The Count
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

The Count si apre con un title screen destinato a diventare iconico e longevo in modo quasi bizzarro, apparendo non solo su tutti i giochi del TRS-80 della serie classica di Scott Adams, ma anche su tutte le piattaforme su cui sarebbe sbarcata la linea. Questa schermata del titolo resterà sostanzialmente immutata perfino nel suo porting illustrato.

* ADVENTURE * (Versione: 8.2) Adventure number: 5 (Versione: 1.15)
Copyright Adams 1979. Casella postale 3435 Longwood FL Phone 1-305-862-6917
Questo programma vi permetterà di vivere una "Adventure" senza alzarvi dalla vostra sedia! Vi troverete in uno strano mondo nuovo. Potrete GUARDARE, RACCOGLIERE e MANIPOLARE in vari modi gli oggetti che troverete. Potrete anche VIAGGIARE da una locazione all'altra. Io sarò la vostra marionetta in questa Avventura. Potrete comandarmi con frasi in inglese di 2 parole. Ho un vocabolario di 120 termini, quindi se una parola non funziona, provatene un'altra!
Alcuni dei comandi che conosco: AIUTO, SALVA, PUNTEGGIO, INVENTARIO, ESCI.
L'Autore ha lavorato più di un anno su questo programma ed è attualmente al lavoro su molte altre nuove avventure. Quindi PER FAVORE: NON COPIATE E NON ACCETTATE COPIE "PIRATATE" DELL'AVVENTURA.

Un paio di cose ci colpiscono immediatamente a colpo d'occhio.
La prima è l'indelebile stile svogliatamente entusiastico che caratterizza tutti i suoi giochi come una firma d'autore. Da quel che si può vedere, l'interprete si chiama semplicemente ADVENTURE ed è già (!) alla versione 8.2, mentre il The Count vero e proprio ("Adventure Number 5") è alla versione 1.15. La supplica, con cui si conclude il messaggio, ci mostra invece come la pirateria informatica fosse già un problema rilevante nel 1979, e non un mero spauracchio del solo Bill Gates. Col passare del tempo sarebbe diventata -come sappiamo bene-  una questione ben più ampia, mano a mano che i pirati si dotavano di sofisticati network di distribuzione e nasceva una intera sottocultura (affascinante quanto immorale); ma di questo parlerò più profusamente quando ci arriveremo. Dal canto suo Adams si era forse fatto prendere un po' troppo la mano pur di spiegare il suo punto di vista: non aveva chiaramente speso "più di un anno" a sviluppare The Count, anche considerando che nel solo 1979 aveva pubblicato ben altri cinque giochi (che si stesse forse riferendo allo sviluppo del sistema ADVENTURE nel suo complesso?).

Ma -vi starete chiedendo- perché il testo ha un aspetto così buffo? Forse vi ricorderete di quando ho spiegato che il TRS-80 base non era equipaggiato per supportare i caratteri minuscoli. In un certo senso questo è solo parzialmente vero. La ROM dei caratteri, che conteneva i glifi di tutti i caratteri visualizzabili, aveva al suo interno anche i glifi per tutte le minuscole, oltre che per le maiuscole. Immagino che, come avveniva per molte delle componenti del TRS-80, anche questa era una parte esistente che era più facile ignorare che modificare per rimuovere i glifi extra. Quello che veramente mancava al TRS-80 era un modo per inserire le lettere minuscole. Il mercato secondario, sempre molto inventivo, risolse rapidamente questo problema con vari kit di modifica, uno dei quali fu evidentemente acquistato da Adams all'inizio del 1979. Tuttavia, anche con un kit del genere, il display del TRS-80 (essendo stato progettato con in mente le sole maiuscole) non possedeva ancora il concetto dei tratti discendenti. Quindi i caratteri come "y", "p", e "g" sono disegnati sopra il rigo, invece che scenderne al di sotto, generando così quell'aspetto strano che vedete nell'immagine sopra. E poi, si sa... a quel che non ammazza, ci si abitua.

