Torna Roberto Marcarini con il suo Altrove!

Ricordate sicuramente Altrove, l'avventura testuale con cui Roberto Marcarini ha partecipato alla Marmellata d'Avventura. Come ben sa chi ha seguito il nostro forum, Roberto ha continuato a lavorare all'avventura ed è riuscito a rilasciarla giusto in tempo per Halloween!

Trovate quindi qui la scheda da cui scaricare il gioco. Ricordiamo che serve un emulatore DOS per riuscire a giocare! Buon divertimento!

Giochiamo a Cronoboy con Leonardo Boselli

Abbiamo da poco pubblicato la recensione di Cronoboy, avventura testuale di Roberto Marcarini, e lo scorso venerdì Leonardo Boselli ce ne ha fatto vedere un pezzetto.

Fra modernissimi computer, simpatici presidenti e amichevolissime bestiole, dovremo compiere la nostra missione: recuperare la Gioconda, che è stata "delocalizzata" da misteriosi individui. Riusciremo nel nostro intento o passeremo i nostri giorni in qualche oscura prigione?

Leggi la recensione di Cronoboy a opera di Diavolo dei Crocicchi

CronoBoy - Viaggiatore del tempo

Ritorna sulle scene dell'interactive fiction all'italiana Roberto Marcarini, che prosegue (e termina?) l'opera di maquillage sulle sue avventure testuali: dopo essersi dedicato al miglioramento di Radicofani e de La maledizione di Shamir è venuta la volta di Viaggiatore del tempo che, per l'occasione, si fregia di un titolo un po' più altisonante: Cronoboy – Viaggiatore del tempo.

Si tratta di un'avventura tipicamente à la Marcarini: un minimo accenno di trama piuttosto inusuale proietta il giocatore in situazioni insolite, “incredibili... ma credibili”, condite di parecchia demenzialità nelle quali sarà però pur doveroso utilizzare un po' di materia grigia per uscirne vivi.

Tutto prende il via nel 2050, quando verremo richiamati alle armi dal Presidente che, memore della sua amicizia col nostro mentore “Generalissimo Black Melanzana”, ci affida, nostro malgrado, l'ennesima missione temporale, una delle tante che fanno sembrare i nostri quarant'anni almeno cinquanta. La speranza è quella di poter portare felicemente a termine l'incarico per poter poi mandar bellamente a quel paese tutto e tutti. Presidente compreso.

Codesta missione consiste nel ritrovare le tracce di due nostri colleghi, Tom e Sara Foster, impegnati nella ricerca della Gioconda, e contestualmente di recuperare quel quadro: nel futuro infatti è stato scoperto che è possibile delocalizzare gli oggetti e sottrarli alla loro linea temporale e tanto il governo quanto associazioni criminose sono dediti a questa attività. Il famoso dipinto, purtroppo, è caduto vittima di queste ultime ed è necessario porre rimedio.

Eccoci dunque brutalmente risvegliati da un pacifico sonno e in poco tempo catapultati su una pista di lancio a Cape Canaveral attorniati da giornalisti a cui il Presidente in persona consiglia di non rilasciare alcun genere di dichiarazione. 3, 2, 1... si parte! con un'astronave talmente all'avanguardia da girare sotto DOS. Ed infatti l'avaria è dietro l'angolo, ma nonostante quest'ennesima sfortuna riusciremo ad approdare a destinazione. La Legge di Murphy, però, regna sovrana, e come le ciliegie una jella tira l'altra: al nostro arrivo una gazza ci sottrarrà... un floppy! necessario per il funzionamento dell'astronave. Alla nostra missione si aggiunge così un terzo imprescindibile obiettivo: ritrovare il maledetto pennuto e riprenderci il pezzo d'antiquariato così vitale.

Il luogo in cui siamo giunti non è identificato né nello spazio né nel tempo, tuttavia è caratterizzato da una sequela di personaggi, situazioni e ambientazioni che lo fanno apparire quasi tangibile. Ci ritroveremo a dover fronteggiare inquietanti nomadi, bizzarri animali e gaglioffi della peggior specie, non ultimi gli artefici del furto che ci sta dando così tanti grattacapi. Ma alla fine avremo ancora la meglio e potremo fare ritorno a casa per l'ultimo faccia a faccia col peggiore di tutti: il Presidente...

