Un 1980 Indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Abbiamo lasciato Scott Adams alla fine del 1979, impegnato a spingere tutta questa cosa delle avventure al proverbiale “livello successivo”, con un solido catalogo di titoli già disponibili per numerose piattaforme, con il nome più noto di tutta la nascente industria dei giochi per computer, e con una società nuova di zecca (la Adventure International), pronta a pubblicare le opere sue, e quelle di altri, sotto il suo marchio editoriale. L’anno successivo lo vide quindi impegnato a mettere a frutto tutto quel potenziale, e anche di più, per andare così ad occupare un posto di primissimo piano nella nascente industria.
 
La Adventure International negli anni successivi crebbe a passi da gigante, pur restando (come del resto ogni altra cosa toccata da Adams) indelebilmente marchiata dalla personalità del suo fondatore. I suoi cataloghi erano pieni di un’accozzaglia di software di ogni genere. La Adventure International in un certo senso era i Grandi Magazzini dell’industria del software. Oltre alle prevedibili avventure testuali scritte da Adams e da altri (e molte di queste usavano comunque l’engine di Adams), c’erano dei cloni dei titoli da sala giochi (“di gran lunga superiore a ogni altro gioco per il TRS-80 ispirato a Space Invader pubblicato fin qui”, recitava una pubblicità di Invaders Plus, facendo sfoggio più di onestà che di saggezza legale), giochi di strategia spaziale (Galactic Empire e Galactic Trader), programmi di scacchi (“anche se è disponibile una scacchiera visualizzata su schermo, per giocare si consiglia di munirsi di una vera scacchiera.”), adattamenti di giochi da tavolo (Micropoly, anche lui talmente avventato da pubblicizzarsi come un clone del Monopoli già dal testo promozionale), e perfino TRS-80 Opera, che consentiva di ascoltare la ouverture del Guglielmo Tell di Rossini attraverso una radio a transistor posizionata i prossimità del lettore di cassette della macchina (la mancanza di un’adeguata protezione dalle interferenze radio sul TRS-80 non era poi sempre così negativa, dunque…). E, per quando il tempo dello svago era finito, c’erano anche programmi di matematica, spooler di stampa, strumenti per programmare, programmi di disegno, e software educativo (quest’ultimo ovviamente presentava la solita passione per gli Stati e le loro capitali, così comune fra i primi programmatori). Tutto questo software era relativamente poco costoso (solitamente era prezzato $9.95 o $14.95) e di qualità… variabile. E, pur tuttavia, era emozionante camminare per le corsie virtuali dei cataloghi della Adventure International, osservando gli espositori stracolmi dei prodotti di una nuova industria in espansione e chiedendosi quali altre idee pazze (per non dire bislacche) avremmo trovato nella corsia successiva. E, ad aleggiare su tutta questa scena, c’era sempre la personalità straripante di Adams, che sarebbe rimasto per tutta la vita breve ma intensa della Adventure International un capo d’azienda insolitamente visibile (e infatti -leggendo le scritte legali in piccolo sui suoi prodotti- si scopre che la Adventure International in realtà era solo “una divisione della Scott Adams Inc.”).
 
Il 1980 rappresenta un momento cruciale per l’industria del software d’intrattenimento. A parte un paio di eccezioni tipo Microsoft e Automated Simulations, i giochi per computer fino ad allora erano stati distribuiti come prodotti secondari, per mano di soggetti non professionisti che si limitavano ad appendere le loro Ziploc nei negozi di computer locali e che al massimo aderivano ai servizi di distribuzione per hobbisti (tipo quelli delle riviste SoftSide e Creative Computing). Ora invece le compagnie come la Adventure International, e altre che iniziavano ad apparire più o meno contemporaneamente, iniziarono a rendere più professionale il settore. Nel giro di pochi anni i sacchetti Ziploc sarebbero stati sostituiti da dei massicci cartonati colorati, pieni di manuali patinati e altri gadget, e quei “soggetti non professionisti” con gli uffici in camera o in casa sarebbero stati sostituiti da veri studi di sviluppo i cui membri facevano quello di lavoro. I giochi per computer stavano diventando un business vero e proprio, attirando sulla scena più risorse, che presto avrebbero permesso creazioni più grandi e ambiziose di qualunque cosa si fosse vista fino ad allora, ma che al tempo stesso avrebbero complicato le cose e avrebbero inevitabilmente condotto a quella tipica perdita di innocenza che sempre consegue alla monetizzazione di una passione.
 
