The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet

 
L'avventuriero, dopo aver raccolto tutti i tesori nei paraggi, 
li cinge con le braccia e svanisce insieme a loro,
come l'alba svanisce nel passato
(al quale -probabilmente- sia l'uno che gli altri appartengono).
 
Era il 1996, quando The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet si è classificato al primo posto nella seconda edizione dell'IFComp. È un gioco storicamente molto importante, perché il suo autore Graham Nelson (sotto lo pseudonimo di Angela M. Horns) solo qualche mese prima aveva completato lo sviluppo di Inform 6, segnando così l'inizio di una nuova era delle avventure testuali.   
 
Chi lo ha giocato sicuramente se lo ricorderà per la netta divisioni in due parti: un prologo abbastanza moderno (in cui sorseggiamo questo lungo bicchiere di Sherbet) e un corpo centrale dell'avventura (estremamente classico e reminescente di Zork, in cui ci occupiamo della pietra e del meteorite).
Le due parti cozzano vistosamente fra loro; di per sè sono buone entrambe, ma sono... molto diverse. 
 
La prima parte ha dei tratti da "AT moderna" molto interessanti: è sostanzialmente one room, molto lineare, c'è un PNG con cui è possibile interagire, tanti dettagli, e da essa emerge almeno in parte una vera e propria personalità per il nostro protagonista. 
La seconda parte invece è un classico "dungeon crawl" che ricalca i fasti di Zork e che ci cala all'interno di un grande ambiente da esplorare, completamente saturo di enigmi. 
 
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è ambientato nell'universo di Zork. Noi siamo un ambasciatore in visita e, annoiatissimi, vogliamo scappare dal tour turistico a cavallo di elefante che ci è stato imposto dalle autorità del paese ospitante. La verità però è che abbiamo una missione segreta (anche se ci vorranno un bel po' di ore di gioco prima di saperne qualcosa di più...).
Il gioco è piacevolmente infarcito di citazioni di Zork (ad es. la lanterna, la vetrinetta dei trofei, o il tappeto sotto cui ci si aspetterebbe la botola per il Grande Impero Sotterraneo) e di Zork 2 (ad es. il giardino con l'unicorno).
 
Anche la seconda parte ha un briciolo di storia ad accompagnarla, raccontata in modo molto sporadico e non troppo efficace, ma che serve comunque a dare un senso al nostro incessante "risolvere enigmi".
L'epilogo delle vicende invece è narrativamente coerente, ma troppo breve per essere una degna conclusione di tante faticose ore di dungeon crawl.
La componente narrativa nel complesso oggi ci appare decisamente povera, ma è comunque più di quanto ci fosse in molti titoli Infocom e in altri titoli delle prime due edizioni dell'IFComp (ad es. già in A Change in the Weather o in The Mind Electric tutto questo non c’era e si giocava senza sapere dove la storia sarebbe andata a parare)
 
 
Rispetto a Zork, qui l'ambientazione è un po' più coerente (non troverete quindi piramidi perdute accanto ai resti di Atlantide...), ma nella sostanza resta comunque una grossa raccolta di enigmi. E, proprio come in Zork, sono enigmi di qualità molto elevata. Tuttavia la struttura logica di tali puzzle resta profondamente di vecchio stampo: la soluzione agli enigmi va intuita, perché il gioco non ci darà nessuna spiegazione per guidarci. La soluzione di ogni puzzle sta nelle cose e ciò che il gioco non ci dice vale almeno quanto ciò che invece ci viene detto.
Anche la struttura del gameplay è quella classica di sempre, suddivisa su "strati successivi": prima bisogna esplorare e mappare, quindi risolvere i primi enigmi, per poi passare ai successivi ben più difficili (e spesso risolvibili solo con ciò che si è ottenuto in premio dai primi).
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è un gioco molto difficile per gli standard attuali, e probabilmente per molti risulterà del tutto irrisolvibile senza ricorrere al sistema di hint interno (che però, essendo organizzato ad aree, è più spoileroso del necessario).
 
L'implementazione è sempre di ottimo livello e ci sono molti elementi che semplificano la vita al giocatore. Ad esempio esaminando gli oggetti spesso il parser ci suggerisce i verbi giusti da usare. Certo in un paio di casi il parser è ancora un po’ ostile (es. "push egg north"), ma la strada imboccata è già quella moderna.
Quasi sempre sono indicate le uscite e la geografia delle stanze è molto buona, con un’area centrale (il “cedro capovolto”, diviso su varie location) davvero memorabile, degno della casa di Zork 1 o del "carosello" di Zork 2.
Come nella serie di Enchanter, anche qui ci sono gli incantesimi, e sono un'aggiunta simpatica e apprezzabile, che non deve spaventare il giocatore. Fra tutti gli incantesimi, ne segnalo uno che mostra il passato e che quindi ci invita a esplorare tutto da capo, per scoprire nuovi retroscena sulla trama: una bella idea.
 
Ideale per i fan di Zork in cerca di un clone moderno, questo The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet non è ancora la rivoluzione del genere che sarebbe arrivata negli anni successivi, ma getta già le basi di quello che sarebbero state le avventure testuali del futuro.
 

Castle of the Red Prince

In una landa cupa chiamata Amaranth, un piccolo villaggio vive oppresso all'ombra del castello di un oscuro signore, il Principe Rosso.
Un paesaggio macabro ma maestoso, che mischia fantasy e horror, magia arcana e creature di un altro-dove.
Tale è la landa sperduta che il nostro eroe, studioso di magia, è chiamato a salvare forte della sua intelligenza e delle premonizioni che i sogni gli portano nella notte.

