Manca Solo Un Verso A Quella Poesia - Cap 1

Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un'avventura testuale scritta da Mariano Sassi, primo capitolo di una trilogia a cavallo fra il fantasy e il fiabesco. Scherzando sul nostro forum, più volte il Diavolo dei Crocicchi ha affermato di essersi "venduto" ad un genere più commerciale rispetto alle atmosfere esistenzialiste del suo gioco d'esordio (La vita? Non venitemi a parlare della vita). Come sempre però quando c'è di mezzo il Diavolo dei Crocicchi, la verità non è solo quella che appare e ogni frase cela un'altra verità. Diavolo dei Crocicchi non si è (s)venduto al genere fantasy, ma anzi ne ha saputo dare una personalissima interpretazione assai originale.

Ed è proprio nell'originalità del setting che sta, a mio giudizio, l'aspetto più significativo e affascinante dell'opera.
Personalmente sono appassionato da sempre di fantasy e da molti anni ormai non è più facile sorprendermi con personaggi o ambientazioni nuove.
Devo dire che Manca Solo un Verso a Quella Poesia c'è riuscito.

C'è un'ingenuità e una purezza di fondo nelle immagini contenute in questo gioco che mi ha autenticamente disarmato e affascinato.
Un aria leggera (anzi, una "Variazione Goldberg") aleggia nelle location di questo mondo oltre il Nulla, che si attraversano con lo stesso spirito e la stessa spensieratezza con cui si fa una passeggiata in campagna.
Ho trovato questa atmosfera un autentico rimedio contro un certo fantasy americano, serioso e impegnato, fatto di spade lunghe fiammeggianti del colpo infuocato +4 e di mostruosi elfi scuri malvagi. Quella di Diavolo dei Crocicchi è una formula che ci ricorda che -prima di tutto!- il fantasy è una fiaba per bambini ormai diventati adulti.

Sarebbe bellissimo esaminare uno ad uno tutti i personaggi e le location che vivono in questo mondo, ma vorrebbe dire rovinarvi la sorpresa. Sarà sufficiente darvi un'idea di cosa vi aspetta: l'elfo con i suoi funghi, l'allegro castoro, la statua con la falce, i conigli bianchi, il crocevia, il Mascellodonte, il Botten! Un repertorio enorme di luoghi, cose e personaggi diversi, che gremiscono la fantasia dell'autore e che si accomoderanno per sempre anche in quella del giocatore.

Su tutti voglio però soffermarmi a parlarvi del... "Lonfo", creatura metasemantica che più di ogni altra dà la cifra stilistica del fantasy di Mariano Sassi. Il lonfo è un essere-non-essere, nato da una poesia di Fosco Maraini che lo descrive con "parole-non-parole", sprigionando in noi tutta la forza primordiale dei suoni, che ci raffigurano questo magico lonfo meglio di quanto potrebbe fare una qualunque immagine grafica.
Nel gioco il lonfo vive nel rispetto di quella poesia. È una delle tantissime citazioni (più o meno colte) che il gioco contiene. È un ennesimo significato che colora l'interno della cornice più ampia della storia.
Se giocando a Zork si resta affascinati/basiti dallo scoprire la stanza con il sarcofago egizio a qualche passo dall'ingresso dell'Ade, e solo un paio di location più in basso della stanza di Atlantide, il tutto sotto una casa in mezzo al bosco... qui tutte queste citazioni e influenze diventano parte del percorso.
Queste citazioni non sono bizzarrie messe lì per sorprende il giocatore intento a risolvere l'ennesimo enigma, ma sono contenuto vero e proprio della storia. Il lonfo sprigiona un significato ulteriore e non è solo l'oggetto di un enigma.
Come è possibile tutto questo? Semplice, perché il lonfo non vaterca e non gluisce.

IL GAMEPLAY:
Da un punto di vista del gameplay, MSUVAQP si presenta come una IF abbastanza classica.
Un numero medio di location (una trentina?) e un livello di difficoltà basso ma non irrisorio: per finirlo un po' ci si deve impegnare.
C'è molta varietà di enigmi, per lo più abbastanza classici, ma tutti leali nei confronti del giocatore. Non mi risultano (come era lecito attendersi) vicoli ciechi.
Fare la mappa è piuttosto semplice e questa è corretta quanto alle relazioni geografiche fra le varie location.
Diavolo dei Crocicchi si cimenta anche in una sorta di originalissimo labirinto, non mappabile, che ho personalmente molto apprezzato.

