Un concerto per Zelda

Gli appassionati dell'universo di Zelda non potranno farsi sfuggire un appuntamento straordinario dove musica e immagini si fonderanno per celebrare uno dei videogiochi più celebri della storia. Parliamo dell'unico appuntamento in Italia del concerto sinfonico dal titolo The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses - Master Quest . Quando?Il giorno 24 aprile 2015. Dove? a Milano, presso il Teatro degli Arcimboldi. Un'orchestra composta da circa 90 elementi e da un coro proporrà al pubblico le colonne sonore originali della saga di Zelda, mentre su un grande schermo verrà proiettato un documentario sulla nascita di "The Legend of Zelda", la creatura di  Shigeru Miyamoto che ha fatto sognare generazioni di giocatori, fortunati possessori di Nintendo e non. Meglio non attendere l'ultimo momento per aquistare i bliglietti di questo spettacolo e per assicurarsi quella che si preannuncia una serata assolutamente indimenticabile per i retrogamer "doc". Dove? qui. Buon divertimento !

Buon Compleanno Zelda!

Sembra impossibile eppure sono passati ben ventotto anni dal rilascio di The Legend of Zelda, uno dei titoli più celebri di tutto l'universo videoludico. Il personaggio ideato da Shigeru Miyamoto non ha bisogno di presentazioni e la saga legata alle sue avventure può vantare ancora oggi un vastissimo seguito di appassionati retrogamer e non, tra i quali l'attore Robin Williams che per rendere omaggio alla principessa di questo videogioco, ha dato a sua figlia lo stesso nome .

Con ben 67 milioni di copie vendute, la saga continua a riscuotere successo ancora oggi su piattaforme moderne. The Legend of Zelda rimane inoltre un classico senza tempo e uno degli esempi più fulgidi del genere avventura, nel senso più ampio del termine. Questo titolo fantasy nato per NES rimane ancora oggi una fonte di ispirazione per molti game designer, per il sapiente mix di molti generi diversi, tra i quali RPG, azione, platform, stealth e guida.

Non ci resta che unirci a tutti gli amanti di questo marchio storico per il doveroso coro di auguri per Zelda !

Spegnete le candeline sull'Ogi Forum

Il ritorno di Link's Awakening DX

Per celebrare il venticinquesimo anniversario della saga di Zelda, la Nintendo ha pubblicato nel nuovo eShop del 3DS una delle più belle avventure vintage con protagonista Link, ovvero The Legend of Zelda: Link's Awakening DX. Il nostro eroe, fatto naufragio, si ritrova su un'isola sconosciuta dove una leggenda parla di un misterioso Pesce del Vento che...

Si tratta di un acquisto quasi obbligato per i possessori di 3DS, visto il parco titoli ancora ristretto. Il problema potrebbe essere il prezzo, visto che 5,99 euro non sono proprio bruscolini. Se volete risparmiare, il nostro consiglio è di andare a far visita a un vostro cuginetto (ora un omone di minimo due metri, visti gli anni che sono passati) e vedere se in cantina ha ancora un vecchio Gameboy Color e la cartuccia del gioco. E comunque, se non l'avete mai giocato, fareste bene a sentirvi in colpa.

Super Mario World

It’s me, Mario!
Shigeru Miyamoto è un genio.
Questo incipit può sembrare scontato, ma forse la cosa non sembrò così immediata ai vertici Nintendo, quando l’autore del pur fortunatissimo Donkey Kong propose loro un nuovo gioco con protagonista un baffuto idraulico (di fatto un parente stretto del falegname Jumpman protagonista di DK…) a spasso per un mondo fatto di funghi, stelle, monete, mattoni, tartarughe e sauri dal guscio puntuto.
E sì che l’LSD era ormai in fase calante dopo i fasti degli anni ’60…

Ma (fortunatamente) il genio non si discute, specie se porta a mamma Nintendo cifre con tanti zeri, e così Miyamoto-san potè creare il suo gioco e noi entrammo assieme a lui nel Regno dei Funghi dove siamo rimasti, storditi ed ammaliati, fino ad oggi grazie a tanti capitoli di una serie che ad ogni sua istanza ha ridefinito il genere dei platform.

Super Mario World è stato probabilmente il punto più alto mai raggiunto dall’idraulico italiano più famoso nel mondo, anche considerando i capitoli tridimensionali che hanno seguito il passaggio dai 16 ai 64 bit…forse il platform 2D definitivo, sicuramente un punto di svolta nella storia del videogioco.

