BibliOgi: La Storia dI Mario

       

Nuovo appuntamento per la vostra libreria dedicata ai videogiochi con un altro volume che nessun oldgamer dovrebbe perdere; stiamo parlando di "La storia di Mario", volume scritto da William Audureau ed edito sempre da Multiplayer.it Edizioni (come il precedente volume sulla storia Nintendo).

La sinossi del libro: "Oggi Mario è un’icona internazionale, universalmente riconosciuta. Ma alla sua nascita, nel 1981, non sembrava proprio essere questo il suo destino. Un quarantenne qualsiasi non aveva alcuna ragione di diventare più famoso di Pac-Man, il fenomeno dell’epoca, o di Donkey Kong, il primo ambasciatore mondiale della Nintendo. Sarà proprio lui, però, che dopo dieci anni di videogiochi otterrà la consacrazione con un adattamento per il cinema nel 1993! Scrivere la storia di Mario, non significa tanto rispondere alla domanda “Chi è?”, piuttosto a quella “Perché lui?”"

Buona lettura!

La pagina del volume su Multiplayer.it Edizioni
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Super Mario World

It’s me, Mario!
Shigeru Miyamoto è un genio.
Questo incipit può sembrare scontato, ma forse la cosa non sembrò così immediata ai vertici Nintendo, quando l’autore del pur fortunatissimo Donkey Kong propose loro un nuovo gioco con protagonista un baffuto idraulico (di fatto un parente stretto del falegname Jumpman protagonista di DK…) a spasso per un mondo fatto di funghi, stelle, monete, mattoni, tartarughe e sauri dal guscio puntuto.
E sì che l’LSD era ormai in fase calante dopo i fasti degli anni ’60…

Ma (fortunatamente) il genio non si discute, specie se porta a mamma Nintendo cifre con tanti zeri, e così Miyamoto-san potè creare il suo gioco e noi entrammo assieme a lui nel Regno dei Funghi dove siamo rimasti, storditi ed ammaliati, fino ad oggi grazie a tanti capitoli di una serie che ad ogni sua istanza ha ridefinito il genere dei platform.

Super Mario World è stato probabilmente il punto più alto mai raggiunto dall’idraulico italiano più famoso nel mondo, anche considerando i capitoli tridimensionali che hanno seguito il passaggio dai 16 ai 64 bit…forse il platform 2D definitivo, sicuramente un punto di svolta nella storia del videogioco.

Balance of Power
Ma partiamo dall’inizio: qual è il motivo per il quale una serie con protagonista un tipo grassoccio, rubizzo, baffuto ed in salopette ha avuto fin dal suo primo capitolo un così incredibile successo tra i giocatori?
A ben pensarci la risposta è semplice: bilanciamento.

E Super Mario World è l’apoteosi assoluta di questo concetto.

Dietro le montagne color pastello ed i jingle penetra-cervello si nasconde un incredibile lavoro di cesello (che poeta, eh?... N.d.inskin) affinché ogni singolo elemento si inserisca nel disegno globale senza alterarne l’armonia di fondo ed in ogni momento il giocatore si senta sfidato ma mai imbrogliato dal gioco.
In un gameplay frazionabile in una miriade di piccolissimi giochi, ognuno di questi viene attentamente introdotto, presentato, fatto assimilare e applicato in pochi istanti:
Il fatto stesso che il primo quadro disponibile (La “Yoshi’s House”) sia assolutamente privo di qualunque pericolo permette al giocatore di prendere per la prima volta contatto con Mario, con i suoi salti e con l’inerzia che da sempre li contraddistingue senza che ci sia il minimo rischio.

L’introduzione del mantello, dei blocchi colorati, delle stalattiti pericolanti, delle grate su cui arrampicarsi e di *tutte* le componenti del gioco avviene in modo “sicuro” ed estremamente graduale;
Un altro esempio chiarificatore sono le piattaforme semoventi “a tempo”, che restano in aria fintanto che non ci si sale, dopo di chè il piccolo numero scritto sopra inizia a scalare verso lo zero, momento in cui la piattaforma precipiterà e Mario con lei;
Beh, le prime piattaforme di questo tipo si incontrano situate sopra il terreno, così che il giocatore curioso ma inesperto possa metterci sopra le zampe e cadere senza sentirsi derubato ingiustamente di una vita.