Alla luce della crescita esplosiva della sua compagnia, non sorprende che la creazione di nuove avventure da parte di Adams avesse subito un drammatico rallentamento. Una parte delle sue energie furono assorbite -e nemmeno questa sarebbe stata l’ultima volta che ciò sarebbe avvenuto!- con la ripubblicazione dei suoi giochi già esistenti. Tutti ricevettero delle illustrazioni di copertina fatte a penna e acquerello grazie a un artista noto solo come “Peppy”, il cui stile colorato, seppur poco rifinito, si adattava perfettamente al folle entusiasmo della prosa di Adams.
 

Nel 1980 la Adventure International pubblico solo due nuove avventure scritte da Adams: la parodia western chiamata Ghost Town a primavera e Savage Island Part One (prima parte di due) a Natale, un'avventura che fu pubblicizzata come abbastanza difficile da risultare impegnativa anche per i giocatori più hardcore fra i giocatori hardcore.
Ho ritenuto di dare un’occhiata più approfondita alla prima di queste due, per vedere quali progressi avesse fatto l’arte di Adams dopo The Count. La risposta, triste ma semplice, è: nessun progresso, davvero. Anzi, ci sono state delle involuzioni da molti punti di vista. L’ambientazione western era evidentemente solo l’ennesima in una lista di generi che Adams intendeva coprire, visto che essa contribuisce ben poco a dare forma all’esperienza di gioco. Ghost Town è una caccia al tesoro senza trama, proprio come Adventureland; come se The Count non ci fosse mai stato: “DROP TRESURES”, e poi “SCORE.” Sigh.
 

 
“LASCIA TESORO e poi PUNTEGGIO”
 
Derubiamo il saloon degli incassi semplicemente perché ci sono.
Doppio-sigh.
 

 
———-> Cosa devo fare?
“VAI AL BANCONE”
OK
“Sono dietro al bancone. Oggetti visibili
Cartello - ‘Suona il campanello per il servizio in camera’
 
———-> Cosa devo fare?
“PRENDI CASSETTA DEI SOLDI”
OK
 
———-> Cosa devo fare?
“GUARDA CASSETTA DEI SOLDI”
OK
Vedo
Niente di speciale
 
Quel che è peggio è che anche come caccia al tesoro Ghost Town non è né divertente, né soddisfacente. Se si escludono un paio di battute (tipo la risposta a VAI SPECCHIO - “Non sono Alice!”), Ghost Town ha perso un po’ di quel calore amichevole che un po’ ci faceva perdonare le incertezze dei primi giochi. L’utile comando HELP, con i suoi velati suggerimenti, è sparito del tutto, mentre gli enigmi sono involuti in una variegata raccolta di peccati di design. Adams ha lentamente fatto impennare la difficoltà dei suoi giochi con ogni titolo successivo che ha scritto, come se si aspettasse che il giocatore li affrontasse in sequenza e arrivasse quindi ben preparato a Ghost Town. Presumo che in astratto possa anche essere un approccio ragionevole, ma nella realtà nessuna preparazione è possibile per gli enigmi di Ghost Town. Perfino quelli meno discutibili richiedono comunque una notevole dose di conoscenze esterne, tipo la composizione della polvere da sparo o la capacità di tradurre il codice morse.
 