L'avventura non è lunga, per quanto alcuni enigmi possano tenere impegnati più del dovuto, quindi non mi pare onesta una descrizione più dettagliata su ciò che si incontrerà, anche perché la maggior parte delle cose sono così inusuali che mi pare quasi un peccato anticiparle e rovinarne la sorpresa. Vorrei soffermarmi dunque su un paio di punti caratteristici.

Innanzitutto un confronto, inevitabile, con quella che era la versione precedente di questa avventura. I miglioramenti ci sono, ed evidenti: a diverse ambientazioni sono state aggiunte immagini, molte delle quali portano la firma della figlia dell'autore, che aiutano ad aumentare il senso di vividezza, rendendola ancor più una avventura grafico testuale (molte volte sarà necessario capire come interagire correttamente con queste immagini) spesso e volentieri appena si visita una nuova locazione è possibile leggere una riflessione di autori “importanti” [tutti tranne uno] sul tempo, e ogni tanto compaiono delle boutades che mantengono il tono scanzonato. Ciò che però è più da apprezzare è l'aver ampliato, anzi: praticamente introdotto, una sezione di gioco riguardante il faccia a faccia con l'organizzazione antagonista, che nella versione precedente era assente, andando ad aumentare il senso di compattezza dell'avventura. Non ultimo il ritrovamento del Delok, il marchingegno col quale si trafugano gli oggetti preziosi dalla loro linea temporale, col quale ci si potrà sbizzarrire in modo da recuperare oggetti stravaganti.

Poi, una riflessione “filosofica”. Ritorna prepotente un tema già visto in Radicofani: l'avere tempo per qualcosa o per qualcuno. L'avventura va portata a termine in un numero determinato di mosse, pena il fallimento, e ciò, unito alle riflessioni che compaiono di quando in quando (mai stucchevoli, comunque), fanno percepire l'esigenza sfrontata dell'autore di volersi aggrappare al “qui ed ora”, magari con qualcuno che beva in nostra compagnìa, come i bruchi ubriachi che inavvertitamente potremmo disturbare nel corso del gioco ["La vita è un rosario di piccole miserie che il filosofo sgrana ridendo. Siate filosofi come me, signori; mettetevi a tavola e beviamo; nulla aiuta a vedere la vita in rosa quanto guardarla attraverso un buon bicchiere di Chambertin"]. Reputo questa avventura profondamente nostalgica. Un primo motivo è l'ironia con cui un'astronave futuristica giri sotto DOS. Marcarini si è sempre reputato orgoglioso di programmare per DOS senza mai “ammodernarsi” a linguaggi di programmazione più ruggenti, e forse più che auto-parodia questa è una méta-situazione: Marcarini ci illude di essere noi i protagonisti dell'avventura. In realtà Cronoboy è lui stesso e tramite il restauro ha sottratto per l'ennesima volta un suo prodotto alla propria linea temporale che lo ha generato per conservarlo in un tempo acronico, in quella teca di cristallo, memoria colletiva, che è il digitale online.

A riprova di ciò, esiste nel gioco un evento del tutto incidentale, che non avrebbe ragione di essere, ma che forse è per questo il più prezioso, una situazione di cui io sono grato, e probabilmente anche qualche altra persona, e che non starò qui a spoilerare. Andatevela a cercare (non è poi così difficile da trovare). Questa, come un paio d'altre, costituisce una sorta di easter egg, poco easter e molto egg, che dà vita a un punteggio che permetterà di fregiarci, a termine dell'avventura, di uno tra quattro titoli. Ciò tuttavia non inficia il completamento del gioco, a riprova che Cronoboy, forse, non è solo un mezzo di divertimento.

E pur non essendo, forse, solo un mezzo di divertimento, bisogna ammettere che riesce egregiamente in questo scopo: mi sento di consigliare questa avventura perché è piuttosto frizzante e terrà piacevolmente impegnato per qualche giorno chi deciderà di provarla, non essendo eccessivamente complicata da portare a termine: le azioni, pur strambe, seguono sempre una certa logica, non sono presenti vicoli ciechi, per quanto possano occorrere situazioni di morte, forse si potrebbe al più incorrere in qualche caccia al verbo, ma nulla di trascendente. Se proprio devo trovarci qualche difetto, posso solo citare i soliti che ormai sappiamo essere “marchi di fabbrica” di Marcarini (e da lui rivendicati come tali): un'implementazione che non permette di visualizzare immediatamente la descrizione della locazioni, una parte di schermata in cui compare l'elenco di risposte senza specificare ciò che è stato digitato dal giocatore, l'impossibilità di visualizzare il punteggio ottenuto, situazioni sempre quasi al limite della casualità, e l'immancabile schizofrenia del parser (*sorrido*). In ogni caso, nulla che impedisca di goderne quanto uno voglia goderne (qualunque cosa questo significhi).