Tecnicamente Manca Solo un Verso a Quella Poesia è un gioco compiuto e pulito, con un parser adeguato ai tempi e mai frustrante.

Si segnalano poi alcuni elementi di gameplay assolutamente interessanti e ancora oggi ben poco diffusi.
Il primo è ovviamente Castalia, la musa triste che ci seguirà per tutto il gioco e con la quale dovremmo continuamente interagire per sfruttarne al meglio le peculiari capacità magiche. Questo PNG è ben implementato e si rivela una compagna piacevole da avere al fianco, che dona un qualcosa di ulteriormente unico all'esperienza, oltre a rappresentare un notevole incentivo ad attendere gli altri due capitoli della saga.

Molto belli i disegni utilizzati nel gioco, altra gradevole aggiunta, sempre più diffusa anche nelle produzioni amatoriali. Tutte le opere sono realizzate, con un tratto delicato e adattissimo al contesto di gioco, da Alice Buoli.

Come dicevo sopra, sono però il setting e i personaggi che lo popolano a rendere più avvincente e sensato tutto il reparto enigmistico. Ogni location è un mondo di citazioni e di immagini originali, che garantiscono significato e profondità al nostro interagire.
E questo è un qualcosa che troppo spesso manca a tanti giochi, antichi o moderni che siano. Penso ad esempio a un titolo (per certi versi simile) come The Dreamhold di Andrew Plotkin: un grande contenitore di enigmi, con un setting molto originale, ma che non riuscendo a sfondare davvero nella fantasia del giocatore fa perdere mordente a tutto il suo comparto enigmistico.

Per finire segnaliamo la grandissima cura riposta dall'autore nel garantire una certa rigiocabilità e nello stimolare il giocatore verso nuove sfide all'interno del gioco..
C'è per prima cosa un sistema classico di punteggio. A questo si aggiunge un secondo sistema separato che assegna un titolo onorifico sulla base di alcune azioni che possono essere fatte durante il gioco e che non hanno ripercussioni sulla trama (anche se permettono al giocatore di scoprire alcuni retroscena): si va da "Iniziato" fino al quasi irraggiungibile grado di "Gran Maestro dell'Esplorazione".
Bellissimo poi il sistema interno che gestisce la "fiducia" di Castalia in noi. In base ad una serie di azioni facoltative, il giocatore riuscirà ad accrescere sempre più la fiducia che la musa ripone in noi. Portando la fiducia al massimo (davvero molto difficile!) Castalia farà una scelta che probabilmente influenzerà in maniera significativa i prossimi capitoli della saga. Una sorta di finale alternativo, con possibili ripercussioni sul proseguimento della storia. Ma già superando una soglia di fiducia, l'autore ha previsto delle gradevoli sorprese.
L'ultima chicca è la presenza di un'area nascosta (ma chi scrive non è riuscito ancora a trovarla...), che secondo indiscrezioni in nostro possesso dovrebbe contenere anticipazioni sugli altri capitoli.

CONCLUSIONI:
Se "il secondo album è sempre più difficile", probabilmente lo è anche la seconda avventura testuale. Diavolo dei Crocicchi non ha fallito la prova, ma anzi ci ha stupito con un gioco ancora più maturo, ampio e completo.
È un gioco fantasy, che però non rinuncia a un contenuto maturo e poetico, che saprà regalarvi emozioni e immagini che vi accompagneranno per un bel po'.
Mi piace pensare a questo gioco come a uno dei pochi esempi di "spaghetti-fantasy".

È gratuito e in Italiano. Divertente e interessante.
Consiglio a tutti di farci un giro, probabilmente vi piacerà.
E, se avete ancora dubbi, potete guardarvi anche questo video-gameplay realizzato da Leonardo Boselli:

Leggi la recensione della prima avventura testuale scritta da Mariano Sassi, "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

Visita la pagina facebook di Alice Buoli, illustratrice del gioco

Visita il sito dell'autore

(Video-gameplay) Manca Solo Un Verso A Quella Poesia

Leonardo Boselli (autore fra le altre cose del videocorso di Inform7) ha giocato i primi minuti di Manca Solo Un Verso A Quella Poesia (la nuova avventura testuale di Diavolo dei Crocicchi) facendone un piacevole video-gameplay commentato, che noi non possiamo assolutamente esimerci dal consigliarvi!

