Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

Un clown del *beep* a Thimbleweed Park

Mentre la data di uscita dovrebbe DAVVERO essere vicina (nonostante non sia stata ancora annunciata ufficialmente), Ron Gilbert e compagnia ci regalano un altro trailer.

Questa volta il protagonista è il pagliaccio Ransome, un simpatico (?) personaggio dal carattere "un po' così" che da qualche tempo ha perso il suo status di più amato dai bambini. A causa di una maledizione, pare...

Tra un *beep* e l'altro (Ransome non le manda certo a dire), nel filmato si può ammirare la grafica davvero ben curata e notare che il numero di location sembra essere molto elevato. La speranza è che a questo aspetto sia legata una longevità di tutto rispetto e una varietà capace di tenere sempre viva l'attenzione dei giocatori. 5 protagonisti e un cast di 20 personaggi sembrano garantire tutto ciò.

Non resta altro da fare che attendere qualche settimana!

PS. La traduzione italiana è prevista, come da "stretch goal" su Kickstarter, ma non si hanno ulteriori notizie a riguardo... se non che tutte dovrebbe essere stata consegnata il 27 gennaio, insieme a tutte le altre.

Ron Gilbert cerca di riprendersi Monkey Island

"Cara Disney, adesso che non stai più sviluppando giochi, vendimi le IP di Monkey Island e Maniac Mansion. Pagherò soldi veri per averli."

Questo, più o meno, il tweet di Ron Gilbert indirizzato alla Disney. Per gli smemorati, ricordiamo che Ron Gilbert è stato uno degli sviluppatori di punta della vecchia Lucas, creatore della saga di Monkey Island e di Maniac Mansion tra gli altri titoli, autore del recente The Cave e adesso alle prese con lo sviluppo di Timbleweed Park.

Già nel 2012 aveva annunciato di voler ricomprare le IP di due dei suoi primissimi giochi, ormai in mano alla Disney da svariati anni, perché aveva timore che venissero abbandonate (come infatti è successo). Pare però che la Disney non sia intenzionata a vendere, nonostante le offerte di Gilbert e le preghiere dei fan.

Thimbleweed Park conclude un Kickstarter perfetto

La raccolta fondi su Kickstarter per Thimbleweed Park, la nuova avventura grafica di Ron Gilbert e Gary Winnick, si è concluso da qualche ora con un risultato non stupefacente (rispetto al collega Tim Schafer), ma proprio per questo assolutamente perfetto. Sono stati infatti finanziati tutti gli obiettivi secondari — localizzazioni, doppiaggio e conversioni verso iOS e Android — con uno scarto di soli 1000$, il che permette che il progetto non cambi di una virgola rispetto all'originale pensato dagli autori di Maniac Mansion.

Sul sito ufficiale, invero ancora povero, in attesa dell'allestimento di un dev-blog, è possibile continuare a finanziare il progetto tramite Paypal, per i ritardatari.

Il sito ufficiale di Thimbleweed Park.

Commenta sul forum!

Thimbleweed Park

Ne abbiamo parlato tante volte qui su OldGamesItalia della figura di Ron Gilbert e soprattutto della sua peculiare visione dell'industria videoludica — nonché delle sue repentine scelte — e serpeggiava la sensazione che il glorioso passato non fosse altro che un ingombrante  fantasma con cui il papà di Monkey Island non riusciva a fare i conti, specie dopo i non esaltanti Deathspank e The Cave.

E allora la domanda sorgeva spontanea: «Ma perché diavolo non fa un'altra avventura grafica con Kickstarter e la pianta di parlare di Monkey Island?»

E così, quasi spentosi ogni barlume di speranza, mentre molti di noi eravamo convinti che oramai Ron avesse definitivamente perduto il senno coi match-3 per smartphone, arriva fra capo e collo questo Thimbleweed Park: una nuova avventura grafica talmente vecchia maniera da essere disegnata esattamente come Maniac Mansion e che riporta il nostro a collaborare con Gary Winnick che di quel titolo fu co-autore.