Ecco, Super Mario World è un gioco onesto, onesto sino al midollo.


The March of the Minis
Focalizzato quindi quello che è il punto chiave Miyamoto ha poi creato uno “scheletro” di gioco molto semplice, quasi elementare, su cui ha poi iniziato ad inserire pian piano, uno ad uno, tutti i piccoli giochi che uniti in mariera organica formano il gioco finale.
Super Mario World è infatti un delirio di peculiarità, di momenti, di idee, alcune delle quali ci vengono proposte soltanto una volta mentre molte delle altre vengono poi appunto “organificate” a quelle precedentemente esposte a creare livelli e situazioni di gioco sempre inedite e gradualmente più complesse;
Il vantaggio di questo modus operandi è che quando il giocatore giunge ad un livello avanzato, padroneggiando già le singole componenti del gameplay sarà in grado di affrontare con naturalezza situazioni complesse perché inconsciamente riconoscerà al loro interno i minigiochi che ha avuto il tempo di acquisire ed assimilare fino a quel momento.


Who wants to live forever?
Abbiamo già visto come Miyamoto abbia radicalmente modificato la struttura “trial & errors” tipica dei platform precedenti introducendo le novità al giocatore piuttosto che facendo in modo che ci si scontri per poi imparare a gestirle;
Il passo successivo di questo cammino verso (e non contro) il giocatore fu la negazione del Game Over.
Un po’ come Ron Gilbert con Monkey Island, Miyamoto capì che la morte definitiva del giocatore nella maggior parte dei casi era controproducente ai fini dell’esperienza ludica, perché dava luogo ad una frustrazione che poco aveva a che fare con il divertimento;
Shigeru non fece altro che dare modo al giocatore di accumulare facilmente decine di vite bonus, così da rendere il Game Over virtualmente impossibile pur mantenendo la sfida data dal rischio sempre presente di perdere una vita.

Inutile dire che (anche) questo concetto è poi diventato caratteristica comune dei giochi odierni.


Puzzle Fighters
Da sempre i titoli della serie amano “giocare con il giocatore” proponendogli passaggi e zone segrete da scoprire mentre esplora i livelli di gioco;
Super Mario World non è da meno, e anzi eleva a potenza anche quest’idea proponendo non più semplici scorciatoie o passaggi più o meno nascosti, ma veri e propri enigmi basati sulle dinamiche di gioco fin lì acquisite.

Esempio perfetto sono le “Ghost House”, che compaiono qui per la prima volta:
si tratta di magioni ricolme di fantasmi che vanno esplorate a fondo in quanto presentano sempre più di un’uscita, e di solito la più immediata è anche quella meno remunerativa ai fini del gioco…
Se in giro trovate un blocco “P” (che schiacciato converte i blocchi in monete e viceversa, ma che può anche mostrare porte segrete) sappiate che sicuramente non è lì per caso, e la raccolta delle monete dovrebbe essere l’ultimo dei vostri pensieri…


 

Around the world
Ai tempi della progettazione sapevano che Super Mario World sarebbe stato il primo gioco che ogni neo-acquirente del Super Famicom/Super NES/Super Nintendo avrebbe inserito nella console, e per questo avrebbe dovuto sin da subito dare l’impressione di quanto le cose fossero cambiate, ed in un certo qual modo “cresciute”.
Per palesare quest’idea venne ripreso il concetto innovativo di “Mondo di gioco” che era stato introdotto con Super Mario Bros 3: piuttosto che passare linearmente da un livello al successivo, alla fine di ognuno il giocatore veniva riportato ad una mappa vista dall’alto che illustrava il mondo di gioco e fungeva da hub, permettendo di scegliere quale livello giocare.

Super Mario World riprende e perfeziona l’idea in questione proponendo un mondo vastissimo, complesso e ricolmo di passaggi e luoghi segreti, per un totale di 72 livelli giocabili ma di 96 “uscite” dagli stessi.