Se non avete ancora provato questa avventura testuale tutta Italiana, può essere l'occasione giusta per capire se il gioco fa per voi!

Senza dimenticarci che, superate le 200 visualizzazioni, Leonardo ci ha promesso un nuovo video-gameplay di un'altra avventura testuale!

Mille e Una Avventura, il canale YouTube di Leonardo Boselli

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

Scarica Manca Solo Un Verso A Quella Poesia da IfItalia

Parla con Diavolo dei Crocicchi e Leonardo Boselli sul nostro forum!

Manca Solo Un Verso A Quella Poesia

Siamo davvero lieti di annunciare (con colpevole ritardo) la pubblicazione di  "Manca Solo Un Verso A Quella Poesia" - Capitolo 1, la seconda avventura testuale scritta da Mariano Sassi (sul forum di OGI con il nick di Diavolo dei Crocicchi).

Con questa sua seconda fatica, Diavolo dei Crocicchi abbandona l'esistenzialismo vagamente pessimistico della sua prima opera (La vita? Non venite a parlarmi della vita), per immergerci in una trilogia fantasy poetica e immaginifica, ma anche autenticamente ironica e scansonata.

In attesa della nostra recensione, vi invitiamo già a provarla, perché è un viaggio che vale la pena di essere intrapreso!

Leggi la recensione della prima avventura testuale scritta da Mariano Sassi, "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

Leggi l'intervista a Diavolo dei Crocicchi su OldGamesItalia

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Parla del gioco direttamente con l'autore sul forum di IfItalia

Scarica il gioco su IfItalia

[IfItalia] Un video gameplay per "La vita? Non venitemi a parlare della vita"

Leonardo Boselli mantiene la promessa e, raggiunto il traguardo prefissato di spettatore per il suo video-gameplay di Slenderman - L'Incubo, pubblica sul suo canale un nuovo video dedicato a La vita? Non venitemi a parlare della vita, la prima avventura testuale di Diavolo dei Crocicchi.

Oldgamers, dateci una mano a raggiungere i 100 views, perché così costringeremo insieme il nostro caro Boselli a fare un nuovo video-gameplay!

Buona visione!

Mille e Una Avventura, il canale Youtube di Leonardo Boselli

Leggi la recensione di La vita? Non venitemi a parlare della vita

Discuti con Diavolo dei Crocicchi della sua prima avventura testuale

[IfItalia] Manca Solo Un Verso a Quella Poesia

La notizia l'ha data direttamente l'autore, il nostro Diavolo dei Crocicchi, sul forum di IfItalia: sta per iniziare il betatest pubblico della sua nuova avventura testuale, Manca Solo Un Verso A Quella Poesia, primo capitolo della sua nuova trilogia fantasy.

Chi lo volesse può partecipare al betatest semplicemente richiedendolo all'autore sul nostro forum. Se i tempi saranno rispettati, la pubblicazione è prevista per questo Ottobre!

Con questa sua seconda fatica, Diavolo dei Crocicchi abbandona l'esistenzialismo vagamente pessimistico della sua prima opera (La vita? Non venite a parlarmi della vita), per immergerci in un fantasy poetico e immaginifico, ma anche autenticamente ironico e scansonato.

Parla direttamente con l'autore o prenotati per il betatest pubblico direttamente sul forum di IfItalia.

Leggi la recensione di "La vita? Non venitemi a parlare della vita" su OldGamesItalia.

Leggi l'intervista a Diavolo dei rocicchi su OldGamesItalia.

Visita il sito dell'autore.

La vita? Non venitemi a parlare della vita

Visioni e frasi spezzettate si affacciano di nuovo alla mia mente,
l'inverno e il freddo le han portate, o son cattivi sogni solamente.

Mattino verrà e ti porterà
le silhouettes consuete di parvenze;
poi ti sveglierai e ricercherai
di desideri fragili esistenze...

