Narrativa... NON Interattiva

Oggi approfittiamo della ristampa del romanzo Il cuore sul muro, di Marco Vallarino per presentarvi due opere di autori di narrativa interattiva che però... NON sono interattive.

La prima è, appunto, Il cuore sul muro, un romanzo sulla street art e sull'amicizia. I protagonisti, Gianni ed Elena, mentre attendono l'autobus per andare a scuola, trovano un graffito che è la prima parte di un racconto scritto sui muri della città. I due si mettono alla ricerca delle parti successive e scopriranno, così, la storia degli ultimi attimi di vita di un ragazzo in overdose. Un'occasione per riassaporare le medesime atmosfere urbane de Il Mondo di Ayon, splendida avventura testuale di Vallarino, vero e proprio romanzo interattivo.

Il cuore sul muro è disponibile sul sito All Around, su Amazon e nelle principali librerie italiane.

La seconda opera di oggi è di Mariano "Diavolo dei Crocicchi" Sassi, che sbarca su Amazon con una raccolta di racconti dal titolo Le situazioni disperate. Sono 13 racconti, i cui protagonisti sono creature che si trovano in situazioni molto diverse, ma da cui devono ad ogni modo districarsi. Ricordiamo tra le opere interattive di Sassi: La vita? Non venitemi a parlare della vita.

Speriamo di avervi incuriosito abbastanza! Lasciate le vostre impressioni sui libri sull'OGI Forum!

Realizziamo avventure testuali con Marco Vallarino

Negli ultimi tempi abbiamo visto nascere diversi tool per la creazione di avventure testuali, con e senza parser. Ma Inform resta uno dei punti di riferimento per molti autori, ancora oggi.

Scopriamo quindi con piacere la guida realizzata da Marco Vallarino per creare avventure testuali con Inform 6; essa è divisa in una guida teorica e una pratica, disponibili gratuitamente sul sito dell'autore. La parte teorica illustra alcuni degli step fondamentali che il novello autore dovrà compiere prima ancora di accendere il computer e dà consigli su come progettare l'avventura nel suo insieme. La seconda parte, quella pratica, è incentrata sull'uso di Inform e sulle sue funzioni principali.

Chi ha voglia di cimentarsi nell'impresa?

Creare avventure testuali, la guida teorica

Creare avventure testuali, la guida pratica

Fuga dall'Acropoli

Puntuale come ogni anno, i ragazzi dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia ci regalano una nuova avventura testuale realizzata sotto la sapiente guida di Marco Vallarino (autore di tante opere di interactive fiction, fra cui Darkiss e Enigmae dei docenti Umberto Sisia e Gabriella Spanò.
Stavolta il gioco è... Fuga dall'Acropoli.

Possiamo così continuare a seguire le avventure del nostro studente e della sua macchina del tempo, che dopo aver ottenuto l'aiuto di Tesla si ritrova catapultato nell'antica Grecia! Chissà quali poderosi grattacapi si troverà a dover risolvere prima di poter tornare a casa?

È veramente bello scoprire che nella scuola italiana c'è spazio per iniziative di questo tipo ed è altrettanto bello immaginare un gruppo di studenti all'opera su un gioco di narrativa interattiva!
Il risultato, poi, è veramente notevole, perché divertente e perfettamente strutturato. Fuga dall'Acropoli è un'avventura testuale breve e interessante, che vale sicuramente le due ore richieste per portarla a termine. Provatela!

Scarica "Fuga dall'Acropoli"

La mappa di "Fuga dall'Acropoli"

La notizia su Il Secolo XIX

La scheda di "In cerca di Tesla"

La scheda di "Visita al Marconi"

Parla con gli autori sul forum di IFItalia

Darkiss 2: Viaggio All'Inferno

Riproponiamo la recensione di Darkiss 2 in occasione dell'IFComp: Marco Vallarino partecipa, con questa e un'altra avventura, Zigamus, al famoso contest. Le due avventure sono tradotte in inglese per il contest, ma sono sempre quelle che conosciamo. Date un'occhiata agli altri titoli in lista.

Rieccoci nei panni del crudele Martin Voigt, protagonista di Darkiss - Il Bacio del Vampiro, che abbiamo già imparato ad apprezzare nella sua malvagità e che in questa avventura vede il modo di mettere a frutto le sue doti mefistofeliche risvegliate nel precedente capitolo dall'amata, nonché diabolica, Lilith.
Nel primo episodio abbiamo scoperto di essere rinati a nuova vita e, grati dell'opportunità concessa, non abbiamo tardato a progettare piani di vendetta verso colui che ci ha imprigionati nella cripta, il prof. Anderson; in questo secondo episodio, invece, scopriamo che i nostri assetati desideri verso la nemesi non saranno che un effetto collaterale della rinascita: all'inizio del gioco ci troviamo infatti inviati nella regione di Ovranilla per riuscire ad ottenere dalle tre più potenti vampire ("arci vampire crudeli e capricciose") il dono supremo che Martin possa desiderare e che si possa offrire in dono a Lilith e a tutti gli altri vampiri: la possibilità di camminare liberamente alla luce del Sole... per assoggettare l'intera umanità!