Castle of the Red Prince (di C.E.J. Pacian) è probabilmente la prima AT a fare uso di descrizioni telescopiche, che sono poi anche il principale motivo di interesse per questo titolo.
Questo significa che il nostro protagonista non si sposta per il mondo di gioco tramite "stanze" collegate fra loro lungo le direzioni cardinali (come avviene normalmente nelle altre AT). I suoi spostamenti sono invece "concettuali": niente stanze intermedie di passaggio e niente punti cardinali. Basterà osserva un luogo o un dettaglio di un luogo, e questo sarà subito alla nostra portata davanti ai nostri occhi, pronto a condurci a sua volta in altri luoghi.

A tratti si ha la sensazione che il titolo provi a giustificare questa scelta di world modelling con i poteri magici del protagonista, ma la cosa non è mai esplicitata con chiarezza. Tuttavia non è così importante (anche se sarebbe stato simpatico, se lo avesse fatto): quel che conta è che le descrizioni telescopiche incidono in modo drastico (e positivo!) sull'esperienza di gioco. Ne risulta migliorato il ritmo e la fruibilità complessiva dell'avventura: niente mappe, niente spostamenti ripetitivi, niente bakctracking (come è particolarmente palese nell'ultimo enigma del gioco).
Giocando a questo Castle of the Red Prince viene subito da chiedersi come sarebbe uno Zork realizzato con questa tecnica. Passare dalla diga all'arcobaleno con un comando. Sì, sarebbe un esperimento interessante e... moderno.

Altri giochi dopo Castle of the Red Prince ne hanno ripreso la tecnica delle descrizioni telescopiche, portandola in altre direzioni, però qui la vediamo implementata su un gameplay classico. E la cosa funziona molto bene, perché semplifica l'approccio al gioco e la curva di apprendimento. Al tempo stesso incide anche sull'atmosfera: eliminando i riferimenti spaziali, cambia il nostro modo di visualizzare le scene e dona al ricordo del gioco un tocco piacevolmente onirico.

La trama è ridotta al minimo, con ben pochi eventi significativi; ma del resto non è questo lo scopo del gioco.
Gli enigmi sono classici, ma ben ideati. Abbastanza semplici e con simpatico sistema di hint che si attiva dormendo. Un'avventura che sicuramente va bene anche per i principianti. 
Pochissimi png e con scarsa interazione. Un mondo appena tratteggiato ma assolutamente convincente.

L'unico vero difetto del gioco è la staticità del nostro avversario, il Principe Rosso. Mi ha un po' ricordato il Lord Xeen di Might & Magic 4-5: lo possiamo incontrare praticamente da subito, ci interagiamo, lui addirittura ci aiuta dandoci accesso alla sua biblioteca, noi gli macchiniamo davanti e... lui non fa nulla per fermarci quando potrebbe!
Anti-climatico è dir poco.

Tuttavia il valore del gioco sta appunto nella sua carica innovativa. E quella c'è tutta.

Le Descrizioni Telescopiche - Un percorso di gioco di avventure testuali

Il sito ufficiale

La pagina ufficiale su IFDB

Le Descrizioni Telescopiche
Un percorso di gioco di avventure testuali

Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.

Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc. 
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.

Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.



Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".

Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.

Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.

Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.

Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.

Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.

Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
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Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.

Tempo di gioco: 20 minuti
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Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.

Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
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Zork II: The Wizard of Frobozz - MAPPE

Quella che segue è la mappa completa dell'avventura testuale Zork II: The Wizard of Frobozz.

Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo potrebbero non essere accurate al 100%. Dovrebbe però essere più che sufficienti per permettervi di orientarvi all'interno del mondo di gioco. Ci sono certamente mappe migliori e più precise sul web, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!

 

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Cronistoria dell'Avventura Testuale

Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.

I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)

Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici:  sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.

Link e approfondimenti:
- “Wander”, le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"

II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure,  diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti:  “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.

Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose

III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma l’interfaccia SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls  e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.

Link ed approfondimenti:

- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.

IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati  irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT,  conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.

Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.

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Hollywood Hijinx

[rec] Hollywood Hijinx

V.I.P.
Scorrendo con attenzione la Walk of Fame potreste scorgere, fra la stella di Humphrey Bogart e quella di George Cukor, l’astro splendente di Buddy Burbank.
Buddy Burbank? Chi era costui? Sostantivi e aggettivi si sprecano nel tentativo di delineare l’esuberante personalità di questa monumentale figura della Hollywood degli anni d’oro: imprenditore di successo, marito fedele, ospite eccezionale, genio straordinario, Buddy Burbank era l’indiscusso “gran Mogul” dei B-movie. Soprattutto, Buddy Burbank era tuo zio… Uno zio particolarmente ricco!

Il Caro Estinto
Hollywood Hijinx è la ventitreesima avventura testuale della Infocom.
Il testo si apre, dopo l’overture tracciata dai feelies, con la “coda” del funerale dell’adorata zia Hildegarde. Con la dipartita della consorte di Buddy, si chiude un’epoca a Hollywood; fortunatamente le lunghe estati trascorse in piacevole compagnia degli zii hanno portato il loro frutto: in quanto “nipote preferito” il giocatore è stato prescelto come erede universale della villa e degli studio(s) dei compianti coniugi Burbank.
In tarda serata, la limousine dell’avvocato traghetta il protagonista sulla strada prospiciente la sfarzosa dimora, ma un’eccentrica clausola nel testamento vincola il legato. Per dimostrare capacità manageriale e acutezza d’ingegno, il giocatore dovrà ritrovare nell’arco temporale di dodici ore (720 mosse) i dieci oggetti di scena che meglio rappresentano i successi dello zio e che sono stati sapientemente nascosti nel “terreno” di gioco.
Questa gustosa e spassosa caccia al tesoro rende Hollywood Hijinx una sorta di Zork dell’era contemporanea, pur senza essere caratterizzata da una similare difficoltà e astrusità dei puzzle.

