Edu-Ware
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nel 1978 il Minnesota Educational Consortium (MECC), la casa di Don Rawitsch e del suo The Oregon Trail, era all'avanguardia nell'uso dei computer a scopi educativi: tanto è vero che, prima che il mondo delle aziende o il grande pubblico si accorgesse di ciò che stava accadendo, iniziarono a valutare come portare i microcomputer nelle aule del Minnesota, al fianco delle telescriventi, dei “dumb terminals” e dei grandi sistemi in time-sharing che all'epoca erano all'ordine del giorno. Fu così che il MECC si recò dai grandi produttori di microcomputer con una gara di appalto. Nella lista c'era ovviamente anche Radio Shack, che rispose col suo solito stile disinteressato.

Alcune di queste compagnie, e in particolare Radio Shack, erano tutt'altro che innamorate delle procedure di appalto e la ritennero una cosa innaturale (in particolare le regole di offerta e quelle di accesso alla gara) e non furono troppo meticolosi nel rispondere. Dicemmo a Radio Shack: “Dovete comprendere che, se non ci rispondente nel modo giusto, noi non possiamo accettare la vostra offerta”, ma loro non furono disposti ad adeguarsi. Del resto le cose per loro andavano a gonfie vele e stavano vendendo i TRS-80 a più non posso.

Anche se i più all'interno dell'amministrazione del MECC avrebbero preferito avere a che fare con la grande e stabile Radio Shack, la minuscola Apple presentò un'offerta aggressiva ed entusiasta, e la spuntò. Il MECC ordinò 500 Apple II; un ordine gigantesco in un anno in cui la Apple avrebbe venduto in tutto solo 7.600 macchine. Bisogna però precisare che la Apple si era aggiudicata l'asta a un prezzo talmente scontato che, probabilmente, ci guadagnò poco o niente. Ma questo dettaglio era del tutto irrilevante. In una leggendaria carriera piena di scaltre scelte di marketing, Steve Jobs non ne ha mai fatte di più scaltre di questa.

Non solo il MECC iniziò a portare gli Apple nelle classi del Minnesota, ma iniziò anche a convertirvi la sua gigantesca libreria di programmi educativi scritti in BASIC. Fermiamoci quindi un attimo a riflettere su cosa potesse significare questo passaggio. Il MECC era già noto in tutta la nazione come il leader indiscusso nell'educazione tramite computer; era l'esempio che tutte le altre istituzioni didattiche (più conservatrici e con meno fondi a disposizione) tendevano a seguire in costante ritardo. E così, quando tutte queste istituzioni iniziarono a pensare ai microcomputer per le loro aule, si chiesero inevitabilmente che cosa stesse usando il MECC: l'Apple II. E quando valutarono il software da adottare, ancora una volta non poterono che prendere in considerazione la ricca libreria del MECC; una libreria che veniva rapidamente convertita per un unico microcomputer: l'Apple II.

Per spingere ancora di più l'adozione in ambito educativo, nel 1979 l'Apple iniziò a promuovere pesantemente l'Apple II come strumento didattico, utilizzando pubblicità di questo tenore:

Jobs comprese che introdurre i suoi computer nelle scuole era la chiave per conquistare un mercato molto più grande, quello casalingo. Del resto i motivi didattici erano una delle ragioni citate più frequentemente fra i motivi per i quali una famiglia acquistava un computer. Quando Mamma e Papà valutavano quale computer comprare a Junior, l'Apple II (il computer che aveva tutti i software didattici, il computer che Junior usava anche a scuola, il computer di cui lo stesso Junior aveva parlato in casa e che già sapeva adoperare) sembrò per molti la scelta più logica, anche se costava un po' di più e anche se, col passare del tempo, non aveva più delle specifiche tecniche così impressionanti in confronto alla concorrenza. Quegli Apple II venduti a un prezzo scontato alle scuole funsero da articoli di richiamo per i consumatori, e si ripagarono abbondantemente negli anni. E in seguito la Apple, appena ebbe abbastanza soldi per poterlo fare, si fece ancora più munifica, offrendosi di regalare un Apple II a ogni scuola elementare della nazione. Mosse come questa crearono una presa talmente forte che neppure la Apple stessa riuscì a spezzarla per molti anni, quando avrebbe semplicemente voluto che l'Apple II andasse a morire, per lasciare spazio all'Apple III e -in seguito- al Macintosh. Dal numero del 24 Settembre 1990 di InfoWorld:

A 10 anni di distanza le scuole elementari continuano a comprare la tecnologia Apple II. In conseguenza di ciò, tale strategia ha contribuito a mantenere nel mercato mainstream un sistema che molti osservatori nell'industria ritengono troppo costoso e tecnicamente obsoleto. E ha virtualmente incatenato la Apple al mercato delle scuole elementari fino al giorno d'oggi.

