The Wizard and The Princess - Parte 1

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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È nata la On-Line Systems

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

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- Cestinando il Trash del TRS-80
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- L'Apple II
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- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
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- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
- Mystery House - Parte 2



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Mystery House - Parte 2

Mystery House è, secondo il canone, la "prima avventura grafica". Per capire se questa affermazione è corretta, il primo passo è stabilire cos'è un'avventura grafica.

Oggi il termine è generalmente utilizzato per riferirsi ai giochi controllati tramite mouse, nei quali l'utente manipola l'ambiente cliccando sugli "hotspot" di un'immagine (che rappresenta il luogo in cui si trova il suo avatar). Questa però è più un'impostazione di base del genere che una vera e propria definizione; e infatti ricadono generalmente nella categoria anche altri tipi di interazioni. Urge quindi fare di meglio. E, soprattutto, dobbiamo stare particolarmente attenti nel decidere dove collocare il confine fra avventura grafica e avventura testuale. Infatti, qualche anno dopo il punto in cui siamo arrivati con questo blog (1980), sarebbero uscite molte avventure testuali che accompagnavano le proprie descrizioni testuali con delle immagini. Queste immagini non erano però interattive, tanto è vero che spesso erano anche completamente opzionali: il purista poteva semplicemente disattivarle e giocare in modalità completamente testuale, senza alcuna conseguenza. Giochi di questo tipo tuttavia sono meglio definiti come avventure testuali illustrate piuttosto che come avventure grafiche. Quest'ultimo termine implica infatti che la grafica sia essenziale per l'esperienza di gioco, e non una semplice aggiunta ausiliaria. Già questo, a ben vedere, può essere un buon inizio di definizione. A questo aggiungiamo che la grafica dovrebbe essere interattiva, oggetto cioè di manipolazione da parte del giocatore e non delle semplici illustrazioni “da libro delle fiabe”.
Proviamo così:

Un'avventura grafica è una forma di narrativa ludica che ha molte similitudini con l'avventura testuale (anche detta interactive fiction), e all'azione basata sui riflessi favorisce gli enigmi e lo sviluppo della storia. Tuttavia il giocatore e il programma comunicano fra loro principalmente attraverso immagini, invece che attraverso il testo. Queste immagini sono tendenzialmente interattive -sono cioè oggetto di manipolazione da parte del giocatore- e essenziali all'esperienza dell'opera.

Dati questi requisiti, il mio primo istinto dopo averlo ripreso in mano dopo tanti anni è stato quello di scartare al volo l'idea che Mystery House potesse essere la prima avventura grafica. Era evidente -pensavo- che fosse la prima avventura testuale illustrata (il che di per sé sarebbe stata comunque un'evoluzione significativa!), il cui nucleo principale era però ancora quello di una “semplice” avventura testuale. Cavolo, se mi sbagliavo! Mystery House salta a piè pari il passo logicamente successivo del genere (l'avventura testuale illustrata, appunto) per fare qualcosa di molto più audace: gran parte del nucleo dell'esperienza si gioca infatti non a livello testuale ma a livello grafico.

Lasciate che vi faccia vedere cosa intendo. Qui siamo all'inizio del gioco, appena entrati nel salone d'ingresso della magione.

Sei in un salone d'ingresso. Alcune porte conducono a est, ovest e sud. Una scalinata sale verso l'alto.

Quella nota in basso a sinistra (molto convenientemente etichettata “NOTA” a caratteri giganti) non viene descritta da nessuna parte nel testo: sappiamo che esiste solo attraverso l'immagine.E adesso osservate cosa accade quando la raccogliamo.

Sparisce! Queste non sono semplici immagini statiche, ma è vera grafica interattiva. E, quando leggiamo la nota, ancora una volta le conseguenze non appaiono nel testo, ma nella parte di schermo dedicata alla grafica.

IN QUESTA CASA SONO NASCOSTI DEI GIOIELLI PREZIOSI. CHI LI TROVA, SE LI TIENE.

E poi, se portiamo la nota altrove e ce la lasciamo, essa appare immediatamente nella scena in cui la lasciamo.

Per quanto oggi ci venga da ridere di fronte alle immagini stilizzate che sembrano scarabocchi di bambini, questa era roba notevole, davvero notevole all'epoca. Qui i Williams stavano sviluppano il prototipo di un nuovissimo paradigma dei giochi d'avventura, quando le avventure testuali erano ancora nella loro infanzia! La sola novità tecnologica poteva vendere molte migliaia di copie!