Il mondo patinato
Le premesse all’avventura vengono gettate con dei feelies particolarmente ricchi comprendenti una palma da cocktail fortunata, la foto dello zio con poema contenente l’indizio chiave per procedere nel gioco, una lettera con le ultime volontà e una copia spillata del “Tinsel World”, celebre rivista di gossip. Il numero speciale commemorativo è dedicato in larga misura all’“ingombrante” figura di Buddy, dagli inizi di carriera, all’incontro fortunato con Hildegarde Montague (compagna di una vita), fino ad un necessariamente breve compendio dei successi filmici firmati Burbank (parliamo di oltre 600 titoli!).
È forse inutile citare, dacché ben noti ad ogni cinefilo, i classici del genere. Si parte con il vasto repertorio post-apocalittico comprendente “Fusione su Elm Street” e “I chihuahua atomici dall’inferno”; passando per la gustosa divagazione horror con “Massacro alla danza scalza” e il mai rilasciato “Una fila di cadaveri”; terminando (si fa per dire) con il genere avventura, meglio rappresentato da “Consegna Speciale”, forse la più eccitante vicenda di Buck Palace: il portalettere combattente. Pietre miliari di una vasta filmografia impreziosita dall’inconfondibile marchio trash.
E fra gli articoli, trasudanti ricordi, vere e proprie chicche in grado di donare una patina di autenticità al Tinsel World: annunci promozionali di medium veggenti, reclame di chewinggum brucia grasso, soluzioni miracolose per i capelli e consigli di successo per conquistare fama, donne e denaro.

Montaggio provvisorio
Strutturata con perizia, Hollywood Hijinx inscena un contesto verosimile.
Con ogni ambiente tracciato sulla mappa di gioco, il giocatore entra in sala di montaggio. I tasselli, quando opportunamente disposti, inquadrano la planimetria di “Hildebud” - monumentale e sciccosa magione hollywoodiana ripartita su due piani - e dei vasti giardini circostanti, fiore all’occhiello della zia Hildegarde e invidia nera della colonia di Malibu.
Le descrizioni, sempre mirate, rendono immediatamente “visibili” gli ambienti visitati garantendo la massima immedesimazione. Aggirarsi per i terreni di Hildebud restituisce una sensazione vivida, mentre righe di testo random impreziosiscono il peregrinare aggiungendo dettagli pennellati come il fugace transito delle nuvole, ad oscurare la luna, o lo sgattaiolare di un micio furtivo. Alle descrizioni sono intercalati i ricordi d’infanzia del protagonista con particolare accento sul rapporto conflittuale con un odiato congiunto.
La rappresentazione di Hildebud risulta ulteriormente arricchita da quelle stramberie tipiche di una magione, sì lussuosa, ma anche chiassosa. Si possono qui citare il campanello dell’uscio principale, che suona le melodie celebri dei successi dello zio; il gargantuesco (e immancabile) labirinto di siepi e la location d’apertura dove si erge una statua a dimensioni reali di Buck Palace. Il portalettere combattente è qui immortalato a torso nudo e corredato con cinturoni di granate e munizioni, nonché recante in spalla il fido bazooka!

Ciak, Enigmi!
L’avventura è contrassegnata da un forte stampo ironico.
Il comparto ludico, che ruota intorno al già menzionato rinvenimento dei dieci oggetti di scena, è legato a situazioni buffe. Accenno solamente, in questa sede, al meraviglioso puzzle che ha per superba quinta un particolare modellino di una celebre città orientale. Non mancheranno, inoltre, celati passaggi segreti, inespugnabili casseforti vintage, arzigogolati meccanismi à la Rube Goldberg e il classico ed intricato dedalo.
La difficoltà di Hollywood Hijinx si può decisamente etichettare come moderata. È possibile, mettendosi d’impegno, risolvere l’avventura in una settimana / dieci giorni senza ricorrere a soluzioni di sorta il che porterà lustro, nonché grande soddisfazione.
Per molte situazioni un “sano” trial & error consentirà di venire a capo del busillis, mentre, in un paio di circostanze, sarà necessario ricorrere a quelle “felici intuizioni” che si richiedono affrontando il nostro genere preferito. Niente di illogico, beninteso, mentre si mantiene al minimo la necessità di ricorrere a conoscenze extra-avventura.
L’inventario, capiente, ma non illimitato, e il generoso margine di tempo consentono di prendersela con calma. Da segnalare anche la magnanima presenza di oggetti “di scorta” che permettono di aggirare clamorosi errori e disattenzioni del giocatore; situazioni che, in altre circostanze, avrebbero obbligato ad un restart dell’avventura.
In HH la morte del giocatore è sempre possibile, come da tradizione, ma solo in alcune condizioni limite facilmente intuibili. Occhio quindi a tentare il salto in prossimità di quel gap nelle scale apertamente dichiarato come insormontabile.

Lieto fine?
Una particolare menzione va al finale che, in pieno stile B-movie, regala un colpo di scena e una situazione di estremo periglio degna delle migliori pellicole di Bond.

