Orthanc (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia).
 
Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc  - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5.
Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di OrthancPaul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica.
 
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
La schermata principale di Orthanc non presenta le simpatiche immagini di altri giochi per PLATO.
 
Orthanc
Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 09 Novembre 2013
Terminato: 10 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Difficile (4/5)
Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati)
Voto finale: 16
Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%)
 
Voglio fare un veloce riassunto dei giochi per PLATO, perché li ho affrontati in ordine sparso e, a meno che non abbiate seguito l’intera serie di articoli (e ve li ricordiate a distanza di tempo), è facile perdersi.
 
In breve, i giochi sviluppati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign, sul mainframe PLATO (un sistema educativo da milioni di dollari) sono i primi GDR per computer di cui siamo a conoscenza. Essi sopravvivono ancora oggi grazie agli sforzi conservativi di Cyber1. La lista dei GDR sviluppati per questo sistema (che potrebbe però essere incompleta) include:
 
 - m199h (1974): Il perduto "primo GDR per computer", creato nello stesso anno della pubblicazione di Dungeons and Dragons. La sua esistenza è testimoniata da un articolo su Cyber1 di Dirk Pellett. Nessuno però sembra ricordarsi che aspetto avesse. Fu cancellato poco dopo la sua creazione da un amministratore di sistema. Che sia maledetto!
 - The Dungeon (aka "pedit5", 1975): Questo gioco di Reginald "Rusty" Rutherford, è il primo GDR per computer di cui si abbia notizia a esistere ancora oggi. Proprio come "m199h", fu inizialmente cancellato ma Paul Resch (creatore di Orthanc) riuscì a conservarne una copia chiamata "orthanc1".  Il gioco è un dungeon crawl sigle player con visuale dall’alto. L’ho recensito nel Dicembre del 2011 [e in modo più approfondito nel Gennaio 2019 – ed è questo il post che abbiamo tradotto; ndAncient]
- The Game of Dungeons (aka "dnd", 1975): Creato poco dopo The Dungeon, da Ray Wood e Gary Whisenhunt, con gli ulteriori contributi di Dirk Pellet e Flint Pellett. Si tratta peraltro di un dungeon crawl con visuale dall'alto che migliora The Dungeon con alcune caratteristiche aggiuntive. L'ho recensito nel Febbraio 2012.
 - Dungeon (1975): creato nel 1975 e aggiornato nel 2004. Gli autori indicati sono John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada. Un file con questo nome esiste all’interno di PLATO e lanciandolo si carica una schermata d'apertura davvero carina, ma non sono riuscito ad andare oltre. E non ho nemmeno trovato online una buona descrizione del gioco.
- Orthanc (1975): Il gioco che sto recensendo in questo articolo. Un altro dungeon crawl con visuale dall’alto, chiaramente un adattamento di "pedit5", realizzato da Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada.
 - Moria (1975): di Kevet Duncombe e Jim Battin. Un GDR per computer in prima persona, questo gioco è molto avanti rispetto al suo tempo, offrendo un multiplayer cooperativo e un sacco di altre innovazioni (fra cui i primi negozi all’interno di un gioco). L'ho recensito recentemente.
 - Oubliette (1977): di Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong, e Jerry Bucksath. Si tratta essenzialmente di una versione più avanzata di Moria, con nuove caratteristiche e un’aderenza maggiore alle convenzioni del D&D. L’ho recensito nell’Ottobre del 2013.
 - Avatar (1978): Probabilmente il gioco PLATO più complesso, poiché prende ispirazione dai numerosi predecessori e offre un’esperienza multiplayer molto complessa.
 
Le date indicate sono approssimative, basate su indizi come la data di creazione dei file e i ricordi dei vari sviluppatori. A complicare le cose ci si mette anche lo sviluppo continuo attraversato da alcuni di questi giochi. Avatar, ad esempio, ha generato numerose versioni successive, l’ultima delle quali è stata creata non più tardi del 1995! Oubliette, Moria, e Orthanc invece sono stati tutti aggiornati nell'ultima decade [ricordo che il presente articolo è stato scritto nel Novembre 2013; ndAncient].
 
Questi giochi sono importanti per ciò che hanno ispirato. Wizardry (e quindi Might & Magic, The Bard's Tale, e altri giochi multi-personaggio in prima persona) si sono ispirati a Oubliette. La linea di pedit5/dnd/Orthanc ha prodotto negli anni ‘80 la serie di DND/Telengard  per diverse piattaforme e alcune fonti indicano in questi giochi un antenato di Rogue, anche se non ho trovato nessuna prova che i creatori di Rogue avessero mai avuto accesso al PLATO.
 
Una tipica schermata di Orthanc. Il mio personaggio di Livello 6 (quasi pronto a passare al Livello 7) sta affrontando un bugbear al Livello 2 del dungeon. Una porta segreta si trova a sud del bugbear. Ho degli stivali della levitazione e un anello di protezione attivi, e ho anche lanciato una “luce permanente”. Sto trasportando 32 punti di monete, che equivalgono a 160 monete d’oro. L’automapping in basso a destra mostra che ho mappato tutto il perimetro del dungeon.
 