Considerando poi che viene permesso (e suggerito) al giocatore di ripassare presso i livelli che più facilmente elargiscono vite e bonus, venne implementata una serie di scorciatoie che poi divenne a tutti gli effetti un piccolo mondo a parte (La “Star Road”) che consente ai giocatori più abili di arrivare a Bowser giocando soltanto 11 livelli, e che una volta completata dà accesso ad nuova serie di quadri la cui difficoltà supera di molto quella del resto del gioco.


Self Control
Come per tutti gli altri capitoli della saga dell’idraulico, anche questa volta un ruolo fondamentale è svolto dai controlli, che si adagiano perfettamente sull’ottimo pad del Super Nintendo;
Al contrario chi invece ha acquistato SMW sulla Virtual Console del Wii senza avere un Classic Controller si sarà reso conto della totale impossibilità di giocare con un pad del Gamecube, segno questo dello stretto legame che intercorre tra le macchine ed i giochi della Nintendo.

Tornando “in game”, il rapporto fra Mario ed il giocatore è diretto e strepitoso, ed in breve si padroneggiano prima le capacità motorie “semplici” dell’idraulico (con salti sui funghi in scivolata e controsterzo, very very stylish!), per poi passare a cavalcare Yoshi e soprattutto a volare con il mantello, vero e proprio gioco nel gioco che a fronte di un sistema di controllo piuttosto complesso offre grandi soddisfazioni una volta acquisita sufficiente esperienza.


United Colors of Super Mario
Se la giocabilità raggiunge livelli stellari grazie ad un controllo sopraffino, l’aspetto tecnico di Super Mario World non è assolutamente da meno, tanto da aver influenzato tutti i capitoli successivi nonostante non sia effettivamente ambientato nel classico Regno dei Funghi, bensì sull’Isola dei Dinosauri.

Tutto, dallo sprite di Mario (che si calca il cappello quando si abbassa e fa le nuvolette quando cambia rapidamente direzione) al più banale dei fondali è volto anche qui a stabilire un’armonia stilistica inconfondibile, con gli oggetti rilevanti ai fini del gioco ben particolareggiati e sfumati mentre i cespugli e tutto ciò che funge da ornamento è reso in modo minimale con colori estremamente netti, fino ad arrivare alle curiose forme geometriche che spesso fanno da sfondo alle zone “a cielo aperto” del mondo di gioco.
Discorso a parte per le varie fortezze dei mostri di fine livello, l’interno delle quali è reso imponente con molti grigi e fondali estremamente dettagliati.

Altrettanto degno di nota è il sonoro, pieno di jingle che non stancano mai e di effetti che palesavano le capacità (ai tempi sbalorditive) del Super Nintendo: basta sentire l’eco dei vari sfx mentre si affrontano i livelli sotterranei per rendersi conto della cura che è stata dedicata ad ogni singolo aspetto di questo meraviglioso gioco.


Mamma Mia!
Inutile dire che il giudizio finale per un gioco di questa caratura era ed è tutt’ora il migliore possibile: ad oggi non esiste un platform, 2D o 3D, che abbia superato Super Mario World in giocabilità, design e bilanciamento, e la parte tecnica è ancora fulgida e splendente come un tempo, tanto che lo sprite di Mario è uno dei più utilizzati e riprodotti in pixel art.
Il platform definitivo?
Non saprei, ma se a 17 anni di distanza nessuno (compreso lo stesso Mario, a mio parere..) è riuscito a superarlo, ci sarà un motivo, no?

Mario Party Advance

Quanto sto di seguito per digitare avrebbe potuto trovare spazio in un ipotetico angolo console (effettivamente, nonostante le sue ridotte dimensioni, il Gameboy Advance può essere ancora considerato una console), ma il prodotto di cui andrò ad elencare le caratteristiche, i molti pregi ed i minuscoli difetti merita un posticino piccolo piccolo (come le dimensioni della sua cartuccia) nella vostra lista degli acquisti.