Il che è una vera fortuna, perché il gioco vero e proprio non è niente di più di quello che ci possiamo aspettare, considerando l'inesperienza di Roberta. È una specie di giallo, ma un giallo stranamente statico; appena abbandoniamo il salone d''ingresso, cinque delle sette persone che vi abbiamo incontrato vengono immediatamente sparse per la casa sotto forma di cadaveri, senza darci alcuna possibilità di evitarne la morte. Possiamo solo ispezionare tutto spostandoci attraverso i passaggi segreti e i labirinti tipici dei giochi d'avventura, finché non ci ritroviamo allo scontro finale con l'assassino (la cui identità è sempre stata palese): non c'è nessun giallo da risolvere, a meno che contare chi è vivo e constatare chi (all'apice dell'avventura) sta cercando di ucciderci non significhi risolvere un giallo. The Count, che all'epoca era ancora il paradigma della narrativa ludica dinamica, non aveva assolutamente nulla da temere. E infatti, quasi che lei stessa avesse dei dubbi sul genere scelto, Roberta ci infila dentro anche la sotto-trama della caccia al tesoro attraverso l'indizio della nota di cui sopra, riportandoci così sul terreno delle avventure più tradizionali. L'effetto finale rende Mystery House un piccolo gioco spietato e un po' macabro, che nella sua assurdità esibisce un certo humour nero: ce ne andiamo in giro scoprendo un cadavere dietro l'altro, ma (in pieno stile da vero protagonista di un gioco d'avventura) non ci lasciamo minimamente distrarre da tutto ciò nella nostra caccia ai gioielli.

Sei nel cortile recintato sul retro. La recinzione costeggia il lato della casa proseguendo in direzione  nord. Qui c'è un cadavere.

[…] capelli biondi sul suo vestito. Sei in una piccola camera da letto. Qui c'è un cadavere.

La grafica a volte crea dei problemi perfino peggiori di quelli tipici del periodo, fra cui anche quello che forse è uno dei labirinti più crudeli mai visti in un gioco d'avventura. Perfino la navigazione “normale” è una lotta continua: le istruzioni del gioco ci dicono che il nord è tipicamente nella parte alta dello schermo, il sud in basso, ecc., ma poi il gioco stesso viola queste linee guida da subito (anzi, letteralmente dalla prima schermata!). Il risultato è che non siamo mai veramente sicuri di quale sia la direzione verso cui siamo voltati e quindi non è mai possibile orientarsi correttamente. Non che questo ci potesse essere particolarmente utile: questo è un gioco d'avventura classico, in cui nessuna location è allineata correttamente con le altre, nemmeno fosse la creazione di un architetto Vittoriano con una passione per M.C. Escher!

In particolare la sala da pranzo è un'autentica sala degli orrori da esaminare in dettaglio.

L'oggetto sul tavolo è una candela, disegnata in modo un po' rozzo ma tutto sommato identificabile. Quella... cosa... triangolare sulla parete in fondo dovrebbe rappresentare un foro nella parete che, senza nessuna ragione apparente, dovrebbe contenere una chiave essenziale per proseguire. Se proviamo a interagire con il foro mentre trasportiamo la candela o i fiammiferi accessi, inciampiamo immediatamente, incendiando il tappeto e morendo, a meno che non si abbia con noi una brocca d'acqua e che non si azzecchi, in un singolo turno, la sintassi necessaria per usarla sul fuoco.

Inciampi sul tappeto e cadi. Oh, oh, con la tua candela hai innescato un incendio!

Dimenticavo: stavolta il nord è a sinistra e il sud è a destra, ma ovviamente l'unico modo per scoprirlo è provando e sbagliando.

Uno degli “enigmi” principali consiste nello spostare (con il comando TO MOVE) un armadietto in cucina, senza che ci sia nessuna ragione apparente per farlo e nonostante il gioco fino a quel momento avesse cocciutamente negato di conoscere quel verbo.

Dietro, la parete è stata chiusa con dei mattoni.
Sei nella cucina. Ci sono un frigo, una stufa e un armadietto.

Dopo essersi aperti la strada oltre l'apertura murata che abbiamo appena scoperto, nel vecchio passaggio segreto in disuso, troviamo (in modo del tutto illogico) una vittima appena assassinata. E la mimesi va a farsi benedire.

