Museo di OGI: ultimo aggiornamento invernale

Salute, cari signori. L'inverno sta per lasciarci e già l'aria è pregna di floreali essenze che annunciano climi miti e giornate assolate; i corpi si liberano di parte delle vesti pesanti, si scoprono le prime pallide carni: un avambraccio, un collo, una caviglia... s'è capito che sta arrivando la primavera, ma la cosa importante è che sia arrivato il nuovo aggiornamento del Museo di OGI!

Le schede nuove sono quasi una monografia dedicata a Turrican:

Non mancano le consuete integrazioni alle schede esistenti:

  • Centurion, inserito demo disk ufficiale e i link alle riviste di OldMags;
  • Tomb Raider, aggiunta la versione per Game Boy
  • Legends of Valour: inserito il pieghevole promozionale e i link ad OldMags.

Come al solito rammentiamo che non ci dispiacciono affatto le collaborazioni e le donazioni (di foto, s'intende, i danari teneteveli per voi!). E ci congediamo col link al forum ufficiale del museo:

Forum ufficiale del Museo

Turrican Rebirth

Parlavamo giusto ieri di remake e ritorni, quando ecco rimbalzare per la rete la notizia di un possibile nuovo episodio per un grande classico Amiga, Turrican; siamo ancora al livello delle voci di corridoio e delle news sussurrate sommessamente, ma la notizia potrebbe mandare in fibrillazione parecchi oldgamers.

Quanti infatti ricordano la magia del mondo di Turrican, il suo design e il suo essere una sfida sempre stimolante, ancora valida nonostante gli anni? Non ci resta che attendere speranzosi e vedere cosa ci aspetta per il futuro... sempre su Oldgamesitalia!

La notizia di Turrican Rebirth
Ricordiamo Turrican sull'Ogi Forum

Intervista a Chris Huelsbeck

Andrea "Vintage" Milana: Ciao Chris, é un piacere poterti ospitare nella nostra community e sono contento che tu abbia accettato con entusiasmo di prendere parte a questa intervista. Passo subito alle domande.

Andrea Milana: I videogiochi sono un'esperienza interattiva. Molti di noi conoscono già il famoso iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) di Michael Land e Peter McConnell (Monkey 2), ma ad oggi quali altri progressi sono stati fatti?

Chris Huelsbeck: Nel corso degli anni abbiamo assistito ad alcuni esempi di software interessanti per la realizzazione di musiche interattive. In ogni caso credo che ciò che fa la differenza saranno sempre le capacità artistiche del compositore e la conoscenza della piattaforma di gioco.

AM: Tecnicamente parlando, qual è stata la piattaforma tecnologicamente più importante per il progresso della musica nei videogiochi? Da quale piattaforma in poi un compositore si è sentito finalmente libero di esprimere la propria creatività?

CH: Con l'avvento delle console e la possibilità di riprodurre ed utilizzare file audio di maggiore durata, grazie anche all'implementazione del Compact Disc (ove presente) o di sistemi avanzati di compressione, si è avuta la possibilità di creare qualsiasi tipo di musica.

Questo ha favorito molto i compositori, dando loro la possibilità di ottenere finalmente il miglior risultato musicale possibile. Credo che tutto ciò sia divenuto realtà due generazioni di console fa; Gamecube, Playstation 2, X-BOX.

AM: Qual è stata la tua sfida più difficile dal punto di vista compositivo?

CH: Sicuramente la serie di "Star Wars Rogue Squadron", poiché dovevo utilizzare uno stile adatto a ricreare l'atmosfera dell'universo di Star Wars.

AM: Come hai percepito il cambiamento nel mondo dei videogiochi e cosa è cambiato pertanto nel tuo lavoro?

CH: Sono passato dalla programmazione in Assembly, che comportava scrivere una mole non indifferente di codici esadecimali, usufruendo degli unici 3 canali a disposizione del chip sonoro, alla registrazione live di un'intera orchestra; direi che è cambiato veramente tanto in questi anni. Ma la parte più importante per me, resta sempre l'arte della composizione e la creatività, riuscire a creare melodie e paesaggi sonori senza tempo. Mi piacciono i cambiamenti, fanno sì che non ci si annoi.

AM: L'episodio che ricordi con più piacere della tua carriera?

CH: E' stato senza alcun dubbio quando la WDR Radio Symphony Orchestra ha eseguito le mie musiche, in occasione del concerto "Symphonic Shades". Un'esperienza indimenticabile.

AM:  In che modo la musica può influenzare e/o migliorare l'esperienza di gioco?

CH: Penso che la musica sia sempre stata di vitale importanza per ogni esperienza di intrattenimento. Sia essa teatrale (l'opera ne è l'esempio), o cinematografica. Può esaltare e migliorare veramente tanto l'aspetto emotivo di una scena o dell'intera storia. Sono certo che l'esperienza di gioco risentirebbe tantissimo della mancanza della musica.