(Due Anni Dopo - F. Guccini)

 
"La vita? Non venitemi a parlare della vita" è il titolo (senza maiuscole e rigorosamente senza punto esclamativo finale) di esordio come autore di avventure testuali di Diavolo dei Crocicchi, al secolo Mariano Sassi. Noi di OldGamesItalia/IfItalia, dopo averlo intervistato, abbiamo avuto il grande piacere betatestare la sua AT.
E così, in occasione della sua pubblicazione ufficiale, siamo anche lieti di recensirlo in anteprima.

L'opera prima di Diavolo dei Crocicchi è un gioco originale, capace di spiazzare il giocatore perché usa strumenti classici (il parser Inform) per esprimere un gameplay un po' diverso dal solito.
Privatamente Diavolo dei Crocicchi ci ha rivelato che gli piace pensare che la sua AT appartenga a un nuovo genere, il "border reality"; c'è del vero in questa definizione così originale.

Il gioco racconta la NON-storia di una normalissima giornata del protagonista, un ragazzo normale che (parafrasando il gioco) è 'afflitto da tutte le "-patie" esistenti'.
Il gioco non ha un obbiettivo dichiarato. E il giocatore non ha mai qualcosa di preciso da fare, in nessun momento del gioco. Non c'è un fine; non c'è un intreccio vero e proprio; né PNG con cui interagire.
Eppure si avverte subito un'urgenza: qualcosa deve essere fatto, perché... perché ne abbiamo la possibilità!
C'è un chi e c'è un dove. In un certo senso c'è anche un prima e un poi.
Non c'è però un "cosa". Proprio come nella vita vera, verrebbe da dire. Però non venite a parlarmi della vita, eh!
  
Il gioco si svolge tutto in un'abitazione. Poche stanze, ben descritte, con numerosi elementi interattivi. Non è necessaria una mappa cartacea. Gli unici labirinti sono solo quelli mentali in cui il protagonista adora crogiolarsi.
Ci sono oggetti con cui interagire. E le interazioni sono logiche. Ma la loro logica (e qui sta il punto forte del gioco) ci viene rivelata a posteriori, quando l'azione è ormai conclusa e le sue conseguenze (imprevedibili) si sono ormai palesate sotto gli occhi (impassibili) del protagonista.
Come la vita del protagonista, anche il gameplay del suo gioco è ribaltato. Come riflesso ad uno specchio. Un NON-protagonista si muove dentro un NON-gioco.
Manca uno scopo.
Manca un rapporto causa-effetto.
C'è solo un vago agire, debole dimostrazione della propria esistenza, da cui -a fatica!- si traggono degli insegnamenti.

Non piacerà a tutti questo "La vita? Non venitemi a parlare della vita".
Forse per goderselo è necessario avere un animo simile a quello del protagonista. Forse bisogna saper cogliere le decine di citazioni (Alfred Jarry, Francesco Guccini, Douglas Adams, Stefano Benni, ecc. ). Forse bisogna aver ascoltato tanto Guccini.
Però, se ci si lascia trasportare dal malinconico esistenzialismo pessimista di cui trasudano i pensieri del personaggio, allora insieme a lui si riuscirà ad arrivare al termine di un'altra giornata. E nel farlo avremmo forse tratto anche qualche lezione di vita, che avrà dato un senso (o un NON-senso?) a questa NON-storia. E forse l'avatar digitale che guidiamo avrà qualche certezza in più per affrontare il domani.

Il gioco è abbastanza facile, ma non facilissimo. Aiuta la brevità.
C'è un po' di retorica di fondo, ma è accompagnata da una grande dose di contenuti.
E poi fa pensare. Davvero.
 
Da biasimare l'uso di un enigma basato sul caso, per quanto anche la sua presenza sia strutturalmente funzionale al messaggio di fondo del gioco. 
Così come il suo più grande pregio (l'assenza di un fine e di un vero rapporto di causa-effetto nelle azioni) è anche il suo più grande difetto, perché rischia di disincentivare il giocatore, che deve "accontentarsi" di trovare piacere nella lettura e nella riflessione.
Rischia di minare la giocabilità anche l'assenza di una "concatenazione" fra gli enigmi. Sostanzialmente i vari enigmi sono slegati gli uni dagli altri, affrontabili in qualunque ordine fin da subito. Ne consegue che al giocatore, che resta bloccato su tutti i fronti, viene negata la speranza di potersi sbloccare risolvendo un enigma. Risolvere un enigma solo raramente ti fa fare dei passi avanti negli altri. Può rivelarsi un po' frustrante.