Ora non ci rimane che attendere l'autore al varco della sua prossima avventura!

L'avventura Cronoboy – Viaggiatore del tempo è online da oggi stesso nella sezione if italia di questo sito e presto seguirà anche un gameplay live di Leonardo Boselli su Twitch: non perdetevela!

Stretta è la foglia, larga è la via

voi dite la vostra ch'io ho detto la mia

* sorrido e scompaio *

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(update) Radicofani

"Se io sparissi adesso, qui, chi mi verrebbe a cercare? Dimmi che tu lo faresti..."
(Raf - e messaggio introduttivo dell'avventura)

Tempo.
Qualcuno ha detto che è l'unica cosa che possediamo realmente.
Possiamo scegliere come utilizzarlo, quando sfruttarlo, come guadagnarlo, a volte possiamo chiederlo, a volte concederlo. E' talmente nostro che possiamo persino scegliere di farne dono a una persona speciale, e forse è il solo caso in cui ciò che è regalato diventa condiviso.

Ma cosa succede se quella persona improvvisamente ci viene portata via? Cosa succede se la malinconica attesa del suo rientro nell'appartamento si prolunga in un sospetto che arriva fin quasi a diventare angoscia? Le preoccupazioni aumentano ed ecco che il tempo non è da perdere, bisogna muoversi senza indugio per scongiurare il peggio.
In questa avventura, breve quanto il tempo che viene concesso, un messaggio ascoltato grazie a un cellulare cambia di colpo la vita del protagonista costringendolo a lasciare il languido rifugio di una vita serena e tutto sommato rassicurante per scoprire che fine abbia fatto la sua compagna. Lo ritroviamo nella casa di lei, come tante altre volte, e si ha l'impressione che il suo appartamento gli sia molto più familiare del suo privato - del resto il protagonista stesso pensa a malincuore di non essere nulla più che un accessorio nella vita di lei - ed è per questo che il giocatore inizia subito una ricerca di indizi che possano condurlo ad un ricongiungimento con la sua metà, una ricerca che prima di tutto è un tuffo nel passato a ripercorrere la loro storia, quasi a prendere coscienza di ciò che, senza alcun preavviso, è stato messo  rischio.
 

    

Una volta che il protagonista avrà capito/ricordato per cosa si sta battendo, arriverà il momento del confronto diretto con le ostilità: il mondo esterno. Le indagini lo porteranno a Radicofani, paese eponimo arroccato nel senese con poco più di mille abitanti, un paesaggio, più che desertico, essenziale.
Le poche persone con cui interagire e i pochi luoghi da visitare non fanno altro che rispecchiare la desolazione intima del protagonista ed accentuarne la sua precaria condizione. E contemporaneamente aumentano la tensione, come fragilissime barriere che a stento possano contenere il Male che si è annidato dentro di esse e che il giocatore, volente o nolente, dovrà per forza infrangere.
Se nella prima parte dell'avventura il messaggio ascoltato al cellulare riporta alla realtà il protagonista, a Radicofani quest'ultimo dovrà persino spingersi al di là di ciò che è reale per affrontare creature di un altro mondo tramite l'aiuto e i consigli di personaggi misteriosi, riuscendo a dimostrare che il suo amore è vincente in qualsiasi situazione e che vale la pena lottare per esso, sottraendolo alle grinfie del tempo per arrivare ad eternarlo.

