Calavera Cafè - Il caro e vecchio Thimbleweed Park

Titolo: 5x02: Il caro e vecchio Thimbleweed Park
Serie: Calavera Cafè
Durata: 3h
Pubblicato il 8 Maggio 2017
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Calavera torna con uno degli speciali più speciali di tutti i tempi. Thimbleweed Park, l'avventura di Ron Gilbert e Gary Winnick più attesa e chiacchierata dell'anno non poteva non avere una puntatona tutta per sè!
Ospitoni speciali per lo speciale più speciale: Domenico Misciagna, epico webmaster dell'imprescindibile Lucasdelirium e Fabio Kenobit Bortolotti, autore dell'adattamento italiano dell'avventura di Gilbert.

Thimbleweed Park

Qui di seguito trovate la soluzione di Thimbleweed Park, l'avventura retrò di Ron Gilbert e Gary Winnick.

Prima Parte

Apri il cancello, cammina verso il fiume a destra. Raccogli il sasso e usalo per rompere la lampadina sopra al cartello sulla riva. Cammina verso destra fino all'ingresso delle fogne.

 

Seconda Parte

Esamina il cadavere. RAY: Dai la pellicola a Reyes. REYES: Usa pellicola con polaroid e usa polaroid con cadavere. Raccogli la bottiglia sotto al cartello sulla riva del fiume. Cammina verso destra e muovi il cursore sui cespugli per trovare un oggetto nascosto (motosega) e raccoglilo. Cammina verso sx finché non arrivi al cancello e abbandona la schermata. Cammina verso destra finché non si attiva una scena d'intermezzo. Parla con le sorelle Piccione (non è necessario terminare tutti gli argomenti) e poi continua verso dx finché non raggiungi la città (se la trovi, raccogli la bottiglia abbandonata sul ciglio della strada).

Continuando verso dx, incontra lo sceriffo. Scendi nella stanza del coroner e apri i vari cassetti per trovare un kit per la raccolta di impronte digitali. Parla con le macchine Tron per scoprire le loro funzioni. Vai al piano di sopra e nell'ufficio dello sceriffo apri i vari cassetti per trovare un registro delle impronte digitali.

Esci dall'edificio, continua verso dx e parla con le sorelle Piccione finché non scopri che la valvola rotta è la WC-67. Ancora verso dx fino a superare il ristorante e raggiungere B Street. Imbocca B Street ed entra nel negozio di Ricki. Parla con la titolare per ricevere una valvola WC-67. Torna dalle sorelle Piccione, consegna la valvola per poter accedere ad A Street. Entra nel ristorante, chiedi info a Sandy riguardo al cadavere nel fiume finché non si attiva il flashback. RANSOME: Raccogli il naso dalla bambola sul letto a dx, usa il naso. Esamina la nota di debito sopra al lavandino. Esamina il promemoria (nota) per la combinazione della cassaforte. Raccogli il poster. La combinazione cambia di partita in partita (nel mio caso era composta dal numero dei figli di Carney Joe, dal numero di paperelle del suo baraccone e dal numero di gradini del letto di Ransome). Una volta scoperta la combinazione (è necessario prima lasciare la stanza) apri la cassaforte, raccogli il denaro ed esci dalla stanza. Vai a sx ed entra nel tendone tramite l'ingresso di servizio. Raccogli il denaro dal vaso di vetro. Raccogli il trucco e il gel dal tavolino a dx (usali entrambi, se ciò non avviene automaticamente). Torna all'esterno e vai a sx, nel luna park. Dai a Joe il denaro (1138 dollari) per ottenere il libro delle battute. Torna nel tendone del circo ed entra in scena per far partire lo spettacolo. Esaurisci le varie scelte di dialogo. Il flashback termina e si ritorna nel ristorante. Raccogli un hotdog e ti ritroverai nel retro del locale. OPZIONALE (e una mezza seccatura, a mio avviso, anche se sblocca un achievement) Se ti avvicini troppo al bidone della spazzatura, l'agente verrà stordito e rapito (vedi "come fuggire dalle fogne"). 