Balance of Power
Ma partiamo dall’inizio: qual è il motivo per il quale una serie con protagonista un tipo grassoccio, rubizzo, baffuto ed in salopette ha avuto fin dal suo primo capitolo un così incredibile successo tra i giocatori?
A ben pensarci la risposta è semplice: bilanciamento.

E Super Mario World è l’apoteosi assoluta di questo concetto.

Dietro le montagne color pastello ed i jingle penetra-cervello si nasconde un incredibile lavoro di cesello (che poeta, eh?... N.d.inskin) affinché ogni singolo elemento si inserisca nel disegno globale senza alterarne l’armonia di fondo ed in ogni momento il giocatore si senta sfidato ma mai imbrogliato dal gioco.
In un gameplay frazionabile in una miriade di piccolissimi giochi, ognuno di questi viene attentamente introdotto, presentato, fatto assimilare e applicato in pochi istanti:
Il fatto stesso che il primo quadro disponibile (La “Yoshi’s House”) sia assolutamente privo di qualunque pericolo permette al giocatore di prendere per la prima volta contatto con Mario, con i suoi salti e con l’inerzia che da sempre li contraddistingue senza che ci sia il minimo rischio.

L’introduzione del mantello, dei blocchi colorati, delle stalattiti pericolanti, delle grate su cui arrampicarsi e di *tutte* le componenti del gioco avviene in modo “sicuro” ed estremamente graduale;
Un altro esempio chiarificatore sono le piattaforme semoventi “a tempo”, che restano in aria fintanto che non ci si sale, dopo di chè il piccolo numero scritto sopra inizia a scalare verso lo zero, momento in cui la piattaforma precipiterà e Mario con lei;
Beh, le prime piattaforme di questo tipo si incontrano situate sopra il terreno, così che il giocatore curioso ma inesperto possa metterci sopra le zampe e cadere senza sentirsi derubato ingiustamente di una vita.

Ecco, Super Mario World è un gioco onesto, onesto sino al midollo.


The March of the Minis
Focalizzato quindi quello che è il punto chiave Miyamoto ha poi creato uno “scheletro” di gioco molto semplice, quasi elementare, su cui ha poi iniziato ad inserire pian piano, uno ad uno, tutti i piccoli giochi che uniti in mariera organica formano il gioco finale.
Super Mario World è infatti un delirio di peculiarità, di momenti, di idee, alcune delle quali ci vengono proposte soltanto una volta mentre molte delle altre vengono poi appunto “organificate” a quelle precedentemente esposte a creare livelli e situazioni di gioco sempre inedite e gradualmente più complesse;
Il vantaggio di questo modus operandi è che quando il giocatore giunge ad un livello avanzato, padroneggiando già le singole componenti del gameplay sarà in grado di affrontare con naturalezza situazioni complesse perché inconsciamente riconoscerà al loro interno i minigiochi che ha avuto il tempo di acquisire ed assimilare fino a quel momento.


Who wants to live forever?
Abbiamo già visto come Miyamoto abbia radicalmente modificato la struttura “trial & errors” tipica dei platform precedenti introducendo le novità al giocatore piuttosto che facendo in modo che ci si scontri per poi imparare a gestirle;
Il passo successivo di questo cammino verso (e non contro) il giocatore fu la negazione del Game Over.
Un po’ come Ron Gilbert con Monkey Island, Miyamoto capì che la morte definitiva del giocatore nella maggior parte dei casi era controproducente ai fini dell’esperienza ludica, perché dava luogo ad una frustrazione che poco aveva a che fare con il divertimento;
Shigeru non fece altro che dare modo al giocatore di accumulare facilmente decine di vite bonus, così da rendere il Game Over virtualmente impossibile pur mantenendo la sfida data dal rischio sempre presente di perdere una vita.

Inutile dire che (anche) questo concetto è poi diventato caratteristica comune dei giochi odierni.


Puzzle Fighters
Da sempre i titoli della serie amano “giocare con il giocatore” proponendogli passaggi e zone segrete da scoprire mentre esplora i livelli di gioco;
Super Mario World non è da meno, e anzi eleva a potenza anche quest’idea proponendo non più semplici scorciatoie o passaggi più o meno nascosti, ma veri e propri enigmi basati sulle dinamiche di gioco fin lì acquisite.