Il gioco è attualmente in raccolta fondi su Kickstarter e dopo nemmeno tre giorni ha già quasi coperto la cifra richiesta. Ciò naturalmente non stupisce. Le ambizioni sono alte, si parla di ore ed ore di gioco, tonnellate di enigmi difficili che riporteranno il giocatore dritto dritto nel 1987. Vedremo cosa avranno i mente i due solamente fra diciotto mesi, nel frattempo fioccano le discussioni fra entusiasmo e perplessità.

La pagina di Thimbleweed Park su Kickstarter

Il nostro topic sul Forum di OldGamesItalia

Il ritorno dei pirati di Ron Gilbert

Associare pirati e Ron Gilbert è pericoloso: il rischio è di sperare in un ritorno delle avventure del mitico Guybrush; a questo giro il Re, come ci piace chiamarlo affettuosamente si è dedicato ai pirati in chiave però "più casual" con un titolo dedicato alle piattaforme mobile.

Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG (SSITVTDTUSS:AMMTPRPG per gli amici) è disponibile da inizio mese sull'App Store e nonostante tutto, è probabilmente un buon titolo, che vi consigliamo di testare se siete amanti dei giochi alla Puzzle Quest. Provaci ancora Ron!

Grumpy Gamer presenta il gioco
Beviamo un sorso di grog sull'Ogi Forum mentre parliamo del gioco

Eco del Forum: Gilbert e Monkey Island 3a

Ron Gilbert non smette di far parlare di sé: dopo aver lasciato la Double Fine, lo spettro di un terzo episodio di Monkey Island continua infatti ad aleggiare sulla sua testa, in un circolo vizioso dove autore e fan autoalimentano un sogno (o meglio una chimera) che sembra destinata a rimanere tale.

Cosa si cela dietro a questo continuo nutrimento delle speranze di chi si è ritrovato deluso dal suo ultimo The Cave? Perché lancia nello stagno delle avventure grafiche il macigno di un'idea di un Monkey Island 3a? E' schiavo della sua opera? E' voglia di essere ancora al centro della scena? O sono lampi di genio di un autore che non ha mai smesso di sperimentare?

Ne parliamo sull'Ogi Forum!
Il post sul blog di Gilbert 

Ron Gilbert lascia Double Fine

Probabilmente non è una notizia del tutto inaspettata, ma il venire a sapere che il buon Ron Gilbert abbandona la Double Fine Productions di Tim Schafer, sarà probabile causa di un moto di tristezza per buona parte degli oldgamers: immaginare cosa avrebbe potuto regalarci questa coppia dopo The Cave rimarrà, per ora, solo un esercizio di fantasia.

Certo, questo non vuol dire che il Re rimarrà con le mani in mano avendo già annunciato un suo possibile futuro lavoro, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG (sarà questo il titolo? Dubitiamo), ma per ora non ci resta che attendere nuove informazioni...

Il blog di Ron con la notizia
Congetture e ipotesi si sprecano sull'Ogi Forum

Teniamolo d'occhio: The Cave (ormai ci siamo!)

Ormai ci siamo cari oldgamers! Il 23 gennaio sbarcherà sugli schermi di tutto il mondo la nuova avventura di Ron Gilbert, quel The Cave che potrebbe sancire la linea di demarcazione fra un passato glorioso e un futuro ricco di punti di domanda.

Riuscirà il caro "maestro" a replicare la magica alchimia di Monkey Island o le nostre speranze si infrangeranno sugli scogli del "vorrei ma non posso" che hanno già fatto capolino con Deathspank? Ai posteri l'ardua sentenza, noi saremo in prima fila ad assistere allo spettacolo.

Il sito di The Cave
Là, dove le congetture si sprecano sull'Ogi Forum

Full Throttle

Pro:
- Storia ben raccontata
- Personaggio carismatico
- Piacevole da giocare

Contro:
- Tecnicamente datato, al giorno d'oggi
- Non proprio longevo
- Qualche sequenza “action”

Non è mai facile parlare di un gioco “anziano” al giorno d'oggi! Il rischio di svalutarlo, giudicandolo con l'occhio critico dei tempi odierni, è molto alto. E il rischio di non riuscire a vedere oggi ciò che invece poteva essere evidente 13 anni fa pure.