And the winner is…
Goliardica, divertente, decisamente evocativa, Hollywood Hijinx è avventura testuale meritevole dell’ambita statuetta dorata.
Il parser amico, la difficoltà contenuta e una scrittura di alto livello consegnano al giocatore un’esperienza degna di essere vissuta, giocata e districata; il tutto impugnando la fida torcia elettrica, qui succedaneo della celeberrima lanterna d’ottone.

Manca Solo Un Verso A Quella Poesia - Cap 1

Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un'avventura testuale scritta da Mariano Sassi, primo capitolo di una trilogia a cavallo fra il fantasy e il fiabesco. Scherzando sul nostro forum, più volte il Diavolo dei Crocicchi ha affermato di essersi "venduto" ad un genere più commerciale rispetto alle atmosfere esistenzialiste del suo gioco d'esordio (La vita? Non venitemi a parlare della vita). Come sempre però quando c'è di mezzo il Diavolo dei Crocicchi, la verità non è solo quella che appare e ogni frase cela un'altra verità. Diavolo dei Crocicchi non si è (s)venduto al genere fantasy, ma anzi ne ha saputo dare una personalissima interpretazione assai originale.

Ed è proprio nell'originalità del setting che sta, a mio giudizio, l'aspetto più significativo e affascinante dell'opera.
Personalmente sono appassionato da sempre di fantasy e da molti anni ormai non è più facile sorprendermi con personaggi o ambientazioni nuove.
Devo dire che Manca Solo un Verso a Quella Poesia c'è riuscito.

C'è un'ingenuità e una purezza di fondo nelle immagini contenute in questo gioco che mi ha autenticamente disarmato e affascinato.
Un aria leggera (anzi, una "Variazione Goldberg") aleggia nelle location di questo mondo oltre il Nulla, che si attraversano con lo stesso spirito e la stessa spensieratezza con cui si fa una passeggiata in campagna.
Ho trovato questa atmosfera un autentico rimedio contro un certo fantasy americano, serioso e impegnato, fatto di spade lunghe fiammeggianti del colpo infuocato +4 e di mostruosi elfi scuri malvagi. Quella di Diavolo dei Crocicchi è una formula che ci ricorda che -prima di tutto!- il fantasy è una fiaba per bambini ormai diventati adulti.

Sarebbe bellissimo esaminare uno ad uno tutti i personaggi e le location che vivono in questo mondo, ma vorrebbe dire rovinarvi la sorpresa. Sarà sufficiente darvi un'idea di cosa vi aspetta: l'elfo con i suoi funghi, l'allegro castoro, la statua con la falce, i conigli bianchi, il crocevia, il Mascellodonte, il Botten! Un repertorio enorme di luoghi, cose e personaggi diversi, che gremiscono la fantasia dell'autore e che si accomoderanno per sempre anche in quella del giocatore.

Su tutti voglio però soffermarmi a parlarvi del... "Lonfo", creatura metasemantica che più di ogni altra dà la cifra stilistica del fantasy di Mariano Sassi. Il lonfo è un essere-non-essere, nato da una poesia di Fosco Maraini che lo descrive con "parole-non-parole", sprigionando in noi tutta la forza primordiale dei suoni, che ci raffigurano questo magico lonfo meglio di quanto potrebbe fare una qualunque immagine grafica.
Nel gioco il lonfo vive nel rispetto di quella poesia. È una delle tantissime citazioni (più o meno colte) che il gioco contiene. È un ennesimo significato che colora l'interno della cornice più ampia della storia.
Se giocando a Zork si resta affascinati/basiti dallo scoprire la stanza con il sarcofago egizio a qualche passo dall'ingresso dell'Ade, e solo un paio di location più in basso della stanza di Atlantide, il tutto sotto una casa in mezzo al bosco... qui tutte queste citazioni e influenze diventano parte del percorso.
Queste citazioni non sono bizzarrie messe lì per sorprende il giocatore intento a risolvere l'ennesimo enigma, ma sono contenuto vero e proprio della storia. Il lonfo sprigiona un significato ulteriore e non è solo l'oggetto di un enigma.
Come è possibile tutto questo? Semplice, perché il lonfo non vaterca e non gluisce.

IL GAMEPLAY:
Da un punto di vista del gameplay, MSUVAQP si presenta come una IF abbastanza classica.
Un numero medio di location (una trentina?) e un livello di difficoltà basso ma non irrisorio: per finirlo un po' ci si deve impegnare.
C'è molta varietà di enigmi, per lo più abbastanza classici, ma tutti leali nei confronti del giocatore. Non mi risultano (come era lecito attendersi) vicoli ciechi.
Fare la mappa è piuttosto semplice e questa è corretta quanto alle relazioni geografiche fra le varie location.
Diavolo dei Crocicchi si cimenta anche in una sorta di originalissimo labirinto, non mappabile, che ho personalmente molto apprezzato.

Tecnicamente Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un gioco compiuto e pulito, con un parser adeguato ai tempi e mai frustrante.

Si segnalano poi alcuni elementi di gameplay assolutamente interessanti e ancora oggi ben poco diffusi.
Il primo è ovviamente Castalia, la musa triste che ci seguirà per tutto il gioco e con la quale dovremmo continuamente interagire per sfruttarne al meglio le peculiari capacità magiche. Questo PNG è ben implementato e si rivela una compagna piacevole da avere al fianco, che dona un qualcosa di ulteriormente unico all'esperienza, oltre a rappresentare un notevole incentivo ad attendere gli altri due capitoli della saga.

Molto belli i disegni utilizzati nel gioco, altra gradevole aggiunta, sempre più diffusa anche nelle produzioni amatoriali. Tutte le opere sono realizzate, con un tratto delicato e adattissimo al contesto di gioco, da Alice Buoli.