Torna a B Street e continua a dx fino a raggiungere la stazione degli autobus dove dovrai parlare con Lenore. Nuovo flashback. DELORES: Esci dalla stanza, vai a sx e poi in basso ed esci dall'edificio tramite la porta a sx, vicino all'orologio a pendolo. Raccogli un pezzo di legno e la tanica di benzina che si trovano in giardino. Raggiungi la cassetta della posta in basso a sx e ricevi la rivista di informatica. Esaminala. Torna nella stanza di Delores, usa il computer per inviare la domanda di assunzione alla MmucasFlem. Se il campanello suona, vai all'ingresso principale per ricevere una lettera. Raggiungi la biblioteca (è la porta a metà scalinata) e usa l'IndexTron per scoprire dove si trova il manuale della MmucasFlem. Continua a dx fino alla scala a chiocciola, raccogli l'avviso appeso su di essa e sali fino all'ultimo piano. Trova lo scaffale con il manuale e leggi il libro (consiglio di scattare una foto con il proprio cellulare - quello reale, non parlo di una cosa nel gioco!).

Torna nella stanza di Delores, usa di nuovo il computer e usando la memoria o la foto sul tuo cellulare, rispondi correttamente a tutte le domande. Raccogli il nastro dalla stampante. Esci dalla stanza e cammina verso dx (o usa le porte-scorciatoia) fino a raggiungere l'estremità della schermata. Entra nell'ultima porta a dx per entrare nel laboratorio di Chuck. Parla con lui per scoprire come creare nuovo inchiostro. Raccogli la boccetta vuota dal tavolo. Torna nel salone principale (in fondo al primo piano) e apri la porta sotto alle scale per entrare in cucina. Apri il frigo, raccogli le bottiglie di ketchup e la salsa piccante subito dopo (era nascosta dalle altre bottiglie). Raccogli il bicchiere da uno degli armadietti. Torna nel salone, metti il pezzo di legno nel caminetto, usa la salsa piccante (mentre Delores si trova davanti al caminetto) per accendere il fuoco. Mentre attendi che il fuoco si spenga, raggiungi la cucina, usa il bicchiere con il rubinetto per riempirlo d'acqua. Metti la lettera per Chuck e il bicchiere pieno d'acqua nel microonde. Accendi il microonde e attendi finché il vapore non fa staccare i francobolli. Torna nel salone, raccogli ciò che resta del legno bruciato e usalo con la boccetta vuota. Aggiungi la benzina per ottenere nuovo inchiostro. Usalo con il nastro esaurito. Torna nella stanza e usa il nastro rigenerato con la stampante. Usa di nuovo il computer per stampare la domanda d'assunzione e raccogli la busta. Usa i francobolli con la busta per la MmucasFlem. Esci dall'edificio e usa la busta francobollata con la cassetta postale. Dopo che il postino ha portato la nuova lettera, raggiungi la stanza di Delores e apri la lettera (bisogna ripetere l'azione più volte). Vai nel laboratorio di Chuck e discuti con lui a proposito del nuovo lavoro di Delores. La scena si sposta nuovamente a Thimbleweed Park.

RAY o REYES: arriva fino al limite dx di Main Street ed esci dalla città per raggiungere un'area di servizio QuickiePal. Entra e consegna la bottiglia vuota al commesso per ricevere 5 cent. Procedi oltre e sali fino al belvedere (a dx). Cercando di uscire dalla schermata sulla dx, lo sceriffo appare e spiega che non è possibile lasciare la città senza una mappa. Invia un agente nell'ufficio dello sceriffo, mentre l'altro (in possesso della moneta da 5 cent) deve andare nella redazione del Nickel News in A Street. Esamina le pile di giornali per un achievement e per un indizio che servirà più avanti (il numero fortunato di Chuck, che cambia di partita in partita).