Ma ora lasciate che vi parli specificatamente di The Count e di cosa lo rende un pezzo unico e interessante nella produzione di Adams. Se Mission Impossible aveva introdotto l'uso del tempo come elemento a servizio della trama sotto forma di una ticchettante (letteralmente) bomba ad orologeria, The Count si spinge oltre, molto oltre.
All'inizio ci svegliamo in una camera da letto di una casa infestata da Dracula in persona. Siamo stati portati lì dagli abitanti impauriti del villaggio, con le precise istruzioni di uccidere Dracula o di morire (o, meglio, di diventare vampiri a nostra volta) provandoci. Ovviamente (grazie ai testi ridotti ai minimi termini, all'assenza di ogni documentazione aggiuntiva, e al design old-school), tutto questo lo possiamo solo intuire quando abbandoniamo l'edificio e veniamo uccisi da una folla infuriata - il che oltretutto ci fa legittimamente chiedere se sia più malvagio Dracula o la folla degli abitanti del villaggio... ma chiuderemo un occhio su questo aspetto.
La trama si svolge su tre (o, al massimo, quattro) pomeriggi, e altrettante sere, durante le quali dovremo organizzare tutti i dettagli per raggiungere il nostro scopo: piantare l'obbligatorio paletto nel cuore del vampiro, ponendo così fine al regno di Dracula.

Sono in una cucina. Oggetti visibili:
Forno. Montavivande.
Uscite evidenti: EST
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-------> Dimmi cosa fare? GUARDA OROLOGIO
Strano orologio dice
50 mosse prima del tramonto.
-------> Dimmi cosa fare?

Non solo il tempo scorre attraverso questi giorni, con i pomeriggi che diventano notti (con gli effetti conseguenti sull'illuminazione generale), ma ci sono anche eventi della trama che accadono all'interno dell'universo di gioco in momenti specifici, e in particolare vanno segnalate due consegne postali che avvengono il primo e il secondo pomeriggio.

Sono all'esterno del castello. Oggetti visibili:
Cartolina. Corda della campanella.
Uscite evidenti: EST OVEST
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Lenzuola. Cuscino. Blasone. PALETTO della tenda. Orologio da taschino.
Da qualche parte risuona una campanella: "DING-DONG".
-------> Dimmi cosa fare? PRENDI CARTOLINA

Al solito non voglio esagerare l'importanza di tutto questo; siamo ancora molto lontani da una storia seria e articolata; The Count è ancora pienamente inchiodato al solito stile scherzoso di Scott Adams.

Sono in un bagno. Oggetti visibili:
Specchio. Toilette.
Uscite evidenti: SUD
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-------> Dimmi cosa fare? GUARDA TOILETTE
C'è qualcosa là dentro, forse dovrei provare ad andarci?
-------> Dimmi cosa fare? VAI TOILETTE
OK
Ah, ora va molto meglio!
-------> Dimmi cosa fare?

Sono in una cripta. Oggetti visibili:
Cumulo di sigarette spente. BARA di pietra.
Bara è chiusa. Grossa lima per unghie temprata. Sfiato.
Cartello dice: "ASSOLUTAMENTE VIETATO FUMARE!" firmato Dracula.

 
Uscite evidenti: SUD
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-------> Dimmi cosa fare? FUMA SIGARETTE
Nella stanza si sente tossire (sic)
[questo è un gioco di parole fra COFFIN (bara) e COUGHIN' (tossire), che hanno quasi la stessa pronuncia. ndTraduttore]
-------> Dimmi cosa fare?

Quello che abbiamo qui, però, è un universo che, almeno da alcuni punti di vista, è molto più dinamico di qualunque cosa si fosse mai vista prima. Per quanto Adventure poteva vantarsi dei suoi nani e dei suoi pirati capaci di movimento autonomo (che, a modo loro, erano incredibilmente sofisticati), il suo mondo restava completamente statico fino all'attivazione della scena finale e assolutamente privo di ogni percezione del tempo (se si esclude la lanterna che si esaurisce). Non a caso, The Count inserisce il verbo ASPETTA (un comando che nei giochi precedenti sarebbe stato del tutto superfluo), giacché il giocatore deve pianificare le proprie azione anche in base all'orario del giorno e a quei due fondamentali pacchi che devono essere consegnati.

Nel suo complesso il gioco non è altro che un nuovo tipo di meta-enigma sistemico, con il giocatore intento a mappare mentalmente il modo in cui gli eventi si dipanano e il funzionamento di ogni singolo elemento (morendo un numero infinito di volte nel frattempo...), al fine di mettere a punto il piano che lo porterà alla vittoria finale. The Count, in un certo senso, introduce quindi un nuovo paradigma di gameplay per le avventure testuali: uno non più basato sull'esplorazione geografica (anzi, per l'epoca la sua mappa è molto piccola e facile da gestire), ma su un modo di pensare dinamico e sistemico, che ce lo fa apparire molto più vicino ad un'esperienza narrativa. Il sistema è addirittura abbastanza sofisticato da prevedere un buon numero di percorsi diversi per arrivare alla vittoria finale; praticamente tutte le soluzioni del gioco che ho trovato avevano un approccio diverso.