Come dicevo sopra, sono però il setting e i personaggi che lo popolano a rendere più avvincente e sensato tutto il reparto enigmistico. Ogni location è un mondo di citazioni e di immagini originali, che garantiscono significato e profondità al nostro interagire.
E questo è un qualcosa che troppo spesso manca a tanti giochi, antichi o moderni che siano. Penso ad esempio a un titolo (per certi versi simile) come The Dreamhold di Andrew Plotkin: un grande contenitore di enigmi, con un setting molto originale, ma che non riuscendo a sfondare davvero nella fantasia del giocatore fa perdere mordente a tutto il suo comparto enigmistico.

Per finire segnaliamo la grandissima cura riposta dall'autore nel garantire una certa rigiocabilità e nello stimolare il giocatore verso nuove sfide all'interno del gioco..
C'è per prima cosa un sistema classico di punteggio. A questo si aggiunge un secondo sistema separato che assegna un titolo onorifico sulla base di alcune azioni che possono essere fatte durante il gioco e che non hanno ripercussioni sulla trama (anche se permettono al giocatore di scoprire alcuni retroscena): si va da "Iniziato" fino al quasi irraggiungibile grado di "Gran Maestro dell'Esplorazione".
Bellissimo poi il sistema interno che gestisce la "fiducia" di Castalia in noi. In base ad una serie di azioni facoltative, il giocatore riuscirà ad accrescere sempre più la fiducia che la musa ripone in noi. Portando la fiducia al massimo (davvero molto difficile!) Castalia farà una scelta che probabilmente influenzerà in maniera significativa i prossimi capitoli della saga. Una sorta di finale alternativo, con possibili ripercussioni sul proseguimento della storia. Ma già superando una soglia di fiducia, l'autore ha previsto delle gradevoli sorprese.
L'ultima chicca è la presenza di un'area nascosta (ma chi scrive non è riuscito ancora a trovarla...), che secondo indiscrezioni in nostro possesso dovrebbe contenere anticipazioni sugli altri capitoli.

CONCLUSIONI:
Se "il secondo album è sempre più difficile", probabilmente lo è anche la seconda avventura testuale. Diavolo dei Crocicchi non ha fallito la prova, ma anzi ci ha stupito con un gioco ancora più maturo, ampio e completo.
È un gioco fantasy, che però non rinuncia a un contenuto maturo e poetico, che saprà regalarvi emozioni e immagini che vi accompagneranno per un bel po'.
Mi piace pensare a questo gioco come a uno dei pochi esempi di "spaghetti-fantasy".

È gratuito e in Italiano. Divertente e interessante.
Consiglio a tutti di farci un giro, probabilmente vi piacerà.
E, se avete ancora dubbi, potete guardarvi anche questo video-gameplay realizzato da Leonardo Boselli:

Leggi la recensione della prima avventura testuale scritta da Mariano Sassi, "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

Visita la pagina facebook di Alice Buoli, illustratrice del gioco

Visita il sito dell'autore

Seastalker

Seastalker è un'avventura testuale della Infocom, scritta a quattro mani da Stu Galley (autore anche di Moonmist e Witness) e da Jim Lawrence (coautore di Moonmist e ghost writer di numerosi libri per ragazzi, fra cui anche Nancy Drew).

TRAMA E AMBIENTAZIONE:
L'ambientazione di Seastalker è lievemente fantascientifica, collocata in un mondo solo un po' più tecnologicamente avanzato del nostro. Il gioco si svolge nelle profondità del mare, con un vago ma piacevole sapore diVentimila Leghe Sotto i Mari.

Seastalker ci vede impersonare uno scienziato, di cui possiamo scegliere il nome, a capo di un centro ricerche sottomarino. Accompagnati dal nostro compagno e collega Tip Randall (al nostro fianco per tutta l'avventura - chi ha detto Floyd?!?), sventeremo la minaccia rappresentata dallo Snark, un colossale mostro marino che mette a repentaglio l'incolumità della nostra base sottomarina. Per riuscire nell'impresa dovremo servirci della nostra ultima invenzione: un modernissimo sommergibile, battezzato SCIMITAR.
Nel farlo non mancheranno ovviamente i colpi di scena e i risvolti imprevisti, che coinvolgeranno anche gli altri membri della nostra folto staff scientifico e che ci daranno così l'occasione di calarci nei panni di un improvvisato investigatore.
 

       

GAMEPLAY:

Il gioco si svolge quasi per intero in due diversi tipi di ambienti: all'interno di basi scientifiche (una a terra e l'altra sottomarina) e in mare aperto (a bordo del nostro SCIMITAR).

Nella basi ci troveremo ad interagire con i vari PNG e a svolgere indagini di tipo prevalentemente investigativo, in modo non dissimile da tante altre avventure testuali.

Le fasi a bordo del sottomarino invece si basano prevalentemente sull'interazione con la variegata strumentazione di bordo. Questa è, probabilmente, la parte più interessante e originale del gioco.

Ogni strumento del sottomarino è descritto con cura nel manuale del gioco, assolutamente indispensabile per poter manovrare il sottomarino. Per fortuna il tutto ha il giusto livello di complessità e ricorrere al manuale è un divertimento e non una frustrazione (no, non è il manuale di Falcon 3.0...).
C'è da aggiungere anche che le varie strumentazioni di bordo vengono introdotte gradualmente, con una curva di apprendimento ben bilanciata.
Come in un vero sommergibile, ci si orienterà usando il sonar (che rivela, su una griglia realizzata in caratteri ASCII, gli ostacoli che si trovano intorno a noi e alla nostra stessa profondità) e il misuratore di profondità (che inizia a lampeggiare quando siamo troppo vicini al fondale). Il giocatore, per poter raggiungere la propria meta, dovrà quindi incrociare ripetutamente i miseri (ma realistici!) dati forniti da tali strumentazioni di bordo con la cartina del fondale inclusa nella confezione.
Vi garantisco che il risultato è una sfida estremamente gratificante, non difficile, ma originale e tutt'altro che banale.