Sto parlando di "Mario Party Advance", ennesimo blockbuster di casa Nintendo (realizzato in collaborazione con la Hudson Software) che continua a perpetuare la fama dell'idraulico stereotipo dell'italiano all'estero e della sua cricca di amici e nemici. Avendo potuto sperimentare nel corso della pluriennale carriera di questo simpatico e baffuto ometto la maggior parte dei giochi che lo vedono protagonista (dal famigerato "Super Mario Bros 2" a "Mario Land" passando per "Yoshi's Island" e via via discorrendo...), posso constatare con una certa soddisfazione che anche questo episodio della "banda del tubo" non tradisce le aspettative e non ha nulla da invidiare ai suoi predecessori, specie se si considera il fatto che la piattaforma sul quale MPA (da adesso in poi acronimo di "Mario Party Advance") é stato sviluppato non permette di stupire il giocatore con effetti speciali particolarmente spettacolari o complessi.

Il fatto che genera il pretesto del gioco é semplice: Bowser (un drago con il guscio di tartaruga dotato di aguzzi canini e pericolose punte sul dorso, storico arcinemico dei Mario Brothers), ha rubato da Party Land i gadget (simpatici, originali e divertentissimi giochetti interattivi) che rendevano rinomata e prospera questa ridente località con sede fiscale su di una nuvola. Sarà quindi compito del nostro eroe e dei suoi amici recuperare i gadget, che nel frattempo sono stati (con sadico piacere di Bowser) sparsi allegramente in giro per la città di Shroom, luogo del nostro elettronico vagare.

Fondamentalmente, MPA é un enorme gioco dell'oca al quale sono invitati a prendere parte, oltre al pacioso Mario e al suo collega/fratello lungagnone Luigi, anche la principessa Peach ed il fido dinosauro (o qualunque altra cosa sia) Yoshi. Una volta scelto uno dei quattro personaggi da schierare in campo, il nostro percorso all'interno della città di Shroom verrà determinato dal lancio di un dado sulla cui base viaggeremo all'interno di caselle vuote e di altre caselle che ci consentiranno ora di tirare nuovamente il dado, ora di vincere un turno di gioco cimentandoci in uno dei numerosissimi mini-game, la vera essenza di MPA. Di quando in quando il sistema di gioco ci proporrà inoltre un "mushroom time" (i turni di gioco sono rappresentati da funghetti che decrementano in ragione unitaria ad ogni lancio di dado), ossia la possibilità di vincere da tre a sei turni di gioco dimostrando nuovamente la propria abilità in uno dei mini-game casualmente selezionati dalla macchina. Più mini-game si giocano, più mini-game saranno disponibili all'interno di una modalità free play che ci consentirà di allenarci per diventare imbattibili.

 Ma che cosa sono questi mini-game? Il termine é abbastanza esplicativo... In definitiva, si tratta di piccole prove di abilità e/o intelligenza della durata di qualche minuto, ed é abbastanza impressionante vedere come i game designer si siano spremuti le meningi per ideare contesti di gioco e forme di interazione tra loro molto differenti e divertenti, che vanno dal semplice smanettare come se non ci fosse un domani, fino alla scelta del momento e della posizione giusta per colpire l'avversario, senza trascurare quei contesti in cui é il "cubo" a farla da padrone (if you know what I mean...).

Anyway, saranno questi mini-game che ci permetteranno di proseguire nel gioco e guadagnare i gadget che sono custoditi dai vari abitanti di Shroom City (casualmente impersonanti dai vari personaggi della saga di Mario Bros). Accanto ai mini-game, un altro utile espediente per guadagnare gadget é costituito dalle missioni che ci verranno affidate da alcuni indigeni e che, al termine di un lungo percorso dove non é così raro che ci si trovi bloccati a metà senza turni per poter proseguire, permetteranno al giocatore di ricostruire i legami e la storia dei cittadini di Shroom City.

L'accumulo di gadget permette infine di sbloccare una serie di pipe (i classici tubi nei quali il nostro idraulico di fiducia é solito infilarsi) per accedere ad alcuni boss-stage al termine dei quali ci verranno consegnati nuovi gadget per arricchire la nostra collezione.