Parla con Natalie e prova a usare il PoliceTron sulla sua scrivania per scoprire che la giornalista sta attendendo notizie su uno specifico caso (i dettagli potrebbero variare - nella mia partita era il caso di una donna che lanciava oggetti per strada). Con l'altro agente, usa il PoliceTron nell'ufficio dello sceriffo e descrivi la situazione attesa da Natalie, in modo tale da convincerla a lasciare la sua postazione. Mentre la giornalista è assente. raccogli la mappa dalla cornice vicino alla porta e usala con il CopyTron a dx, insieme con la moneta da 5 cent. Raccogli la fotocopia e rimetti la mappa originale nella cornice. Ora puoi tornare al belvedere e raggiungere altre location (lo sceriffo rimetterà le mappe nell'espositore all'interno del QuickiePal. Non dimenticare di raccoglierne una con ciascuno dei personaggi giocanti per poterti muovere liberamente).

Fuggire dalle fogne
Se un agente viene rapito nel vicolo dietro al ristorante, il personaggio non sarà più selezionabile per qualche minuto. Con l'agente rimasto si possono comunque eseguire quasi tutti i passaggi richiesti. Tieni gli occhi aperti perché in giro per la città inizierà ad apparire una moneta da 10 cent (grande solo pochi pixel). La sua posizione è casuale. Una volta trovata, raggiungi il QuickiePal e gettala nella grata di fronte al negozio. Una volta che l'agente rapito è di nuovo selezionabile, esplora le fogne ed entra nel tunnel a dx dove c'è una scala. Se il decino è già stato trovato e lasciato cadere, raccoglilo e torna nella stanza predente. Procedi a sx fino a raggiungere un telefono pubblico. Controlla il nome scritto sulla parete. Con l'altro agente vai in B Street e apri l'elenco telefonico appeso alla cabina. Controlla il nome scritto sulla parete delle fogne e ricorda il suo numero di telefono. Cambia personaggio. Usa la moneta da 10 con il telefono e inserisci il numero trovato nell'elenco. Esci dalla stanza e troverai lo sceriffo. Se non hai raccolto il taccuino con l'altro agente, torna nel vicolo e recuperalo.

 

Terza Parte

Raggiungi l'hotel usando la mappa. Entra nella lobby e parla con Natalie per attivare un nuovo flashback. FRANKLIN: entra nell'hotel, vai a dx, usa la radio e parla col moccioso. Chiedigli dei suoi accessori, ma non della musica. Convincilo che sei più nuovo e gallo di lui, concentrando il discorso sugli occhiali. Per dimostrare la tua gallosità, digli che conosci un tizio tostissimo che è stato su MTV e che ti swatta le cose giuste. Usa di nuovo la radio e dai un orsacchiotto al moccioso in cambio dei suoi occhiali e di un pezzo di gomma masticata. Usa gli occhiali. Parla con il gestore per fare il checkin con un nome a caso. Usa l'ascensore per raggiungere la stanza (la porta va aperta con la tessera appena ricevuta). Raccogli la carta intestata dal tavolino. Torna all'ascensore e vai al decimo piano. Raccogli la foto della stanza standard. Entra in tre stanze e raccogli altrettanti fogli dai tavolini. Torna alla lobby. Consegna la carta intestata (4 fogli) al gestore e chiedigli di fotocopiare i documenti. Torna nella stanza e usa la gomma e la foto con l'hotelTron. Usa il telefono. Fine flashback.