Nonostante ciò, ci sono avventure grafiche che continuano a dire la loro, anche a dispetto di tutti gli anni passati dalla loro data di uscita. E' il caso di Full Throttle, ag della Lucasfilm che vide la luce nel lontano 1995. Se da un punto di vista grafico è innegabile che FT , nel 2008, possa attirare poca gente (e meno male, mi viene da dire: significherebbe che non si sono fatti progressi negli ultimi 13 anni!), la storia in primis, unite ad altre caratteristiche, fanno di questo titolo un adventure ancora molto, ma molto rispettabile!

Partiamo con la storia: Malcolm Corley è il presidente della Corley Motors, l'ultima grande industria che produce motociclette. Malcolm è molto vecchio, anche se molto arzillo, ed è stato pure un motociclista in gioventù; forse per questo non vuol chiudere ancora la baracca.

Il suo braccio destro nonché vicepresidente, tale Ripburger, non vuol però aspettare troppo per prendere possesso della compagnia ed escogita un agguato al suo capo, nella strada che li porterà ad un importante consiglio di amministrazione della stessa Corley Motors.

Ripburger infatti non è contento che Malcolm continui a produrre ancora moto (lui vorrebbe costruire furgoncini), visto che nel gioco ci muoveremo in un contesto in cui tutte le macchine anziché correre su 4 ruote... “gravitano” (come delle specie di Hovercraft insomma) e pertanto  non aspetterà le “cause naturali” affinché il suo boss muoia e lui possa cambiare rotta all'azienda!

E qua entrano in gioco i Polecats, una band di motociclisti a cui capo c'è Ben, il nostro protagonista principale. Corley in persona, in uno squallido bar del deserto, invita i Polecats a scortarlo sino al consiglio d'amministrazione, dove poi saranno la band d'onore al raduno con tanti altri gruppi di centauri.

Ma Ben rifiuta decisamente, lui non si vende per vil denaro, anche se ne avrebbe un gran bisogno. Invitato fuori dal bar da Ripburger, Ben verrà messo fuorigioco, e gli altri Polecats, presi con l'inganno, faranno da scorta alla limousine di Corley e Ripburger stesso. Ciò che i Polecats ovviamente non sanno è che...saranno presto incolpati dell'assassinio di Corley, con la regia di Ripburger dietro!!

Ripresosi dalla batosta, Ben tornerà in sella alla sua moto e cercando di raggiungere la sua gang, farà la conoscenza di Maureen, una bella donna che fa il meccanico di moto e che lo aiuterà nel momento in cui il nostro eroe mascelluto si ritroverà in palese difficoltà.

Maureen (detta più velocemente: Mo') sarà una figura principale del gioco, e anzi alla fine scopriremo che ha un legame principale con Corley e tutto l'ambaradan creatosi nel frattempo. Ovviamente non voglio svelarvi tutto sulla trama, e così vi lascio scoprire il resto giocando...anche se tutto è facilmente intuibile!

Full Throttle è una classicissima ag della Lucas in terza persona, interamente gestita con il mouse come i bei giochi di una volta. Cliccando con il pulsante dx del mouse apriremo l'inventario, a forma di teschio, dove prendono posto gli oggetti raccolti da Ben, di solito mai tantissimi e non combinabili tra loro. Se invece teniamo premuto il pulsante sx del mouse per pochi secondi, potremo vedere l'interfaccia del gioco (c'è pure una foto poco più sotto), dove appaiono tre iconcine: la mano, il teschio e il piede.

Con la mano solitamente si può bussare a una porta, pestare qualcuno o più semplicemente prendere un oggetto. Con il teschio potete invece avere due opzioni in una: cliccando sulla bocca potrete effettuare dei dialoghi, mentre cliccando sugli occhi potrete osservare gli oggetti selezionabili. Infine abbiamo il piede (o la pedata, in base a come la si vuol vedere, eh eh), che può servirvi per scalciare una porta o sempre per malmenare qualcuno di indigesto. Il cursore assume una forma quadrata, sembra una specie di mirino, quando passa sopra a qualcosa di interagibile, in tal caso saprete che c'è qualcosa di interessante in zona.

L'avanzamento è a schermate e alcune sono scorrevoli, nel senso che sono più lunghe di una singola videata. Delle volte compariranno delle frecce rosse, che vi porteranno direttamente in posti piu' lontani (in tal caso potreste pure vedere una specie di mappa dall'alto per orientarvi) in maniera rapida e indolore.