Tutto ciò che vi ho raccontato é infine condito da una modalità free play (che ci consentirà di allenarci ai mini-game e di visionare i gadget collezionati, nonchè di scambiare mini-game e gadget con i nostri amici tramite cavo link) ed una modalità sfida che riassume i boss-stage e ci permettrà di collezionare ulteriori gadget non reperibili con la normale modalità di gioco.

Non mi soffermerò sul sistema dei passaporti (una specie di scambio virtuale di figurine) ed altri dettagli che contribuiscono a rendere ancor più bello un gioco già così divertente, immediato, giocabile e longevo.

Ho terminato MPA nel giro di una settimana, ma in questa settimana ogni scusa era buona per tirare fuori il mio Gameboy dalla tasca e fare una partita. La difficoltà di gioco francamente "abbordabile" fa di MPA una killer application da provare assolutamente. E nonostante tutto, anche a gioco finito, viene sempre voglia di fare un'altra partita con qualche mini-game o di mostrare qualche gadget agli amici...

Super Mario Galaxy

Non è mai facile scrivere la recensione di un titolo della serie principale di Super Mario, sia perchè si tratta della serie da cui è nato il genere "platform" come oggi lo conosciamo, sia perchè Shigeru Miyamoto è stato in grado (tranne in un paio di occasioni...) di rinnovare, ammodernare ed ampliare sempre più il design originale facendo sì che ogni nuovo capitolo divenisse un nuovo paradigma del genere, e rimanesse insuperato fino al successore.
Sommate a queste premesse il fatto che Super Mario Galaxy ha tre enormi responsabilità: di accompagnare il Wii nella sua corsa al record, di dover rimediare alla "caduta di stile" di Super Mario Sunshine (un ottimo gioco, ma questo per una serie di tale livello non basta...) e di dare finalmente a Super Mario 64 un degno successore;
Capirete quindi la difficoltà di cui parlavo nell'incipit della recensione, derivante dai vari livelli di giudizio a cui è necessario sottoporre questo gioco.
Analizziamo i problemi di Shigeru uno ad uno...
 

Un vero seguito per Mario 64
Super Mario 64 aveva un compito difficile: adattare i meccanismi classici della serie alla terza dimensione senza snaturarla ma piuttosto sfruttando al meglio le nuove potenzialità.
Super Mario Galaxy aveva un compito praticamente impossibile: eguagliare e superare Mario 64 senza però poter ricorrere ad una rivoluzione eclatante come il passaggio 2D-3D.

Miyamoto, con la naturalezza che lo distingue, è riuscito nell'impresa inserendo due semplici fattori: la gravità e la variabilità del numero di dimensioni a disposizione.

E così i livelli di Mario Galaxy diventano una caotica sequenza di pianeti, piattaforme ed oggetti ognuno dotato di una propria gravità, capace di attrarre Mario e di tenerlo addossato alla propria superficie cosìcchè l'idraulico possa percorrerne la superficie in lungo ed in largo facendo perdere significato ai concetti di sopra e sotto, destra e sinistra.

Questa prima rivoluzione newtoniana portava però con sé molte insidie: le strutture dei livelli più complessi si sarebbero infatti dovute piegare al potenziale aumento della difficoltà derivante da un movimento completamente tridimensionale e per di più a gravità variabile, mentre nei livelli più semplici sarebbe stato praticamente impossibile morire se non di proposito, venendo a mancare il rischio costante di precipitare nel baratro tipico della serie e del genere.

Shigeru pose rimedio a questo problema come suo solito maniera elementare ma come sempre tutt'altro che scontata, ovvero rendendo mutevole, anche all'interno di uno stesso livello, il numero di dimensioni nelle quali il giocatore si muove:

Si vengono così a trovare nel gioco piccoli mondi di varie forme esplorabili su tutti i "lati" (non sempre di sfere si tratta...), mondi più grandi e più tradizionalmente tridimensionali nei quali il gameplay si svolge in modo non dissimile da quello di Mario 64, e altri ancora che con naturalezza aboliscono anche la terza dimensione riportando Galaxy ai fasti di Super Mario World.

Questo consente che pur proponendo meccaniche sempre nuove sia il gioco ad plasmarsi attorno al giocatore e non viceversa.