      

L'altro aspetto centrale del gameplay è rappresentato da numerosi eventi a tempo, che uno non si immaginerebbe mai di trovare in un gioco etichettato come "Junior". Sappiamo fin dall'inizio che la base sottomarina è minacciata e che la nostra missione dovrà avere tempi strettissimi, ma... non sappiamo quanto stretti. E ogni nostra azione sposterà in avanti di uno il contatore dei turni di gioco, facendoci avvicinare inesorabilmente alla distruzione della nostra cara base.

La sensazione di urgenza è poi acuita da tutta una serie di scelte da compiere che sono strettamente legate al fattore tempo. Per esempio: si sa che la SCIMITAR non è stata ancora testata a dovere; sarà davvero opportuno spingerla al massimo della sua velocità per risparmiare una trentina di turni? O sarà forse meglio andare piano, ma senza sforzare il motore?

L'altro aspetto interessante, indirettamente legato al fattore tempo, è la presenza di tutta una serie di azioni secondarie facoltative. Si può infatti terminare il gioco in maniera favorevole ma senza aver scoperto tutti i risvolti della trama. Questo aggiunge anche un certo fattore di rigiocabilità. E, nel mio caso, la seconda partita mi ha permesso (raggiungendo anche i 100 punti su 100) di scoprire tutti quegli indizi che, nella prima partita, mi ero perso e che hanno dato un maggior senso agli eventi narrati.

      

DIFFICOLTA'

Seastalker è l'unico titolo Infocom a essere classificato come "Junior". Infatti le altre AT della Infocom per principianti (Wishbringer, Moonmist e Plundered Hearts) sono tutte classificate come "Novice".
Il ridotto livello di difficoltà rende questo Seastalker particolarmente interessante per chi sta muovendo i primi passi nel genere... Non aspettatevi però un gioco che si gioca da solo! La strumentazione del sottomarino da imparare a usare, i rigidissimi limiti temporali e i numerosi risvolti nascosti della trama conferiscono al titolo un livello di sfida dignitoso.
Non vi terrà impegnati per mesi (come potrebbe fare uno Zork), anzi al massimo per un paio di serate. Ma quelle saranno sufficientemente impegnative da rappresentare una sfida appagante.

Scendendo nel dettaglio, dirò che il ridotto livello di difficoltà si concretizza sopratutto in alcuni aspetti:
- un numero di location assai ridotto, navigabili facendo affidamento anche esclusivamente sulle planimetrie allegate al gioco e quindi senza bisogno di crearsi la propria mappa cartacea;
- i tanti enigmi (es. tutta la parte della navigazione con il sommergibile) che consistono quasi esclusivamente nell'applicazione delle istruzioni contenute nel manuale di gioco;
- l'abbondanza di indizi che ci vengono suggeriti dentro il gioco direttamente dai vari PNG (ma, per avere questi indizi, si deve comunque imparare ad interagire con loro!).
- alcuni di questi indizi in-game sono talmente espliciti che è stato adottato un sistema di spoiler, per non renderli "obbligatori". In pratica in questi casi il gioco ci fornisce una parola chiave che va a completare una frase (altrimenti incomprensibile) contenuta nella confezione del gioco. Qualcosa del tipo: "leggi l'indizio n°5 e nel relativo spazio vuoto inserisci la parola: SCIMITAR".
 
CURIOSITA'

- Seastalker è il primo gioco Infocom (il secondo sarà il già citato Moonmist) a consentire al giocatore di dare un nome al protagonista. La curiosità è che il nome andrà a completare il sottotitolo del gioco, il che fa di Seastalker il primo gioco dal titolo... interattivo!
- La mappa in caratteri ASCII del sonarscope è (credo) l'unico esempio di mappa in-game di un gioco Infocom. Se a questo aggiungiamo che essa si aggiorna, turno dopo turno, in base agli spostamenti del sottomarino, è l'ennesima dimostrazione di quanto sia potente il parser della Infocom.
 

CONCLUSIONI

Seastalker non è l'avventura più bella della Infocom, ma questo già lo sapevate.
Tuttavia è una buona avventura, impreziosita da qualche spunto originale. A parere del sottoscritto essa raggiunge sicuramente la sufficienza ed è sicuramente consigliata a chi muove i primi passi nel fantastico mondo della narrativa interattiva.
Credo che, insieme a Wishbringer, questo sia il titolo del catalogo Infocom migliore con cui iniziare. Sugli altri due giochi per principianti (Moonmist e Pludered Hearts) ho invece alcune riserve sui cui è inutile dilungarsi in questa sede.

Segnalo infini che il gioco oggi è facilmente reperibile e perfettamente emulato su iOS (con tanto di supporto per il GameCenter)  tramite l'app Lost Treasures of Infocom di Activision.

Consigliata.

Parliamo di Seastalker sul forum di OGI!