Viaggio all'inferno rappresenta una notevole evoluzione nella trilogia di Darkiss per diversi motivi.
Innanzitutto per la trama, che va ad infittirsi pur non contorcendosi mai, e che procede linearmente verso scenari sempre più sconcertanti.
Ovranilla è proprio una landa infernale, con posti come la Valle di lacrime, la Brughiera dell'incubo o il Crocicchio dell'angoscia e, per quanto sembri strano a dirsi, Martin Voigt non ci si troverà per niente a suo agio, tanti e tali sono i pericoli che si frapporranno tra lui e il suo scopo. L'aria che si respira è mefitica (non nel senso che le descrizioni dell'autore siano mediocri, tutt'altro: è proprio la sua bravura a rendere l'atmosfera scabrosa) e compete degnamente con quella claustrofobica della tomba del primo capitolo; rappresenta un miglioramento anche l'aumento delle locazioni in cui ci si potrà spostare, locazioni che variano tra le più disparate: selve, paludi, montagne, laghi di sangue, steppe, sono solo alcuni degli scenari che si staglieranno sotto i nostri occhi e per ciascuna di esse non mancheranno truculente descrizioni; insomma, gioca a favore "il più ampio respiro" che, immancabilmente, offre maggiori possibilità di game design.

Codeste possibilità sono riferite in particolare al proliferare di personaggi non giocanti, anche se, forse unica pecca, il loro ruolo si limita quasi a quello di comparsa: nel corso dell'avventura saremo chiamati ad affrontare demoni e spiriti della peggior specie, non ultimo un individuo che Martin ricorderà di aver già conosciuto: il reverendo Maximilian Bauer che in passato aveva tentato di esorcizzarlo. Ma la bravura di Vallarino è consumata e ci evita di sentirci completamente spaesati facendo ricomparire anche due vecchie conoscenze: il demone Praseidimio e la nostra amante Sabrina, il primo ormai costretto dai tempi di crisi a lavorare come guardiano di spade e la seconda che verrà condannata a morte dalle nostre azioni... morte da cui, inutile a dirsi, troveremo estrema soddisfazione. Esiste un altro personaggio non giocante, caratteristico perché permette di saggiare le abilità riacquisite da Martin Voigt e solamente bramate all'interno della cripta nel primo capitolo.

Quest'ultimo personaggio è un musico, e l'abilità che potremo esercitare su di esso è quella di ipnotismo, grazie ad essa potremo ridurre un essere umano a schiavo e completamente alla nostra mercé, riottenuta assieme ad altre capacità proprie dei vampiri che dunque tornano ad inscrivere Martin Voigt nell'olimpo di questa demonica specie: la possibilità di trasformarsi a nostro piacimento in lupo, pipistrello o nebbia. Ricalcando così l'immagine classica dei vampiri del Bram Stoker più puro, Vallarino mette in campo un espediente messo a disposizione dal linguaggio di programmazione di Inform 6 eppure fino al 2013 (anno di uscita di questa avventura) ancora poco sfruttato, cioè proprio il poter trasmutare il protagonista in altri esseri (si noti in proposito che proprio in una fonte quale è il manuale italiano di Inform 6 di Vincenzo Scarpa viene esemplificato un gioco, Ruins, in cui il protagonista può trasformarsi in un cinghiale). È questa indubbiamente un'altra nota di merito che permette, ancora una volta, di diversificare gli enigmi apportando un nuovo grado di originalità e miglioramento non solo nella trilogia di Darkiss, ma anche nell'interactive fiction italiana intera.

Chi ha già conosciuto altri lavori di Marco Vallarino non resterà stupito dallo stile dell'avventura: padrone dei meccanismi che generano senso di orrore (si possono citare a riguardo Enigma e Darkiss - Il Bacio del Vampiro, ma si può esulare anche dal campo della narrativa interattiva citando altri racconti da lui pubblicati, come ad esempio A piedi nudi nel sangue), in questa avventura vengono un po' accantonati enigmi logici a beneficio della fluidità della trama, nella quale l'autore ha così potuto rovesciare parte del suo solidissimo background (vengono citate tra le altre fonti Vespertilia di Anne Crawford, l'avventura testuale Adventure Quest della Level9 e Carmilla di Le Fanu - fonti che immancabilmente ricalcano i libri presenti nella libreria di Martin Voigt già incontrata nella sua cripta - al contrario riferimenti ad altre opere, si scoprirà nel finale quali, sono stati confessati dall'autore stesso affatto voluti!) arricchendolo, come detto, di altrettanti elementi originali; cito come esempio la parola magica consegnata al vampiro nel prologo, Ayon, una sorta di inside-joke che altro non è che il titolo di un'omonima avventura testuale di Vallarino che andrà pronunciata nell'ultima, infernale locazione, che poco o nulla ha da invidiare al Vortice di Prospettiva Totale di Adamsiana memoria. Le descrizioni sono ottimamente curate, ricche di quei dettagli che molto spesso nelle avventure di Vallarino costituiscono il punto di partenza per alcuni enigmi, e il parser dà sempre risposte adeguate e mai frustranti.