Aggiungeteci la sporadica comparsa di una quarta dimensione rappresentata dal tempo limitato e la presenza di ben 7 trasformazioni di Mario (alcune delle quali a loro volta a tempo) ed avrete una minima percezione della varietà riscontrabile nei livelli di Galaxy, una varietà tale e tanta da lasciare a bocca aperta dai primi momenti di gioco fino ai livelli più avanzati, con un divertimento ed un'estasi "infantile" che accompagnano costantemente il giocatore lungo tutto il suo percorso ludico come raramente si è visto altrove.

La caduta ed il ritorno del Re
Super Mario Sunshine fallì miseramente nel suo tentativo d'attestarsi come successore ideale del capitolo per Nintendo 64 in quanto la direzione scelta dai suoi director, Koizumi e Usui, fu quella di evitare il confronto diretto col predecessore modificando ambientazione, personaggi, stilemi e meccaniche.

Il risultato fu come già detto discreto, ma diveniva disastroso se visto nell'ambito della serie regina di Nintendo: tutte le serie storiche della casa di Kyoto hanno come carattere peculiare una coerenza concettuale che unisce i capitoli di ogni saga e che riguarda soprattutto le meccaniche di gioco, a ben guardare le stesse dai tempi del NES sia che si parli rispettivamente di Mario, di Zelda o di Metroid.

Sunshine invece abbandonava questa regola non scritta andando ad inserire Mario in un contesto inedito, per certi versi più affiancabile ad un GTA che ad un platform, e fondamentalmente non adatto a lui;

Immetteva inoltre elementi di design che pur arricchendo il gameplay spostavano l'attenzione del giocatore dalle basi del genere, ovvero il salto tra le piattaforme, cercando un'evoluzione simile a quella subita da serie come Ratchet & Clank o Jak & Daxter.

Il risultato fu un gioco ibrido, che ad una buona componente platform univa features evidentemente fuori luogo, oltretutto non implementate al meglio; Galaxy doveva quindi allontanarsi il più possibile da questa nuova concezione riportando Mario alla sua essenza di gioco di piattaforme "puro".

Piccola parentesi di gossip videoludico: Si dice che in Nintendo non fossero particolarmente contenti del lavoro che Left Field Productions stava svolgendo sul secondo capitolo della serie Excitebike per Nintendo 64, e così Miyamoto si recò di persona nei loro studi in California. Visto il gioco in sviluppo, narra la leggenda che Shigeru chiese agli sviluppatori di togliere tutto: dossi, curve, salti, tutto quello che caratterizza un gioco di motocross.

Perchè?

Perchè doveva essere divertente innanzi tutto il semplice andare in giro con la moto in un terreno piatto e vuoto, come a dire che perchè un videogioco funzioni, le singole componenti del gameplay devono essere autonomamente divertenti, così che poi una volta unite e sapientemente miscelate possano dare vita ad un costrutto che è contemporaneamente una matrioska di sotto-giochi tutti funzionanti autonomamente ed un solo prodotto che diverte nel complesso.
Mario Galaxy fa di questa filosofia il suo fondamento: sin da quando Mario poggia i piedi sul primo minuscolo pianetoide, il giocatore percepisce chiaramente la cura che è stata riposta in ogni suo singolo aspetto tanto che tutti, nessuno esluso, passano i primi minuti di gioco a correre in tondo e saltare sulla piccola e spoglia superficie sferica, messa lì sia per permettere di prendere gradualmente confidenza con i comandi e con la nuova concezione di "piattaforma", sia per indurre quella "regressione all'infanzia" che è alla base del videogioco e che permetterà di apprezzare con cuore e mente aperti tutto ciò che seguirà.

E quello che più impressiona è che questi concetti, così come le sensazioni da essi scatenate, sono esattamente gli stessi di Super Mario Bros, il primo gioco di piattaforme "a scorrimento" della storia.