Nonostante questo, a volte il confine fra il sistema della narrazione e il sistema del programma è un po' fumoso, e si rimane con la sensazione di giocare al programma piuttosto che alla storia.
Per esempio, nel gioco ci si sposta fra i piani della casa usando un montavivande (tralasceremo di parlare della mancanza di una scalinata interna, che è uno di quei crimini contro la mimesi che ci sentiamo di poter perdonare in un gioco tanto vecchio e primitivo). Dovete sapere che, se si perdono i sensi e si viene messi a letto per la notte (presumibilmente dallo stesso Dracula...) su un piano diverso da quello che contiene la camera, tale montavivande resta al piano dove lo abbiamo lasciato, impedendoci così di finire il gioco! Questo non ha alcun senso all'interno dell'universo narrativo (dove si è mai sentito di un montavivande che sale o scende solo con un passeggero all'interno?!?), ma è invece solo un limite del programma.
È per ragioni come questa che la risoluzione del gioco si rivela più noiosa che divertente; del resto neppure la Infocom nei suoi giochi più dinamici, con un'impostazione simile a The Count, riuscirà a risolvere fino in fondo questa "sindrome dell'imparare morendo". Sono proprio i tanti fattori di frustrazione come questo che fanno di The Count un gioco meno divertente di quanto non sia invece interessante come tecnologia e come concept.

E non si può dire nemmeno che il finale risollevi le sorti del gioco...

Sono in una grande BARA. Oggetti visibili:
Coperchio della bara è aperto. Chiusura rotta.
Vecchio scheletro ammuffito con paletto nella cassa toracica.
Uscite evidenti: SU
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-------> Dimmi cosa fare? UCCIDI DRACULA
Infilo il paletto nel suo CUORE. Gli abitanti del villaggio vengono e mi portano via in trionfo!
(Non preoccuparti, gli ho spiegato che è tutto merito tuo!!!)
L'avvenutra è finita. Vuoi provare di nuovo questa avventura?

Dobbiamo aggiungere che in seguito Adams non ha mai fatto molto per sviluppare queste idee, rifugiandosi di lì in poi prevalentemente negli schemi della caccia al tesoro e in simili gameplay statici, e lasciando questo approccio più dinamico alla Infocom che tre anni dopo svilupperà il rivoluzionario Deadline. Ma, come dico sempre, di questo parleremo in seguito.

Se volete giocare The Count nella sua forma originale, ecco un file CMD che potete caricare nell'emulatore MESS usando "Device –> Quickload" dal menù dell'emulatore.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count


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Un 1979 indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dire che il 1979 di Scott Adams fu molto produttivo è dir poco... Basti citare il fatto che in quell'anno pubblicò la bellezza di sei nuovi giochi completi: Mission Impossible, Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, e Pyramid of Doom.
E, fra questi sei, ben quattro erano scritti di suo solo pugno!

Voodoo Castle è attribuito ufficialmente anche a Alexis, la moglie d'allora di Adams. Tuttavia il ruolo che ha avuto non è molto chiaro, visto che nelle ultime interviste Adams ne ha sminuito il contributo, affermando che le sono attribuibili solo le linee guida della trama, mentre sarebbe stato lui a occuparsi quasi interamente della scrittura dei testi e completamente della programmazione. Purtroppo, con il passaggio degli anni e i risentimenti che inevitabilmente accompagnano ogni divorzio, non sapremo probabilmente mai se Alexis Adams può essere legittimamente considerata la prima donna game designer di avventure (battendo quindi sul tempo Roberta Williams di oltre un anno).

Ben più chiaro è invece il contribuito che Alvin Files ha dato a Pyramid of Doom. Lavorando in modo autonomo (senza aver accesso al codice sorgente o ai progetti originali), Files fece il reverse-engineering del motore di Adams, creando per quella via un gioco tutto suo, per poi spedire il risultato definitivo ad Adams, che lo aggiustò un po' e lo pubblicò come l'Adventure #8, riconoscendo a Files il "90 percento" del merito. Pyramid of Doom fu pubblicato intorno all'Ottobre del 1979, ma un primo segno dell'amicizia fra i due risale già a quell'estate con The Count, che è ufficialmente "dedicato ad Alvin Files".