Per concludere vi dirò che "La vita? Non venitemi a parlare della vita" ha per me un altro grande pregio: è fatto da un ragazzo Italiano.
Non lo dico per campanilismo (lungi da me!), ma per il piacere "dell'affinità culturale" con l'autore di un'opera.
Per una volta fa piacere giocare un gioco con riferimenti culturali italiani. Fa piacere immergersi nella vita e nei pensieri di una persona che puoi sentire vicina. Visitare location che hanno i mobili di casa tua. Ritrovare la storia di una vita non troppo dissimile da quella che tu stesso vivi ogni giorno.

Vale la pena provarlo; può regalare qualche emozione!
 
 
Lo specchio vede un viso noto, ma hai sempre quella solita paura
che un giorno ti rifletta il vuoto oppure che svanisca la figura.

E ancora non sai se vero tu sei
o immagine da specchi raddoppiata;
nei giorni che avrai però cercherai
l'immagine dai sogni seminata...

(Due Anni Dopo - F. Guccini)

Torniamo a parlarne sull'Ogi Forum

Intervista al Diavolo dei Crocicchi

OldGamesItalia e IFItalia sono lieti di intervistare Diavolo dei Crocicchi, al secolo Mariano Sassi, autore esordiente di avventure testuali.
La sua prima opera, "
"La vita? Non venitemi a parlare della vita", verrà pubblicata l'11 Marzo 2014 e noi abbiamo avuto il privilegio di provarla in anteprima partecipando al betatest.

Diavolo dei Crocicchi cerca anche dei collaboratori disposti a tradurre il gioco in inglese per partecipare all'IF COMP per gli XYZZY AWARDS.
Quindi, dopo avervi segnalato il sito dell'autore e avervi invitato a provare il suo gioco, non mi resta che lasciarvi all'intervista.

Al solito, se avete altre domande,
potete porgerle direttamente all'autore qui sul forum di OGI!

Diavolo dei Crocicchi. Che nick insolito!
Deriva dal Diavolo dei Crocicchi del romanzo di Francesco Dimitri “Alice nel paese delle Vaporità”, che altri non è che la controparte del gatto del Cheshire Carrolliano. In particolare Chesy (questo è il suo vero nome) non fa altro che indicare ad Alice quali strade, quali possibilità può seguire, senza mai suggerirgliene una. Se nessuno sa di cosa sto parlando, beh, molto simile al comportamento di questa entità è quello degli elfi tolkeniani a cui chiedere consiglio è inutile “perché ti diranno sia no che sì”.
Naturalmente c’è anche l’elemento diabolico in tutto ciò, “diabolico” nel senso etimologico di “colui che divide”: per avere consapevolezza della diramazione delle strade bisogna esercitare la critica, un’abilità che sta andando perdendosi e che cerco di mantenere viva.
Mi sono già dilungato troppo ed è solo la prima domanda; ci sono anche alcune leggende sui diavoli dei crocicchi che trovo molto divertenti, per trovarle ci sono a disposizione i motori di ricerca.

Prima ancora che autore di Avventure Testuali, chi è e cosa fa Diavolo dei Crocicchi?
Ok, iniziamo a chiamarci per nome (uno pseudonimo può essere divertente soltanto durante la fruizione dell’opera ma mai in altri contesti).
Mi chiamo Mariano Sassi, sono un ragazzo che ha passato da poco il quarto di secolo e vivo nel cremonese.
Passo il tempo come studente di medicina, attività prioritaria, a cui si affiancano durante la settimana (in rigoroso ordine cronologico) la frequentazione di un circolo scacchistico, servizi in un’associazione di pronto soccorso e durante i weekend l’attività di arbitro di pallavolo. Queste le informazioni standard.
Meno standard leggo, leggo, fortissimamente leggo. Tra i miei generi favoriti è indiscutibilmente la fantascienza. E quando ho qualche intuizione a mio parere degna di nota mi diverto anche a scrivere, principalmente racconti, ma ho  un romanzo ancora in sospeso alle prime pagine.
Ci sarebbero diverse altre cose da dire, ma sarebbe tedioso elencarle qui, quindi spudoratamente autopropagando la mia avventura testuale di prossima uscita che, essendo autobiografica, non mancherà certo di dare altre informazioni.