Detto ciò, dietro al dominio dell'Apple II nelle aule, c'era però qualcosa di più di un marketing azzeccato. Grazie al chip di Woz (e al suo progetto nel complesso, che riduceva al minimo i circuiti, nonché alla natura ancora piuttosto basilare della macchina in sé) c'era ben poco nell'Apple II che potesse creare problemi. E, esternamente, era una specie di carrarmato. Questi fattori consentirono a quelle macchine di sopravvivere (letteralmente) per anni agli abusi perpetrati dalle mani di un'intera generazione di studenti, che percuotevano le tastiere in preda alla frustrazione, che puntavano le proprie dita appiccicose sugli schermi, e che occasionalmente ficcavano i floppy al contrario nei lettori! Gli insegnanti impararono ad amare questi loro piccoli colleghi resistenti, che gli offrivano degli occasionali momenti di tranquillità in classi di bambini strillanti.

Né sarebbe giusto, indipendentemente dalla purezza (o dalla mancanza di purezza) che spinse la Apple a promuovere così pesantemente l'aspetto didattico, incorniciare la discussione solo in termini di vendite e di quote di mercato. La creazione da vero hacker di Woz si ritrovò infatti a essere un giocatore chiave nel dibattito in corso sul miglior modo di avvicinarsi alla didattica digitale. Questo lo capiamo bene se osserviamo la carriera di una persona in particolare: Sherwin Steffin. Molto di ciò che segue è tratto dal ritratto di Steffin e della sua società (la Edu-Ware) apparso nel numero di Maggio1981 della rivista Softalk:

Steffin non era uno dei bambini prodigio della rivoluzione dei microcomputer. Quando gli Apple II iniziarono ad arrivare nelle aule, lui aveva quasi 45 anni, con alle spalle già un'impressionante carriera di docente. Oltre ad avere un bachelor’s degree in Psicologia Sperimentale e un master’s degree in Tecnologia Didattica, Steffin aveva anche fatto volontariato contro le bande giovanili a Detroit, aveva insegnato alle scuole superiori per sette anni, aveva lavorato come “media director” per un distretto scolastico di Chicago, aveva lavorato come coordinatore dello sviluppo dei sistemi didattici alla Northeastern University per quattro anni, e aveva sviluppato la televisione didattica per il National Technical Institute for the Deaf di Rochester (a New York). Dal 1977 ha lavorato come “senior research analyst” all'UCLA. Le presunte crisi nel sistema educativo che dovette affrontarvi sono tristemente familiare anche oggi:

La didattica tradizionale era in seria difficoltà. Il prodotto finale era percepito come meno competente, dotato di meno abilità, meno curioso, e del tutto carente nel desiderio di apprendere.
Le scuole erano piene di frustrazione. Gli insegnanti subivano la grande animosità pubblica senza aver nessun mandato chiaro all'interno del quale lavorare. Insegnare a leggere, scrivere, e fare di calcolo sembrava importante quanto insegnare le abilità sociali con lo scopo di rendere gli studenti più patriottici, tenerli lontani dalle droghe e trasmettere loro un'educazione sessuale (senza però rivelare loro niente del sesso).

Gli esperti di tecnologia educativa della generazione di Steffin erano profondamente innamorati delle teorie dello psicologo  B.F. Skinner, l'inventore del comportamentismo. Skinner credeva che tutti i comportamenti umani fossero predeterminati dalla genetica e dalle esperienze precedenti; per lui l'idea di un quasi mistico “libero arbitrio” era solo un'inutile chimera. Scrisse un libro (“The Technology of Teaching”) in cui applicava il Comportamentismo alla didattica, definendo così la sua idea di “istruzione programmata”. Skinner propose una didattica basata essenzialmente su una ripetizione di atti di apprendimento mnemonico: allo studente viene posta una domanda, lui risponde, e gli viene immediatamente comunicato se la sua risposta è corretta, ad infinitum. Seguendo questa teoria, gli esperti di tecnologia educativa svilupparono delle “macchine di apprendimento programmato”: strumenti automatizzati che implementavano il concetto di istruzione programmata. Non c'è da sorprendersi se non furono un grande successo. In un rarissimo caso di unità, sia i professori sia gli studenti le odiavano. Utilizzarle non era solo monotono, ma gli insegnanti in particolare le consideravano totalmente disumanizzanti (un'opinione che Skinner -considerando la natura delle sue idee in proposito- probabilmente avrebbe abbracciato in pieno). Affermavano (correttamente) che molti aspetti della didattica, come l'arte e la capacità di apprezzare la letteratura e il pensiero critico, non potevano proprio essere trasmessi attraverso un mero apprendimento mnemonico.