Esempio perfetto sono le “Ghost House”, che compaiono qui per la prima volta:
si tratta di magioni ricolme di fantasmi che vanno esplorate a fondo in quanto presentano sempre più di un’uscita, e di solito la più immediata è anche quella meno remunerativa ai fini del gioco…
Se in giro trovate un blocco “P” (che schiacciato converte i blocchi in monete e viceversa, ma che può anche mostrare porte segrete) sappiate che sicuramente non è lì per caso, e la raccolta delle monete dovrebbe essere l’ultimo dei vostri pensieri…


 

Around the world
Ai tempi della progettazione sapevano che Super Mario World sarebbe stato il primo gioco che ogni neo-acquirente del Super Famicom/Super NES/Super Nintendo avrebbe inserito nella console, e per questo avrebbe dovuto sin da subito dare l’impressione di quanto le cose fossero cambiate, ed in un certo qual modo “cresciute”.
Per palesare quest’idea venne ripreso il concetto innovativo di “Mondo di gioco” che era stato introdotto con Super Mario Bros 3: piuttosto che passare linearmente da un livello al successivo, alla fine di ognuno il giocatore veniva riportato ad una mappa vista dall’alto che illustrava il mondo di gioco e fungeva da hub, permettendo di scegliere quale livello giocare.

Super Mario World riprende e perfeziona l’idea in questione proponendo un mondo vastissimo, complesso e ricolmo di passaggi e luoghi segreti, per un totale di 72 livelli giocabili ma di 96 “uscite” dagli stessi.

Considerando poi che viene permesso (e suggerito) al giocatore di ripassare presso i livelli che più facilmente elargiscono vite e bonus, venne implementata una serie di scorciatoie che poi divenne a tutti gli effetti un piccolo mondo a parte (La “Star Road”) che consente ai giocatori più abili di arrivare a Bowser giocando soltanto 11 livelli, e che una volta completata dà accesso ad nuova serie di quadri la cui difficoltà supera di molto quella del resto del gioco.


Self Control
Come per tutti gli altri capitoli della saga dell’idraulico, anche questa volta un ruolo fondamentale è svolto dai controlli, che si adagiano perfettamente sull’ottimo pad del Super Nintendo;
Al contrario chi invece ha acquistato SMW sulla Virtual Console del Wii senza avere un Classic Controller si sarà reso conto della totale impossibilità di giocare con un pad del Gamecube, segno questo dello stretto legame che intercorre tra le macchine ed i giochi della Nintendo.

Tornando “in game”, il rapporto fra Mario ed il giocatore è diretto e strepitoso, ed in breve si padroneggiano prima le capacità motorie “semplici” dell’idraulico (con salti sui funghi in scivolata e controsterzo, very very stylish!), per poi passare a cavalcare Yoshi e soprattutto a volare con il mantello, vero e proprio gioco nel gioco che a fronte di un sistema di controllo piuttosto complesso offre grandi soddisfazioni una volta acquisita sufficiente esperienza.


United Colors of Super Mario
Se la giocabilità raggiunge livelli stellari grazie ad un controllo sopraffino, l’aspetto tecnico di Super Mario World non è assolutamente da meno, tanto da aver influenzato tutti i capitoli successivi nonostante non sia effettivamente ambientato nel classico Regno dei Funghi, bensì sull’Isola dei Dinosauri.

Tutto, dallo sprite di Mario (che si calca il cappello quando si abbassa e fa le nuvolette quando cambia rapidamente direzione) al più banale dei fondali è volto anche qui a stabilire un’armonia stilistica inconfondibile, con gli oggetti rilevanti ai fini del gioco ben particolareggiati e sfumati mentre i cespugli e tutto ciò che funge da ornamento è reso in modo minimale con colori estremamente netti, fino ad arrivare alle curiose forme geometriche che spesso fanno da sfondo alle zone “a cielo aperto” del mondo di gioco.
Discorso a parte per le varie fortezze dei mostri di fine livello, l’interno delle quali è reso imponente con molti grigi e fondali estremamente dettagliati.

Altrettanto degno di nota è il sonoro, pieno di jingle che non stancano mai e di effetti che palesavano le capacità (ai tempi sbalorditive) del Super Nintendo: basta sentire l’eco dei vari sfx mentre si affrontano i livelli sotterranei per rendersi conto della cura che è stata dedicata ad ogni singolo aspetto di questo meraviglioso gioco.