Come è facilmente intuibile, l'avventura "Radicofani" ha dalla sua una trama ben congeniata, sviluppata in un perfetto connubio tra la storia d'amore del protagonista e lo scorrere del tempo, l'ennesima riprova che non esiste futuro senza la memoria del passato; a dimostrazione di ciò è la divisione dicotomica dell'avventura, di cui tutta la prima parte è incentrata sul ricordo/passato e la seconda sull'azione/presente. Per quel che riguarda il futuro, invece, gli sviluppi sono aperti, esattamente in base a come il giocatore saprà sintetizzare il cammino da cui proviene e che compie turno dopo turno: riuscirà il giocatore/protagonista a raggiungere in tempo la compagna e quindi non solo a salvarla, ma a far decollare finalmente la loro storia?
Si dice che "il passato proietta la propria ombra sul futuro" e di questo se ne ha sentore già durante il gioco, quando la cadenza quasi metronomica di descrizioni molto particolari dello stato d'animo dei protagonisti o le progressive trasformazioni dell'amata (mostrate attraverso un sapiente uso di immagini) interrompono di tanto in tanto le azioni del giocatore come efficace monito: il tempo, il tuo tempo sta passando, non perderlo, o rischierai di ritrovarti senza niente tra le mani. Due sesazioni possono nascere all'apparire di queste illustrazioni: un progressivo senso di disagio o fastidio. Il primo è più che motivato, vista la loro natura orrorifica, mentre per quel che riguarda il secondo... chi lo prova dovrebbe riconsiderare l'idea di giocare avventure testuali.
Sempre a proposito di utilizzo di immagini, forse è bene sottolineare (scansando magistralmente da subito i commenti maligni dei puristi) che non sono presenti semplicemente a bella posta, ma spesso diventano un elemento essenziale con cui interagire, facendo immergere ancora di più il giocatore nella storia e aumentando l'empatia col protagonista nel tentativo, ben riuscito, di fondere queste due figure.

Purtroppo, come ogni prodotto, sono presenti anche alcuni aspetti negativi, i più eclatanti dei quali sono un font che a volte può rendere difficile la lettura del testo (che, inoltre, non viene presentato subito, ma appare a scorrimento), la necessità di esaminare esplicitamente le locazioni per ottenere una loro descrizione e oggetti coi quali si può interagire in modo scarno.
Riguardo al testo, l'autore ha rivelato che il font è un "marchio di fabbrica", una "firma", così come il non apparire subito delle descrizioni delle locazioni e il modo di presentazione del testo; quest'ultimo, però, aumenta il senso di "scoperta" e non di rado amplifica le sensazioni descritte. Ho detto altrove che le avventure testuali hanno l'innegabile pregio di remare controcorrente in un mondo che insegna che l'immediatezza è un valore: voglio pensare che l'autore abbia una filosofia simile a questa.
L'ultima considerazione è per gli oggetti, che, anche se poco interattivi, sono comunque in grado di offrire discrete suggestioni.
L'avventura non è lunga, ma ci si riesce lo stesso ad abituare a queste peculiarità dimenticandosi quasi subito del fastidio che potrebbero causare.

Questa recensione è stata scritta in occasione dell'uscita della nuova versione di "Radicofani", e avendo giocato sia questa che la vecchia non posso non notare i miglioramenti apportati; tuttavia, avendo avuto la possibilità/fortuna di prendere parte al processo di rimodellamento, non posso non ammettere che ci si sarebbe potuti spigere più in là. O forse sarò io che, per le cose in cui credo, sono troppo esigente. O pignolo.

Per finire, un commento personalissimo: non è stato facile scrivere di un'avventura del 2005 scoperta praticamente per caso otto anni dopo la sua pubblicazione - la cui unica cosa che mi ha attratto inizialmente è stato solamente il suono del titolo (ammetto colpevolmente che solo giocandola ho scoperto che Radicofani è un comune italiano!).
Vuole dunque questa essere una recensione "ufficiale"? No.
Vuole questa essere una recensione della nuova versione dell'avventura? Nemmeno.
Pur essendo stato difficile scrivere queste quattro righe (ma avete visto quanti relativi??), so per certo che è stato divertente, perché "Radicofani" è stata in grado di risvegliare l'Homo ludens che è in me e sono convinto che possa fare altrettanto con chiunque decida di giocarci.
Quindi ecco cosa vuole essere: uscendo dalla mia parte di Diavolo dei Crocicchi, questo è un consiglio, che può efficacemente essere sintetizzato riprendendo il tema dell'avventura: chi ha tempo non perda tempo... e giochi Radicofani!

STRETTA E' LA FOGLIA, LARGA E' LA VIA
VOI DITE LA VOSTRA CHE IO HO DETTO LA MIA

*sorrido e scompaio*

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Videogameplay de La Maledizione di Shamir

Venerdì si è tenuta la diretta su Twitch di La Maledizione di Shamir, recensito da Diavolo dei Crocicchi col titolo "Quel Cazzone di Shamir".