AM: Al di là delle tue opere, quali altri videogiochi ti hanno colpito positivamente per la qualità delle loro colonne sonore?

CH: La serie di Assassins Creed, Uncharted, Halo e molte altre dispongono di colonne sonore fantastiche, alla pari di produzioni hollywoodiane, se non addirittura migliori.

AM: Come vedi il rapporto con compositori di altri settori (cinema, discografia); credi ci sia un dislivello o possono essere equiparati?

CH: Penso che siano allo stesso livello. Il lavoro di produzione di una colonna sonora per videogiochi è identico a quello di settori quali cinema o discografia. E' innegabile una certa competizione, ma questo serve a tenere alto il livello qualitativo, e di conseguenza il valore di buone produzioni musicali.

AM:  All'infuori del tuo contesto, che genere musicale prediligi? Cosa ti piace ascoltare nel tempo libero? Qualche nome?

CH: I generi che prediligo sono: Electronica (Hybrid, Tangerine Dream, JM Jarre, Vangelis) / Wave (80s UK Synth Bands, Italo Disco), Film Music (John Williams, Jerry Goldsmith, Alan Silvestri, Hans Zimmer e tanti altri), Pop (Pet Shop Boys etc.), un pò di Classica (Beethoven, Bach, Holst) e un pò di Etnica.

Sono sempre stato più attratto dalla musica strumentale che dal testo di una canzone in se. Amo le belle melodie e le armonie. Generi musicali come il pop o la musica contemporanea, mi interessano poco.

AM: Ti ispiri al lavoro di qualcun altro quando componi?

CH: A parte maestri del cinema come John Williams, mi ispiro a pionieri della musica elettronica quali Tangerine Dream, Vangelis, Kraftwerk, Jean Michael Jarre. Per quanto riguarda compositori del mio stesso settore, sono un ammiratore di Yuzo Koshiro, Jesper Kyd ed altri ancora.

AM:  Com'è il rapporto tra game designer e compositore? Nel tuo caso, chi è il game designer a cui sei più legato?

CH: Mi sono trovato veramente bene con tante delle persone o software house con cui ho lavorato e con cui ho avuto delle belle esperienze. Di solito si stabiliscono una serie di incontri durante la realizzazione del gioco, durante i quali si guardano sequenze di gioco, si ascoltano le idee musicali, si discute di cosa cambiare/migliorare, e di come proseguire il lavoro.

AM: Tu videogiochi?

CH: Da piccolo ero un gran videogiocatore, e gioco ancora adesso di tanto in tanto, ma il tempo a disposizione è notevolmente diminuito. L'ultimo titolo che mi ha coinvolto al punto di giocarlo fino alla fine è stato Half Life 2; in compenso uso youtube per tenermi informato riguardo alle ultime novità e guardo con piacere alcune sessioni di gioco.

AM: Per poter coronare il tuo sogno musicale hai dovuto espatriare, questo in Italia è un problema molto sentito soprattutto negli ultimi anni, e non solo nel settore musicale; se potessi tornare indietro faresti la stessa scelta? Hai mai pensato o stai pensando di tornare a vivere in Germania?

CH: Sì, qualche volta ho pensato di tornare, ma il posto dove vivo adesso mi piace molto (anche il clima). Mia moglie è americana, qui abbiamo la nostra casa, credo proprio che il nostro futuro sia qui. E' interessante che adesso ricevo nuovamente tante richieste di lavoro dalla Germania, e grazie a internet lavorare a distanza non è un problema.

AM:  Al giorno d'oggi, il comparto musicale dei videogiochi è diventato molto esigente, facilmente equiparabile a quello utilizzato nel cinema; credi che ci siano ancora delle possibilità per giovani talenti, di entrare a far parte di questo settore musicale e collaborare con software houses? Come ad esempio è successo a te ad inizio carriera.

CH: Io sono stato molto fortunato, all'epoca non eravamo in tanti a scrivere musica per videogiochi, bisognava avere una buona conoscenza di programmazione in assembler. Oggi è diverso, è più importante avere del talento, essere testardi e soprattutto avere i contatti giusti. E' l'unico modo per entrare nel giro. Costruirsi un nome e farsi una clientela non è per niente facile, richiede tempo.

AM: Sappiamo che adesso utilizzi principalmente virtual instruments, ma facendo qualche passo indietro, qual'è stato lo strumento musicale di cui non avresti mai potuto fare a meno nelle tue produzioni?

CH: Posseggo ancora il mio synth Ensoniq SQ-80, da cui non mi separerò mai, anche se esiste già la versione virtuale, abbastanza buona. E' il successore del' ESQ-1, che avevo ai tempi di Rainbow Arts, dal quale ho preso gran parte dei suoni per le musiche di Turrican. Ho anche il mio vecchio Kurzweil K2500, che negli anni 90 era una macchina veramente potente, sample/synthesizer, ma adesso lo uso principalmente come controller.