Nel costruire questa cronologia tramite riviste e documenti dell'epoca, sono rimasto sorpreso nel constatare che quasi due terzi di quella, che sarebbe poi diventata (in modo un po' arbitrario) la dozzina di avventure che compongono il canone di Scott Adams, è stata creata prima della Adventure International, la società di Adams. Essa fu infatti fondata prima della fine dell'anno, quando Adams era già impegnato in un altro importante passo: il porting del suo engine su altri microcomputer.
La prima piattaforma canditata per il porting fu inevitabilmente l'Apple II, la seconda macchina più popolare del 1979. Tuttavia nel giro di pochi anni l'esplosione di macchine incompatibili fra loro, unita alla dedizione di Adams a supportarne il più possibile, avrebbe portato i suoi giochi su oltre una dozzina di piattaforme diverse.
E, se anche il 1979 non fu ancora l'anno dell'esplosione dei giochi d'avventura, fu comunque l'anno in cui Adams pose le basi perché ciò accadesse. L'avvento del nuovo anno lo vide infatti armato di una società appena fondata, di un engine per avventure che poteva essere facilmente oggetto di porting verso nuove piattaforme, e con un catalogo di tutto rispetto di giochi già pronti che spaziavano in un'ampia varietà di generi diversi. Aveva perfino creato una versione "dimostrativa", semplificata, di Adventureland per chi volesse conoscere meglio il nuovo genere.

Adams apportò dei notevoli miglioramenti tecnici al suo engine anche per il buon vecchio TRS-80. A cavallo fra la pubblicazione di Mission Impossible nella primavera del 1979 e di Voodoo Castle e The Count in quell'estate, Adams (apparentemente incitato a farlo da Lance Micklus) riscrisse il suo interprete -originariamente scritto in BASIC- in linguaggio assembly, con conseguenti giganteschi incrementi di velocità. Implementò anche una nuova impostazione della schermata di gioco, che successivamente sarebbe diventata una sorta di suo marchio di fabbrica, con la descrizione della stanza in cui ci si trova e i relativi contenuti sempre in mostra in una "finestra" separata, senza scrolling, collocata nella metà superiore dello schermo.

   

Considerando il display a 64 caratteri per 16 linee del TRS-80 e l'aspettativa degli utenti ad avere una buona fluidità nelle parti di maggiore interesse, questo rappresentò un grosso passo in avanti. Il nuovo interprete supportava perfino i caratteri minuscoli, anche se la prosa, la grammatica e anche gli errori ortografici non divennero mai una priorità... Con questi miglioramenti il nuovo sistema, per il quale vennero rapidamente riadattati anche i primi tre giochi, rese l'andare in cerca d'avventura sul TRS-80 un'esperienza assai più piacevole.

E che dire del contenuto di questi giochi? Beh, l'engine limitato e il ritmo infuocato con cui Adams li sfornava hanno rappresentato un inevitabile limite alle loro potenzialità; tuttavia in questi nuovi titoli ci sono dei nuovi sviluppi di cui vale la pena parlare.
Il primo di questi sviluppi è rappresentato dal fattore tempo. Sia l'Adventure originale che Adventureland richiedevano, come è noto, un'attenzione particolare alla gestione del tempo per far fronte alle fonti di luce che si esaurivono; Mission: Impossible invece si spinge un po' oltre, legando maggiormente il fattore tempo alla trama sotto forma di una ticchettante bomba a orologeria che minaccia di distruggere un impianto nucleare.
A distanza di due soli giochi da questo, abbiamo invece The Count, il gioco che rappresenta l'apice dell'ambizione concettuale di Adams, nonché un significativo passo in avanti per le avventure testuali intese come mezzo per raccontare una storia. La prossima volta esaminerò quindi in maggior dettaglio The Count, di gran lunga il più interessante di queste sei fatiche di Scott Adams.

    

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- In difesa del BASIC
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- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
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- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato

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Adventureland - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nel 1978 l'idea di un programma per computer come merce vendibile (acquistabile come fosse un libro o un album musicale) era ancora abbastanza nuova. Nel mondo dei grandi computer istituzionali, il software commerciale si limitava per lo più ai sistemi operativi e alle applicazioni più essenziali e complicate (come i compilatori), e veniva quindi creato e venduto da quelle stesse compagnie che producevano l'hardware su cui girava. Il TOPS-10 era un prodotto della stessa DEC, il Time-Shared BASIC era un prodotto della Hewlett-Packard, e così via.
Questi programmi venivano venduti non come prodotti individuali con un prezzo fisso, ma piuttosto erano parte di contratti complessi, che includevano anche l'hardware per farli funzionare e il personale umano per il supporto. Il software creato dagli utenti finali di queste macchine era spesso talmente specializzato da risultare inutilizzabile al di fuori del contesto dove era stato creato e, se anche fosse stato fruibile al di fuori di quel contesto, veniva comunque distribuito gratuitamente. Non esistendo un vero mercato per il software, non c'era nemmeno alcun incentivo a fare le cose diversamente. 
 