In conclusione: no, Mystery House non è un grande gioco... Anzi, a tratti ci appare come un'esilarante collezione dei peggiori cliché dei giochi d'avventura. Tuttavia, alla luce della sua genealogia e delle sue innovazioni formali molto concrete, probabilmente mi sono già dilungato fin troppo sui suoi numerosi errori.  La maggior parte dei suoi contemporanei non erano poi molto meglio, e non stavano nemmeno inventando un paradigma di giochi di avventura completamente nuovo (certo, dall'altro lato però potrei rimproverare a Roberta il fatto di aver continuato a progettare enigmi altrettanto pessimi per molto tempo ancora, quando ormai avrebbe dovuto aver imparato a fare di meglio – ma questo è materiale per post futuri...).

Se volete provare di persona Mystery House, vi suggerisco assolutamente di considerarlo un pezzo di storia, piuttosto che una vera e propria esperienza di gioco o di narrativa. In altre parole: usate una soluzione, che vi permetterà di ridere (invece che di piangere) di fronte alle sue assurdità.
Il modo migliore di giocarci è tramite Java sul Virtual Apple II website.

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Mystery House - Parte 1

Abbiamo lasciato Ken e Roberta dopo che avevano preso l'importantissima decisione di mettere a frutto le capacità grafiche in bitmap dell'Apple II per creare un gioco d'avventura che, oltre al testo, avesse delle immagini. Roberta era ben consapevole di non essere un'artista, ma era anche determinata a creare dei disegni che facessero al caso loro: in un mondo in cui non si era mai vista un'avventura grafica, la gente non si sarebbe certo soffermata troppo a criticare l'aspetto estetico della prima, no?

Per riuscirci però i due dovevano prima superare almeno due sfide: trovare un modo per importare le immagini nell'Apple II e trovare un modo immagazzinarle in maniera tale che non occupassero troppo spazio sul disco. Quest'ultimo problema sorgeva perché Ken e Roberta intendevano fornire immagini per tutte le location del gioco, per un totale di circa 30 illustrazioni.

Creare delle immagini sull'Apple II era un'impresa non da poco agli inizi del 1980, non solo a causa della penuria di programmi di disegno utilizzabili allo scopo, ma anche per la mancanza di uno strumento di input adeguato: i mouse sarebbero arrivati solo molti anni dopo, e disegnare con un  joystick, una trackball, o con la tastiera era inevitabilmente approssimativo e frustrante. Ken e Roberta finirono quindi con l'acquistare un goffo aggeggio chiamato VersaWriter.

Il VersaWriter era troppo impreciso per poterlo usare per il disegno a mano libera. Presupponeva invece che l'utente inserisse un bozzetto sotto la superficie trasparente dell'area di disegno, per poi ricalcarlo utilizzando l'apposito pennino. Tale prodotto era commercializzato come uno strumento per inserire diagrammi (diagrammi di flusso, circuiti, planimetrie, ecc.) nell'Apple II; anche per questo il software incluso nel pacchetto non gestiva bene le linee irregolari e gli schemi tipici delle illustrazioni vere e proprie. A dire il vero l'anno prima la stessa Apple aveva commercializzato una tavolozza da disegno molto più adatta per le illustrazioni. Tuttavia la tavolozza della Apple costava 650 dollari, mentre il  VersaWriter ne costava meno di 200. Ancora incerto sul destino della loro impresa e intenzionato a risparmiare quanto più possibile, Ken scelse il VersaWriter. Ora però doveva trovare un modo di farlo funzionare per lo scopo che avevano in mente. Come ogni buon hacker, si mise prontamente al lavoro, scrivendo un suo software che lo facesse funzionare. Nel farlo, risolse anche la seconda sfida, seppur in modo quasi del tutto accidentale.