Dal punto di vista tecnico che dire? Parliamo di un gioco del 1995, l'ho detto all'inizio, ma che comunque non per questo mi sento di dire che sia obsoleto, anzi... Già all'inizio il gioco strappa l'applauso, con la sua intro alla “Renegade”: al giorno d'oggi ci son giochi che ci liquidano con dieci secondi di introduzione, magari imparassero da FT.

Tutto è ben rappresentato, con tagli cinematografici molto belli. Sembra di assistere all'intro di un film, coi titoli iniziali che si fondono alle suggestive inquadrature! Il difetto evidente di FT non sta tanto nella sua anzianità a prescindere, quanto negli evidenti limiti tecnici che c'erano allora, e che quindi non si possono evidenziare più di tanto (insomma, i tempi erano quelli!).

Le locazioni, mai tantissime, sono carine e ben colorate, anche abbastanza particolareggiate (sempre per i tempi!), però non si può negare che i pixel abbondino in ogni dove, e che sopratutto i personaggi, se sono un po' distanti, si riducono a una massa di quadratini con poca definizione.

Nei primi piani le cose migliorano decisamente, ma scordatevi certe bellezze odierne, perché sarebbe un discorso ingrato. Se si riesce a passar sopra a questa cosa, allora il gioco acquista molti altri punti nella valutazione finale.

Dal punto di vista della caratterizzazione ci siamo, eccome!! Ben è il classico motociclista tutto d'un pezzo, che non si vende per soldi al primo che passa. E' un duro ma dal cuore buono, pronto a prendersi a cuore la questione di Corley, così come pure Maureen, che a vederla sembra tutto tranne che una donna che ti riparerebbe la moto gratis, ma che invece si presta prontamente per il prossimo.

Tutti i personaggi comunque sono simpatici, anche Corley (dopo Ben, secondo me il più simpatico) e Ripburger, o tutti quelli delle band rivali. Insomma, FT è un gioco dalla grossa carica di simpatia, trasmessa in ogni dove, cosa che d'altronde è sempre esistita nei titoli Lucas!

Anche dal punto di vista sonoro ci siamo: intanto cominciamo col dire che il gioco è doppiato interamente in italiano, e che il doppiaggio è di ottimo livello. Penso che ai tempi sia stato uno dei migliori sul mercato, visto che non sfigura nemmeno rispetto a certe produzioni di oggi.

Le musiche di sottofondo sono tutte azzeccatissime, e non so se voi abbiate mai seguito una puntata del telefilm Renegade, ma sembrano essere prese paro paro da lì (anche se il gioco è ovviamente antecedente al telefilm!). Musiche alla Easy Ryder, musiche che infondono un senso di libertà, e che quasi fanno venire la voglia di prendere la moto (per chi ce l'ha) e andarsene a zonzo per le strade deserte e assolate della propria zona!

C'è da sottolineare inoltre che per la colonna sonora di FT fu ingaggiata un vero gruppo che suonava hard rock: i The Gone Jackals, e l'effetto è di sicuro garantito! Buoni infine gli effetti sonori, che rientrano nella media dei tempi di allora.

Passiamo agli enigmi di FT che non potevano che essere tutti di stampo Inventory-based! Raccogliere tutti gli oggetti è fondamentale, e sapere dove usarli...ancora di più. Fortunatamente le locazioni non sono mai tantissime, così come gli hotspot presenti, e quindi vi sarà difficile rimanere impelagati per molto tempo.

Da questo punto di vista quindi FT non presenta una longevità altissima, visto che l'avventura può essere risolta in 8 ore circa, a seconda dell'abilità del giocatore. Di tanto in tanto vi si presenteranno pure delle scene, diciamo “action”, che in pratica vi permettono di sbarazzarvi dei motociclisti concorrenti di turno.