Steffin iniziò a prendere le distanze dai suoi colleghi, ritenendo che le macchine di apprendimento programmato fossero inadeguate. A parte tutte le loro numerose mancanze, esse erano buone solo per ciò che lui definiva “il pensiero convergente, nel senso che vengono posti dei problemi e tutti gli studenti sono indotti a dare la medesima risposta”. Il pensiero divergente (cioè l'incoraggiamento delle abilità di pensiero e di opinioni critiche individuali) era come minimo altrettanto importante, perché lui era convinto che “il pensiero fosse il sentiero per la libertà”. Con l'arrivo dei microcomputer come l'Apple II a prezzi relativamente bassi, Steffin vi intravide degli strumenti didattici molto più flessibili delle rigidissime macchine di apprendimento programmato. Senza avere nessuna esperienza di programmazione e nessuna particolare attitudine innata, sviluppò un programma chiamato Compu-Read per insegnare a leggere, prima sul grande sistema istituzionale dell'UCLA e in seguito sull'Apple II, che aveva comprato per le sue ricerche. Come tanti altri programmatori semi-professionali / semi-amatoriali di quei primissimi anni dell'informatica, inizialmente sviluppò il suo software come secondo lavoro, cedendo la licenza di Compu-Read al più grande dei publisher degli albori dell'Apple II, la Programma International. Tuttavia, nella primavera del 1979, Steffin fu licenziato dal suo posto di lavoro all'UCLA e, piuttosto che cercare un'altra occupazione, decise di buttarsi a piè pari nella didattica digitale, fondando la  Edu-Ware insieme a uno studente dell'UCLA, Steve Pederson. Insieme iniziarono a sfornare software a ritmi vorticosi, copiando da soli i dischetti e vendendoli nelle buste Ziploc tipiche dell'epoca.

L'offerta di Edu-Ware può essere divisa in tre ampie categorie. La maggior parte erano programmi istruttivi realizzati con competenza, ma piuttosto poveri, che a dire il vero non erano poi troppo differenti dalle vecchie macchine di apprendimento programmato. I loro nomi erano eccitanti quanto i loro contenuti: Compu-Read, Fractions, Decimals, Arithmetic Skills, Compu-Spell, Algebra (se non altro, non si poteva dire che i nomi traessero in inganno il consumatore...)

C'è da dire che di lì a pochissimo tempo altri programmi della Edu-Ware andarono ad occupare il vago spazio vuoto all'intersezione fra strumenti didattici, gioco, e simulazione. Windfall: The Oil Crisis Game metteva il giocatore al comando di una grande (seppur immaginaria) compagnia petrolifera. Il giocatore poteva (e, presumibilmente, voleva) vincere il gioco, ma nel farlo avrebbe inevitabilmente appreso del complesso sistema che era quasi andato in frantumi, producendo la crisi petrolifera del 1979. Network invece metteva il giocatore a capo di un'emittente televisiva, col compito di bilanciare i programmi, la programmazione, gli indici di ascolto e sperimentando nel frattempo le pressioni dei mass media. Terrorist, invece, si concentrava su un altro argomento di grande attualità, a causa della crisi iraniana che continua a trascinarsi avanti, mettendo il giocatore nel ruolo di un terrorista o di un'autorità governativa, inscenando il sequestro di ostaggi, il dirottamento di aerei, o degli scenari di ricatto nucleare.

Creati in un tempo in cui la maggior parte degli altri software o ignoravano completamente il mondo reale, o se ne occupavano esclusivamente dal punto di vista dell'hardware militare, questi programmi sono significativi per il modo in cui si occupano deliberatamente di questioni sociali vere e pressanti. Ma non sono solo delle sterili simulazioni. Ognuna ha uno scopo preciso, ha una posizione specifica rispetto alle vicende del mondo, diventando così quello che è probabilmente il primo esempio di quelli che saranno successivamente chiamati “persuasive game”. La loro retorica procedurale riflette con chiarezza la visione liberare del mondo che doveva essere propria della Edu-Ware. Network potrebbe perfino essere definita la prima satira procedurale, essendo ispirato all'omonima “black comedy” del 1976.