Immagazzinare 30 o più immagini su disco come una semplice griglia di pixel avrebbe consumato molto più spazio di quanto Ken ne avesse a disposizione su un singolo disco. Quindi, se voleva evitare la scocciatura di far uscire un gioco su molti dischi (chiedendo all'utente di scambiarli nel lettore all'occorrenza), doveva trovare un metodo più efficiente. Poiché all'epoca non si parlava nemmeno di standard di compressione grafica (e, se anche lo si fosse fatto, probabilmente sarebbero comunque stati superiori alle capacità di elaborazione del piccolo 6502 della Apple), a Ken venne l'idea di immagazzinare ogni singola immagine non come dati (che tutti insieme andavano a comporre il prodotto finale), ma piuttosto come una serie di comandi di disegno, che potevano essere usati per ricreare l'immagine finale da zero. In altre parole, invece che essere prese direttamente dal disco, le immagini di Mystery House venivano “dipinte” da zero dal computer ogni volta che dovevano essere visualizzate (o, per chi preferisce un linguaggio più tecnico: venivano immagazzinate come grafica vettoriale e non come grafica raster). L'aspetto veramente elegante del tutto è che i comandi di disegno utilizzati per crearle corrispondevano esattamente ai movimenti del pennino che li aveva tracciati sul VersaWriter. E quindi, per immagazzinare la grafica, Ken doveva solo “registrare” i movimenti del pennino mentre questo ricalcava i semplici disegni di Roberta, per poi “riprodurre” tali movimenti sullo schermo ogni volta che il gioco ne aveva bisogno. Un piccolo trucco da maestro, che ci mostra però quanta strada avesse fatto Ken come programmatore dai tempi in cui era solo un giovane allievo del Control Data Institute.

Con l'aggiunta di un semplice parser e di un “world model” più o meno equivalente a quello dei giochi di Scott Adams, il gioco finale aveva questo aspetto:No, la  grafica non è particolarmente attraente. Se mi si permette di scendere un attimo nel tecnico, andare a indagare il perché abbiano questo aspetto è indubbiamente un ottimo esercizio di “storia delle piattaforme informatiche”.

La normale modalità “Hi-Res” dell'Apple II forniva una modalità di visualizzazione bitmap a 280X192 pixel. Tuttavia il programma può opzionalmente scegliere di riservare i 32 pixel in basso dello schermo per visualizzare la parte finale del normale schermo testuale dell'Apple II, che vive infatti di vita propria in un altro punto della memoria. Quest'ultima modalità si dimostrò perfetta per un gioco come Mystery House, oltre che per molti altri che sarebbero arrivati di lì a poco da parte della On-Line Systems e di altri. Poiché lo schermo testuale resta in essere, anche se nascosto altrove, c'era una caratteristica assai comoda che era particolarmente facile da programmare: il giocatore poteva, semplicemente premendo invio su una linea vuota, fa sparire l'immagine, rivelando così tutte le sue ultime mosse.Bastava premere di nuovo il tasto invio per riportare immediatamente l'immagine hi-res in sovrimpressione, essa infatti era stata a sua volta “nascosta” in memoria. Nel 1980 questa era roba da esperti, ma l'Apple II la rendeva banale. Ed era praticamente perfetta per un gioco come Mystery House, quasi come se Wozniak avesse previsto proprio questo specifico utilizzo quando l'aveva progettata.

Ma ora forse vi chiederete il perché di quegli strani colori nelle illustrazioni. Per potervi rispondere dobbiamo analizzare più in profondità il funzionamento della modalità hi-res.

Un display di grafica bitmap è normalmente contenuto in memoria sotto forma di una lunga stringa di bit, che vengono costantemente presi e stampati a schermo. L'esatta quantità di memoria necessaria per far questo dipende, in modo del tutto evidente, dalla risoluzione del display. Ma, in modo leggermente meno evidente, dipende anche dal numero di colori della palette utilizzata. Se utilizziamo solo 2 colori (di solito il bianco e il nero), ci servirà un solo bit per ogni pixel. Se invece vogliamo utilizzare più colori, avremo bisogno di più memoria. Una palette a 256 colori, per esempio, richiede 8 bit (o 1 byte) per immagazzinare ogni singolo pixel. Voi probabilmente oggi starete leggendo queste parole su un monitor a colori a 24-bit con una palette di ben più di 16 milioni di colori, che richiede ben 3 byte per rappresentare ogni singolo pixel (e pensate che questa modalità è spesso inaccuratamente definita a 32-bit perché l'hardware moderno è ben felice di sprecare un intero byte per ogni pixel per tenere tutto allineato in modo ordinato).