Mamma Mia!
Inutile dire che il giudizio finale per un gioco di questa caratura era ed è tutt’ora il migliore possibile: ad oggi non esiste un platform, 2D o 3D, che abbia superato Super Mario World in giocabilità, design e bilanciamento, e la parte tecnica è ancora fulgida e splendente come un tempo, tanto che lo sprite di Mario è uno dei più utilizzati e riprodotti in pixel art.
Il platform definitivo?
Non saprei, ma se a 17 anni di distanza nessuno (compreso lo stesso Mario, a mio parere..) è riuscito a superarlo, ci sarà un motivo, no?

Super Mario Galaxy

Non è mai facile scrivere la recensione di un titolo della serie principale di Super Mario, sia perchè si tratta della serie da cui è nato il genere "platform" come oggi lo conosciamo, sia perchè Shigeru Miyamoto è stato in grado (tranne in un paio di occasioni...) di rinnovare, ammodernare ed ampliare sempre più il design originale facendo sì che ogni nuovo capitolo divenisse un nuovo paradigma del genere, e rimanesse insuperato fino al successore.
Sommate a queste premesse il fatto che Super Mario Galaxy ha tre enormi responsabilità: di accompagnare il Wii nella sua corsa al record, di dover rimediare alla "caduta di stile" di Super Mario Sunshine (un ottimo gioco, ma questo per una serie di tale livello non basta...) e di dare finalmente a Super Mario 64 un degno successore;
Capirete quindi la difficoltà di cui parlavo nell'incipit della recensione, derivante dai vari livelli di giudizio a cui è necessario sottoporre questo gioco.
Analizziamo i problemi di Shigeru uno ad uno...
 

Un vero seguito per Mario 64
Super Mario 64 aveva un compito difficile: adattare i meccanismi classici della serie alla terza dimensione senza snaturarla ma piuttosto sfruttando al meglio le nuove potenzialità.
Super Mario Galaxy aveva un compito praticamente impossibile: eguagliare e superare Mario 64 senza però poter ricorrere ad una rivoluzione eclatante come il passaggio 2D-3D.

Miyamoto, con la naturalezza che lo distingue, è riuscito nell'impresa inserendo due semplici fattori: la gravità e la variabilità del numero di dimensioni a disposizione.

E così i livelli di Mario Galaxy diventano una caotica sequenza di pianeti, piattaforme ed oggetti ognuno dotato di una propria gravità, capace di attrarre Mario e di tenerlo addossato alla propria superficie cosìcchè l'idraulico possa percorrerne la superficie in lungo ed in largo facendo perdere significato ai concetti di sopra e sotto, destra e sinistra.

Questa prima rivoluzione newtoniana portava però con sé molte insidie: le strutture dei livelli più complessi si sarebbero infatti dovute piegare al potenziale aumento della difficoltà derivante da un movimento completamente tridimensionale e per di più a gravità variabile, mentre nei livelli più semplici sarebbe stato praticamente impossibile morire se non di proposito, venendo a mancare il rischio costante di precipitare nel baratro tipico della serie e del genere.

Shigeru pose rimedio a questo problema come suo solito maniera elementare ma come sempre tutt'altro che scontata, ovvero rendendo mutevole, anche all'interno di uno stesso livello, il numero di dimensioni nelle quali il giocatore si muove:

Si vengono così a trovare nel gioco piccoli mondi di varie forme esplorabili su tutti i "lati" (non sempre di sfere si tratta...), mondi più grandi e più tradizionalmente tridimensionali nei quali il gameplay si svolge in modo non dissimile da quello di Mario 64, e altri ancora che con naturalezza aboliscono anche la terza dimensione riportando Galaxy ai fasti di Super Mario World.

Questo consente che pur proponendo meccaniche sempre nuove sia il gioco ad plasmarsi attorno al giocatore e non viceversa.

Aggiungeteci la sporadica comparsa di una quarta dimensione rappresentata dal tempo limitato e la presenza di ben 7 trasformazioni di Mario (alcune delle quali a loro volta a tempo) ed avrete una minima percezione della varietà riscontrabile nei livelli di Galaxy, una varietà tale e tanta da lasciare a bocca aperta dai primi momenti di gioco fino ai livelli più avanzati, con un divertimento ed un'estasi "infantile" che accompagnano costantemente il giocatore lungo tutto il suo percorso ludico come raramente si è visto altrove.

La caduta ed il ritorno del Re
Super Mario Sunshine fallì miseramente nel suo tentativo d'attestarsi come successore ideale del capitolo per Nintendo 64 in quanto la direzione scelta dai suoi director, Koizumi e Usui, fu quella di evitare il confronto diretto col predecessore modificando ambientazione, personaggi, stilemi e meccaniche.