Oggi vi presentiamo il gameplay in versione "corretta e riveduta" su youtube. Eh, sì, perché durante il Live la maledizione del faraone si è abbattuta sui computer del buon Leonardo e hanno interrotto la registrazione! Ma nella versione visibile sul tubo, sono stati re-inseriti i minuti mancanti. Buona visione!

Quel cazzone di Shamir
 
Dopo Radicofani prosegue l’opera di “restauro” delle proprie avventure di Roberto Marcarini, che questa volta rivisita La Maledizione di Shamir, un’avventura fantastica ma dal sapore attuale ed esotico che già partecipò al premio Avventura per l’anno nel 2003 e che oggi diventa Quel cazzone di Shamir.
 
Come è facile intuire dal nuovo titolo, è un’avventura in pieno stile Marcarini, ossia un’avventura dalle tinte fantastiche che, per quanto tetra, non si oppone a scivolare nel demenziale; l’antefatto non ne è che una riprova: siamo chiamati a vestire i panni di una spia che ha vissuto gli anni migliori durante la guerra fredda, quando il suo operato era in grado di regolare gli equilibri del mondo, e che adesso, invece, si ritrova ad indagare su un misero caso di rapimento: la figlia dell’ambasciatore americano è stata sequestrata in Egitto dal misterioso stregone Shamir, che oltretutto ha avuto l’ardire di morire durante la cattura, non prima di aver lanciato terribili anatemi e maledizioni. Della bimba si è però persa lo stesso ogni traccia…
E così eccoci su un aereo, naturalmente senza l’aplomb di un James Bond o almeno di Felix Leiter (la sua controparte americana) incavolatissimi per essere stati costretti ad accettare una missione ammantata di “stronzate del tipo ‘Mondo del Paranormale’ e simili…”. Del resto, che diamine, una spia è un tipo pratico, coi piedi per terra! Talmente per terra che anche l’aereo alla fine se ne ricorda e precipita, così, volenti o nolenti, siamo costretti ad indagare.
 
 
Qui comincia la parte giocabile vera e propria. L’avventura appare divisa nettamente in diverse sezioni che rispettano la narrazione, in una successione concatenata ed impossibile da percorrere a ritroso (il che significa che è bene raccogliere tutto ed esaminare attentissimamente ogni locazione per non scoprire di aver lasciato indietro oggetti a questo punto diventati irrecuperabili). Davanti agli occhi della spia si staglia una piramide che, dopo qualche indagine, si scopre essere il luogo in cui Shamir era solito rifugiarsi. Il primo ostacolo sarà dunque capire come entrare nella piramide.
Una volta compiute le azioni del caso saremo in una specie di “limbo”, in cui il sovrannaturale si sovrapporrà ancora più prepotentemente al reale; una strana figura ci permetterà di compiere l’ultima transizione per entrare, con una descrizione che ricorda molto da vicino una scena analoga del film Stargate, all’interno del nascondiglio, in cui dovremo fare appello a tutto il nostro acume per riuscire a sfuggire a serpenti insidiosi e mummie troppo… “affettuose” mentre cerchiamo la camera segreta in cui è tenuta imprigionata la bambina. Ma nessun problema se non si riesce a scamparla: perfino i messaggi di morte riusciranno a strappare un sorriso! Infatti agli elementi orrorifici e claustrofobici si accostano efficacemente alcune risposte piuttosto divertenti, nonché ricompense esaltanti, che alleggeriscono la tensione e che tengono il tono generale dell’avventura sufficientemente leggero.
 
L’avventura in sé non è lunga e ciascuna di queste tre sezioni non richiede la soluzione di un numero elevato di enigmi, l’unico punto critico è che alcune volte per poter procedere è necessario cercare indizi in maniera quasi maniacale, così come maniacale deve essere la curiosità che spinge a cercare in ogni dove per essere sicuri di non aver lasciato indietro nulla, pena il rimanere irrimediabilmente bloccati. Ma, in fondo, è questo che distingue i veri avventurieri (e i veri 007). Voglio rilevare anch’io, come era già stato fatto a suo tempo in un’altra recensione, l’originalità di uno degli ultimi enigmi, forse il più tosto, in cui si dà un senso al fatto che molte volte nel corso dell’avventura ci è stato detto che solo noi possiamo trovare il nascondiglio di Shamir poiché siamo l’eletto, una trovata che dà una certa concretezza ad un escamotage che, di questi tempi, appare fin troppo abusato nonostante la sua infondatezza.
 