L'avventura non presenta eccessive difficoltà, sono poche le occasioni in cui ci si può ritrovare morti da un momento all'altro (ma ai giocatori dotati di intuito quest'eventualità non capiterà) e non esistono vicoli ciechi, tuttavia esistono almeno un enigma un po' contorto (una volta risolto il quale viene infatti datto un punteggio tra i più alti) e altri tre o quattro che potrebbero spiazzare i meno pratici di avventure testuali, ma comunque mai nulla di insormontabile: al solito vale la regola aurea che Vallarino pare voler sempre rimarcare, osservare bene ciò che viene descritto.

È opinione comune che il secondo capitolo di una trilogia sia il più dimenticabile. Per come è stato strutturato, Darkiss - Viaggio all'inferno rende quasi il primo capitolo un prologo, potendo in un certo qual modo prescindere da esso, ma rende comunque necessario un terzo, conclusivo capitolo. Sperando che quest'ultimo costituisca un'ulteriore ascesa, siete invitati innanzitutto a giocare, se già non l'avete fatto, i primi due episodi della trilogia e lo spin-off di recente uscita in cui vestiremo i panni proprio del prof. Anderson: ciascuna di queste avventure arricchirà senz'altro la fruizione del capitolo prossimo a venire e saprà regalare qualche giorno di intrattenimento intelligente.
Se riuscirete a portare a termine l'avventura e a conquistare il dono ultimo, ci rivediamo allo Yoshiwara club!

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

Zigamus

Zigamus è un'avventura testuale realizzata dal Marco Vallarino nel 2016 e recentemente tradotta in inglese in occasione dell'IFComp 2016. Se ancora non ci avete giocato, questa può essere l'occasione giusta per provarla e per esprimere il vostro voto.

Si tratta di un'avventura testuale che nasce con intento (parzialmente) promozionale e/o di "gamification". Il gioco infatti è interamente ambientato all'interno del Vigamus, il museo del videogioco di Roma, che per l'occasione è stato... invaso dagli zombi!!!
Nel disperato tentativo di salvare il museo, il giocatore si trova quindi a compiere una piacevole visita "virtual-testuale" della sua ampia mostra, incontrando anche il suo direttore Metalmark e un'assistente (Paddy). Come esempio di "gamification promozionale", il titolo è riuscitissimo: si esplora il museo, con la giusta dose di descrizioni, e viene davvero voglia di visitarlo dal vivo per vederlo con i propri occhi.
Da questo punto di vista il gioco fa il pari con un'altra opera di Marco Vallarino: Visita al Marconi. I due giochi confermano come vi potrebbero essere ampie prospettive per le avventure testuali anche fuori dal campo strettamente ludico. Penso alla promozione (es. Zigamus), alla gamification (Visita al Marconi) o alla divulgazione didattica (es. In Cerca di Tesla).

Tuttavia questa impostazione non fa di Zigamus un gioco minore. E in questo riconosco di essere rimasto sorpreso (probabile che lo avessi avvicinato con qualche pregiudizio). Ho infatti trovato un'avventura testuale di tutto rispetto, sia per qualità degli enigmi che per lunghezza.
In particolare, come in ogni gioco di Marco Vallarino, si ritrovano tutti i canoni dell'avventura testuale classica a base di enigmi, fra cui:
- Mappa semplice, pensata "a blocchi" in funzione della progressione degli enigmi;
- Descrizioni precise e concise;
- Enigmi logici e *sempre* anticipati con qualche indizio chiaro;
- Buona alternanza di enigmi ed eventi. Ogni passo in avanti contine sempre un piccolo premio per il giocatore.

Una piccola divagazione su quell'unico passaggio che secondo me poteva essere "ottimizzato" meglio: ad un certo punto si deve superare uno zombi e nell'inventario si ha un pesante martello, che però è destinato ad altro scopo. Il risultato è che per superare quello zombi si deve ricorrere ad una soluzione simpatica ma molto più "cervellotica".
Faccio questa nota su questo minuscolo dettaglio anche per dare un'idea di quanto il gameplay sia altrimenti pulito e perfettamente congeniato (in pieno stile Vallarino).