Numeri come questi erano ovviamente inconcepibili nel 1980. L'Apple II Plus in modalità hi-res offriva solo 6 colori. Applicando le nozioni apprese al primo anno di informatica, potete facilmente dedurre che servirebbero 3 bit per ogni pixel per immagazzinare i bitmap dell'Apple II secondo il metodo convenzionale (a dire il vero, usando 3 bit avremmo un range di numeri possibili compreso fra 0 e 7, che sono anche troppi; 2 bit però risulterebbero invece troppo pochi). Facciamo un rapido calcolo: 3 bit per pixel * 280 pixel orizzontali * 192 pixel verticali = 161,280 bit, ovvero (dividendo per 8) 20,160 byte (cioè un po' meno di 20 kB). Ora, considerate che in totale abbiamo 48 kB di memoria disponibile sull'Apple II; questo significa che dedicare quasi metà di tale memoria al display grafico sarebbe assolutamente insostenibile, se vogliamo al contempo usare dei programmi con quel minimo di complessità che permetta loro di trarre un qualche vantaggio dalla modalità hi-res stessa.

Wozniak era ben consapevole di questo e -come in molte altre aree dell'Apple II- trovò un modo per fare di più con meno. Piuttosto che dedicare 3 bit a ogni colore, ve ne dedicò solo 1, riservando però anche un bit di ogni byte a uno scopo speciale, di cui vi parlerò fra un attimo. Poi definì una serie di semplici regole per determinare di quale colore sarebbe potuto essere ogni pixel. Se un bit non è impostato, anche il pixel corrispondente sullo schermo sarebbe stato “spento”, cioè nero. Se un bit è acceso, e anche il bit alla sua sinistra e/o quello alla sua destra è acceso, allora quel pixel apparirà bianco. Se un bit è acceso, è su una coordinata pari dell'asse x, e i bit adiacenti sono entrambi spenti, allora quel pixel apparirà viola o blu, in base al fatto che l'ottavo bit riservato sia accesso o spento. Un bit su una coordinata dell'asse x dispari nella medesima situazione seguirà le stesse regole, ma sarà di colore verde o arancione. Una tale impostazione ci permette di immagazzinare una schermata 280X192 a 6 colori usando solo 7680 byte. Tuttavia ciò implica tutta una serie di restrizioni:

  • - Un pixel bianco deve avere almeno un altro pixel bianco a sinistra o a destra (in altre parole, una linea bianca verticale a schermo deve essere larga almeno 2 pixel)
  • - Un pixel su una coordinata orizzontale pari può essere bianco, nero, viola, o blu, ma non verde o arancione. Tuttavia, se il bit in questione è spento e se c'è un pixel colorato adiacente, il suo colore “stinge” andando a colorare anche tale pixel (che altrimenti sarebbe stato nero).
  • - In modo del tutto simile, un pixel su una coordinata orizzontale dispari può essere bianco, nero, verde, o arancione, ma non viola o blu, ed è a sua volta soggetto all'effetto di cui sopra.
  • - Ogni linea orizzontale è composta da 280 pixel, che però sono divisi in 40 gruppi di 7. I pixel all'interno di un gruppo possono essere viola o verdi, oppure blue o arancioni, ma non sono concesse combinazioni (in altre parole, un singolo gruppo di 7 non può contenere contemporaneamente pixel viola e blu, oppure verdi e arancioni, ecc.)
  • - Perché un singolo pixel sia colorato di nero a schermo, almeno un bit adiacente al bit in memoria che lo rappresenta deve essere nero (in altre parole una linea nera verticale -esattamente come una linea bianca verticale- deve essere larga almeno 2 pixel).

Tenendo tutto questo a mente (ed è alquanto faticoso...), si capisce che sarebbe più accurato affermare che l'Apple II ha una risoluzione orizzontale di soli 140 pixel, visto che il colore di ogni pixel viene completamente controllato dal pixel a esso adiacente.  Considerato tutto questo, unito alla difficoltà estrema di lavorare in modalità hi-res, c'è da chiedersi se tutti questi barocchismi valessero davvero il mal di testa necessario a comprenderli. La tendenza di Woz a produrre roba del genere in nome dell'efficienza è uno degli aspetti più problematici di colui che altrimenti sarebbe un ingegnere generalmente brillante (pensate a come l'Atari dovette rifare da capo il progetto del Breakout di Woz, perché nessuno riusciva a comprenderlo; un fatto che -per quanto sia diventato una leggendaria dimostrazione del genio di Woz- in realtà, da un certo punto di vista, lo mette in una luce peggiore di quanto non faccia con gli ingegneri dell'Atari...). Date di nuovo un'occhiata all'immagine sopra. Notato come le linee verticali siano tutte verdi e viola, mentre le orizzontali siano tutte bianche? Ken poteva realizzare quelle linee verticali bianche solo raddoppiandone lo spessore e rinunciando ad ogni proporzione. L'Apple II non consente -letteralmente!- quei semplici tratti bianchi e neri che lui voleva mostrare. Pazzesco, eh?