Ti va di presentarci la tua prima opera "La Vita? Non Venitemi a Parlare della Vita"?
Spero molti riconosceranno nel titolo la citazione Marviniana dal film “Guida Galattica per gli autostoppisti”.
Questa avventura è nata all’inizio come mero esercizio di programmazione e solo in un secondo tempo si è arricchita fino a diventare ciò che è. Come detto, è autobiografica, anche se ho cercato di esasperare le caratteristiche paranoiche e maniacali del protagonista, in linea col titolo-citazione, per dare un tocco umoristico (fondamentalmente è una presa in giro di tutti nei confronti di tutti). Si rifà a quella che potrebbe essere una mia giornata un po’ particolare: un ragazzo si sveglia e deve trovare il modo di passare la giornata (la vita non è altro che trovare occupazioni per passare il tempo concessoci).
Detta così potrebbe sembrare spassosa, in realtà l’humour (a volte anche nero) è utilizzato per alleggerire la malinconia che permea tutta l’avventura: del resto è il protagonista stesso che non vuole che gli si parli della vita.
Spetta dunque al/la giocatore/giocatrice prendere il protagonista per mano per fargli capire che le sue attività possono essere valorizzate. Senza troppi moralismi.
 

Quale credi che sia il suo punto di forza?
Penso di essere riuscito ad amalgamare efficacemente i diversi stati emotivi che possono nascere durante l’avventura grazie ad alcune descrizioni che mi sono riuscite particolarmente bene.

E il suo punto debole?
I punti deboli sono tre e purtroppo non potevano essere evitati per come è stata pensata l’avventura.
Il primo: non essere un’avventura convenzionale. Al giocatore/giocatrice fondamentalmente è lasciata tutta la libertà possibile e gli enigmi hanno senso praticamente solo a posteriori.
Il secondo: essendo ambientata in un luogo domestico non ho potuto tralasciare le normali componenti di un arredamento. Questo ha portato a una moltiplicazione di oggetti che: o sono semplicemente scenario (e quindi il/la giocatore/giocatrice potrebbe annoiarsi non potendo agire su di essi, anche se di questi sto riducendo il numero), oppure, in quanto utilizzabili, potrebbero fuorviare il/la giocatore/giocatrice non essendo funzionali alla trama.
Il terzo: sono richieste una volontà e una capacità di immedesimazione non indifferenti. Ma questo, a ben vedere, va a costituire anche un punto di forza.

In che modo bisogna avvicinarsi a questa tua prima opera? Qualche consiglio?
Credo che la vita senza racconti sarebbe vuota: il modo corretto per avvicinarsi a questa avventura è semplicemente quello di essere disponibili ad accogliere ciò che viene raccontato, cogliendo come stimolo per progredire ciò che il gioco ha da dire.
Per quel che riguarda i consigli, quello più utilitaristico che posso dare è “per ogni oggetto chiedersi come poterlo utilizzare”, quello più sadomasochistico “fare azioni inusuali e rispondere ogni tanto di sì”.

Mentre creavi questa AT, avevi un certo tipo di videogiocatore / lettore in mente? Per chi è stata creata?
Ammazziamo definitivamente la voglia di giocarla?
Questa avventura non è stata pensata per nessuno in particolare. Come detto, è nata solo come esercizio di programmazione, durante il suo sviluppo, onestamente, non ho pensato a un possibile target. Né mai lo farei: non mi piace pensare di volermi rivolgere a priori solamente ad una parte del possibile pubblico.

Con quale interprete l'hai programmata e quali fattori hanno influenzato la tua scelta?
Ho utilizzato Inform6.
Per questo devo un enorme grazie a Marco Vallarino, persona di supporto e consiglio sempre presente, che mi ha fornito tutti gli strumenti necessari quando mi venne in mente di scrivere un’avventura testuale per “la prima volta davvero”.
Siccome sono proverbialmente sfortunato, proprio prima che iniziassi a programmare sono usciti i primi video tutorial di Inform 7, ma ammetto di essere più affascinato di gran lunga dal linguaggio usato da Inform 6.
Non ultimo per Inform 6 sono disponibili ottimi manuali.