E la terza categoria? Non volevano essere simulazioni, ma solo giochi veri e propri, ma non per questo erano meno affascinanti. Ne parlerò più approfonditamente la prossima volta.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Giochiamo a Oregon Trail con Leonardo Boselli!

Sulla scia degli stupendi articoli tradotti da The Ancient One, Leonardo Boselli è partito per Oregon City con un carro costosissimo e tanti buoi. Ci sarà arrivato o sarà morto lungo il percorso per mano dei banditi?

Venerdì scorso abbiamo giocato con Leonardo alla versione del 1975 di The Oregon Trail, gestionale testuale di Don Rawitsch. Nel video su youtube potete vedere non solo le avventure di Leo ma anche il sistema per far partire il gioco su un modernissimo pc.

Sulle Tracce di The Oregon Trail - Parte 4
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

È passato un po' di tempo dall'ultima volta in cui mi sono occupato di questo argomento. Non che abbia perso interesse, anzi l'opposto. Infatti in questo periodo mi sono dedicato a un po' di sana archeologia digitale con i miei nuovi amici, Michael Gemeny e Bob Brown del Gruppo Yahoo dedicato all'HP 2000; e insieme abbiamo rinvenuto qualcosa di davvero intrigante.

Sull'immagine di una vecchia cassetta proveniente dal distretto dello York County (Pennsylvania), Michael ha trovato un programma col promettente titolo di "Oregon". Come speravamo, quando l'abbiamo caricato nel sistema abbiamo trovato una versione di The Oregon Trail datata 27 Marzo 1975: di oltre tre anni antecedente alla prima versione precedentemente nota. Ho caricato il listato su questo sito, qualora qualcuno fosse interessato a dargli un'occhiata. Per noi si è rivelato assai interessante.

La prima cosa da segnalare al riguardo è che la piccola lezione di storia che ho tenuto nella terza parte di questa serie di articoli non è interamente corretta. Quando Rawitsch arrivò al MECC nel 1974, evidentemente non convertì il gioco per il mainframe centralizato UNIVAC del MECC o -almeno- non lo fece subito. Inizialmente infatti lo inserì di nuovo su un altro sistema HP-2100. Il che è assolutamente sensato, se pensiamo che quei piccoli sistemi erano piuttosto diffusi nelle scuole del Minnesota e, più in generale, nelle scuole di tutta la nazione. Possiamo quindi dire con certezza che, all'inizio del 1975, il MECC stava già distribuendo il programma ai distretti scolastici di altri stati.



È altrettanto evidente che Rawitsch, o il MECC, o qualcun altro per loro, continuò a migliorare il gioco per anni, prima del suo arrivo su Apple II. La versione del 1978 che troviamo su Creative Computing ha infatti delle caratteristiche che non sono presenti nella versione del 1975. In entrambe le versioni il giocatore deve, in determinate circostanze, inserire velocemente una parola nel terminale: quando è a caccia, quando è attaccato dai banditi, ecc. La versione del 1978 consente di impostare il livello di difficoltà: al lancio del programma viene chiesto al giocatore quanto è bravo a sparare, con gradazioni che vanno da "tiratore provetto" fino a "ginocchia tremanti". Tale scelta determina quanto tempo si ha a disposizione per inserire la suddetta parola. Sempre a differenza della versione del 1975, in quella del 1978 la parola da inserire viene scelta a caso fra quattro possibilità: "BANG", "BLAM", "POW" e "WHAM". Nel 1975 invece era sempre il caro vecchio "BANG". Per chi fosse interessato a scoprire le differenze fra le due versioni, è disponibile anche il listato di quella del 1978; quest'ultimo però non è autentico come quello del 1975. Ho infatti impiegato un bel po' di tempo a sistemare gli errori introdotti dall'OCR e, nel farlo, l'ho anche convertito dal BASIC del CDC Cyber al BASIC dell'HP. Se non altro, credo che in questo passaggio tutti gli errori siano stati sistemati e che ora il listato abbia esattamente l'aspetto e le funzionalità che avrebbe avuto nel 1978 su un sistema HP.