RAY o REYES: vai al Quickiepal, entra nella toilette, premi l'interruttore a sx della porta, raccogli la carta igienica. Vai al ponte e usa la carta con il cadavere. Torna alla toilette e usa la carta insanguinata con l'asciugamani elettrico. Vai al circo, apri il cancello. Parla con Ransome. RANSOME: raccogli il poster, il formaggio dal frigo, la nota postale rosa, il fumetto da sotto il letto, il libro e i fogli dalla cassaforte. Usa i fogli con il libro. Usa lo specchiio. Esci e vai di fronte al tendone. Raccogli il sacchetto dal carretto dei popcorn. Inizia a raccogliere i popcorn da terra e poi segui il topo all'interno del tendone. Osserva dove nasconde il maltolto e usa il formaggio per bloccare il buco. Esci e rientra e raccogli il mucchio di popcorn. Torna nella stanza di Ransome, apri il microonde, dai i popcorn al criceto. Lascia il circo e vai all'ufficio postale in A Street. Consegna la nota rosa al postino e apri il pacco. Dai il portafogli a Willie, che si trova subito a dx dell'ufficio postale. Vai nella stanza del coroner e con uno dei due agenti RAY o REYES usa il portafogli insanguinato nel BloodTron. Usa anche il pezzo di carta insanguinato. Raccogli il rapporto. Vai all'ufficio postale e raccogli due pezzi di nastro adesivo (può essere necessario mostrare il distintivo al postino). Esci e continua a destra per raggiungere il negozio di Madame Morena. Parla con la veggente a proposito dei funghi che crescono nelle fogne. Usa la mappa e raggiungi la Edmund Mansion mansion, raccogli la tanica di benzina e poi cerca di entrare nella villa per attivare Delores. Usa la tanica con la motosega e torna al ponte, cammina a dx fino ad arrivare all'entrata delle fogne bloccata dall'albero. Usa la motosega con l'albero. Entra nelle fogne, usa la centralina e l'interruttore. Entra nella galleria e cammina verso dx finché non raggiungi la sala sotto a Main Street. Entra nella prima galleria sulla dx per trovarti sotto ad A Street. Entra ancora nella prima galleria a dx poi in quella sx e di nuovo a dx per raggiungere il rifiugio di Willie. Raccogli il rompighiaccio e il fungo. Usa il kit per le impronte digitali e il nastro adesivo sul rompighiaccio, in quest'ordine. Torna nell'ufficio del coroner e usa il nastro adesivo e il registro delle impronte digitali con il FingerTron. Raccogli il rapporto.

Manda tutti i personaggi a mangiare un hotdog al ristorante di Sandy finché non finiscono. Ordina un hamburger.

Torna all'hotel, raggiungi la stanza della vittima, raccogli il passaporto dal tavolino. Torna alla lobby, parla con il gestore e chiedere notizie di Franklin. Con la tessera appena ricevuta, raggiungere la stanza di Franklin. Entra ed esci per attivare FRANKLIN: scendi nella lobby, avvicinati alla fontanella accanto alla reception. Schizza (ahem...) su di essa quando qualcuno (anche un altro protagonista, debitamente spostato nella posizione richiesta) si avvicina per bere. Dopo aver spaventato due persone, la porta dell'hotel sarà di nuovo utilizzabile. RAY/REYES: vai dal coroner, usa la foto e il documento con il FaceTron. Raccogli il rapporto. Vai nell'uffico dello sceriffo. Usa uno dei rapporti con l'ArrestTron. DELORES: vai nel laboratorio di Chuck, raccogli la valvola sulla scatola (osservala per scoprire il codice: AT-25). Raccogli la cedola e il diario sulla scrivania. Apri il registro assegni e raccogli la matrice. Vai in biblioteca, parla con Lenore. Raggiungi B Street e vai nel negozio di valvole. Dai la cedola a Ricki per ottenere lo svitavalvole. Vai dallo sceriffo, usa la AT-25 con l'ArrestTron. RAY/REYES: Usa tutti e tre i rapporti con la macchina appena riparata. Prendi il nuovo rapporto e arresta Willie. Interroga Willie.

 