Gradevolissimo anche il modo in cui il tema dei videogiochi viene usato come struttura cardine della logica degli enigmi.
Indimenticabile (fra le tante citazioni) l'aver attinto alla forza di Blanka o la necessità di ricorrere ad un power-up di Resident Evil! :-)

Riguardo alla mappa invece, una domanda agli appassionati: sono il solo che vi ha trovato la stessa impostazione concettuale usata per Enigma? :-)
 
Dove si può ancora migliorare?
Nella quantità di narrazione. Oppure nell'innovazione, nella sperimentazione, nel tentativo di ideare nuove interazioni o di aumentare il grado di interattività dell'esperienza.
Ma non è detto che ciò sia necessariamente desiderabile e certamente non era nelle intenzioni dell'autore perseguire questi obbiettivi.
L'obbiettivo era -ed è stato centrato!- quello di creare un'ottima avventura testuale. Zigamus lo è, realizzata con l'inconfondibile stile di Marco Vallarino.

La scheda di Zigamus su IFItalia

Il sito di Marco Vallarino

Parla con Marco Vallarino direttamente sul forum di OldGamesItalia

Vallarino e l'IS Marconi partecipano all'Italian Gamification Awards 2016

Marco Vallarino e l'IS Marconi tornano con un altra avventura testuale, dopo quella storico-fantascientifica In Cerca di Tesla.
Si tratta di Visita al Marconi, avventura educativa che simula una visita guidata dell'istituto e dei suoi programmi. Nei panni di un ragazzo delle medie che deve decidere a quale scuola superiore iscriversi, affronteremo test attitudinali e visiteremo l'istituto Marconi grazie alle belle immagini che completano l'avventura.

Visita al Marconi è candidato come "BEST EDUCATIONAL" agli Italian Gamification Awards 2016. E' disponibile in diversi formati, anche per tablet e smartphone, ed è accessibile anche ai non vedenti grazie all'utilizzo della sintesi vocale.

Vi rimandiamo alla scheda su IFItalia per il download.

Sito ufficiale di Visita al Marconi

Pagina Facebok dell'Italian Gamification Awards

Giochiamo "In Cerca di Tesla" con Leonardo Boselli

Non capita tutti i giorni di incontrare Nikola Tesla. Ma oggi ci è possibile grazie all'avventura testuale "In Cerca di Tesla", creata dagli studenti dell'IIS "G. Marconi" di Imperia, con l'aiuto di Marco Vallarino, che abbiamo già conosciuto per la splendida saga di Darkiss.

Leonardo Boselli ci mostra gran parte di questa avventura, molto semplice e dagli enigmi mai arzigogolati, nel video che trovate qui sopra. Buona visione!

In Cerca di Tesla - MAPPE

Quella che segue è la mappa completa dell'avventura testuale "In Cerca di Tesla - Un viaggio nel tempo alla scoperta della Storia", ideata e realizzata dagli studenti di videogame design dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia.

Scarica In Cerca di Tesla dal sito dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia

La scheda del gioco su IFItalia

Discuti con gli studenti sul forum di IFItalia

In Cerca di Tesla - Un viaggio nel tempo alla scoperta della Storia

Scrivere questa news è più bello ed emozionante che mai, perché abbiamo l'onore di annunciare in anteprima la pubblicazione di In Cerca di Tesla: "Un viaggio nel tempo alla scoperta della Storia", una nuova avventura testuale ideata e realizzata dagli studenti di videogame design dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia.

Il programma è stato sviluppato all'interno di un innovativo corso di game design dedicato allo studio della programmazione a oggetti e in particolare del linguaggio Inform 6. L'obettivo era di creare un gioco che potesse essere una lezione di storia interattiva e, allo stesso tempo, un modo per avvicinare i ragazzi alla lettura e alla scrittura creativa tramite un medium a loro congeniale. Il corso ha visto fra gli altri la partecipazione di Marco Vallarino, autore di tante celebri avventure testuali (fra cui la saga di Darkiss e Enigma).

È veramente fantastico scoprire che nella scuola italiana ci sia spazio per iniziative di questo tipo ed è altrettanto bello immaginare un gruppo di studenti all'opera su un gioco di narrativa interattiva!
Il risultato poi è autenticamente sorprendente per qualità e pulizia. In Cerca di Tesla è un'avventura testuale breve ed interessante, che vale sicuramente le due ore richieste per portarla a termine.

Lasciateci quindi citare meritatamente tutti coloro che hanno partecipato a questo progetto: Fabio Andreella, Andrea Barucco, Riccardo Caria, Matteo D'Alessandro, Stefano Grossi, Riccardo Moni, Andrea Reichstein, Roberta Torri con il supporto dei docenti Gabriella Spanò, Umberto Sisia, Paolo Russo, della collaboratrice tecnica Cristina Chiappori, del game designer Marco Vallarino e la supervisione della preside Enrica Minori e del vicepreside Luca Ronco. E poi ci sono anche OldGamesItalia e Davide Somma, che hanno avuto il piacere di partecipare al betatest.

In attesa della recensione e dell'intervista agli autori, non vi resta che correre a... cercare Tesla! Il titolo è breve, appassionante e adatto ad ogni tipo di giocatori; non resterete delusi!

Scarica In Cerca di Tesla dal sito dell'I.I.S. "G. Marconi" di Imperia

La scheda del gioco su IFItalia

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IFItalia intervista... Paolo Lucchesi!