Il risultato fu come già detto discreto, ma diveniva disastroso se visto nell'ambito della serie regina di Nintendo: tutte le serie storiche della casa di Kyoto hanno come carattere peculiare una coerenza concettuale che unisce i capitoli di ogni saga e che riguarda soprattutto le meccaniche di gioco, a ben guardare le stesse dai tempi del NES sia che si parli rispettivamente di Mario, di Zelda o di Metroid.

Sunshine invece abbandonava questa regola non scritta andando ad inserire Mario in un contesto inedito, per certi versi più affiancabile ad un GTA che ad un platform, e fondamentalmente non adatto a lui;

Immetteva inoltre elementi di design che pur arricchendo il gameplay spostavano l'attenzione del giocatore dalle basi del genere, ovvero il salto tra le piattaforme, cercando un'evoluzione simile a quella subita da serie come Ratchet & Clank o Jak & Daxter.

Il risultato fu un gioco ibrido, che ad una buona componente platform univa features evidentemente fuori luogo, oltretutto non implementate al meglio; Galaxy doveva quindi allontanarsi il più possibile da questa nuova concezione riportando Mario alla sua essenza di gioco di piattaforme "puro".

Piccola parentesi di gossip videoludico: Si dice che in Nintendo non fossero particolarmente contenti del lavoro che Left Field Productions stava svolgendo sul secondo capitolo della serie Excitebike per Nintendo 64, e così Miyamoto si recò di persona nei loro studi in California. Visto il gioco in sviluppo, narra la leggenda che Shigeru chiese agli sviluppatori di togliere tutto: dossi, curve, salti, tutto quello che caratterizza un gioco di motocross.

Perchè?

Perchè doveva essere divertente innanzi tutto il semplice andare in giro con la moto in un terreno piatto e vuoto, come a dire che perchè un videogioco funzioni, le singole componenti del gameplay devono essere autonomamente divertenti, così che poi una volta unite e sapientemente miscelate possano dare vita ad un costrutto che è contemporaneamente una matrioska di sotto-giochi tutti funzionanti autonomamente ed un solo prodotto che diverte nel complesso.
Mario Galaxy fa di questa filosofia il suo fondamento: sin da quando Mario poggia i piedi sul primo minuscolo pianetoide, il giocatore percepisce chiaramente la cura che è stata riposta in ogni suo singolo aspetto tanto che tutti, nessuno esluso, passano i primi minuti di gioco a correre in tondo e saltare sulla piccola e spoglia superficie sferica, messa lì sia per permettere di prendere gradualmente confidenza con i comandi e con la nuova concezione di "piattaforma", sia per indurre quella "regressione all'infanzia" che è alla base del videogioco e che permetterà di apprezzare con cuore e mente aperti tutto ciò che seguirà.

E quello che più impressiona è che questi concetti, così come le sensazioni da essi scatenate, sono esattamente gli stessi di Super Mario Bros, il primo gioco di piattaforme "a scorrimento" della storia.

Scoppio ritardato
A quasi un anno dall'uscita del Wii, Mario Galaxy è probabilmente stato il primo titolo a mettere in mostra le capacità tecniche della meno potente delle tre console casalinghe della settima generazione: nonostante mantenga uno stile grafico e sonoro sobri e giocosi, a ben guardare (e sentire) il gioco non lesina in cura e finezze.

Tutte le galassie/livelli danno un'imponente sensazione di solidità donata da ottimi algoritmi d'illuminazione che forse per la prima volta nella serie inducono il giocatore a fermarsi ad osservare lo splendido ambiente circostante, con un universo di sfondo sempre popolato da tutti i pianetoidi che compongono la galassia in corso; una volta arrivati su ognuno di essi poi troveremo miriadi di particolari animati tesi a renderne la vitalità e l'organicità.

Stessa valutazione eccellente per il sonoro, che unisce agilmente i jingle tipici con musiche sontuose (bellissima quella della Galassia Megaroccia!) che forse per la prima volta superano in qualità e lirismo quelle di The Legend of Zelda.

Discorso a parte per il sistema di controllo, ereditato in gran parte da quello di Mario 64 e di conseguenza ben poco utile a mettere in risalto le peculiarità del Wii, sfruttate in modo più approfondito solo in alcuni specifici livelli. Questo è stato motivo di biasimo da parte di chi si aspettava un gioco che finalmente ne mostrasse un'applicazione efficace anche sui generi più classici, e non posso dire che questa non sarebbe stata l'occasione più adatta per farlo.