È palese che la tua prima AT sia fortemente autobiografica. Ma quanto di te c'è davvero al suo interno? E quanto invece è rimasto fuori?
Mi aspettavo la prima domanda, mi ha spiazzato la seconda.
Per quanto sembri impossibile, o incoerente, sono abbastanza restio a parlare di me (l’avventura sarà anche di ispirazione autobiografica, ma oltre a me chi può dire cosa è alterato e cosa no? Questo mi fa sentire al sicuro). Di primo acchito direi che di me al suo interno c’è “abbastanza”, ma in un secondo tempo direi “fin troppo”: alcune parti intime dell’avventura rispecchiano molto fedelmente la mia personalità. Mi sono messo in gioco (e questa non è un’espressione casuale) in modo non indifferente.
Ma per riuscire a giocarla non è necessario essere me (per fortuna!).
Se invece devo pensare a ciò che è rimasto fuori… beh, abbiamo tutti una parte oscura che non vogliamo rivelare nemmeno a noi stessi!

Quanto tempo e quali risorse (tecniche e umane) ha richiesto la produzione di questa AT?
Al momento in cui sto rispondendo a questa intervista siamo attorno ai due mesi di tempo tra programmazione e betatesting, ma contando di far uscire l’avventura l’11 marzo (anniversario della data di nascita dell'autore della Guida, sempre come omaggio). la programmazione andrà avanti ancora per un altro mesetto. La parte difficile è stata far stampare al compilatore “Hello world!”, ma da lì in poi fortunatamente tutto (o quasi) è andato liscio come l’olio.
All’avventura ho lavorato in completa solitudine, eccezion fatta per i gentilissimi betatester che si sono presi la briga di valutare il lavoro di un novellino. Non mi dispiacerebbe comunque, un giorno, pensare ad un lavoro condiviso, magari per creare un’avventura multimediale (le mie capacità grafiche sono scarsissime!).

Possiamo sperare (o temere!) che le AT tornino a essere prodotte a livello professionale?
Sono troppo giovane per confrontare i tempi di oggi coi tempi di “allora” per valutare le chances che avrebbe una produzione professionale. Credo comunque che sarebbe un’azione, più che coraggiosa, suicida: detto in tono leggermente polemico i tempi di oggi vogliono insegnarci l’immediatezza, mentre le avventure testuali, in questo senso, remano contro corrente (per sfortuna loro ma per fortuna nostra). Anche se può sembrare troppo autoreferenziale: un plauso ai programmatori di avventure testuali!

Che tipo di accoglienza ti aspetti per questa tua prima produzione?
L’unica cosa che mi sento di rispondere è: spero sia incoraggiante per lo sviluppo di una prossima avventura!

Quali sono le ispirazioni che ti hanno mosso a creare la tua prima AT?
Il gioco è abbondante di citazioni che in un primo momento potrebbero sembrare fini a se stesse, ma progredendo si capisce la loro coerenza. In particolare mi sono ispirato globalmente ad Alfred Jarry e alla magica triade Douglas Adams – Francesco Guccini – Stefano Benni, autori la cui “filosofia” mi ha profondamente influenzato. Conoscerli non è rilevante ai fini del gioco, ma aiuterebbe ad apprezzare di più l’avventura.
Ho deciso di cimentarmi nel campo della programmazione per diversi motivi, perché mi sono divertito; perché trovo entusiasmante restituire ciò che si ha ricevuto (è un simbolo di crescita, no?) e spero di riuscirci egregiamente; perché mi sono accorto che programmare significa “gestione della complessità” e, nonostante il significato del mio pseudonimo, mi piace vedere che le cose “tornano” in un ordine; perché le avventure testuali, rispetto ai racconti, offrono l’innegabile pregio dell’interattività e cercando di immedesimarmi nei giocatori ho scoperto molte potenzialità.

