I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

Da oggi Wizardry è (anche) su Steam

Quella di Wizardry è una serie poco conosciuta in Italia, ma che all'estero ha avuto un enorme successo. Basti pensare che all'inizio degli anni '80, il primo capitolo della saga poteva permettersi il lusso di vendere più copie di sua maestà Ultima. È bene non dimenticare, inoltre, il ruolo centrale che l'opera della Sir-Tech ha avuto nel definire il genere dei JRPG in Giappone, dove l'influenza di Wizardry è ben visibile in giochi come Final Fantasy e Dragon Quest.

Diventa quindi doveroso segnalare l'uscita dei tre episodi più recenti su Steam, dopo che essi erano già apparsi alla corte di GOG.com. Si tratta dei capitoli 6, 7 e 8, che insieme compongono la Trilogia del Dark Savant (o Sapiente Oscuro che dir si voglia). In un universo a metà tra il fantasy e il tecnologico, i nostri eroi dovranno affrontare mille peripezie cercando di svelare i misteri di alcuni potenti artefatti che hanno dato forma ad ogni cosa.

Il gameplay è basato su un sistema di combattimento a turni con party e prevede la visuale in prima persona. Le regole sono piuttosto complesse (e il grosso manuale a corredo di ogni episodio è lì a dimostrarlo), ma, stringi stringi, lo svolgimento di W6 e W7 non si discosta troppo da Dungeon Master o Eye of the Beholder (puristi perdonatemi!). Con W8 la Sir-Tech aveva tentato una strada diversa, eliminando il movimento a caselle e introducendo lo spostamento libero, cui ha aggiunto una revisione completa del combat system (che ancor oggi rappresenta un unicum per la sua profondità tattico/strategica).

Dati i molti anni intercorsi tra le uscite di questi tre giochi, è interessante notare le enormi differenze tecniche: si passa da una grafica in EGA a 16 colori di Bane of the Cosmic Forge al mondo ricreato in 3D (piuttosto arcaico) di Wizardry 8, passando per la VGA di Crusarders of the Dark Savant. La cosa potrebbe scoraggiare i giocatori meno avvezzi a confrontarsi con grafiche e meccaniche d'epoca, ma se cercate dei dungeon crawler con diverse marce in più, allora Wizardry è fatto apposta per voi!

Comprate la trilogia su Steam!
Oppure su GOG
E poi venite a parlarne nell'OGI Forum