Questi strani schemi di colori (per non parlare dei toni pastello dei colori stessi) rendono -ieri come oggi- il display dell'Apple II istantaneamente riconoscibile a chiunque ci abbia passato del tempo davanti. E se il suo display è insolitamente caratteristico, in questo campo l'Apple II è in buona compagnia: tutte le immagini prese dai primi microcomputer sono caratterizzate da indizi che ne rivelano la loro origine. È una di quelle cose che rendono queste vecchie macchine così attraenti per chi vive nel nostro moderno mondo di anonima perfezione tecnologica. Chiamatela personalità o, se preferite, chiamatela... anima.

Il che non significa, ovviamente, che gli utenti dell'epoca non abbiamo compiuto ogni sforzo possibile per trovare dei modi per superare tali basiche limitazioni. Ma di questo parleremo più a fondo in seguito. Nel prossimo post invece vedremo com'è giocare a Mystery House e indagheremo il ruolo che ha avuto nel suo contesto storico. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
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- Cestinando il Trash del TRS-80
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- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
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Ken e Roberta

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

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Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!

Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)

Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)

La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)

Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.

La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)

La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)

Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).

Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)

Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)

Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!

Police Quest - In Pursuit of the Death Angel

Eccoci a recensire un gioco molto datato, che risale esattamente al 1987 , uno dei tanti piccoli gioielli della software house americana Sierra Online, un nome che non ha bisogno di ulteriori spiegazioni. Parlo del primo episodio che ha dato in seguito vita alla lunga saga di Police Quest.

Mi sono imbattuto in questo gioco quasi per caso, verso la metà degli anni novanta e cioè quando questo titolo era già diventato vecchiotto. Passeggiando con un amico ho notato un piccolo negozietto di computer che vendeva vecchi giochi in blocchi da 10 ad un prezzo davvero irrisorio, quasi quanto un gelato, inutile dirvi che era difficilissimo resistere.

I titoli acquistati non mi dicevano niente, si trattava perlopiù di vecchi giochi arcade, tuttavia ero molto curioso di scoprire cosa si celasse dietro questi dischetti impolverati, così giunto a casa ho iniziato a provare i singoli floppy, tra i quali c’era Police Quest.

La prima schermata non mi lasciò indifferente, il fattore visivo ebbe subito un forte impatto, poiché a me, giocatore di Amiga abituato a qualcosa di più “moderno”, la grafica sembrava già molto antiquata (quindi posso immaginare che effetto possa avere ai giorni d’oggi, roba da incisioni rupestri-videoludiche); inoltre c’erano alcuni elementi nel gameplay che sperimentavo per la prima volta in un gioco.

In altre parole si trattava della mia prima avventura con molti elementi “testuali”, caratteristica quest’ultima che accomuna molte avventure grafiche della Sierra di quegli anni (le saghe di King’s Quest, Leisure Suit Larry e Space Quest su tutte).

Probabilmente agli “avventurieri” più giovani questa definizione può non voler dire granché. Le avventure testuali sono quelle che richiedono al giocatore di digitare le azioni, ovvero “apri la porta”, “tira fuori la pistola” ecc. In questo gioco il protagonista può fisicamente spostarsi con le frecce della tastiera ma per interagire con gli oggetti ed i personaggi è richiesto il “comando” scritto.

Dimenticavo inoltre che il gioco era interamente in inglese. L’alternativa era lasciare il dischetto lì dov’era e tornare a qualche sparatutto di voga. Invece incuriosito dalla storia di questo poliziotto a quadrettini, ho preso il mio dizionario d’inglese ed armato di tanta buona volontà ho cominciato l’avventura di Police Quest. Una scelta giusta che in seguito mi ha portato a conoscere ed a giocare molte altre avventure di fine anni ottanta.

E dopo questo lungo ma necessario preambolo, passiamo all’analisi del gioco. Police Quest del 1987 utilizza l’interfaccia AGI (Adventure Game Interpreter), dotata appunto di un parser testuale; la riedizione datata 1992, invece, utilizza l’interfaccia SCI (Sierra’s Creative Interpreter), un sistema più marcatamente punta&clicca, oltre ad avere presenta una grafica migliore, grazie al supporto VGA.