 
Sono in un ufficio del telegrafo. Oggetti visibili:
Chiave del telegrafo, filo sbucciato. Grossa cassaforte.
Uscite evidenti: SUD
 
———-> Cosa devo fare? SCRIVI
Non so come “SCRIVERE”.
 
———-> Cosa devo fare? PREMI TASTO
Click
SPARK! * * * *
… …. .- -.- - - --- .--. .--. . .--.
 
Inutile dire che nel 1980, quando ancora Wikipedia non era a un click di distanza da noi, questo genere di cose poteva richiedere una spedizione in biblioteca. Altri enigmi invece ci richiedono di visualizzare la stanza in questione esattamente come Adams se l’era raffigurata, nonostante le sue celeberrime descrizioni minimali, solitamente limitate all'elenco degli oggetti all’interno.
Altri ancora ricompensano invece la cieca caparbietà del giocatore, piuttosto che le sue intuizioni, come quello che ci costringe a trascinarci un badile per tutta la mappa, provando a scavare in ogni singola stanza sperando che sbuchi fuori qualcosa. E poi ancora -forse il peggiore di tutti-  vanno menzionate le infinite battaglie con il parser. Non voglio nemmeno pensare a quanto tempo potrebbe servire al giocatore medio per intuire che per far muovere il cavallo deve dire GIDYUP. Né voglio pensare a quante volte siano stati mischiati inutilmente insieme carbone, zolfo, e nitrato di potassio prima di aver finalmente scritto FAI POLVERE DA SPARO. A volte il parser sembra non solo tecnicamente limitato, ma anche volutamente crudele!
 
 
Sono in una merceria. Oggetti visibili:
Ferro di cavallo. Grande campanella. *PROIETTILE D'ARGENTO* *DERRINGER D'ORO* Cartello. *SPERONI D'ARGENTO*. Cappello da Cowboy. Chiave piccola. Barilotto di polvere da sparo. Chiodi. Martello.
Uscite evidenti: NORD
 
———-> Cosa devo fare? RIEMPI BARILOTTO
OK
con cosa?
 
———-> Cosa devo fare? CON POLVERE DA SPARO
 
Scrivere solo POLVERE DA SPARO, invece che CON POLVERE DA SPARO al prompt di cui sopra restituisce un messaggio d'errore generico.
La mia esperienza con Ghost Town rafforza sempre di più in me l'idea che questi primissimi giochi erano semplicemente troppo limitati tecnologicamente per poter supportare degli enigmi complessi che fossero al tempo stesso anche equi e affrontabili con la logica, col risultato che -volendone aumentare la difficoltà oltre una certa soglia molto bassa- si ricadeva inevitabilmente in assurdità, che infatti abbondano in Ghost Town e nel finale di Adventure.
 
È forte la tentazione di concludere che Adams semplicemente non avesse quella visione che sarebbe stata necessaria per poter spingere ancora oltre le avventure testuali. È una tentazione, ma probabilmente non sarebbe corretto. Per un paio di anni Adams tenne una rubrica sulla rivista SoftSide. Nel novembre del 1980 annunciò che aveva in progetto un nuovo sistema per avventure testuali chiamato Odyssey, che si sarebbe avvantaggiato dei sistemi dotati di floppy drive nello stesso modo utilizzato da Microsoft Adventure, e cioè utilizzando lo spazio sui dischetti come memoria ausiliare. I suoi progetti erano a dir poco ambiziosi:
 