Vista la tipologia di avventura è facile accostarla a Radicofani, per quanto più “frivola”, e un altro elemento che le accomuna (e non per niente caratteristico dell’autore) è una “prova a tempo” finale che rischia di far saltare all’aria tutti gli sforzi del giocatore se non si è sufficientemente rapidi nell’agire.
 
Buoni gli elementi fantastici, se però presi singolarmente: nell’insieme non sempre collimano in maniera efficace (l’autore stesso si è stupito della collina inserita in un paesaggio completamente desertico!), ma nel fantasy questo ed altro, tutto sommato, è concesso.
 
Sempre come per Radicofani, Shamir prevedeva già l’inclusione di diverse immagini, alcune delle quali interattive, ed anche alcune di queste sono state oggetto di rivisitazione ed altre ne sono state aggiunte.
 
Se ho voluto paragonare le due avventure, per quanto labilmente, non è solamente per invogliare chi ha giocato l’una a giocare anche l’altra (o per chi non ne ha giocata nessuno a giocale entrambe!), ma anche per motivare l’autore, che so che leggerà, a continuare l’ondata di rivisitazione fino a comprendere le altre e, perché no, magari a cimentarsi nella produzione di una nuova.
 
Per quanto riguarda invece chi vorrà giocarla, Quel cazzone di Shamir può essere un valido accompagnamento ad una buona tisana o al vin brulè bevuti la sera, ora che le serate cominciano già a farsi fredde, magari con sottofondo quella canzone delle Bangles: si rimarrà piacevolmente intrattenuti.
Si può scaricare il file eseguibile dell'avventura cliccando direttamente qui.
 
 
 
Stretta è la foglia, larga è la via
Voi dite la vostra ch’io ho detto la mia
 
*sorrido e scompaio*

 

Scarica Quel Cazzone di Shamir su IfItalia!

[IfItalia] La Maledizione di Shamir cerca betatester!

Maledizione? !
Ma per favore!
Non tediatemi con stronzate tipo "Mondo del paranormale  o simili...
Si lo so: Non sento più le gambe e le braccia ... ma è solo una coincidenza...
Mi sento strano.
Ehm..scusate ho qualcosa in faccia?

 

Un ex agente internazionale incazzatissimo. Un caso di rapimento da risolvere. All’ombra delle piramidi… L’oscura minaccia di un defunto sciamano egizio… Sciocche superstizioni o reali fenomeni paranormali?
 
Dopo aver "restaurato" Radicofani, Roberto Marcarini, (Rob sul forum di IfItalia) si è rimesso al lavoro sulla sua storica avventura La Maledizione di Shamir, per aggiornarla e migliorarla. Terminati i lavori, è ora di betatest! Chiunque fosse interessato a giocare in anteprima la nuova versione, può prenotarsi senza impegno direttamente sul nostro forum!
 
IF Italia: Radicofani aggiornata

Roberto Marcarini ha aggiornato, a distanza di otto anni, la sua avventura testuale Radicofani. IF Italia è lieta di pubblicare la nuova versione, che può essere una buona occasione per tutti gli appassionati di provare questa affascinante avventura testuale tutta italiana!

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Radicofani

Premessa. Il tempo a tua disposizione per fare ciò che segue NON è infinito.

Sei profondamente innamorato di Amelia , da sempre.
Al primo posto nella tua vita c'è lei , perdutamente.
Vorresti chiederle di venire a vivere con te e per questo le hai dato appuntamento nel suo appartamento di Milano per chiederle di far parte della tua vita completamente.
Lei al contrario al primo posto ha messo il suo lavoro, la sua laurea in archeologia , i suoi restauri...ecco perché quando arrivi nel suo appartamento e non la trovi, non ti meravigli più di tanto.
Sembrerebbe uno dei tanti
appuntamenti mancati ai quali Amelia ti ha abituato ma , entrando, ti rendi conto che questa volta è diverso.