Come ho già detto se la grafica quadrettata vi fa inorridire, lasciate perdere la prima edizione di Police Quest, se invece apprezzate i “retrogames ” e volete fare un viaggio nel tempo nella preistoria delle avventure grafiche e badate al sodo, ovvero amate le trame avvincenti, romanzesche per la propria complessità e ricchezza di colpi di scena, questo è il gioco che fa per voi. 

Tutto ha inizio nella Cittadina di Lytton, California. Sonny Bonds, agente in servizio presso il Lytton Police Department, viene insignito del titolo di agente dell’anno, insieme al suo collega Joe Walters, per la dedizione e l’impegno dimostrati nella lotta al crimine. 

Tutto procede tranquillamente tra qualche piccola infrazione, qualche autista ubriaco ed un caffè con i colleghi al Carol’s Caffeine Castle. Durante un ordinario pattugliamento quotidiano, il poliziotto riceve però per via radio l’incarico di investigare su un apparentemente banale incidente stradale, che dopo attente indagini si rivela però un omicidio.

Risalendo alle motivazioni di questo assassinio ed ai vari personaggi coinvolti, ha inizio la scalata nella carriera di Sonny, che viene momentaneamente promosso alla squadra narcotici. Poco dopo gli è affidato un lavoro sotto copertura e di estrema importanza, ovvero catturare il famoso e pluriricercato narcotrafficante Jessie Bains, da tutti conosciuto come “The Death Angel”, l’angelo della morte.

Grazie alle soffiate della prostituta “Sweet Cheeks” Marie Wilkins, una vecchia fiamma di Sonny ai tempi del liceo, il piano di cattura ideato dallo stesso Bonds comincia a prendere forma. Il giocatore apprende le prime notizie necessarie per capire quello che accade, ordinando a Sonny di leggere il Lytton Tribune (per entrare nell’atmosfera “prendi il giornale”, “leggi”).

Qui viene a conoscenza della nuova ondata di criminalità che sta sconvolgendo la vita della tranquilla cittadina e delle recenti morti per overdose, causate dal crescente traffico di stupefacenti. Durante il “briefing” quotidiano, il Sergente Dooley, vi chiama a rapporto insieme agli altri poliziotti e vi comunica dei dati piuttosto deprimenti, ovvero rivela che molti adolescenti locali sono ormai finiti nel tunnel della dipendenza da stupefacenti, esortandovi ad intervenire con maggiore efficacia.

Il sergente conclude infine il rapporto ordinando a voi ed ai suoi uomini di tenere gli occhi aperti sulla strada e di cercare, per motivi ancora ignoti, una Cadillac nera del 1983, rubata. Passo dopo passo, il giocatore si troverà a vivere la giornata tipo di un agente, arrestando motociclisti balordi che occupano senza criterio il parcheggio di un locale con le loro “custom” o chiedendo i documenti ad una conturbante ragazza che sfreccia con il rosso su un’auto sportiva e cerca di corrompervi con l’arma della seduzione. Richiamato sul luogo di quello che sembra un banale incidente stradale Sonny scopre invece che ha sotto gli occhi tutti gli indizi di un omicidio.

Da qui, una serie di avvenimenti, porterà Sonny ad infiltrarsi nell’ambiente malavitoso per mettere in atto il suo piano di cattura dell’Angelo della Morte. Il tutto intervallato anche da qualche piccolissima e piacevole sequenza pseudo-arcade ed una partita a poker in cui dovrete forzatamente vincere.

Quando iniziate, nella parte alta dello schermo appare un punteggio da raggiungere, che consiste nella serie di azioni da realizzare per giungere alla fine del gioco (servirà per capire se state facendo bene e non girando a vuoto: infatti ad ogni oggetto utile raccolto o azione corretta, il punteggio aumenterà).

Inizialmente il giocatore si vedrà catapultato in una stazione di polizia, abilmente realizzata, non per la qualità dei disegni ma per la ricchezza di dettagli. Nonostante gli evidenti limiti grafici dell’epoca possano farlo passare quasi per una versione caricaturale di un poliziesco, tra i punti a favore spicca proprio la precisione con cui il tutto è stato realizzato.

La cosa che più colpisce in Police Quest e che lo rende unico nel suo genere è infatti la capacità di essere molto realistico. Sebbene la cittadina di Lytton sia del tutto frutto della fantasia degli autori, nel concreto sarete spesso impegnati a svolgere le normali procedure richieste ad un poliziotto americano degli anni ’80 durante lo svolgimento del proprio servizio. Un esempio? Girare intorno all’auto di servizio prima di partire, per controllare che tutto sia a posto, ritirare la radio, il distintivo, fare ricerche negli archivi con il computer e quant’altro.