IfItalia vi presenta un'intervista a Paolo Lucchesi, autore di avventure come La pietra della Luna, Beyond e Villa Morgana. Buona lettura!

Ciao Paolo!
    Ciao!

Partiamo proprio dall'inizio: chi è Paolo Lucchesi, oltre che un autore di avventure testuali?
    Sono un "giovane" che si avvia a lunghe falcate verso il mezzo secolo, e nonostante questo continua a dilettarsi con videogiochi, giochi di ruolo, giochi da tavolo, fumetti e quella che viene chiamata narrativa di genere. Ovviamente la famiglia (soprattutto due adolescenti per casa) e il lavoro (sono laureato in Informatica, ma lavoro in uno studio di progettazione navale) lasciano ben poco tempo ai miei passatempi geek, ma si fa quel che si può...

Il tuo curriculum di autore di IF è di tutto rispetto: La Pietra della Luna, Beyond, Villa Morgana, L'artificiere, Reliquie. Ti va di parlarci brevemente dei tuoi giochi?
    Sì, sembrano tanti, ma sono anche quasi 15 anni che - a fasi alterne... molto alterne - scrivo avventure testuali (e questo senza contare un po' di giochi ormai per fortuna perduti scritti in Basic o con The Quill nei lontani anni '80).
    Come elencavi, la mia produzione degli ultimi anni spazia dal Fantasy Lovecraftiano de "La Pietra della Luna" (lunga, impegnativa e abbastanza federe ai canoni della narrativa interattiva in lingua inglese) ai temi più adulti e spiccatamente NeilGaimaniani di "Beyond" (che però nasce dalla mente di Roberto Grassi, ed è illustrata dagli strepitosi disegni di Alessandro Peretti); a queste si aggiunge l'avventura "tutoriale" per principianti "Villa Morgana".
    Devo ammettere che "Reliquie" e "L'Artificiere" (quest'ultima scritta con Tommaso Percivale e Stefano Stinga) rimangono due progetti minori, a cui forse non sono riuscito a dare la giusta considerazione (nonostante Reliquie contenga un paio dei migliori enigmi che io abbia mai creato).
   
Quale dei tuoi titoli consiglieresti per primo e perché?
    Per i novizi del genere, sicuramente "Villa Morgana": è stata scritta apposta per loro e nel corso del gioco viene spiegato passo dopo passo come si destreggiarsi nelle avventure testuali.
    Per tutti gli altri "Dietro l'Angolo", che grazie all'interfaccia punta-e-clicca offre un esperienza di gioco più immediata.

Parliamo ora di
Dietro l'Angolo, il tuo ultimo gioco. Quale è il suo punto di forza?
    Sicuramente l'interfaccia innovativa e immediata, e il suo voler essere - almeno nelle mie intenzioni - un ibrido fra le avventure testuali e le avventure grafiche.
    In seconda battuta posso dire che durante lo sviluppo ero combattuto sull'introdurre o meno alcune scene un po' "forti" (chi ha giocato sa a cosa mi riferisco). Adesso che il gioco è finito e pubblicato, credo che invece esse rendano "Dietro l'Angolo" un prodotto a suo modo unico.
   
E il suo punto debole?
    Almeno due, e mi piacerebbe porre rimedio ad entrambi.
    Anzitutto Dietro l'Angolo si presenta al meglio soltanto sullo schermo di un computer (compresa la versione online), mentre mal si adatta - sempre ammesso che funzioni - ai dispositivi portatili come tablet e smartphone, che devono per lo meno rinunciare all'interfaccia grafica (inventario, mappa, etc.). Servirebbe un buon interprete glulx per iOS e Android, ma per ora non si vede niente all'orizzonte.
    Il secondo punto debole è che l'interfaccia punta-e-clicca risulta ovviamente un ostacolo per i non vedenti (più di quanto avrei pensato). L'ultima versione del gioco prevede una modalità "accessibile" in cui è sufficiente il solo utilizzo della tastiera, ma non ho ricevuto feedback e non so se sia una soluzione sufficiente.

Quale tipo di giocatore avevi in mente mentre stavi programmando Dietro l'Angolo? A che pubblico ti rivolgi?
    Bellissima domanda. La risposta - sicuramente meno bella - è che in prima battuta il giocatore che avevo in mente ero io stesso: faccio queste cose "per diletto", e quindi cerco di realizzare un prodotto che piaccia soprattutto a me stesso e che mi soddisfi. Ovviamente c'è una successiva fase di adattamento per rendere il gioco fruibile da più persone possibile, ma sono modifiche di portata abbastanza limitata, più una smussatura di qualche angolo vivo che altro.
    Detto questo, poi ovviamente spero (perché di speranza si tratta, in fondo) di rivolgermi ad un pubblico più vasto e eterogeneo possibile, cercando di interessare sia vecchi aficionados delle AT che nuovi giocatori.