Tutto questo iniziò a cambiare con l'avvento dei microcomputer. Il primo pezzo di software commerciale per microcomputer, venduto separatamente dall'hardware, fu creato dalla società che (nel bene o nel male) è poi diventata il sinonimo del modello di distribuzione commerciale "closed-source": la Microsoft.
Il primo prodotto di quella compagnia, creato nel 1975 (quando Bill Gates e Paul Allen erano ancora solo dei trasandati studenti universitari) era una versione del BASIC venduta su nastro perforato per il kit dell'Altair 8800. Il 3 Febbraio 1976 Gates spedì una "lettera aperta  agli hobbisti" destinata a diventare celebre, nella quale egli si faceva beffe della diffusa pratica di copiare il software della Microsoft, notando che, nonostante ogni possessore di Altair stesse usando il BASIC, meno del 10% di tali utenti l'aveva acquistato, affermando che il ritorno economico suo e di Allen per il tempo speso a svilupparlo era inferiore a due dollari l'ora.
Gli hobbisti reagirono a quella lettera con sorpresa e con un certo sdegno. Credo si possa affermare che la sola idea di un software che non fosse liberamente distribuibile (e quindi anche l'idea stessa di "pirateria") non li avesse mai sfiorati, tanto era antitetica all'etica della condivisione e del libero scambio di informazioni di posti come il celebre Homebrew Computer Club.
Un certo Jim Warren gli rispose così:

Esiste una valida alternativa per i problemi sollevati da Bill Gates nella sua irritata lettera rivolta agli hobbisti in merito al "furto" del suo software. Quando il software sarà libero (o così poco costoso da essere più facile acquistarlo che copiarlo), non verrà più "rubato".

Notate le virgolette intorno a "furto" e "rubato", come se tali concetti fossero inapplicabili al software. Il dibattito acceso da Gates e Warren infuria tutt'oggi. Ed è una palude in cui ho imparato a non infangarmi. Qui basterà far notare che con il BASIC dell'Altair ormai il dado era tratto e la distribuzione del software era cambiata per sempre.

Come avevo fatto notare in un post precedente, Radio Shack fu abbastanza saggia da comprendere che un buon supporto software era fondamentale per il successo del suo nuovo computer (un fatto ovvio, che però la Commodore -fra gli altri- non sembra aver mai compreso fino in fondo).
Poiché quasi tutti i TRS-80 venivano venduti nei negozi di Radio Shack, la società aveva la grande opportunità di creare in prima persona tale supporto, incoraggiando l'invio di software da parte degli hobbisti, per poi vendere i prodotti migliori fianco a fianco ai computer. Suona quindi quasi strano che i migliori programmi per TRS-80 non siano stati pubblicati da Radio Shack. Posso solo immaginare che gli svantaggi di dover interagire con l'ufficio acquisizioni di una gigantesca azienda senza volto fossero maggiori dei conseguenti vantaggi distributivi.
 
In quell'epoca il principale fattore di facilitazione della distribuzione del software erano (abbastanza sorprendentemente) le riviste. Prima dell'arrivo del TRS-80 e dei suoi competitor, la Creative Computing stava come sappiamo già pubblicando da anni listati di programmi in BASIC, e ovviamente continuò a farlo ancora a lungo.
Invece nell'Ottobre del 1978 la rivista SoftSide (la prima rivista specifica per il TRS-80, nonché -credo- la prima rivista dedicata ad una piattaforma specifica) aprì le pubblicazioni con questa mission:

La nostra intenzione è pubblicare il software - tanto software, tutto da trascrivere gratuitamente. Ogni mese offriremo programmi per gli affari, giochi, programmi per la gestione familiare, e anche programmi educativi per i più piccoli, che faranno del vostro home computer quel supporto educativo che avete sempre desiderato che fosse. I nostri contenuti saranno unici e sempre diversi, così come lo saranno anche i programmatori che collaboreranno con noi.