Tutto ciò non deve sorprendere, poiché questo è stato il primo gioco realizzato da Jim Walls, un ufficiale di polizia in pensione, amico dei coniugi Williams (i “genitori” della Sierra), che ha pertanto partecipato attivamente alla costruzione della storyline, giocando un ruolo fondamentale nella descrizione della routine quotidiana di un agente (come si vedrà poi anche in Blue Force).

Nessuna delle azioni svolte dal protagonista è lasciata al caso, difficilmente troverete situazioni “improbabili”, irreali, anzi spesso penserete di essere proiettati in un telefilm poliziesco per la precisione dei particolari e per la maturità della trama. Girava addirittura voce che Police Quest fosse utilizzato dai poliziotti americani come attività di “ripasso” (all’interno del gioco in versione cartonata era presente addirittura un manuale che riportava esattamente tutte le procedure che un poliziotto doveva rispettare). Altri punti a favore sono la ricchezza di ambienti diversi e lo spessore dei personaggi, decisamente affascinanti e permeati di molta umanità. Non troverete candidi eroi da una parte e cattivi dall’altra, ma uomini e donne che convivono con i propri sbagli.

Sonny Bonds è un uomo piuttosto modesto, senza una grande vita privata, che si ritrova quasi accidentalmente coinvolto nel caso di omicidio di Lonny West, un piccolo spacciatore locale. Altri personaggi che convivono con i propri traumi personali appariranno nel gioco, come il collega Jack Cobb, che incontra Sonny al “Blue Room”, locale frequentato dai poliziotti dopo il servizio, e che crolla tra le sue braccia confessandogli tra le lacrime di aver scoperto che la sua unica figlia è diventata ormai vittima della tossicodipendenza.

Tra i punti negativi, c’è sicuramente la mancanza di grossi enigmi da risolvere e più in generale di un po’ di spazio per l’istinto: tutto è molto schematizzato e anche durante le scene di “azione”, ovvero durante le sparatorie o gli inseguimenti, bisogna capire cosa fare e che procedura seguire. Il dazio da pagare per ogni procedura non eseguita correttamente è – come nel 99% dei giochi Sierra di quel periodo – la morte nel gioco; è quindi fortemente sentita la necessità di salvare spesso ed eventualmente ricominciare, il che può risultare irritante.

Inoltre la grafica è talmente pixellata che in alcune azioni in cui è richiesta una precisione assoluta, possono sorgere delle difficoltà di movimento e giocabilità: per esempio nel parcheggiare l’auto e negli inseguimenti è spesso facile terminare il gioco morendo, perché il veicolo è disegnato come un quadratino che si muove visto dall’alto, quindi essere precisi risulta a dir poco ostico.

In conclusione Police Quest, nonostante tutti i limiti di un gioco del 1987, riesce a coinvolgere il giocatore come poche altre avventure. Il titolo è abbastanza longevo e, a meno di intoppi, ci regala circa 15 ore di gioco. La trama è degna di un ottimo poliziesco televisivo, poi il ritmo, l’entusiasmo di portare a termine il proprio obiettivo ed il fascino dei personaggi, fanno a volte persino dimenticare la mediocrità del comparto grafico.

Stiamo parlando di un gioco che di fatto è entrato nell’olimpo delle avventure grafiche di sempre: saranno infatti complessivamente 6 i sequel di questo titolo, sebbene gli ultimi tre non siano più avventure grafiche curate da Jim Walls, ma sparatutto ideati da Daryl F. Gates.

Il remake del 1992 di Police Quest – In Pursuit of the Death Angel, pur presentando una grafica migliore, più in linea con quegli anni, a mio modesto avviso perde qualcosa e non riesce a ricreare quell’atmosfera che aveva fatto il successo dell’edizione originale. Certo quello del 1987 è un titolo che potrebbe strappare più di un sorriso di scherno a molti giocatori di oggi abituati alla grafica in HD, ma sicuramente consiglierei di giocare a Police Quest a tutti gli appassionati di ogni età, anche soltanto per curiosità, per un viaggio videoludico a ritroso nel tempo e per sperimentare un’avventura testuale, per capire quindi cosa vuol dire avere a disposizione una trama matura che riesce con successo a sopperire a tutti i difetti del gameplay. Tutto in un solo floppy!

In una parola, STORICO.

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