Quindi, se ci prendiamo la libertà di etichettare queste due versioni con i numeri 2 e 3, sarebbe bello avere la versione 1, vero? Sfortunatamente però è improbabile che ciò accada. Poiché quella versione non è mai uscita dal sistema sul quale Rawitsch, Heinemann e Dillenberger la scrissero, e poiché Rawitsch la cancellò da quella macchina nel 1972, l'unica speranza rimasta sembra essere quello stampato ingiallito che Rawitsch si portò con sé al MECC. Questa foto, presa durante un evento svoltosi nel Mall of America in occasione di un anniversario di The Oregon Trail, ci dà qualche speranza visto che Rawitsch tiene in mano qualcosa che ha tutto l'aspetto di essere proprio ciò che stiamo cercando.



Sono riuscito a contattare Rawitsch in merito, ma le notizie che mi ha dato non sono buone: non ha più quello stampato. Quindi, a parte un miracoloso ritrovamento, tutto sembrerebbe indicare che la versione del 1975 sia il meglio che riusciremo mai a fare. È comunque molto meglio di quella del 1978 e mi considero davvero fortunato ad averla trovata.

Esaminare il codice della versione del 1975 ci racconta, già di per sé, alcune cose molto interessanti. Michael si intende di HP BASIC molto più di me e quindi su questo aspetto lascio a lui la parola:
"I numeri di linea di questo codice ci raccontano una parte importante della sua storia, che oltretutto coincide con le testimonianze raccolte. Da quel che si può vedere, direi che inizialmente il codice era mantenuto da un programmatore capace e con uno spiccato senso dell'orgoglio e della dedizione. Si direbbe che, successivamente, sia stato invece mantenuto da un programmatore con meno esperienza, o con meno orgoglio, o con meno tempo a disposizione, o senza le capacità necessarie per tenere pulito l'aspetto formale del codice."
Questo ultimo programmatore è, ovviamente, Rawitsch, che al MECC ha ribattuto e modificato il codice. All'inizio sicuramente da solo e, a differenza di Heinemann e Dillenberger, senza essere un programmatore esperto.

Nonostante gran parte del listato sia numerato in passaggi da 5, questo schema a volte non viene rispettato. Il che è piuttosto insolito, considerato che (come mi fa notare Michael), l'HP-BASIC ha una funzione di rinumerazione piuttosto avanzata, di cui forse però Rawitsch non sapeva servirsi.
Su questa base Michael ha messo insieme un elenco di linee che non rispettano la normale numerazione del listato e che quindi, con ogni prabilità, ci indicano i punti in cui Rawitsch ha apportato delle modifiche o delle aggiunte ai tempi del MECC. Anche a rischio di dilungarmi troppo su questo aspetto, incollo qui sotto tale elenco, per chi fosse ardentemente interessato all'argomento.

Line 8-11 Aggiunto il nome MECC, il nome di chi mantiene il codice, e la versione
Line 262-263 Avviso agli utenti di non usare il simbolo del dollaro
Line xx99 aggiunti i nomi di sezione nei commenti
Line 1332 richiede una risposta dell'utente per essere un intero
Line 1537 aggiunto avviso per le spese
Line 1752 scoperto che '7 era una campana, aggiunta nota relativa
Line 1902 la domanda resa su due linee
Line 2392 risolto un bug in cui i cavalieri non attaccano
Line 2672 aggiunta perdita di munizioni alle perdite per la pioggia intensa
Line 2792 aggiunta perdita di munizioni alle perdite per gli invendi
Line 2891 potrebbe aver trasformato gli indiani in lupi e causato la morte
Line 3147 aggiunta perdita di munizioni ai danni al carro
Line 3317 aggiunta perdita di munizioni ai danni da bufera
Line 3650-3658 aggiunto parente stretto e zia Nellie
Line 4012 aggiunta un'altra nota sulle campane '7
Line 4279 cambiato il messaggio di congratulazioni



Lavorando su questi indizi e sui dati storici che conosciamo, potrebbe essere possibile ricostruire la versione originale di The Oregon Trail. C'ho pensato su molto a lungo, ma non credo che sarebbe una buona idea. Il risultato finale sarebbe inevitabilmente il frutto di molte congetture. E, pur potendo scoprire molte cose dai numeri di linea, non possiamo comunque sapere quali modifiche Rawitsch potrebbe aver fatto alle altre linee di codice (quelle, cioé, che mantengono l'usuale schema di numerazione).