Inutile dire che la "trascrizione" dei listati era una vera sofferenza; digitare con fatica le centinaia di linee di codice di alcuni dei programmi eccezionalmente complessi che SoftSide pubblicò era l'antitesi del divertimento, indipendentemente da quanto si potesse essere innamorati del proprio nuovo computer. Senza dimenticare poi i subdoli bug che potevano essere introdotti semplicemente sbagliando un carattere o un numero qua e là. È per questo che SoftSide veniva venduta a scelta anche con una cassetta contenente tutti i programmi pubblicati in quel numero.
 
Ma questo era solo l'inizio. Già prima della nascita della rivista, gli editori di SoftSide avevano creato The TRS-80 Software Exchange, un organo di distribuzione del software commerciale a pagamento. I più cinici adesso penseranno che SoftSide fosse stata creata principalmente per promuovere il TSE: in ogni numero infatti veniva dedicato un numero considerevole di pagine all'elenco dei titoli del catalogo del TSE, con quelli commercialmente più promettenti a cui veniva accordata anche una mezza pagina o una pagina intera.
In un certo senso il TSE fu uno dei primi publisher di software - ma solo in un certo senso. Pubblicare un'opera con il TSE portava però con sé un vantaggio per cui oggi gli sviluppatori potrebbero uccidere:

Manterrai tutti i diritti sul programma sul quale hai tanto faticato. Se il tuo programma non vende, non fai soldi, e quindi perché mai dovresti incatenare il tuo software a un contratto di esclusiva? Con SoftSide resti libero di commercializzare il tuo programma con noi e, al tempo stesso, di venderlo privatamente o attraverso altri accordi non in esclusiva. Noi crediamo che siano solo i nostri risultati l'unico "vero legame" che ci serve.

 

Che affare, eh? Non c'è da meravigliarsi se moltissimi hobbisti, desiderosi di far arrivare i propri programmi nelle mani delle masse (e magari, contemporaneamente, di guadagnarci qualcosa), si affrettarono a spedire le proprie creazioni.
Fra loro c'era anche Scott Adams. Egli, ancora prima di aver scritto Adventureland, aveva pubblicato tramite il TSE un "gioco del tris 3D" e un gioco del backgammon. E, come molti altri, approfittò dei generosi termini contrattuali del TSE per pubblicare anche con Creative Computing Software (un organo molto simile al TSE, creato dall'omonima rivista), e per vendere in prima persona quello che poté (se volete leggere qualche aneddoto divertente al riguardo, vi consiglio questa intervista di Matt Barton ad Adams).
Tutto questo avvenne abbondantemente un anno prima della fondazione da parte di Adams della sua Adventure International, un vero e proprio publisher di sua proprietà. Adventureland apparve per la prima volta nel numero di Gennaio 1979 di SoftSide, venduto a 24,95 dollari insieme a una seconda avventura (che Scott aveva già scritto con la sua moglie di allora, Alexis). Chiamato Pirate Adventure, questo secondo titolo è più ricordato dalla maggior parte dei giocatori di quanto non fosse Adventureland.

Oggi ci appare strano osservare quanto fosse goffo e ingenuo il primo mercato dei giochi commerciali. Adams e il TSE non riuscivano nemmeno a mettersi d'accordo sul nome da dare ai giochi. Oltre al suo (presunto) nome vero, Adventureland appare nelle pubblicità del TSE anche come Adventure (ecco un buon modo per creare confusione!) e -ed è il mio favorito- come l'evocativo e attraente Land Adventure (che è forse anche quello più accurato...).
Il nome del secondo gioco invece oscillava fra Pirate Adventure, Pirate’s Adventure e Pirate’s Cove.
 
Ma questa confusione sul nome non spostò le cose di una virgola. Le avventure di Adams erano assolutamente uniche ed erano commercializzate in un mercato in forte espansione, affamato di nuovi giochi interessanti e divertenti. La maggior parte dei possessori di TRS-80 non aveva mai avuto accesso alle grandi macchine istituzionali su cui girava l'originale Adventure, e quindi stavano scoprendo il genere attraverso i giochi di Adams, che rappresentarono quindi il ponte che portò le innovazioni di Crowther e Woods nel promettente mondo dell'home computing.
E (proprio come accadde agli hacker del PDP-10 con Adventure) quando ebbero risolto i giochi di Adams, molti programmatori del TRS-80 iniziarono a pensare a come creare il loro Adventureland. E fu così che un genere era nato davvero.

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Articoli precedenti:
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- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
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- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland

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