Quarta Parte

DELORES: Vai in biblioteca, esamina l'elenco telefonico e usa il telefono per chiamare Brant Balliwick. Appuntati anche il numero di KSCUM Radio. Vai nel laboratorio di Chuck. Usa staccavalvole con valvola sulla testa del robot. Usa il quadro accanto alla porta, raccogli la chiave. Raccogli lo strano dispositivo dallo scaffale (usalo più volte per un achievement). Nella stanza di Delores, raccogli il trofeo e il decodificatore rosso dallo scaffale a dx. Torna nel salone al pian terreno, raccogli la fuliggine dal caminetto.
FRANKLIN: esamina il computer della reception quando il gestore lo accende per scoprire il numero di camera di uno degli ospiti. Zot sul pulsante per chiamare l'ascenore. Entra in ascensore e parla con Clara per scoprire che ha voglia di un pezzo di torta. Raggiungi il mezzanino ed entra nella sala della convention.
Più o meno a questo punto, gli agenti dovrebbero essere tornati a Thimbleweed Park.
REYES: Usa il telefono e lascia la stanza.
RAY: Usa il telefono e lascia la stanza. Apri il pacco.
DELORES: Vai alla stazione radio. Sulla dx, oltre l'edificio, c'è il PhoneTron. Con lo staccavalvole rimuovi la valvola. Usa la stessa valvola con il PhoneTron.
RAY: Usa il telefono o il cellulare per chiamare la radio (7286, nella mia partita) e vincere i biglietti per ThimbleCon (è necessario conoscere un po' di storia e cultura degli anni '80). Scendi alla lobby e parla con il gestore. Sali al mezzanino e dai i biglietti alla guardia.
DELORES: Vai alla banca e dai la matrice a El Paulo. Raggiungi l'hotel ed entra a ThimbleCon. Dai la copia dell'assegno all'avvocato in alto a sx. Torna alla biblioteca della villa. Raggiungi a stanza di Delores, raccogli il programma BASIC dal tavolo, usalo con il computer. Usa il testamento con il computer e inserisci il numero preferito di Chuck (si trova in uno dei titoli di giornale nella redazione del Nickel News). Dai il testamento decifrato all'avvocato in biblioteca. Torna al negozio di Ricki e parla con lei a proposito della torta di corbezzoli. Usa la mappa per raggiungere il sentiero. Cammina verso dx fino a entrare nella foresta. Entra in vari sentieri (non c'è un ordine stabilito) fino a raggiungere il cespugli di corbezzoli. Usa i guanti sul cespuglio. Entra in un altro sentiero. Con la mappa, torna da Ricki e dalle i corbezzoli. Dai la torta all'avvocato nella villa.
FRANKLIN: nella sala della convention, cammina a dx. Parla con Vergil per ottenere la torta (dicendo che è per Clara). Gela la la torta. Vai all'ascensore, parla con Clara per darle la torta. Chiedile com'è morta e se non trova noiosa la "vita" da fantasma. Ricordati il nome del suo programma TV preferito. Chiedile di poter raggiungere l'attico.
DELORES: Vai al cimitero, cammina verso dx fino alla cripta di Chuck. Raccogli un fiore. Vai al negozio di Madame Morena. Premi la scala per allinearla al centro della libreria. Sali fino in cima alla libreria (ma proprio in cima!). Raccogli il libro fosforescente. Scendi fino in fondo. Vai all'hotel
FRANKLIN: Vai al decimo piano. Fulmina la tv che si trova per terra finché non si sintonizza sul programma preferito di Clara. Apri le porte dell'ascensore (Clara esce per guardare la tv).
DELORES: entra nell'ascensore e raggiungi l'attico. Apri la porta con le rune, usa l'interruttore segreto, lascia il fiore e il libro sul leggio.
FRANKLIN: entra nella stanza segreta nell'attico. Esamina/parla con il libro sul leggio. Entra nel portale e poi attraverso la porta della tomba. Fulmina il pulsante.

 

Quinta Parte

...

 