Non sono altro che momenti in cui Ben si fa largo con calci e pugni (basta pigiare i tasti del mouse) per eliminare i rivali, anche se a volte ha bisogno pure di altri “ammenniccoli” per cavarsela, come catene o assi di legno. Alcune di queste sequenze non sono niente di particolarmente complicato, quindi i puristi stiano tranquilli (d'altronde un gioco sui motociclisti senza scazzottate, che gioco sarebbe??), anche se alcune fra queste richiedono un impiego maggiore di tempo, e potrebbero snervare un pochetto il giocatore.

FT precursore dei tempi, con l'innesto di alcune scene “action”, quindi? E beh, perché no...volendo l'affermazione non è del tutto errata!

Concludendo

Bella scoperta questo Full Throttle, vecchia gloria del passato Lucas. Oltretutto da qualche mese il gioco viene riproposto in versione “moderna” (niente piu' Scumm per farlo partire), assieme ad altri titoli Lucas, e a prezzo economicissimo (dieci euro).

Se riuscite a chiudere un occhio sulla grafica datata (ma non da disprezzare) potrete riscoprire questa vecchia perla dimenticata dai più! La storia è carina, l'umorismo è sempre presente, i personaggi sono simpatici...non sarà il massimo della longevità, ma nemmeno alcuni giochi di ora lo sono!!! Da avere nella propria collezione!

Cavalca la moto sull'Ogi Forum 

The Cave si mostra al pubblico

The Cave, il prossimo titolo di sua maestà Ron Gilbert, comincia a far parlare vorticosamente di sé con la pubblicazione di un primo trailer di presentazione dei personaggi che potete ammirare esattamente sopra queste parole; dal filmato possiamo già cominciare a farci una prima idea di cosa ci aspetta, ma le domande sono ancora molte così come la certezza che questo gioco saprà sicuramente scaldare il nostro inverno!

L'uscita è prevista per gennaio 2013, noi ovviamente non mancheremo di tenere le torce puntate su ogni possibile notizia...

Il sito di The Cave
Esploriamo la caverna sull'Ogi Forum

Immagini dalla grotta

Vi deliziamo in questa tarda serata di fine weekend (in attesa delle grosse novità di domani, mi raccomando passate a trovarci!) con la segnalazione della pubblicazione di nuove immagini per il prossimo titolo di sua meastà Ron Gilbert, The Cave.

Noi su Ogi ci stiamo ancora chiedendo quanto questo gioco possa essere o non essere un'avventura grafica e vi confessiamo che il desiderio di vedere The Cave finito contrasta con il timore di quella che potrebbe essere la nostra reazione, ma nel frattempo possiamo lucidarci gli occhi e lasciarci andare con l'immaginazione.

Il sito di Ron Gilbert (e non perdetevi nulla)
Se volete lanciare qualche congettura sull'Ogi Forum

Gilbert e Monkey Island: speranze di un ritorno

Facciamo subito una premessa: quello di cui stiamo parlando è poco più di un sogno, ma già questo è sufficiente per smuovere gli animi.

Ron Gilbert, in un'intervista su Games ha infatti dichiarato che nelle sue intenzioni ci sarebbe la realizzazione del vero terzo episodio della sua creatura (perchè sapete che Curse non è opera sua vero?) ma che al momento, come ben sappiamo, c'è l'ostacolo del costo della licenza che appare insormontabile.

Arriverà un kickstarter per raccogliere i fondi necessari? Verosimilmente no, ma sperare, soprattutto a metà agosto, non costa nulla...

Un pezzo dell'intervista su Games Tm
Se volete parlarne anche voi sul'Oldgamesitalia Forum

The Cave ovvero Gilbert vs Avventure Grafiche

C'è chi come il sottoscritto dava per scontato che il prossimo lavoro di sua meastà Gilbert sarebbe stata un'avventura grafica in grado di dimostrare al mondo, ancora una volta, il suo genio creativo.

Ma i fatti spesso (e per fortuna aggiungerei) sono lontani dall'immaginazione e così ecco arrivare l'annuncio di The Cave, prossima opera di Ron per la Double Fine dell'amico Tim e promettente puzzle adventure game (vi piace come definizione?) che dalle premesse sembra proprio un titolo da seguire sebbene lontano dal canone di Monkey Island.

Noi nel frattempo stiamo facendo supposizioni su supposizioni.. volete partecipare?

Il sito di The Cave
Le migliori menti di Ogi riunite per discutere..