“1. A ogni 'Odyssey' potranno partecipare più giocatori contemporaneamente. E ogni giocatore potrà aiutare o ostacolare, come meglio crede!
2. Frasi complete, invece del solito "linguaggio da bambini". Ad esempio: "Metti gli zoccoli al cavallo con il ferro da cavallo e il martello e i chiodi."
3. Messaggi di risposta più lunghi.
4. Effetti sonori
5. Trame più ampie.
Per sviluppare questo sistema in realtà ho dovuto prima sviluppare un nuovo linguaggio per computer che ho chiamato OIL ('Odyssey Interpretive Language'), che viene implementato da uno speciale assembler Odyssey, che  genera il codice macchina per Odyssey. Questo codice macchina viene poi implementato su ognuno dei diversi microcomputer (es. Apple, TRS-80, ecc.) attraverso uno speciale emulatore host che simula il mio (inesistente) computer Odyssey.
Attualmente (scrivo dal Washington Computer Show, ed è il Settembre del 1980) il sistema è nelle fasi finali di implementazione dell'emulatore host su un TRS-80 32 K a dischetti, e sto già scrivendo la prima 'Odyssey' (che ho già abbozzato e che è provvisoriamente intitolata Martian Odyssey) in OIL proprio per tale emulatore. Spero che quando voi starete leggendo queste righe, Odyssey Number One sia già disponibile nel vostro negozio di fiducia o nel catalogo del vostro servizio di acquisti per posta preferito."
 
Il concetto tecnico dietro Odyssey è incredibilmente simile a quello che sarebbe stato utilizzato di lì a poco da una minuscola startup del Massachusetts chiamata Infocom. È però interessante notare che Marc Blank e Stu Galley della Infocom avevano già delineato in astratto le basi della loro virtual machine, la  “Z-Machine”, in un articolo su Creative Computing [Il link non è più attivo, pertanto non è stato possibile recuperare l'articolo] giusto un paio di mesi prima che Adams scrivesse queste righe. Che sia stato ispirato proprio da quell'articolo?
 
Quale che sia la risposta, Martian Odyssey non ha mai fatto la sua apparizione sulle scene e -per quanto ne so- Adams non ha mai più parlato del suo sistema Odyssey. Nel bene o (decisamente) nel male, Adams scelse di restare fedele a ciò che lo aveva portato fin lì: cacce al tesoro giocabili su computer di fascia bassa a 16 K equipaggiati solo con lettori di cassette.
Tale strategia rimase profittevole per qualche altro anno ancora, ma è difficile oggi non chiedersi dove lo avrebbe portato la strada che scelsce di non intraprendere, il territorio che cedette senza combattere alla Infocom e agli altri. Dal 1980 in poi, Adams è più interessante come uomo d'affari e come facilitatore delle opere altrui, che come artista di software vero e proprio. Al riguardo, la prossima volta vi voglio parlare un po' di qualche altra creazione interessante che affiancava le avventure di Adams nel guazzabuglio del catalogo della Adventure International.
 
Se volete provare Ghost Town, ecco qui una versione [Il link non è più attivo, per cui non è attualmente possibile reperire il file] che potete caricare nell'emulatore MESS utilizzando la funzione “Devices -> Quickload”.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
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Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai



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Moonmist

Moonmist è un'avventura testuale della Infocom, scritta da Stu Galley (autore anche del più celebre Witness e co-autore di Seastalker insieme a Jim Lawrence) e classificata quanto a difficoltà come "Intro".

Questa IF trae il "mood" e l'ambientazione dai romanzi di paura e di investigazione per bambini tipici degli anni '80. Le vicende narrate si svolgono interamente, in una notte di luna piena, all'interno di un castello della Cornovaglia a picco su una scogliera.
Il castello, con i suoi molteplici passaggi segreti, è riprodotto abbastanza bene e la sua prima esplorazione è abbastanza piacevole e non richiede una mappatura vera e propria da parte del giocatore, il quale può anche fare affidamento sulla planimetria contenuta nell'opuscolo per turisti contenuto nella confezione originale del gioco.
Sempre nell'opuscolo si trovano anche delle descrizioni integrative delle varie sale del castello. Questo è invece meno gradevole, perché costringe il giocatore a staccarsi dallo schermo e avere sempre a portata di mano l'opuscolo, giacché queste descrizioni aggiuntive talvolta si rivelano essenziali per terminare il gioco. Scelta discutibile.