Sei un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti di sempre? E, in particolari, quali AT ricordi con più piacere?
Sono stato un videogiocatore piuttosto blando, ora i miei interessi sono altri, ma qualche capatina nel mondo dei videogiochi ogni tanto torno a farla.
Il mio primo approccio videoludico che non riguardi un arcade è stata la console Sega Master System, il che significa Alex Kidd, ma ho anche apprezzato The Lucky Dime Caper; se invece si parla di computer bisogna spostarsi un po' più avanti nel tempo (tralasciando alcuni giochi come Battaglia navale e Chip's challenge) per arrivare "finalmente" a Commander Keen - Secret of the Oracle, che tra tutti ricordo con più favore. Poi ci sono Metal Gear Solid (questo è il mio ideale di videogioco), l’intramontabile Metal Slug, Pokémon (versione rossa) e Worms, mentre per quel che riguarda le avventure testuali un posto particolare la occupa Enigma, la prima che abbia mai giocato, ma ricordo di aver apprezzato anche Flamel, Avventura nel Castello e l’Apprendista Stregone. Vorrei aver apprezzato anche H2G2, ma sono bloccato e non l’ho ancora finita.

Hai qualche AT che consiglieresti al nostro pubblico?
Mind (se questo è il titolo) di Bonaventura di Bello, perché anche in questo caso sono bloccato (immagino a un passo dalla fine) e non mi dispiacerebbe se qualcuno mi desse una mano.
Scherzi a parte: purtroppo mi sono approcciato al mondo delle avventure testuali da pochi anni e non penso di essere la persona più adatta a dare consigli, quindi per ora accontentatevi di quelle che ho già nominato.
Comunque mi sono già attrezzato per recuperare.

Cosa pensi della scena "indie"? E del retrogaming?
Mi è capitato di giocare a Braid, World of Goo e Botanicula (la cui Steam Key mi è stata regalata in premio proprio da OldGamesItalia) e li ho trovati brillanti, allo stesso modo ho trovato pregevoli altri giochi indie di cui ho visto il gameplay su youtube ma che non mi sono (ancora) procurato.
Sarà che a me proprio non vanno giù i prodotti che fanno presa sul grande pubblico (se non dopo qualche anno dalla loro uscita), sarà che gli indie per necessità di cose devono contare su una trama o su un forte impatto emozionale, in generale su un’Idea (senza escludere per forza la spettacolarità), ma spesso li trovo di gran lunga superiori agli altri videogiochi in circolazione in questo periodo.
Riguardo al retrogaming lo trovo affascinante, ma per motivi del tutto personali: non solo sono un tipo all’antica, ma ogni tanto mi adopero per cercare videogiochi che ho giocato nella mia infanzia e che non sono altro che un bellissimo ricordo annebbiato. In particolare dei videogiochi retrò mi affascina l’essenzialità e grazie al cielo esistono numerosi emulatori in circolazione che permettono di non dimenticare (sì: non ci metto un complemento oggetto).

Abbiamo letto sul nostro forum che forse a questa prima opera ne seguirà un'altra. Puoi regalarci qualche anticipazione?
A ben pensare, anche se non avrò riscontro di pubblico pubblicherò senz’altro (almeno) un’altra avventura testuale: ho milioni di idee (e conducono tutte a morte certa).
Ritornando seri: ho pensato di tradurre in avventura testuale qualcosa di Stanislaw Lem, ma ancora non ho deciso se il racconto “Fine del mondo alle 8” o qualche “Cyberiade”. Innanzitutto li devo rileggere, poi devo capire fino a che punto mi offrono libertà di programmazione: in questo senso è più probabile che io lavori sul racconto.

So che stai cercando anche dei traduttori.
Con l'avventura testuale "La vita? Non venitemi a parlare della vita" ho deciso di voler partecipare all' IF COMP per gli XYZZY AWARDS e, nonostante non vi siano restrizioni per la lingua in cui è scritta, mi è stato esplicitamente detto che per il sistema di votazioni sarebbe meglio se il linguaggio fosse quello inglese.
Quindi chiunque volesse farmi un enorme favore e avesse una conoscenza notevole della lingua inglese è pregato gentilmente di contattarmi al più presto.

Cosa vuoi dire ai lettori di OGI?
Voglio ringraziarli per l’attenzione che mi hanno dato leggendo questa intervista e per quella che vorranno darmi giocando l’avventura testuale di imminente uscita: spero sia di loro gradimento.
Tra i lettori di OGI rientrano inevitabilmente anche i membri dello staff: a loro esprimo la mia gratitudine per la loro disponibilità!

Un saluto a tutti gli amici di OldGamesItalia!

DON’T PANIC!

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