere. I Craymen che non si possono sollevare, per esempio, sono un cambiamento interessante, ma non cambiano davvero il modo in cui giochi – e l'Apparizione dello stesso livello è lì più per spaventare che per altro.

Quel che complica il tutto è che Thief accumula costantemente in preparazione per le distorsioni – dandoti molte risorse mentre giochi. Specialmente più avanti nel gioco, quando hai un tale surplus di equipaggiamento che puoi semplicemente aggredire tutto quanto. Giocando il livello Strani Compagni Di Letto, per esempio, avevo così tante mine di gas e frecce di gas che ero praticamente inarrestabile.

Non c'è nulla di male nell'approccio dell'assassino, naturalmente – uccidere tutti è un percorso come un altro – ma quando la violenza deriva dalla possibilità e non dalla necessità, allora causa frizione con la vulnerabilità che è altrimenti il cuore di Thief. In Strani Compagni Di Letto, ho ucciso tutti quanti nel livello solo perché potevo. E' molto diverso rispetto al poter di uccidere una guardia in un angolo particolare.

L'altro problema è che le distorsioni non sempre si legano bene alla narrativa. Prendi Nel Mezzo del Caos per esempio. La storia qui è che stai andando contro un nemico potentissimo; che hai il supporto di altre persone e che hai avuto tempo di prepararti per la missione. Le distorsioni però sono che non hai il negozio prima di cominciare e il pavimento è scivoloso in alcuni punti. La prima non ha senso, la seconda è irrilevante.

Per me, questo, insieme al brutto level design, rende Nel Mezzo del Caos il peggiore livello del gioco. Una distorsione che avrebbe avuto più senso sarebbe stato far sì che Garrett fosse supportato dalle forze degli Hammeriti/Guardiani, o che il Trickster avesse qualche strano potere che doveva essere superato. Invece, il Trickster è essenzialmente il nemico più debole del gioco e gli Hammeriti non si vedono nonostante nel briefing ti appoggino.

Non mi fraintendete, Thief è un gioco eccellente. L'ho detto nell'episodio di Brendon Chung di Unlimited Hyperbole – ma anche giocato nel corso di cinque settimane c'è un elemento di affaticamento meccanico che entra in gioco.

Per me, i livelli migliori sono quelli dove compaiono più distorsioni in una volta che nello stesso tempo sono unite alla narrativa. La Città Perduta per esempio, parte come una spedizione in territori sconosciuti – ed è esattamente quello che è. C'è un arco di vulnerabilità, sperimentazione e padronanza e ha senso ad ogni passo. Il briefing del livello fa una promessa che il livello mantiene.

I giochi moderni possono imparare un sacco di lezioni da Thief sotto questo aspetto. Stabilire delle regole prevedibili e poi distorcerle per il giocatore è qualcosa che i giochi possono fare meglio di qualunque altro media e che può avere un forte impatto sul giocatore. La sequenza AC130 in Modern Warfare, la sequenza con la gravity gun alla fine di Half-Life 2 e il secondo personaggio in Hotline Miami sono tutti grandi esempi. E' anche qualcosa che gli altri giochi della serie Thief hanno fatto bene – Kieron Gillen offre un bell'esempio in un altro episodio di Unlimited Hyperbole, in realtà.

Più interessante per me è però il modo in cui Dishonored, il successore spirituale di Thief, inverte l'idea di queste distorsioni in modo che siano generate dal giocatore e non dall'ambiente. In Thief devi continuare ad adattarti alle nuove minacce che ti si pongono davanti; in Dishonored le minacce sono di solito abbastanza prevedibili. Invece, è il tuo graduale sblocco delle nuove abilità che ti pone in un più breve arco di pura sperimentazione e padronanza. Occasionalmente arriva la distorsione esterna, come gli assassini di Daud, ma quello che manda avanti Dishonored è un senso di potere, non di vulnerabilità.

Ecco perché non è un problema se Dishonored ti dà tante risorse quante te ne dà Thief; in Thief le risorse ti sono utili solo per superare un ostacolo, ma in Dishonored le risorse sono utili solo perché puoi usarle.

Che Dishonored e Thief finiscano per essere così simili essendo lo stesso così diversi è per me molto interessante, specialmente se si nota come Dishonored usi la consistenza dove Thief usa il contrasto. Questa è la discussione per un altro blogpost, comunque. Ho scritto abbastanza già così e, come ho detto all'inizio, non è che mi paghino ancora per questo!

(Questo articolo è stato scritto da Joe Martin, per Unlimited Hyperbole. La traduzione è stata fatta da Gwenelan.)

Cosa ne pensate dell'analisi dei livelli di Joe Martin? E del confronto fra le distorsioni di Thief e quelle di Dishonored? Diteci la vostra sull'OGI Forum!

TraduzionOgi: Thief versione Gog

Veloce notizia domenicale prima della scoppiettante settimana che aspetta il pubblico di oldgamesitalia; oggi vi comunichiamo l'aggiornamento della traduzione di Thief Gold, ad opera del mai troppo lodato GIT, ora compatibile anche con la versione in vendita su Gog.com.

Visto l'imminente arrivo di Thief 4, potrebbe essere una buona occasione per spolverare le ragnatele dal primo episodio..cosa ne dite?

La traduzione di Thief Gold, versione Gog
Si continua a tradurre sull'Ogi Forum

 

Thief Gold
Titolo:
Thief Gold
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Luca "Krenim" Deganello (GIT)
Reperibilità gioco:
Forum di traduzione:
Download:
Traduzione versione 3.0 (leggere sotto)

Nell'archivio indicato sono contenute tre patch distinte:

  • Thief GOLD Retail (no Fan mission).exe — da applicare alla versione CD se non si è installata nessuna missione aggiuntiva scaricata da internet (le cosiddette fan-mission);
  • Thief GOLD Retail (sì Fan mission).exe — ancora da applicare alla versione CD se presenti le fan-mission;
  • Thief GOLD GOG.exe — patch per la versione GOG.

Si ringrazia Marco Macciò e il gruppo GIT per averci dato il permesso di pubblicare questa patch.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

I Good Old Games di Eidos sono qui!

Da qualche giorno su GOG sono apparsi degli strani banner sgranati accompagnati da indizi che dovrebbero farci capire quali sono i prossimi giochi in arrivo sulla piattaforma preferita dagli Oldgamer.