Con che spirito ci si deve avvicinare al tuo gioco? Cosa ci dobbiamo aspettare?
    In genere le mie A.T. sono pensate come prodotti di puro intrattenimento e allo stesso tempo si rifanno molto - nel loro piccolo - ai classici vecchi e nuovi del genere; quindi non penso che cui si debba avvicinare a "Dietro l'Angolo" e alle altre con uno spirito diverso da quello con cui ci si avvicina a Enchanter, Monkey Island, Curses o anche Darkiss.
    Certo, in "Dietro l'Angolo" cambia l'interfaccia (e questo a regola dovrebbe soltanto semplificare la vita al giocatore), ma subito dietro l'interfaccia si trova una A.T. classica "che più classica non si può".
    Posso anche aggiungere che, come è sempre mio solito, trama e storia sono preponderanti rispetto agli enigmi, ma vi assicuro che questi ultimi non mancano di certo.
   
Quanto tempo e quali risorse (economiche e materiali) sono state necessarie per creare Dietro l'Angolo?
    Risorse economiche e materiali quasi nessuna. Parecchio tempo, ritagliato ove possibile e spesso rubato anche al riposo notturno (soffrire d'insonnia comporta anche qualche piccolo vantaggio).
    Comunque lo sviluppo del gioco è iniziato nell'ormai lontano 2013: a quei tempi sul newsgroup it.comp.giochi.avventure.testuali si parlava molto di interfacce alternative, tutti avevano l'idea definitiva e risolutiva, e io ero il "talebano" del parser e della tradizione (in realtà sostenevo più che altro la necessità di un world model), però poi all'atto pratico non veniva prodotto niente: in un mesetto realizzai il primo abbozzo della libreria e l'introduzione del gioco, per dimostrare che un sistema del genere era possibile (e in Inform, per di più). Poi per il sopraggiungere di altri impegni e altri interessi, il progetto finì in un cassetto per un paio d'anni. L'estate scorsa ho deciso di rimetterci mano, e da allora ci sono voluti altri sei mesi (ovviamente sempre a "tempo ritagliato") per arrivare all'avventura finita.

Parlaci della programmazione. Fra le varie cose, hai creato una libreria ad hoc, che trasforma il buon vecchio Inform in un engine completamente touch. Che difficoltà hai incontrato?
    Niente di irrisolvibile, una volta accettati i pochi limiti della macchina virtuale Glulx (ad esempio mi sarebbe piaciuto poter gestire almeno il tasto destro del mouse). Inform è un linguaggio completo, potente e versatile, e alla fine ogni problema che si presentava non era altro che un nuovo giocattolo con cui giocare.

Secondo te rendere le AT più semplici da fruire (interfaccia touch, mappa interattiva, immagini, ecc.) è un'evoluzione naturale del genere? Aiuterà ad avvicinare nuovi giocatori? Cosa dobbiamo aspettarci?
    Quello della narrativa interattiva è un mondo strano, ed è difficile fare previsioni. Però penso che - come sta succedendo fuori dall'Italia - ci sarà uno sviluppo parallelo di opere tradizionali basate sul buon vecchio parser (perché ci sono ancora tanti giocatori che vogliono giocare col parser... ad esempio tanti fan di Marco Vallarino) e opere con interfacce più innovative. Queste ultime, unite ad un aspetto più accattivante del prodotto finito, avvicineranno sicuramente nuovi giocatori. Ma non so dire quanti...

Speri che altri utilizzeranno la tua libreria?
    Certo. Non mi dispiacerebbe vederla utilizzata (e magari modificata e migliorata) da altri: ho già in programma di pubblicarla in un formato utilizzabile (è già scaricabile insieme ai sorgenti di Dietro l'Angolo, ma in una forma decisamente grezza), fornendo documentazione e esempi.

Possiamo sperare che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale? Vedi un mercato per l'IF nell'immediato futuro?
    Sono abbastanza pessimista su questo punto di vista: non credo che in Italia ci sia un pubblico tanto vasto da rendere possibile e conveniente la realizzazione di prodotti commerciali.
    In campo internazionale - quindi in lingua Inglese - credo invece che il mercato dei device portatili possa offrire anche discreti margini di guadagno.
   
A quali altri titoli ti sei ispirato?
    Principalmente avventure grafiche; volevo cercare di ricreare nel testo l'atmosfera che si respira in titoli come Broken Sword e la serie Secret Files (in particolare Puritas Cordis).

Oltre che autore, sei anche un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di sempre?
    Nel campo della narrativa interattiva potrei dire "City of Secrets" di Emily Short, "The King of Shreds and Patches" di Jimmy Mahler, "Photopia" di Adam Cadre e - in Italia - "Flamel" di Francesco Cordella (che potrei anche mettere come fonte di ispirazione, almeno a livello quasi subliminale).
    Fuori dal campo testuale, posso ricordare avventure grafiche come - oltre a quelle già citate - "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" o "The Secret of Monkey Island", o anche giochi di ruolo ("Eye of The Beholder II" soprattutto), o strategici a turni come "Civilization" e "Master of Magic".