D'altra parte non posso escludere che ci sia stato un buon numero di sperimentazioni in merito, ma l'applicazione effettiva di queste "prove" potrebbe essere stata solo rimandata così come definitivamente bocciata. La mia impressione è che, complice anche un inizio di sviluppo sull'hardware Gamecube (il famoso Mario 128 da cui prima ancora di Galaxy derivò l'ottimo Pikmin), Miyamoto si sia maggiormente concentrato sul gioco piuttosto che sulla macchina su cui questo sarebbe dovuto girare per far sì che Galaxy fosse quel monumento al gameplay che è a prescindere...purtroppo il dubbio potrà togliercelo soltanto il prossimo gioco della serie...

A onor del vero però va citata l'unica vera novità riguardante questi discussi controlli, ovvero la possibilità da parte del giocatore di partecipare al gioco in una contemporanea doppia vece: se da una parte infatti con Nunchuck e tasti si controlla Mario in modo piuttosto classico, dall'altra il Wiimote funge da puntatore con il quale raccogliere e sparare le astroschegge (sorta di frammenti stellari utili per stordire i nemici e per sbloccare livelli nascosti) ed aiutare lo stesso Mario nella sua corsa cosmica ad ostacoli.

Questo porta il giocatore contemporaneamente dentro e fuori dal gioco facendogli impersonare sia l'italico idraulico sia sè stesso, il che crea una strana sensazione "pseudo-metareferenziale" sulle prime per poi divenire una ennesima variabile in grado di dare luogo ad ulteriori variazioni (anche sostanziali) del gameplay, oltre che spunto per un certo grado di stylish gaming;
Inoltre questa novità ha portato all'inserimento di una nuova modalità cooperativa che pur se un pò strana e limitata è un evento completamente inedito per la serie e verrà sicuramente approfondita in futuro.
E a questo punto diventa quasi stordente pensare a cosa Miyamoto avrebbe potuto fare con dei controlli di questo tipo in un gioco che unisse il concept platform di Galaxy con quello da RTS di Pikmin...che il famoso Mario 128 in realtà debba ancora arrivare?

Concludendo
Super Mario Galaxy è un gesto d'amore:
L'amore di un padre che guida la sua creatura nella crescita e che passo dopo passo la segue, la cura, la arricchisce senza mai però tradirne la natura intrinseca.
E che pur di non farla contravvenire a questa natura semplice ma solida e duratura è capace di costruirle intorno universi interi, stravolgere le leggi della fisica, inventare ciò a cui nessuno ha mai pensato prima o semplicemente infrangere i limiti e le regole che lui stesso le aveva imposto.
Si tratta forse dell'unico platform autentico di questa generazione, sicuramente si tratta del migliore.
...almeno fino al prossimo Super Mario...

The Legend Of Zelda: Wind Waker

Evoluzione e rivoluzione.
La saga di The Legend of Zelda ha attraversato tutte le generazioni di consoles dagli 8 bit ad oggi, e sin dalla sua primissima uscita ha spesso avuto lo scomodo compito di lanciare o rilanciare un hardware Nintendo magari un po' claudicante per diffusione o popolarità.

Wind Waker non fa eccezione in questo senso, nascendo subito dopo l'esordio di un Gamecube che sembrava soffrire più del dovuto la concorrenza di Microsoft; questo non ha però impedito ai suoi creatori di cercare l'evoluzione di un gameplay che era stato rivoluzionato su Nintendo64 da quell'Ocarina of Time da molti tutt'ora considerato il migliore capitolo della serie.

{C}{C}Solcare mari digitali non è mai stato così piacevole....{C}{C}

Cartoni animati giapponesi...
Chiaramente la prima differenza che salta all'occhio rispetto ai precedenti episodi è la curiosa veste grafica di WW, un Toon-Shading che ha lasciato interdetti molti appassionati Zeldiani sin dalle prime foto, che presentavano un Link più giovane di quello di OoT ma soprattutto minimale nell'aspetto e nei tratti, così come il mondo che lo circondava, disegnato a tratti grossi e colori netti quasi si trattasse di disegni a mano.
In realtà, se assaporato senza preconcetti, il mondo di WW è forse il più realistico mai rappresentato in un capitolo della saga, grazie alle curatissime animazioni che muovono gli abiti e gli oggetti proprio come se il folletto fosse immerso negli elementi naturali che ne compongono il mondo; in particolare mai si era vista una "rappresentazione virtuale" così preponderante e realistica del vento in un videogioco, vento che muove vesti e capelli, sbuffa in bianche scie, gonfia le vele e sposta le chiome degli alberi donando assieme all'acqua, al fumo, al fuoco, una fisicità inconsueta all'ambiente che ci circonda.
In poche parole, il tanto criticato Toon-Shading delle prime foto, visto in movimento fa paura per la sua efficacia ed immersività!
A questo aggiungiamo un sonoro che oltre a musiche evocative, adattissime al salmastro ambiente in cui si svolge il gioco e alle diverse atmosfere dei vari dungeons, offre una vastissima gamma di effetti che accentuano la sopracitata fisicità che ci avvolge.