Sesta Parte

DELORES: Esamina maglietta. REYES: Vai alla cabina telefonica di A Street. Usa l'elenco e cerca il numero della banca. Vai alla banca e avvicinati al signor El Paulo. FRANKLIN: vai in una stanza qualsiasi dell'hotel, elettrifica il telefono e chiama la banca. Continua a parlare finché non è possibile cambiare personaggio. RAY, mentre El Paulo è distratto, raccogli la chiave appesa al muro. REYES: Apri il pacchetto ed esamina l'orologio. Vai a Main Street, esamina l'insegna del negozio bruciato (per scoprire che Willie riparava orologi). Vai dallo sceriffo e dai l'orologio a Willie. Vai a ThimbleCon e parla con Riker. Dai hamburger (vedi sopra) a Riker. Quando esce dalla sala, seguilo e vedi dove si ferma l'ascensore. Sali allo stesso piano. FRANKLIN: raggiungi lo stesso piano. Quando Riker esce dalla stanza, elettrifica la serratura. REYES: entra nella stanza di Riker e raccogli gli utensili di precisione. Vai da Willie. RAY: vai alla stazionRANSOME: vai al circo, subito all'esterno della roulotte (dove c'è un trampolino elastico). DELORES: raggiungi la stessa location, muovi il trampolino in modo tale che sia il più vicino possibile alla roulotte di sinistra (quindi lontano da quella di Ransome). RANSOME: sali la scaletta della roulotte di sx, usa il trampolino, raccogli il foglio incastrato nell'antenna. Usa il foglio con il libro delle battute (recuperato in precedenza dalla cassaforte). Vai a ThimbleCon. Dai al venditore di fumetti la prima edizione dell'albo di Ransome (trovato sotto al letto nella roulotte) per ottenere un libro degli indizi di Colossal Dungeon Cave Quest II. Entra nella tenda a dx per partecipare al concorso. Vai alla stazione radio, continua a dx e sali sulla torre-antenna (solo Ransome può farlo). Usa la leva in cima alla torre. RAY: entra nella stazione radio, metti il disco vinto al concorso nel piatto di sx e tira la leva al centro. REYES: consegna gli strumenti di precisione e l'orologio a Willie (la musica alla radio deve esser quella del disco vinto da Ransome). Fa' in modo che Reyes abbia con sé il biglietto da visita delle sorelle Piccione (ottenuto durante i primi minuti di gioco). Vai all'hotel. FRANKLIN: vai alla reception, aspetta che il portiere si avvicini allo schermo e lo accenda. Esamina lo schermo accesso per scorpire il numero di stanza dell'ospite. Raggiungi la stanza ed entra. Usa i poteri spettrali su lampade e wc per spaventare l'ospite finché non si vede il portiere chiamare la ditta di riparazione. REYES: dai il biglietto da visita delle Piccione al portiere. FRANKLIN: Spaventa di nuovo l'ospite finché il portiere non chiama le sorelle. REYES: raggiungi la stanza dell'ospite, raccogli la chiave inglese. Vai alla fabbrica, usa la chiave con il lucchetto ed entra. Cammina a sx, passa dentro l'arco, continua a sx fino a raggiungere l'ufficio della sicurezza. Entra e raccogli le carte da terra. Tutte quante. Raccogli il manuale, esaminalo. Chiama il numero menzionato e segnati l'ora che va inserita nella serratura a tempo numero 1. Vai alla serratura numero 1, esaminala, usa l'orologio riparato e inserisci l'ora specificata dalla telefonata. Se tutto è corretto, la luce verde si accenderà. Vai alla serratura numero 2, usa l'orologio, inserisci l'ora precedente + 5 minuti. Ripeti l'operazione per la serratura 3 (sempre aggiungendo 5 minuti). La serratura 4 si trova dietro il camion bloccato. Usa la chiave inglese sul bullone. RANSOME: vai di fronte al ristorante di Thimbleweed Park, parla con l'uomo-pizza finché non scappa via lasciando un volantino. Esamina volantino e segnati il codice di 6 cifre. Vai alla fabbrica e raggiungi il camion bloccato. Raccogli la batteria scarica. DELORES: con il trofeo raccolto nella stanza della ragazza, vai alla fabbrica. Cammina fino a trovare la porta principale, cui manca una valvola. Esamina per scoprire che serve una valvola PF-001. Vicino all'ufficio della sicurezza c'è un silo che perde materiale radioattivo. Usa trofeo con materiale radioattivo. Vai al sentiero nella foresta. Usa trofeo con pozzanghera. Vai al negozio di Ricki e dalle la maglietta ottenuta in eredità per ricevere la valvola PF-001. Torna alla fabbrica e usa la valvola con il DoorTron. RANSOME: vai al sentiero nella foresta. Se per terra sono apparse impronte fluorescenti, continua a dx fino a entrare nella foresta stessa. Segui le impronte fino a raggiungere una zona recintata. Usa la batteria con il recinto elettrificato. Usa il tastierino numerico e inserisci il codice del volantino. Apri la porta del furgone ed entra. Cammina nel bunker, verso sinistra. Raccogli la borsa omaggio. Apri il mattone avvolto nella carta stagnola. Vai alla fabbrica. Usa la batteria carica con il camion. Muovi la leva su ON. REYES: come fatto in precedenza, usa l'orologio sulla serratura 4 e imposta l'ora come richiesto. Porta tutti i personaggi davanti alla porta principale (DoorTron). DELORES: se tutte le luci sono verdi, premi il bottone rosso. Gli altri tre personaggi devono essere usati per aprire la porta. DELORES: entra nella fabbrica.