L'avventura si compone sostanzialmente di due missioni, da portare avanti congiuntamente: una caccia al tesoro con 5 indizi e un'investigazione su un omicidio, che è poi il motivo della nostra presenza nel castello e che inizialmente presenta tratti soprannaturali.
L'elemento che più di ogni altro contraddistingue questo Moonmist è il fatto di contenere quattro storie diverse. All'inizio della partita ci viene chiesto di dichiarare il nostro colore preferito e, sulla base della nostra inconsapevole scelta, il gioco seleziona una delle quattro storie. Concretamente parlando ci sono 4 diverse caccie al tesoro (ognuna con 5 indizi divesi) e 4 diverse investigazioni (ognuno con prove e colpevoli diversi). Ognuna di queste quattro storie ha in comune i protagonisti (gli ospiti del castello) e la location (il "Tresyllian Castle") in cui cercare il tesoro e gli indizi dell'investigazione.
Sulla carta sembra un'ottima idea, capace anche di garantire un elevato tasso di rigiocabilità, ma per me si è rivelata un fallimento.

L'idea delle quattro storie è realizzata tecnicamente in modo perfetto, come da tradizione Infocom, però la verità è che non risulta divertente. Questo perché:
- Si è costretti ogni volta a esplorare da capo il castello, cosa che risulta noiosa già alla seconda storia.
- C'è poi il rischio -concretissimo!- che nel corso dell'esplorazione si scopra un indizio successivo a quello che si stava cercando (vanificando così il senso di sfida e la gratificazione del giocatore) o, peggio ancora, che si scopra involontariamente un nascondiglio che sarà utilizzato in una delle altre tre storie. A me sono capitate più volte entrambe le cose; figuratevi che nella mia prima partita ho (del tutto involontariamente, ma con estrema facilità) scoperto il tesoro mentre stavo ancora cercando il primo indizio! Inutile dire che questo mi ha completamente tolto la voglia di continuare e così ho abbandonato il gioco dopo aver provato solo due delle quattro storie.
- Gli indizi delle quattro caccie al tesoro sono tutti tematici. Quelle cho ho provato io erano a tema biblico e a tema Edgar Allan Poe. Tematiche per me poco appassionanti ma, soprattutto, oggettivamente prive di una qualsiasi connessione con la storia che si sta narrando. E, aggiungo, prive anche di qualsiasi connessione con le premesse del gioco e con i suoi feelies.
- Più in generale, sia la caccia al tesoro che l'investigazione hanno sfumature infantili (da racconto di paura per bambini, appunto), che non mi hanno proprio appassionato. Sembra un gioco pensato per adolescenti, ma con una difficoltà da adulti (tanto più per gli standard odierni). Un contrasto fra il mezzo e la storia per me insanabile e cha rovinato la mia esperienza di gioco.

Anche i "feelies" per me sono abbastanza deludenti e testimoniano un prodotto che manca di una vera e propria anima.
Stavolta abbiamo: un opuscolo turistico del castello, un libro di storie di fantasmi con delle belle illustrazioni (ma che non ha alcuna relazione con la stroia dell'avventura) e un triste adesivo da stirare su una t-shirt.

Resta qualcosa di buono?
Non molto.

Di certo si possono salvare la qualità tecnica dell'avventura, la qualità della scrittura, i personaggi numerosi e ben caratterizzati (per quanto volutamente un po' stereotipati), nonché l'ambientazione notturna nel castello con i suoi tanti segreti.
La verità però è che, prima di ogni cosa, il gioco non ha saputo stupirmi, né coinvolgermi, né divertirmi fino in fondo. E per un avventura testuale non c'è niente di peggio.
Il gioco potrà forse risultare leggermente più allettante per chi è in cerca di avventure testuali classiche per principianti, anche se costui farebbe forse meglio a rivolgersi alle altre IF introduttive dell'abbondante catalogo Infocom (Wishbringer, Seastalker e Plundered Hearts) o alle tante produzioni amatoriali più recenti.