APPARTAMENTO.
In questa prima sezione è impossibile morire.
Tu (giocatore) saprai perfettamente dove si trova Amelia ma il tuo "alter ego" al di là  del monitor non lo sa e si rifiutera' di uscire dal l'appartamento fino a che TU non gli avrai fatto capire dov'è Amelia:
Qui elenco le azioni fondamentali per la risoluzione della prima parte.
Non menziono , volutamente, alcune azioni che non sono indispensabili per la risoluzione, ma nascondono degli "easter egg" ritengo interessanti (ad esempio la tele è accesa ma fuori sintonia...provate a sedervi sul divano)

Ma ora, schematicamente, entriamo nel merito:

vai in bagno
apri l'armadietto
sposta cianfrusaglie
apri scatoletta
leggi istruzioni

vai in studio
guarda studio
leggi appunti

vai in cucina
apri panca
leggi riviste
prendi agenda
guarda agenda
clicca sull'apertura
osserva e leggi tutto

fatti un giro di qua' e di là sino a che il parser ti dice "Ohhh quel fastidioso ronzio dalla cucina è cessato"
Vai quindi in cucina:
APRI LAVASTOVIGLIE
X PIATTI
Hai ora il cameo.

Come indicato dalle istituzioni
GUARDA CAMEO
Clicca ora col mouse al centro dell'immagine.
Comparirà  così un chiave.

Vai in camera da letto.
GUARDA SCRIVANIA
comparirà il cassetto.
APRI CASSETTO
PRENDI CELLULARE
TELEFONA (compare l'immagine del cell)
Il PIN per sbloccarlo ÃẀ come indicato in agenda la data dell'anniversario 0306.

Hai ora sbloccato il cellulare
Vai ora in sala e cliccando su OVEST esci dell'appartamento e sei in viaggio per RADICOFANI
 

=== FINE 1 PARTE=== 

SECONDA PARTE: LA ROCCA

Ok sei nel parcheggio esci dall'auto e vai a nord
OVEST
NORD
ORDINA UN CAFFÈ
PARLA CON CLIENTE
GUARDA IN TERRA
PRENDI SCATOLA
APRI SCATOLA
METTI SONNIFERO NEL CAFFÈ
SUD
SUD
OFFRÌ CAFFÈ ALBERGATORE
GUARDA RECEPTION
GUARDA SEDIA
APRI CASSETTO
LEGGI REGISTRO
ALTO
GUARDA SOTTO IL LETTO
PRENDI FOGLIETTO
APRI COMODINO
PRENDI TESSERA
LEGGI FOGLIETTO
TELEFONA
FAI IL NUMERO DELL'ANTIQUARIO
BASSO
NORD
OVEST
OVEST
SUD
DAI TESSERA ALLA DONNA
ALTO
GUARDA I LIBRI
CLICCARE ALLE COORDINATE 4,3 (BOTTONE NASCOSTO)
COMPARE CAVALIERE
CLICCARE AL CENTRO DELLA CROCE ALLE SPALLE DEL CAVALIERE.
HAI ORA LA CROCE.
BASSO
Fatti un giro di qua e di là  (NON ENTRARE IN CHIESA)
Quando compare la schermata di ANDREA Vai nella PIAZZETTA MEDIOEVALE.
PARLA AL MENDICANTE
HAI ORA IL PENDOLO
OVEST
OVEST
NORD
USA PENDOLO CON ANTIQUARIO
FRUGA ANTIQUARIO
HAI ORA GLI OCCHIALI
SUD
OVEST
NORD
METTI GLI OCCHIALI
GUARDA ALTARE
CLICCARE AL CENTRO SULLA ROCCA
HAI ORA LA CHIAVE
SUD
OVEST
SUD
APRI CANCELLO
SUD
ALTO
COME INDICATO DAGLI APPUNTI E DALL'IMMAGINE IN CHIESA DEVI CONSIDERARE IL CORNICIONE OVEST. PER CUI:
OVEST
SALI SUL CORNICIONE
OVEST
ENTRI NEL TUNNEL SPAZIO-TEMPO
ALTO
Cliccando risolvi l"anagramma CORIFULE CLICCA PER FORMARE LA PAROLA LUCIFERO.

NELLE PRIGIONI QUANDO COMPARE CORIFULE :

GUARDA LA CROCE
CLICCA AI PIEDI DI GESU'

OK! HAI ORA CAMBIATO IL TEMPO... e Amelia.

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