Scoppio ritardato
A quasi un anno dall'uscita del Wii, Mario Galaxy è probabilmente stato il primo titolo a mettere in mostra le capacità tecniche della meno potente delle tre console casalinghe della settima generazione: nonostante mantenga uno stile grafico e sonoro sobri e giocosi, a ben guardare (e sentire) il gioco non lesina in cura e finezze.

Tutte le galassie/livelli danno un'imponente sensazione di solidità donata da ottimi algoritmi d'illuminazione che forse per la prima volta nella serie inducono il giocatore a fermarsi ad osservare lo splendido ambiente circostante, con un universo di sfondo sempre popolato da tutti i pianetoidi che compongono la galassia in corso; una volta arrivati su ognuno di essi poi troveremo miriadi di particolari animati tesi a renderne la vitalità e l'organicità.

Stessa valutazione eccellente per il sonoro, che unisce agilmente i jingle tipici con musiche sontuose (bellissima quella della Galassia Megaroccia!) che forse per la prima volta superano in qualità e lirismo quelle di The Legend of Zelda.

Discorso a parte per il sistema di controllo, ereditato in gran parte da quello di Mario 64 e di conseguenza ben poco utile a mettere in risalto le peculiarità del Wii, sfruttate in modo più approfondito solo in alcuni specifici livelli. Questo è stato motivo di biasimo da parte di chi si aspettava un gioco che finalmente ne mostrasse un'applicazione efficace anche sui generi più classici, e non posso dire che questa non sarebbe stata l'occasione più adatta per farlo.

D'altra parte non posso escludere che ci sia stato un buon numero di sperimentazioni in merito, ma l'applicazione effettiva di queste "prove" potrebbe essere stata solo rimandata così come definitivamente bocciata. La mia impressione è che, complice anche un inizio di sviluppo sull'hardware Gamecube (il famoso Mario 128 da cui prima ancora di Galaxy derivò l'ottimo Pikmin), Miyamoto si sia maggiormente concentrato sul gioco piuttosto che sulla macchina su cui questo sarebbe dovuto girare per far sì che Galaxy fosse quel monumento al gameplay che è a prescindere...purtroppo il dubbio potrà togliercelo soltanto il prossimo gioco della serie...

A onor del vero però va citata l'unica vera novità riguardante questi discussi controlli, ovvero la possibilità da parte del giocatore di partecipare al gioco in una contemporanea doppia vece: se da una parte infatti con Nunchuck e tasti si controlla Mario in modo piuttosto classico, dall'altra il Wiimote funge da puntatore con il quale raccogliere e sparare le astroschegge (sorta di frammenti stellari utili per stordire i nemici e per sbloccare livelli nascosti) ed aiutare lo stesso Mario nella sua corsa cosmica ad ostacoli.

Questo porta il giocatore contemporaneamente dentro e fuori dal gioco facendogli impersonare sia l'italico idraulico sia sè stesso, il che crea una strana sensazione "pseudo-metareferenziale" sulle prime per poi divenire una ennesima variabile in grado di dare luogo ad ulteriori variazioni (anche sostanziali) del gameplay, oltre che spunto per un certo grado di stylish gaming;
Inoltre questa novità ha portato all'inserimento di una nuova modalità cooperativa che pur se un pò strana e limitata è un evento completamente inedito per la serie e verrà sicuramente approfondita in futuro.
E a questo punto diventa quasi stordente pensare a cosa Miyamoto avrebbe potuto fare con dei controlli di questo tipo in un gioco che unisse il concept platform di Galaxy con quello da RTS di Pikmin...che il famoso Mario 128 in realtà debba ancora arrivare?

Concludendo
Super Mario Galaxy è un gesto d'amore:
L'amore di un padre che guida la sua creatura nella crescita e che passo dopo passo la segue, la cura, la arricchisce senza mai però tradirne la natura intrinseca.
E che pur di non farla contravvenire a questa natura semplice ma solida e duratura è capace di costruirle intorno universi interi, stravolgere le leggi della fisica, inventare ciò a cui nessuno ha mai pensato prima o semplicemente infrangere i limiti e le regole che lui stesso le aveva imposto.
Si tratta forse dell'unico platform autentico di questa generazione, sicuramente si tratta del migliore.
...almeno fino al prossimo Super Mario...