Seastalker

Seastalker è un'avventura testuale della Infocom, scritta a quattro mani da Stu Galley (autore anche di Moonmist e Witness) e da Jim Lawrence (coautore di Moonmist e ghost writer di numerosi libri per ragazzi, fra cui anche Nancy Drew).

TRAMA E AMBIENTAZIONE:
L'ambientazione di Seastalker è lievemente fantascientifica, collocata in un mondo solo un po' più tecnologicamente avanzato del nostro. Il gioco si svolge nelle profondità del mare, con un vago ma piacevole sapore diVentimila Leghe Sotto i Mari.

Seastalker ci vede impersonare uno scienziato, di cui possiamo scegliere il nome, a capo di un centro ricerche sottomarino. Accompagnati dal nostro compagno e collega Tip Randall (al nostro fianco per tutta l'avventura - chi ha detto Floyd?!?), sventeremo la minaccia rappresentata dallo Snark, un colossale mostro marino che mette a repentaglio l'incolumità della nostra base sottomarina. Per riuscire nell'impresa dovremo servirci della nostra ultima invenzione: un modernissimo sommergibile, battezzato SCIMITAR.
Nel farlo non mancheranno ovviamente i colpi di scena e i risvolti imprevisti, che coinvolgeranno anche gli altri membri della nostra folto staff scientifico e che ci daranno così l'occasione di calarci nei panni di un improvvisato investigatore.
 

       

GAMEPLAY:

Il gioco si svolge quasi per intero in due diversi tipi di ambienti: all'interno di basi scientifiche (una a terra e l'altra sottomarina) e in mare aperto (a bordo del nostro SCIMITAR).

Nella basi ci troveremo ad interagire con i vari PNG e a svolgere indagini di tipo prevalentemente investigativo, in modo non dissimile da tante altre avventure testuali.

Le fasi a bordo del sottomarino invece si basano prevalentemente sull'interazione con la variegata strumentazione di bordo. Questa è, probabilmente, la parte più interessante e originale del gioco.

Ogni strumento del sottomarino è descritto con cura nel manuale del gioco, assolutamente indispensabile per poter manovrare il sottomarino. Per fortuna il tutto ha il giusto livello di complessità e ricorrere al manuale è un divertimento e non una frustrazione (no, non è il manuale di Falcon 3.0...).
C'è da aggiungere anche che le varie strumentazioni di bordo vengono introdotte gradualmente, con una curva di apprendimento ben bilanciata.
Come in un vero sommergibile, ci si orienterà usando il sonar (che rivela, su una griglia realizzata in caratteri ASCII, gli ostacoli che si trovano intorno a noi e alla nostra stessa profondità) e il misuratore di profondità (che inizia a lampeggiare quando siamo troppo vicini al fondale). Il giocatore, per poter raggiungere la propria meta, dovrà quindi incrociare ripetutamente i miseri (ma realistici!) dati forniti da tali strumentazioni di bordo con la cartina del fondale inclusa nella confezione.
Vi garantisco che il risultato è una sfida estremamente gratificante, non difficile, ma originale e tutt'altro che banale.

      

L'altro aspetto centrale del gameplay è rappresentato da numerosi eventi a tempo, che uno non si immaginerebbe mai di trovare in un gioco etichettato come "Junior". Sappiamo fin dall'inizio che la base sottomarina è minacciata e che la nostra missione dovrà avere tempi strettissimi, ma... non sappiamo quanto stretti. E ogni nostra azione sposterà in avanti di uno il contatore dei turni di gioco, facendoci avvicinare inesorabilmente alla distruzione della nostra cara base.

La sensazione di urgenza è poi acuita da tutta una serie di scelte da compiere che sono strettamente legate al fattore tempo. Per esempio: si sa che la SCIMITAR non è stata ancora testata a dovere; sarà davvero opportuno spingerla al massimo della sua velocità per risparmiare una trentina di turni? O sarà forse meglio andare piano, ma senza sforzare il motore?