Zork III (manuale)
Titolo:
Zork III (manuale)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Ragfox
Reperibilità gioco:
Download:
Manuale in italiano (formato pdf)

Dopo aver riempito di tesori la casa bianca e dopo aver superato magie e incantesimi del Mago di Frobozz, l'Avventuriero senza nome è finalmente arrivato nelle profondità più recondite del Grande Impero Sotterraneo. Mille e più trabocchetti si pongono adesso tra lui e una figura mistica, il Grande Architetto da cui tutto origina e a cui tutto tornerà: Egli è Il Dungeon Master!

Traduzione italiana del manuale di ZORK III - Il Dungeon Master, a cura di Ragfox.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Zork I in italiano è realtà

Dopo un'intensa sessione di beta testing interno, siamo lieti di annunciare che la versione italiana di Zork  I è finalmente pronta per essere giocata da cima a fondo! 

Grazie all'impegno profuso da Whovian (coadiuvato dal qui scrivente Ragfox), tutti gli avventurieri dotati di lampada ma zoppicanti in inglese possono da oggi immergersi nelle profondità del Grande Impero Sotterraneo per scoprire segreti e recuperare preziosi tesori.

Questo progetto di traduzione (che continuerà a svilupparsi in base alle segnalazioni dei giocatori) è da intendersi come un omaggio a una serie e a una software house, la Infocom, che hanno plasmato il genere delle avventure testuali negli anni '80. La speranza è di far (ri)scoprire l'epoca dell'Interactive Fiction commerciale al pubblico italiano che per ragioni di lingua o per motivi anagrafici non ha mai potuto avvicinarsi a questo tipo di giochi.

Vi ricordiamo, inoltre, che è disponibile anche il manuale completo in italiano del primo capitolo, a cui si è di recente aggiunta la traduzione di quello di Zork II e quello di Zork III.

Buon gioco e attenti al Grue!

La scheda della traduzione
Giocate online qui su OGI
La soluzione

Illuminate gli antri oscuri dell'OGI Forum con la vostra lampada.

Zork I (italiano)

La soluzione della versione italiana di Zork è una semplice trascrizione dei passaggi minimi necessari per portare a termine l'avventura. Non considera i passaggi opzionali e gli easter egg vari che pure sono presenti nel gioco.

I comandi seguiti da "x <numero>" indicano quante volte è necessario ripetere lo stesso comando.
Esempio: "aspetta x 3" significa che bisogna digitare il comando "aspetta" tre volte

In alcuni punti è stato indicato il comando "salva" tra parentesi per indicare un punto di salvataggio consigliato. Naturalmente i giocatori sono liberi di salvare il gioco ogni volta che lo desiderano

Qualora vi foste ritrovati in compagnia del ladro, controllate sempre che non vi abbia rubato qualcosa: potreste non essere in grado di terminare l'avventura. L'unico oggetto che potete "perdere" in questo modo è l'uovo d'oro.

Alla fine troverete le Mappe delle aree, già trascritte per voi.

N
N
U
Prendi uovo
D
S
E
Apri finestra
W
Prendi sacco
Apri sacco
Prendi aglio e panino
Lascia panino
W
Prendi spada e lanterna
Muovi tappeto
Apri botola
Accendi lampada
D
(salva)
Lascia uovo
N
Uccidi troll
Lascia spada
W
W
W
U
Prendi borsa
SW
E
S
SE
Odisseo
E
E
Apri vetrina
Metti borsa in vetrina
Apri botola
D
S
E
Prendi dipinto
W
N
U
metti dipinto in vetrina
(salva)
D
N
E
E
E
eco
Prendi lingotto
W
W
W
S
U
Metti lingotto in vetrina
D
N
E
E
E
U
E
N
Prendi fiammiferi
N
prendi chiave e cacciavite
Premi giallo
S
S
Gira bullone con chiave
Lascia chiave
W
Aspetta x 2
N
Prendi forziere
S
SW
SW
W
S
U
Metti forziere in vetrina
D
N
E
N
NE
N
N
Prendi pompa
N
Prendi tridente
U
N
N
W
D
U
Metti tridente in vetrina
(salva)
E
U
Prendi corda
D
W
D
N
E
E
SE
E
Lega corda a ringhiera
D
Prendi torcia
Spegni lampada
S
Lascia tutto tranne torcia
E
Prendi sarcofago
Apri sarcofago poi prendi scettro
W
S
Spegni candele
Prega
E
S
E
W
W
Metti sarcofago e scettro in vetrina
D
N
E
E
SE
E
D
S
prendi fiammiferi e campana
S
Prendi candele e libro
D
D
Suona campana
raccogli candele
accendi fiammifero
accendi candele
leggi libro
spegni candele
lascia libro, candele e fiammiferi
S
Prendi teschio
N
U
N
N
N
W
W
S
U
metti teschio in vetrina
prendi scettro
D
N
E
E
SE
E
D
S
prendi tutto
(salva)
S
D
N
N
N
E
U
E
E
gonfia plastica con pompa
lascia pompa
metti cacciavite e scettro in sacco
Entra barca
Vara barca
aspetta (più volte, finché non si arriva alla location con la boa)
prendi boa
E
Esci
apri boa
prendi smeraldo
lascia boa
prendi pala
NE
scava sabbia con pala x 4
lascia pala
prendi scarabeo
SW
S
S
agita scettro
W
W
SW
U
U
NW
W
W
W
Metti scarabeo, smeraldo e scettro in vetrina
E
E
E
E
D
D
N
Prendi pentola
SW
U
U
NW
W
W
W
metti pentola in vetrina
(salva)
D
N
E
E
S
S
tocca specchio
N
W
N
W
N
prendi statuetta
E
prendi cacciavite
metti torcia e cacciavite in cesto
Accendi lampada
N
D
prendi bracciale
E
NE
SE
SW
D
D
S
prendi carbone
N
U
U
N
E
S
N
U
S
metti carbone in cesto
abbassa cesto
N
D
E
NE
SE
SW
D
D
W
Lascia tutto
W
Prendi carbone, cacciavite e torcia
S
Apri sportello
metti carbone in macchina
chiudi sportello
gira interruttore con cacciavite
apri sportello
prendi diamante
lascia cacciavite
N
metti torcia e diamante in cesto
E
Prendi tutto tranne asse
E
U
U
N
E
S
N
U
S
Alza cesto
Prendi diamante e torcia
W
S
E
S
D
U
Metti torcia, diamante, braccialetto e statutetta in vetrina
Lascia aglio
(salva)
E
U
Prendi pugnale
D
W
W
W
U
Uccidi ladro
Prendi tutto tranne stiletto
D
E
E
Prendi canarino
Metti calice e uovo in vetrina
Spegni lampada
E
E
N
N
Carica canarino
Prendi gingillo
S
E
W
W
Metti canarino e gingillo in vetrina
Prendi mappa
Guarda mappa
E
E
S
W
SW
entra tumulo