{C}{C}Il nostro primo incontro con una barca parlante...{C}{C}

Per mari e sottoterra
La più marcata variazione nel gameplay deriva dall'ambientazione "marittima" di WW; ci ritroveremo infatti in un ambiente di gioco estremamente frammentato, un arcipelago di circa 49 isole separate da ampi tratti di mare tutte visitabili sin dall'inizio del gioco ma "risolvibili" solo avanzando nell'avventura: ogni isola infatti presenta uno o più enigmi, sub-quest o sottogiochi che in molti casi per essere risolti richiederanno l'utilizzo di uno strumento particolare che reperiremo proseguendo lungo la storia principale;
Una delle cose più riuscite del gioco è proprio l'emozione conseguente l'esplorazione, accentuata da un'ottima caratterizzazione delle varie isole e dai pericoli e tesori che il mare presenta: fra piovre giganti, cannoneggiamenti, barili esplosivi, cofani sommersi e quant'altro, la navigazione non è mai noiosa ed i rari momenti di calma piatta divengono un'occasione per darci un'occhiata intorno e scrutare lo splendido mondo che Nintendo ha messo a nostra disposizione mentre fendiamo le onde.
Tornando a parlare delle varie isole presenti, le più grandi sono di solito molto caratteristiche ed abitate da molti PNG, che spesso avranno favori da chiederci o proposte da farci per introdurci ad una delle miriadi di sub-quest che ci sono all'interno del gioco;
potrete fare di tutto, dal cacciatore di maiali al paparazzo, all'arredatore di esterni (...ehm...), non disdegnando ogni tanto una battaglia navale...
Infine, per quel che riguarda la storia principale, il suo svolgimento ci porterà ad affrontare molti dungeons il cui ambiente interno riflette quello dell'isola in cui si trovano: nell'arcipelago dei boschi l'ambiente sarà ovviamente "arboreo", mentre l'isola del drago proporrà fiumi di lava e sbuffi di vapore e così via, modificando di conseguenza le meccaniche di gioco.

{C}{C}Un boss cerca di attirare l'attenzione di Link,
che nel frattempo "ha visto la luce".

Zelda è sempre Zelda?
Wind Waker è nientemeno che il decimo capitolo di questa storica saga Nintendo, ed anche in questo caso la casa di Kyoto è riuscita a ricreare il tipico feeling "Zeldiano" grazie ad un'accurata opera di espansione e rielaborazione del classico gameplay della serie.
Come sempre dovremo salvare il regno di Hyrule, come sempre dovremo arrivare alla principessa Zelda, e come sempre cercheremo e saremo una delle tre componenti della Triforza in opposizione al malvagio Ganondorf.
Ciò che stupisce di questa puntata è l'abilità con la quale i creatori del gioco hanno integrato nuove meccaniche legate alle peculiarità di Wind Waker con quelle proposte dalla serie fino a questo punto, opportunamente aggiornate tanto da sembrare più citazioni che non un mero esercizio di copiatura;
Pur mantenendo una accessibilità eccellente nei confronti di chi non ha mai giocato nei panni di Link, i ricordi dell'appassionato (in particolare quelli riguardanti OoT o Majora's Mask) vengono utilizzati per farlo sentire "a casa", e al tempo stesso l'avventura lo obbliga a rielaborare ciò che aveva imparato in precedenza.
Degno di nota è il ritorno di un'altra protagonista sin da A Link to the Past ovvero la musica, con la quale questa volta, rinfoderata l'ocarina, giocheremo tramite una bacchetta da direttore d'orchestra molto speciale...

Il primo Link 3D di OoT e quello Toon-Shaded di WW.