Scommetto però che adesso vi andrebbe di giocarci... Se è così, ecco come potete sperimentare in prima persona The Oregon Trail, in tutta la gloria della versione del 1975 su un HP Time-Shared BASIC:

1. Contattate tramite Telnet l'indirizzo mickey.publicvm.com (badate bene: Telnet, non quelle nuove SSH!)
2. Alternate lentamente CTL-J e CTL-M, finché non appare il messaggio "PLEASE LOG IN".
3. Inserite "HEL-T001,HP2000,1". Senza le virgolette, ovviamente e facendo attenzione che quelli indicati sono degli zeri. Oh, e poi sono tutte maiuscole, anche se per sperimentare l'esperienza in modo più autentico dovreste attivare il blocco delle maiuscole.
4. Inserite "GET-OREGON" per caricare la versione del 1975, oppure "GET-ORE2" per caricare quella del 1978.
5. Il comando "LIST" permette di consultare il listato del codice, mentre il comando "RUN" lo avvia.

Bob Brown ha gentilmente reso disponibile il sistema per tutti coloro, che fossero interessati a questo angolo di storia dell'informatica. Sbirciate in giro quanto volete: oltre a The Oregon Trail ci sono un sacco di altri programmi interessanti. Se decidete di frugare a fondo, vi prego però di essere educati e rispettosi.

Riguardo al nostro gioco vero e proprio... cielo se è divertente! Ma su questo mi dilungherò più a lungo appena avrò raccolto le idee.

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Vi lasciamo quindi alla lettura del primo ciclo di cinque articoli, che pubblicheremo a scadenza settimanale, dedicato alla rivalutazione storica di The Oregon Trail.

Sulle tracce di The Oregon Trail:
- Parte 1
- Parte 2
- Parte 3
- Parte 4
- Parte 5

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Sulle Tracce di The Oregon Trail - Parte 3
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Poiché la mia ricerca del codice originale di The Oregon Trail (così come era stato scritto per la prima volta al Carleton College) non ha dato i frutti sperati, mi sono messo a cercare la versione più antica possibile. Si è rivelata essere quella postata da un certo Deserthat sul suo blog. Questa versione era apparsa sul numero di Luglio-Agosto 1978 di Creative Computing.
Ma, prima di occuparmene, lasciate che vi parli almeno un po' dei sette anni trascorsi fra la creazione del gioco e la sua pubblicazione su Creative Computing.

Rawitsch, Heinemann e Dillenberger nel 1971 erano compagni di stanza, membri del programma di "student teaching" del Carleton College; Heinemann e Dillenberger insegnavano matematica, Rawitsch insegnava storia. Fu Rawitsch a pensare e progettare The Oregon Trail come gioco da tavola, e furono Heinemann e Dillenberger a suggerirgli di portarlo su computer, e furono sempre loro a programmarlo in Time-Shared BASIC.
I primi a giocarlo, al di fuori di questo trio, furono gli studenti di storia di Rawitsch, su una telescrivente che il 3 Dicembre 1971 Rawitsch portò in aula su di un carrello con le ruote. Secondo quanto riferisce Rawitsch, i suoi studenti "lo adorarono". Rawitsch, e molti altri docenti del distretto scolastico di Minneapolis, lo usarono frequentemente per tutto il resto del semestre. Tuttavia, quando Rawitsch lasciò il distretto scolastico nel 1972, cancellò The Oregon Trail dal sistema e se lo portò via con sé, sotto forma di un lungo rotolo di carta stampata, che finì per gettare da qualche parte in un cassetto per poi dimenticarsene.

In quei giorni il Minnesota era un vero centro di innovazione tecnologica. Nel 1973 l'amministrazione pubblica fondò un'organizzazione chiamata The Minnesota Educational Computing Consortium (MECC), col compito di sviluppare e implementare nuovi modi di utilizzare i computer nella didattica. Un mainframe UNIVAC 1100 fu installato nella sede del MECC a Minneapolis e vi furono connessi quasi 1.500 terminali dalle scuole di tutto lo stato. Nel 1974 il MECC assunse Rawitsch perché facesse da "intermediario fra il MECC e i college delle varie comunità".