Hai qualche opera di narrativa interattiva che ci consiglieresti?
    Sì, tutti i grandi classici della nuova produzione in lingua inglese (Curses!, Jigsaw, Violet, Anchorhead, Vespers...). Tra questi un posto d'onore lo tiene la già citata Photopia, un'opera abbastanza breve (ma va giocata due volte) che - secondo me e nonostante gli anni che ha sulle spalle - rimane in grado di cambiare il modo in cui una persona vede la narrativa interattiva (e inoltre è l'unica opera del genere che mi abbia davvero commosso).

Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
    Conosco pochissimo la scena "indie". In compenso sono fondamentalmente un retrogamer: è difficile che giochi a qualcosa che sia stato prodotto in questo millennio (ma ammetto - come eccezione che conferma la regola - di aver molto apprezzato la trilogia di Uncharted), e i miei computer sono sempre ben forniti di emulatori di ogni tipo (a partire ovviamente da DOSBox e ScummVM).

Hai altri progetti di IF in cantiere?
    Ovviamente sì, ci sono diverse idee con cui mi sto "trastullando". Posso però anticiparvi che probabilmente il mio prossimo gioco di una certa dimensione avrà una protagonista femminile (è una peculiarità quasi inesistente in Italia, e l'esperimento con la scena extra di Dietro l'Angolo mi è piaciuto), e forse sarà qualcuno di già incontrato.
    Per contro, ammetto che non conto di rimettermi al lavoro pratico tanto presto.

Tornando in tema di interfaccia touch, non sei il primo che adotta un'interfaccia simile (anche se sei il primo a partarla su Inform!). Penso a Twine e a Quest. Recentemente ci sono altri due esempi tutti italiani: Il Segreto di Castel Lupo e E-Paper Adventures. Li hai giocati? Cosa ne pensi?
    Ho giocato Castel Lupo e l'ho trovata strepitosa. Devo ancora provare con attenzione i prodotti di E-Paper Adventurers ma mi sembrano decisamente interessanti, nonostante l'aspetto un po' spartano (forse dovuto alla necessità di far girare il prodotto su molti device differenti). Spero che in futuro ci sia un numero maggiore di avventure classiche con interfaccia touch.
    Sono molto più perplesso su Twine e sullo sterminato numero di storie prodotte con questo sistema: capisco che non tutti possano essere Porpentine, ma nella grande maggioranza dei casi quando inizio una storia Twine mi trovo di fronte paginate di testo scritto con font eleganti e effetti stravaganti, pochissima o nessuna interattività e molte velleità artistiche (quasi sempre ingiustificate). Probabilmente molti apprezzano tutto ciò, ma sicuramente non è quello che io cerco nella narrativa interattiva.
   
C'è qualcosa che vuoi dire ai lettori di OldGamesItalia / IFItalia?
    Continuate a giocare... finchè si gioca, non si invecchia...

Leggi la recensione di Dietro l'Angolo su OldGamesItalia

Poni direttamente le tue domande a Paolo Lucchesi sul forum di IFItalia!

Zigamus

Torna Marco Vallarino, l'autore di tante avventure testuali fra cui la celebre saga di Darkiss, con un'avventura testuale promozionale dedicata al Vigamus, il museo del videogioco con sede a Roma.

È arrivato un nuovo coin-op al VIGAMUS : si chiama "Zombies Attack!" e dovrebbe essere il gioco definitivo in fatto di survival horror. Peccato che sia un po' troppo realistico per i vostri standard: non appena accendete il cabinato, un nugolo di zombi putrefatti e affamati esce dallo schermo e dilaga per le sale del museo, in cerca di cervelli da sgranocchiare. Toccherà a te salvare il VIGAMUS: sicuramente, in giro per il museo, troverai qualcosa di utile per fronteggiare l'orripilante minaccia. Quindi occhi aperti e... niente panico!

Non ci resta che invitarvi a provarla, ma solo dopo esservi gustati il videogameplay del nostro Leonardo Boselli:

Gioca a Zigamus

La scheda di Zigamus su IFItalia

Il sito di Marco Vallarino

Parla con Marco Vallarino direttamente sul forum di OldGamesItalia

Adventure Day: da Zork a Heavy Rain

Si terrà questo Sabato 20 Febbraio 2016 al Vigamus di Roma un interessante evento dededicato alle avventure grafiche e testuali.

Ospite speciale dell'evento sarà Marco Vallarino, che presenterà una sua nuova avventura testuale, in compagnia di un altro celebre autore italiano di IF: Marco Innocenti.

Il sito ufficiale della manifestazione

Enigma

Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?

Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).

Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.

Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni  complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.

Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.

Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.