AM:  Quali prospettive di sviluppo (anche tecnologico) vedi per la musica nei videogiochi?

CH: Se la tecnologia continua a svilupparsi così rapidamente (come previsto dalla legge di Moore), potremmo addirittura avere delle colonne sonore virtuali che si creano direttamente all'interno dell'ambiente di gioco. Immagina un'orchestra sinfonica con un maestro virtuale, che dirige la musica in tempo reale, seguendo le azioni del protagonista/giocatore.

AM: Esiste (o potrà mai esistere) un mercato per la game-music?

CH: Direi di sì, esiste già da un pò di anni; vengono pubblicate molte più colonne sonore per videogiochi adesso che negli anni 90, quando cominciai a pubblicare i miei album; ovviamente se paragonato al settore della musica leggera, rimane sempre un mercato di nicchia. Sono convinto comunque che possa crescere, ed il successo di progetti quali "Sound of Games" o "Video Games Live", dimostrano che l'interesse verso questo settore è in crescita.

AM: A cosa stai lavorando adesso? Progetti per il futuro?

CH: Ho appena finito di lavorare ad un progetto per la Paramount / Other Ocean Interactive, intitolato "The War of the Worlds", per il quale ho utilizzato un'orchestra dal vivo. Inoltre sto completando le musiche per "Star Trek - Infinite Space", e lavorando a tanti altri progetti non ancora ufficializzati.

AM: Vorrei ringraziare personalmente Chris Huelsbeck per la disponibilitá, nonostante i molti impegni in corso. Avevo in mente questa intervista giá da qualche anno, l´inizio della collaborazione con OGI ha fatto sí che mi decidessi finalmente a concretizzarla. Invito tutti a visitare il suo sito web ufficiale www.huelsbeck.com

Un grazie anche a chi ha collaborato con me dietro le quinte: The Ancient One, ildbm ed in particolar modo Tsam.
 

(a breve disponibile anche l'intervista originale in inglese).

Intervista a Chris Huelsbeck

Per allietare il vostro fine settimana vi proponiamo una di quelle interviste che si possono definire "con il botto", ovvero nientemeno che a Chris Huelsbeck, nome che se forse a qualcuno potrà suonare nuovo, risulterà sicuramente più famigliare se associato a giochi del calibro di Turrican per i quali si è occupato di sviluppare la parte sonora.

Ringraziamo quindi Chris e soprattutto il mitico (neo staffista!) Andrea "Vintage" Milana che si è occupato di intervistare questo eroe della musica videoludica, regalandoci un pezzo ricco di curiosità e considerazioni interessanti.

Nei prossimi giorni poi pubblicheremo anche la versione originale della stessa (in inglese). Buona lettura!

Link all'intervista
Link alla discussione sul forum
Link al sito di Chris Huelsbeck
Link al sito di Andrea "Vintage" Milana

 

Turrican T2002

Ottimo remake del famosissimo Turrican.
Graficamente ben fatto e tecnicamente riuscito, questo gioco riuscirà sicuramente a intrattenervi per molte ore.
In sostanza si tratta di un arcade "vecchio stampo" dove praticamente dovremo distruggere qualsiasi cosa ci capiti sotto tiro. Da notare la differenziazione delle armi: tenendo premuto il tasto di "fuoco" otterremo un attacco micidiale, che potremo controllare attraverso le frecce direzionali. Durante questo attacco però ci sarà impossibile muoverci. Presente anche un "attacco speciale", una sorta di bomba laser (ne avremo di munizioni molto limitate, però) in grado di spazzare via tutti i nostri nemici in un certo raggio di azione.

Ora vengono le note dolenti: senza un joystick o un gamepad il gioco risulta piuttosto difficile. Manovrare gli attacchi con la tastiera, almeno all'inizio, è un pò complesso, bisogna prenderci la mano.
In secondo luogo, risulta essere spropositata l'eccessiva lunghezza di certi livelli, e il fatto che essi debbano essere portati a termini in un certo tempo limite.
Nel complesso, tuttavia, T2002 si attesta su ottimi livelli.

Turrican [la trilogia]

Beh che dire. Il miglior platform di tutti i tempi. Un mostro sacro. Ore e ore passate su questi tre capitoli di questo irraggiungibile capolavoro. Un platform futuristico ambientato in un mondo lontano dal nostro. Voi sarete un robot lanciato alla distruzione di tutto quello che gli si parerà davanti. Mai vista una varietà di ambienti, armi, nemici, power-up e anche musiche (eccezionali). Un gioco da provare almeno una volta nella vita!!!

La recensione è valida per tutti e tre i capitoli ma sottolineo che a mio parere il migliore è il secondo per bilanciamento dei livelli e varietà di situazioni.