MAPPE

Quelle che seguono sono delle mappe artigianali di Zork 1, realizzate mentre giocavamo con la nostra traduzione Italiana del primo celebre titolo della Infocom.

Le mappe erano state pensate "per uso personale" e solo successivamente abbiamo deciso di pubblicarle. Per questo motivo possono non essere accurate al 100% e, in particolare, forse non sono riportati tutti i collegamenti fra le location. Dovrebbe però essere più che sufficienti per orientarsi nel Grande Impero Sotterraneo.
Ci sono certamente mappe migliori e più precise, ma queste sono quelle originali e ufficiali di OldGamesItalia!

Gioca a Zork 1 in Italiano con la traduzione di OldGamesItalia

Discuti di Zork 1 nel forum di IfItalia

Zork I (italiano)

Titolo:
Zork I (italiano)
Autore:
Infocom
Genere:
Fantasy / medievale
Anno:
1979
Sviluppato:
Inform6 - formato Z-Code
Piattaforma:
Windows, Linux, OS X
Download:
Zork I in Inform 6 (z5)

Gioca Online


Trama

Una casa bianca ai margini di una foresta nasconde una delle vie d'accesso a un antico impero sotterraneo. Un Avventuriero senza nome si appresta a esplorarne le profondità in cerca di gloria e ricchezza. Soprattutto ricchezza.
Riuscirà il nostro "eroe" a recuperare i 20 tesori nascosti nelle profondità della terra, superando infidi trabocchetti, spietati avversari e diabolici labirinti?

Note

Traduzione italiana a cura di Whovian (programmazione) e Ragfox (traduzione testi e manuale).
ZORK è un marchio registrato di Infocom - Activision. Gli autori della traduzione intendono questo progetto come un omaggio a un capolavoro del passato e non come fonte di lucro.

Giocando online è possibile salvare il gioco, ma il salvataggio viene perso ricaricando la pagina.

SALVA: crea un punto di salvataggio
RESTORE: carica il punto di salvataggio

Per maggiori informazioni e per consultare il manuale: scheda della traduzione.

Soluzione

La soluzione della versione italiana è disponibile qui.

Zork II (manuale)
Titolo:
Zork II (manuale)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Ragfox
Reperibilità gioco:
Download:
Manuale in italiano HD (file pdf - alta risoluzione)

In una regione del Grande Impero Sotterraneo da lungi dimenticata si nasconde un potente Mago. Lontani sono i tempi in cui egli era un venerato Incantatore al servizio dell'Impero e dell'Imperatore in persona. Oggi la sua mente vaga in dimensioni diverse dalla nostra (leggi: è mezzo matto), ma la sua magia rimane potente quel tanto che basta per tenere alla larga eventuali intrusi. Ma l'Avventuriero, si sa, se ne infischia dei pericoli e con la fida Lampada d'Ottone è sempre pronto ad andare in cerca di nuovi tesori.

Nonostante il gioco non sia in italiano, ho deciso di tradurre almeno il manuale e i feelies (volantini) presenti nella scatola originale (nella sua versione grey box). I materiali cartacei Infocom offrono sempre una lettura interessante e mi auguro che tramite le mie traduzioni il pubblico italiano possa (ri)scoprire questa software house che per anni ha dominato il genere delle avventure testuali.

La traduzione italiana del manuale di ZORK II - Il Mago di Frobozz, a cura di Ragfox per OGI - OldGamesItalia.net 

Il manuale in alta risoluzione pesa 40MB. Per una rapida lettura online è disponibile anche una versione in bassa risoluzione da 4MB.

Se trovate qualche errore, segnalatemelo cortesemente nel thread ufficiale.
Se volete discutere di Avventure Testuali con noi di OGI, fate un salto nel forum dedicato.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Inizia l'open beta di Zork I in italiano

Premessa: questa notizia è vera. 

Dopo alcuni mesi passati a macinare tastiere nel tentativo di far digerire a Inform il codice di Zork, ecco che Whovian può finalmente dichiarare conclusa la prima fase dei lavori: Zork I è giocabile in italiano.

Vista la complessità del progetto, tuttavia, c'è un gran bisogno di volontari che affrontino il Grande Impero Sotterraneo in questa sua versione beta e riportino tutti i bug che riescono a trovare. Chiunque fosse interessato, faccia un salto nel forum al link qui sotto.

Discussione riguardante la traduzione di Zork (dove potete proporvi come tester)
Scheda della traduzione (dove potete trovare il pdf del manuale tradotto)