Spinto a riflettere su nuove applicazioni per i computer all'interno del sistema educativo, Rawitsch si ricordò dello stampato ingiallito di The Oregon Trail. Con una telescrivente connessa all'UNIVAC del MECC lo inserì nel sistema, sotto forma di nastro perforato, in un "lungo fine settimana del Ringraziamento" del 1974. L'UNIVAC era un mainframe, e non un minicomputer come l'HP-2100: due macchine completamente diverse. Per fortuna anche sopra l'UNIVAC era disponibile un BASIC. [A dire il vero questa informazione si è rivelata inesatta. Infatti, dopo aver scritto questo post, ho appreso che Rawitsch inserì inizialmente il listato in un altro HP-2100; trovate ulteriori informazioni in merito nella quarta parte di questa serie di articoli.] Il codice fu adattato al BASIC dell'UNIVAC, presumibilmente da Rawitsch, o da qualcun altro del MECC. Sicuramente in quell'occasione The Oregon Trail fu anche migliorato dallo stesso Rawitsch, per renderlo più accurato storicamente, più coerente e più divertente. Negli anni seguenti quella versione fu giocata in tutto lo stato da migliaia di ragazzi in età scolare.

Nel 1977 il MECC rimpiazzò il suo obsolescente UNIVAC con un CDC Cyber-73 al top della gamma, e The Oregon Trail fu nuovamente modificato perché vi potesse girare. Fu questa la versione che fu pubblicata su Creative Computing nel 1978, nonché quella che ho installato sul mio HP Time-Shared BASIC, nel tentativo di sperimentare The Oregon Trail nella versione più prossima possibile a quella originale.

Ora, in merito a Creative Computing... beh, anche questa di per sé è una storia maledettamente interessante.

Fondata nel 1974 da David Ahl, Creative Computing è stata la prima rivista di ampia tiratura dedicata ai computer, antecedente di un anno perfino a Byte. Fedele al proprio nome, Creative Computing affrontava l'argomento non come materia di affari o di ingegneristica, ma come fenomeno artistico e culturale. Nelle sue pagine si trovano tanti consigli tecnici e tanti listati di programmi, ma anche tanta speculazione su ciò che l'imminente rivoluzione informatica avrebbe rappresentato. Questi articoli più leggeri non sono poi così sorprendenti, se consideriamo che molti dei lettori della rivista potevano solo sognare di aver accesso a un vero computer. In quelle pagine c'è molto entusiasmo, ma anche una certa trepidazione, che traspare dalle ripetute ed esplicite preoccupazioni sulle libertà civili all'interno del nuovo mondo che stava per arrivare. Questo idealismo e questa piega antiautoritarista sembrano affondare le proprie radici nella controcultura di fine anni '60, che però in quegli anni stava già lentamente svanendo. Quando leggo quelle pagine, mi immagino sempre l'atmosfera del "Community Memory Project" di Berkeley, così come ce la descrive Stephen Levy in Hackers.

Prima di fondare Creative Computing, Ahl ricopriva il ruolo di Education Marketing Manager per la DEC. Nel rispetto di questo suo background e dei suoi studi umanistici, Creative Computing è sempre stata particolarmente interessata all'uso dei computer nell'educazione, dedicando in ogni numero molte pagine all'argomento. Non deve quindi sorprenderci che The Oregon Trail sia finito nella rivista; sorprende che non ci sia finito prima.  

Quando ciò accadde, il MECC (confermandosi un'organizzazione assai lungimirante) era già all'opera con la nuova generazione di "microcomputer" (come venivano chiamati all'epoca). Quell'anno infatti iniziò a installare gli Apple II in molte aule del Minnesota. E sì, The Oregon Trail fu nuovamente oggetto di porting su queste macchine.

E così, chiuso anche questo pezzo di storia, finalmente la prossima volta potrò analizzare più da vicino il gioco vero e proprio, che del resto è proprio dove volevo arrivare quando mi sono avventurato in questa interminabile storia...

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Di recente ho preso una copia di 1001 Videogiochi Da Non Perdere. Come libro non è un granché, per una serie di motivi abbastanza interessanti che spero di poter approfondire quanto prima in un post dedicato. Ora però voglio parlarvi di The Oregon Trail, il primo titolo di cui si occupa quel libro, perché il capitolo che gli è dedicato mi ha fatto sprofondare in un mare di pensieri dal quale sono appena riemerso con nuove idee sulla storia della narrativa interattiva.

Se anche voi avete una certa età e una certa nazionalità (come le mie), quasi certamente conoscerete già The Oregon Trail. Dagli inizi degli anni'80 fino ai '90 inoltrati praticamente ogni scuola pubblica d'America aveva in un cantuccio qualche Apple II e sicuramente su quegli Apple II girava questo piccolo titolo didattico, che calava il giocatore nei panni di un aspirante colono in partenza per un lungo viaggio dal Missouri all'Oregon (lungo la cosìdetta Pista dell'Oregon). Quelle prime versioni del gioco erano prevalentemente testuali, seppur vivacizzate da un sacco di grafica colorata che le rendevano sufficientemente attraenti da fargli conquistare il favore degli studenti di allora, tanto da essere ricordate ancora oggi con nostalgia da milioni di persone. Non deve sorprendere, quindi, se ho appena scoperto che esiste perfino una app di Facebook dedicata al gioco (a cui hanno fatto seguito anche le versioni iOS e Android).