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Darkiss Spin-off: Sogno Di Sangue

[...] Insieme all’equipe di scienziati che si batte al tuo fianco contro le forze del male, sei rimasto l’ultimo baluardo della luce contro le tenebre. Soltanto tu e i tuoi colleghi Jack Newton, Simon Bracker, Robert Sinclair, avete le conoscenze necessarie per fronteggiare l’attacco dei vampiri con una speranza di vittoria. E a quanto pare l’arma che può impedire lo scatenarsi dell’apocalisse non è un un paletto di frassino, un proiettile d’argento, una croce, un raggio di sole o una cascata d’acqua. Ciò che ti permetterà di estinguere la piaga del vampirismo e salvare la terra è un libro.

Celato in un antico tempio sulle alture di Kerjo, una terra tra realtà e fantasia, il volume spiegherebbe come mettere fine alla piaga del vampirismo. Nessuno sa chi l’abbia scritto, come e quando, ma se le storie che circolano sul libro fossero vere, le informazioni in esso contenute potrebbero fare la differenza tra la vita e la morte per voi e soprattutto per te, visto che Martin Voigt è già sulle tue tracce per ucciderti. [...]

Sogno di Sangue è la terza avventura testuale della saga di Darkiss, che segue cronologicamente le storie intitolate Il Bacio Del Vampiro e Viaggio all'Inferno.
Strettamente parlando questo Sogno di Sangue è uno spin-off della serie principale, perché ci mette nei panni del Professor George Anderson, l'unica persona che può fermare il ritorno del celeberrimo e spietato vampiro Martin Voigt, ritrovando un antico tomo custodito in una terra di sogno.

Se nei primi due capitoli abbiamo imparato a fare i conti con le debolezze e i punti di forza di un vampiro, adesso ci troviamo a vestire i panni di un misero umano, chiamato ad avventurarsi in una landa fantasy e onirica.
Se il primo capitolo era ambientato in un dungeon credibile con una sua ecologia realistica, e se il secondo capitolo ci costringeva ad attraversare uno spaventoso inferno popolato di creature malvagie, questo terzo gioco ci cala in quello che potremmo definire un purgatorio fantasy, con sfumature bianche e nere.

Anche stavolta il punto di forza è rappresentato dalla grande forza immaginifica delle scene che ci si parano davanti. E si rivelerà facile, ma al tempo stesso affascinante, visualizzare nella nostra mente i paesaggi maestosi e sconfinati che attraverserà il coraggioso Anderson. Tutte le location sono dominate da uno spiccato sense of wonder che renderà indimenticabile il nostro viaggio e che farà da cornice alle nostre eroiche gesta.
Alcune immagini in particolare vi accompagneranno per un bel po'; una mi ha ricordato il Lonfo di Manca Solo Un Verso A Quella Poesia, mentre un epico duello fra due creature mi ha riportato (non senza un pizzico di nostalgia...) a quello fra le cassette postali di Wishbringer.

Il comparto enigmistico, così come la curva di apprendimento e di difficoltà, sono assolutamente all'altezza delle aspettative che abbiamo ogni volta che ci avviciniamo a un'avventura di Marco Vallarino: tutto perfettamente bilanciato, senza incertezze o sbavature di sorta.
Gli enigmi sono tutti onesti verso il giocatore, con la giusta dose di indizi e con il giusto grado di difficoltà; ciò rende l'avventura adatta a ogni tipo di giocatore, dal principiante (che avrà pane per i suoi denti) all'esperto (che avrà comunque alcune ore di divertimento intelligente).

Programmazione e scrittura a loro volta sono perfette. Le descrizioni prendono vita con facilità nella nostra immaginazione e le scene d'azione sono eccitanti al punto giusto. Una buona favola fantasy interattiva.
Certo il Prof. Anderson non ha il carismatico fascino del perfido Voigt e l'assenza di poteri e debolezze sovrannaturali tolgono un po' di varietà al gameplay. Ma è anche vero che il cambio di prospettiva aggiunge qualcosa alla saga e prepara in modo intelligente il capitolo finale della trilogia.

Tutto il nucleo del gioco si muove sui binari ben noti dei due capitoli precedenti. È ormai un format collaudato e anche stavolta Marco Vallarino lo esegue alla perfezione: ambientazione curata, personaggi "potenti", ottimi enigmi, bilanciamento impeccabile, durata del gioco calibrata alla perfezione, realizzazione tecnica e scrittura di alto livello.
L'unico limite di questo gioco confezionato così bene è forse proprio questo: cambiare protagonista, ma riproporre uno schema di gioco già visto negli altri due capitoli, senza provare a "spingerlo un passo oltre".

Darkiss è squadra indiscutibilmente e meritatamente vincente; non ha senso aggiustarla, visto e considerato che non è rotta. Però per i prossimi capitoli ci aspettiamo altri passi avanti in questa direzione, che si è rivelata capace di coinvolgere tanto i veterani quanto i novizi del genere, ampliando anche la platea dei giocatori di avventure testuali.
Non ci resta quindi che metterci tutti in trepida attesa di poter assistere al compimento del destino di Martin Voigt!