 

Settima Parte

Scendi le scale a dx. Cammina a sx fino a raggiungere i robot assassini. Apri il pannello a sinistra. Serve un manuale per il sistema SR-01. Torna nella biblioteca della villa, usa l'IndexTron e recupera il libro. Torna alla fabbrica. Segui le istruzioni per attivare la modalità manutezione dei robot tramite il pannello aperto in precedenza. Usando la chiave dell'Offiss (recuperata nel laboratorio di Chuck) apri la porta dell'ufficio. Recupera la carta stagnola e il floppy da Ransome. Raccogli il cappello, usa la carta stagnola con il cappello. Leggi il diario sulla scrivania. Raccogli il bicchiere e dallo all'agente con il kit per le impronte digitali e il nastro adesivo. Consegna anche la fuliggine raccolta dal caminetto. RAY/REYES: usa la fuliggine con il kit. Usa il kit con il bicchiere. Usa il nastro con il bicchiere. Dai il nastro a Delores. DELORES: Torna al laboratorio di Chuck, usa il nastro con la serratura della cassaforte dietro al quadro, raccogli libro delle password. Esaminalo. Usa il decodificatore rosso con il libro degli indizi e trova la parola per il debug. Torna all'Offiss di Chuck, usa il floppy con il computer. Usa il computer. Seleziona Avventura (mod di Chuck). Ovest, ovest, nord. Pronuncia la parola di debug.

 

Ottava Parte

RANSOME: vai alla porta blindata. Usa C4 con la serratura. Usa il dispenser di caramelle con il C4. Entra nella (ex) porta blindata. DELORES: Usa il computer e ripeti i passaggi precedenti fino al riavvio del terminale. RANSOME: raggiungi il tasto rosso sotto allo schermo e premilo per bloccare i bracci meccanici.
DELORES: Raggiungi Ransome, entra nella stanza a dx e indossa il cappello coperto di stagnola. Continua verso dx. Nella stanza successiva, esamina il cartello accanto alla ventola. FRANKLIN: Entra in una stanza dell'hotel ed elettrizzando un telefono chiama il numero indicato nel cartello per fermare la ventola. DELORES: passa oltre la ventola. FRANKLIN: chiama nuovamente il numero per riattivare la ventola. DELORES: sali la scala a dx per aprire la botola. RAY: scendi nella botola, usa lo strano strumento (trovato nel pacco ricevuto in hotel) con la fessura. DELORES: scendi nella botola, entra nel computer. Premi tutte le valvole.

 

Parte Nove

FRANKLIN: Torna nell'attico, parla con Xavier. "Sei un bullo e un tiranno!" e continua così finché non se ne va. Vai nella stanza segreta. DELORES: Raggiungi Franklin. Parla con lui.

RAY: Vai a ThimbleCon. Dai il premio al programmatore. Raccogli il diagramma.

REYES: Vai alla redazione del Nickel News. Dai la confessione a Natalie.

RANSOME: Vai al ristorante. Dai il biglietto a Sandy. Entra in scena. Usa battute "carine".

DELORES: Vai al fiume. Usa il palloncino con il cadavere. Torna alla fabbrica. Apri cancello. Vai verso le grandi porte. Prendi la seconda porta a dx. Attraversa la porta blindata. Continua verso dx. Supera i raggi laser. Passa attraverso la ventola. Entra nel computer. Spingi tutte le valvole.

 

Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

Thimbleweed Park uscirà il 30 marzo

Dopo mesi di attesa, Thimbleweed Park ha finalmente una data di uscita ufficiale. Chi attende con ansia la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick farà bene a segnarsi sul calendario il 30 marzo 2017, quando il gioco uscirà su 4 diverse piattaforme: Win, Mac, Linux e XB1.