Giochi nel gioco...
Come già detto in precedenza, WW è innanzi tutto esplorazione, e per farlo Link si prodigherà in voli, arrampicate, salti vertiginosi e tutta una serie di attività spesso divertenti di per sè stesse: il solo imparare a volare sfruttando le correnti ascensionali dà una tale soddisfazione da spingere il giocatore a tentare e ritentare di battere il proprio record di "volo in lungo";
inoltre la gradualità con cui si acquistano man mano nuovi strumenti e abilità ne permette una progressiva assimilazione, e nel contempo spinge il giocatore ad una sorta di back-tracking per scoprire quanto prima non era accessibile, ampliando le aree esplorabili ed il numero di dungeons disponibili con l'avanzare del gioco.
Anche i combattimenti, altro fulcro della serie, riescono ad essere un'attività estremamente appagante riprendendo e migliorando quanto visto nei capitoli precedenti, in particolar modo per quel che riguarda i boss, che pur risultando più facili da battere che in passato riescono comunque a svolgere il loro compito di impressionare ed impegnare il giocatore nel tentativo di comprendere il modo per sopraffarli, che di solito include l'utilizzo degli ultimi accessori acquisiti.

{C}{C}Volare con la foglia Deku ricorda un po' il vecchio Pilotwings...

Un folletto sotto controllo.
Anche i controlli riprendono in buona parte quanto di buono visto in OoT, adattandosi perfettamente all'ottimo jpypad del Gamecube e sfruttandone al meglio le peculiarità.
I testi dorsali sono dedicati al puntamento automatico e alla reset della telecamera, che finalmente può essere mossa liberamente tramite il C-Stick;
mentre lo stick analogico è ovviamente deputato al movimento, i tasti X, Y e Z sono liberamente configurabili durante l'esplorazione, così da avere gli strumenti più utili sempre a portata di mano, mentre durante combattimenti ai tasti A e B è assegnato il controllo della nostra arma.
Certo, Link non ha ancora imparato a saltare tramite un tasto dedicato, ma l'accurato level-design non fa rimpiangere affatto questa mancanza...

{C}{C}I combattimenti hanno un'ottima profondità,
ed abbattere ogni nemico nel modo appropriato
permette di esibirsi in sequenze molto "stylish"...

"What's the saga?"
Zelda è una saga che si ripete sempre uguale a se stessa, e nel contempo è ogni volta un'avventura diversa, con i suoi colpi di scena, i suoi momenti di comicità e quelli di tristezza.
È la dimostrazione che pur mantenendo i capisaldi di una storia è possibile narrarla in tantissimi modi diversi risvegliando sempre un interesse in chi legge, o in questo caso in chi gioca, e senza tradire lo spirito di ciò che è già stato raccontato.
Anche questa volta la trama intrattiene e diverte il giocatore toccando il suo animo con delicatezza, pizzicando le corde dei sentimenti più classici ma anche più intensi e regalando emozioni spesso inaspettate e mai stucchevoli.

Piccolo e Debole Vs. Grande e Cattivo,
un classico da Davide e Golia in poi...

Lo ricorderemo per...
...l'aria salmastra che quasi si sente mentre ci avviciniamo alla sagoma scura di quella grande isola laggiù...

In breve...
Una vecchia storia per un'avventura nuova in un gioco tecnicamente e artisticamente eccellente;
un viaggio affascinante in cui il giocatore cresce combattendo, esplorando, ed emozionandosi assieme al protagonista, che si muove in un'opera di game-design estremamente vasta e curata in grado di soddisfare gli appassionati come i novizi;
un altro capitolo di una saga che sa evolversi senza rinnegare se stessa e che non sembra perdere mai il proprio smalto.

Note finali
Sito Ufficiale (Ita):http://www.nintendo-europe.com/microsite/w...itIT/index.html
Sviluppatore: Nintendo
Editore: Nintendo
Edizione provata: PAL/ITA
Contenuti extra:
Esistono 2 diversi dischi bonus legati all'uscita di Wind Waker:
il primo, allegato all'edizione limitata del gioco, contiene i porting Ocarina of Time + OoT:Master Quest, la versione più difficile e leggermente modificata di OoT;
Il secondo invece, venduto insiame al bundle Gamecube+Mario Kart: Double Dash, contiene The Legend of Zelda + Zelda II Adventure of Link + Ocarina of Time + Majora's Mask tutti in inglese ma con i 2 capitoli per N64 finalmente in alta risoluzione, più un breve demo giocabile di Wind Waker e due filmati riguardanti quest'ultimo e la saga in generale. (Attenzione: i giochi sui dischi aggiuntivi funzionano solamente su TV a 60Hz.)

Gioco e manuale sono completamente tradotti in italiano.