Ciò che invece spesso si ignora è che The Oregon Trail, quando arrivò per la prima volta sull'Apple II, era già un gioco molto datato. Non a caso è il primo titolo in ordine cronologico dei 1001 Videogiochi (anche se la sua corretta datazione in quel libro è di per sé abbastanza sorprendente, considerato quante altre date sono sbagliate; ma ho promesso di non lagnarmi, almeno per il momento...). The Oregon Trail infatti è stato scritto per la prima volta nel 1971 da tre insegnanti del Carleton College, un piccolo istituto d'arti liberali del Northfield (Minnesota). Don Rawitsch, Bill Heinemann (che non deve però essere confuso con il “Burger Bill” Heineman che, fra tanti giochi, lavorò anche alla serie di The Bard’s Tale) e Paul Dillenberger lo programmarono in BASIC su un minicomputer della serie HP-2100.

Nella mia storia dell'IF ho citato due titoli come i predecessori più significativi di Adventure (1976-77), vera pietra miliare del genere: Eliza di Joseph Weizenbaum (1966), che per primo ha posto le basi del sistema d'interazione tipico dell'IF (seppur all'interno di un elaborato "gioco di prestigio", invece che di un gioco vero e proprio) e Hunt the Wumpus di Gregory Yob, un gioco semplice in cui il giocatore si sposta di stanza in stanza all'interno di un labirinto, nel tentativo di evitare e infine di uccidere quel Wumpus che dà il titolo al gioco.
The Oregon Trail mi fa pensare che debba esserci un terzo titolo in quella lista.

Consideriamo lo stato in cui versava la narrativa interattiva (in senso lato) nel 1971. Anche se c'erano già stati esperimenti di narrazione interattiva del genere "mystery", ne erano ben pochi gli esempi in circolazione.
Edward Packard aveva già tentato di farsi pubblicare i primi libri di quella che sarebbe poi diventata la collana "Choose Your Own Adventure" (quelli che in Italia saranno conosciuti come "librogame" ndTraduttore), ma era stato rifiutato da tutti gli editori a cui si era rivolto e avrebbe dovuto aspettare ancora molti anni prima di vedere la sua idea stampata su carta.
Un gruppo di trasandati wargamer del Wisconsin stavano già giocando con quel sistema che un giorno sarebbe divenuto Dungeons and Dragons, ma anche in questo caso erano ancora ben lontani dalla sua reale pubblicazione. Indubbiamente i wargame e gli altri giochi simulativi avevano una componente empirica che implicitamente spingeva i giocatori a immaginarsi nella propria testa gli eventi che stavano simulando, ma tali eventi venivano ancora inquadrati dal punto di vista di un dio nel cielo e non da quello di un personaggio immerso nel mondo di gioco.
Nel mondo dei computer i ricercatori nel campo dell'intelligenza artificiale erano al lavoro sulla narrativa generata dal computer, ma non si trattava ancora di vera e propria narrativa interattiva, quanto piuttosto di storie autosufficienti, generate in anticipo dal computer sulla base dei dati immessi dall'utente, per poi essere riprodotte a vantaggio degli spettatori.

The Oregon Trail invece si apre dicendoci che: "La tua famiglia, composta da cinque persone, coprirà le 2.040 miglia del Cammino dell'Oregon in 5-6 mesi - se arriverete vivi. Avete messo da parte 900 dollari per il viaggio e ne avete appena spesi 200 per il carro". Ci immerge immediatamente in un'ambientazione con una propria storia e ci invita ad assumere un ruolo e a decidere cosa accadrà dopo. Era mai esistito prima di allora un programma che volesse così esplicitamente scrivere una storia CON noi (invece che PER noi)?
Se è esistito, io non ne sono a conoscenza.

Mi sono così imbarcato in una missione donchisciottesca, volta a sperimentare in prima persona The Oregon Trail nella forma il più simile possibile a quella originale. Ma di questo vi dirò di più la prossima volta.

Sulle tracce di The Oregon Trail:
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Parte 1
- Parte 2
- Parte 3
- Parte 4
- Parte 5

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