Molti saranno lieti di sapere che TW arriverà già dotato di sottotitoli in italiano e la traduzione riguarderà anche la grafica, come si può intravedere sui cartelli presenti nell'immagine qui in alto (il pagliaccio Ransome evidentemente non sa leggere l'italiano).

Prepariamoci dunque a scoprire i segreti di questa cittadina americana e dei suoi bizzarri abitanti, nella speranza che questo sia il vero ritorno di Ron Gilbert come massimo interprete del genere adventure.

Un clown del *beep* a Thimbleweed Park

Mentre la data di uscita dovrebbe DAVVERO essere vicina (nonostante non sia stata ancora annunciata ufficialmente), Ron Gilbert e compagnia ci regalano un altro trailer.

Questa volta il protagonista è il pagliaccio Ransome, un simpatico (?) personaggio dal carattere "un po' così" che da qualche tempo ha perso il suo status di più amato dai bambini. A causa di una maledizione, pare...

Tra un *beep* e l'altro (Ransome non le manda certo a dire), nel filmato si può ammirare la grafica davvero ben curata e notare che il numero di location sembra essere molto elevato. La speranza è che a questo aspetto sia legata una longevità di tutto rispetto e una varietà capace di tenere sempre viva l'attenzione dei giocatori. 5 protagonisti e un cast di 20 personaggi sembrano garantire tutto ciò.

Non resta altro da fare che attendere qualche settimana!

PS. La traduzione italiana è prevista, come da "stretch goal" su Kickstarter, ma non si hanno ulteriori notizie a riguardo... se non che tutte dovrebbe essere stata consegnata il 27 gennaio, insieme a tutte le altre.

Thimbleweed Park conclude un Kickstarter perfetto

La raccolta fondi su Kickstarter per Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick, si è concluso da qualche ora con un risultato non stupefacente (rispetto al collega Tim Schafer), ma proprio per questo assolutamente perfetto. Sono stati infatti finanziati tutti gli obiettivi secondari — localizzazioni, doppiaggio e conversioni verso iOS e Android — con uno scarto di soli 1000$, il che permette che il progetto non cambi di una virgola rispetto all'originale pensato dagli autori di Maniac Mansion.

Sul sito ufficiale, invero ancora povero, in attesa dell'allestimento di un dev-blog, è possibile continuare a finanziare il progetto tramite Paypal, per i ritardatari.

Il sito ufficiale di Thimbleweed Park.

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Thimbleweed Park

Ne abbiamo parlato tante volte qui su OldGamesItalia della figura di Ron Gilbert e soprattutto della sua peculiare visione dell'industria videoludica — nonché delle sue repentine scelte — e serpeggiava la sensazione che il glorioso passato non fosse altro che un ingombrante  fantasma con cui il papà di Monkey Island non riusciva a fare i conti, specie dopo i non esaltanti Deathspank e The Cave.

E allora la domanda sorgeva spontanea: «Ma perché diavolo non fa un'altra avventura grafica con Kickstarter e la pianta di parlare di Monkey Island?»

E così, quasi spentosi ogni barlume di speranza, mentre molti di noi eravamo convinti che oramai Ron avesse definitivamente perduto il senno coi match-3 per smartphone, arriva fra capo e collo questo Thimbleweed Park: una nuova avventura grafica talmente vecchia maniera da essere disegnata esattamente come Maniac Mansion e che riporta il nostro a collaborare con Gary Winnick che di quel titolo fu co-autore.

Il gioco è attualmente in raccolta fondi su Kickstarter e dopo nemmeno tre giorni ha già quasi coperto la cifra richiesta. Ciò naturalmente non stupisce. Le ambizioni sono alte, si parla di ore ed ore di gioco, tonnellate di enigmi difficili che riporteranno il giocatore dritto dritto nel 1987. Vedremo cosa avranno i mente i due solamente fra diciotto mesi, nel frattempo fioccano le discussioni fra entusiasmo e perplessità.

La pagina di Thimbleweed Park su Kickstarter

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