L'altro aspetto interessante, indirettamente legato al fattore tempo, è la presenza di tutta una serie di azioni secondarie facoltative. Si può infatti terminare il gioco in maniera favorevole ma senza aver scoperto tutti i risvolti della trama. Questo aggiunge anche un certo fattore di rigiocabilità. E, nel mio caso, la seconda partita mi ha permesso (raggiungendo anche i 100 punti su 100) di scoprire tutti quegli indizi che, nella prima partita, mi ero perso e che hanno dato un maggior senso agli eventi narrati.

      

DIFFICOLTA'

Seastalker è l'unico titolo Infocom a essere classificato come "Junior". Infatti le altre AT della Infocom per principianti (Wishbringer, Moonmist e Plundered Hearts) sono tutte classificate come "Novice".
Il ridotto livello di difficoltà rende questo Seastalker particolarmente interessante per chi sta muovendo i primi passi nel genere... Non aspettatevi però un gioco che si gioca da solo! La strumentazione del sottomarino da imparare a usare, i rigidissimi limiti temporali e i numerosi risvolti nascosti della trama conferiscono al titolo un livello di sfida dignitoso.
Non vi terrà impegnati per mesi (come potrebbe fare uno Zork), anzi al massimo per un paio di serate. Ma quelle saranno sufficientemente impegnative da rappresentare una sfida appagante.

Scendendo nel dettaglio, dirò che il ridotto livello di difficoltà si concretizza sopratutto in alcuni aspetti:
- un numero di location assai ridotto, navigabili facendo affidamento anche esclusivamente sulle planimetrie allegate al gioco e quindi senza bisogno di crearsi la propria mappa cartacea;
- i tanti enigmi (es. tutta la parte della navigazione con il sommergibile) che consistono quasi esclusivamente nell'applicazione delle istruzioni contenute nel manuale di gioco;
- l'abbondanza di indizi che ci vengono suggeriti dentro il gioco direttamente dai vari PNG (ma, per avere questi indizi, si deve comunque imparare ad interagire con loro!).
- alcuni di questi indizi in-game sono talmente espliciti che è stato adottato un sistema di spoiler, per non renderli "obbligatori". In pratica in questi casi il gioco ci fornisce una parola chiave che va a completare una frase (altrimenti incomprensibile) contenuta nella confezione del gioco. Qualcosa del tipo: "leggi l'indizio n°5 e nel relativo spazio vuoto inserisci la parola: SCIMITAR".
 
CURIOSITA'

- Seastalker è il primo gioco Infocom (il secondo sarà il già citato Moonmist) a consentire al giocatore di dare un nome al protagonista. La curiosità è che il nome andrà a completare il sottotitolo del gioco, il che fa di Seastalker il primo gioco dal titolo... interattivo!
- La mappa in caratteri ASCII del sonarscope è (credo) l'unico esempio di mappa in-game di un gioco Infocom. Se a questo aggiungiamo che essa si aggiorna, turno dopo turno, in base agli spostamenti del sottomarino, è l'ennesima dimostrazione di quanto sia potente il parser della Infocom.
 

CONCLUSIONI

Seastalker non è l'avventura più bella della Infocom, ma questo già lo sapevate.
Tuttavia è una buona avventura, impreziosita da qualche spunto originale. A parere del sottoscritto essa raggiunge sicuramente la sufficienza ed è sicuramente consigliata a chi muove i primi passi nel fantastico mondo della narrativa interattiva.
Credo che, insieme a Wishbringer, questo sia il titolo del catalogo Infocom migliore con cui iniziare. Sugli altri due giochi per principianti (Moonmist e Pludered Hearts) ho invece alcune riserve sui cui è inutile dilungarsi in questa sede.

Segnalo infini che il gioco oggi è facilmente reperibile e perfettamente emulato su iOS (con tanto di supporto per il GameCenter)  tramite l'app Lost Treasures of Infocom di Activision.

Consigliata.

Parliamo di Seastalker sul forum di OGI!