Orthanc, come ho già detto, è un aggiornamento di uno dei primissimi GDR: The Dungeon. È dotato di un’interfaccia rivista, ma ha un gameplay quasi identico. Con un tocco di impressionante originalità gli sviluppatori hanno tratto il nome del gioco da Il Signore degli Anelli e nello specifico dalla torre nera della fortezza di Isengard. Nel gioco però "Orthanc" è un dungeon nel quale il giocatore, un cavaliere, è giunto per farsi un nome nella speranza di “ritirarsi con onore accanto allo scranno del re.”
 
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA.
 
Forza: 10
Intelligenza: 13
Costituzione: 15
Destrezza: 10
 
Colpi: 6
 
Non è possibile scegliere una classe per il personaggio; ogni giocatore gioca la stessa combinazione di guerriero/mago con forza, intelligenza, costituzione, destrezza, e punti ferita. Non si deve nemmeno indicare un nome per il personaggio (a meno che non abbia così tanto successo da arrivare a ritirarsi). Dopo il breve processo di creazione del personaggio si viene lanciati nel dungeon di Orthanc. Come in tutti gli altri giochi per PLATO, la morte è permanente e quindi la tensione si fa palpabile già dal primo quadretto.
 
Questo messaggio lo vedrete un bel po’ di volte.
 
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos.
 
Addio, possente guerriero!”
 
Le possibilità di sopravvivere dipendono dalla cautela e, nei primissimi livelli del personaggio, anche dalla fortuna. Mentre vaghiamo per i corridoi con i tasti WAXD, incontriamo mostri di vario tipo e livello, la maggior parte dei quali possono ucciderci con un sol colpo, e molti dei quali hanno anche la prima azione in combattimento. Le opzioni in combattimento sono limitate a combattere, lanciare un incantesimo, e scappare. E quest’ultima opzione non sempre appare, specie quando ne abbiamo davvero bisogno (tecnicamente la documentazione afferma che funziona nei corridoi ma non nelle stanze, eppure a me non appare tra le opzioni disponibili in un sacco di luoghi che hanno tutto l’aspetto di corridoi).
 
Qui sto affrontando un coboldo. Per qualche ragione non c’è l’opzione per “scappare”.
 
Coboldo di livello 1 
Round 1
Combatti, Lancia incantesimo
 
Ti restano 9 PUNTI FERITA
 
Per quanto il sistema di magia sia limitato, gli incantesimi sono il succo del gioco. Ci sono quattro livelli di incantesimi per un totale di 22 incantesimi. Alcuni aiutano in combattimento (charme, sonno, dardo incantato, dardo esplosivo), alcuni in difesa (protezione, invisibilità, velocità), e altri nella navigazione (luce, profondità, levitazione, passa pareti, passa soffitto). Ci sono due livelli di incantesimi curativi e un paio di incantesimi di alto livello che teletrasportano il nemico fuori dalla stanza e lontano da noi. Ogni personaggio da subito può lanciare incantesimi di qualunque livello, ma si inizia con solo 4 punti magia e, se li utilizziamo subito tutti per un “Teletrasporto”, dopo si dovrà uscire dal dungeon per ricaricarli. Ad ogni livello si acquistano 3 nuovi punti magia.
 
Qui sto lanciando un “Passa Soffitto” per tornare al primo livello e uscire dal dungeon.
 
Sopravvivere ai primissimi livelli del vostro personaggio significa restare molto vicini all’uscita del dungeon, cercando con cautela i nemici, uccidendoli il prima possibile col “dardo incantato” e poi, se vittoriosi, lasciare il dungeon per poi rientrare.
 
Qui mi sto preparando a lanciare un “Dardo Incantato” su un ghoul di livello 3, che mi ha già portato a 15 Punti Ferita su un massimale di 33.
 
Uscire dal dungeon ha anche altre conseguenze. Converte i tesori che avete accumulato in punti esperienza e, se avete abbastanza esperienza, è anche l’unico modo per salire di livello.
 
Una volta che sarete arrivati al Livello 2, e ancora di più al Livello 3, potrete iniziare a rilassarvi un po’. A questo punto inizia ad avere senso avere sempre attiva “Luce Perenne”, per poter vedere le porte segrete e i nemici vicini. Ma di certo non si può mai essere troppo sicuri di sé. C’è comunque un 5% di probabilità che un nemico di Livello 4 appaia al primo livello del dungeon e qualcosa tipo un Minotauro di Livello 4 è più che capace di sminuzzare un personaggio di Livello 3 in un sol colpo. E infatti io ho perso diversi personaggi proprio quando pensavo di potermi “rilassare un po’”. Poiché non si possono vedere i tiri per colpire dell'attaccante, la morte è spesso completamente inspiegabile. Mi sono capitati ragni di Livello 1 che mi hanno ucciso in un sol colpo pur avendo più di 20 punti ferita.
Tabella delle probabilità di incontrare ciascun livello di mostri su ciascun livello di dungeon.
 
Ci sono 10 livelli di dungeon, ognuno di 24x22 quadretti. I livelli sono fissi, ma il gioco li riconfigura automaticamente ogni 180 giorni e quindi i giocatori più assidui dovranno continuare nel tempo a imparare nuove disposizioni interne. Poiché non ci sono incontri speciali, PNG, tesori fissi, o altre caratteristiche simili tipiche dei GDR degli anni seguenti, non c’è nessun motivo particolare per mappare in dettaglio i vari livelli. In pratica tutto quel che vi serve sapere è come arrivare da una scala all’altra. Le porte segrete, che sono visibili normalmente 1 volta su 6 e sempre con un incantesimo di luce attivo, sono altrettanto inutili, poiché dietro non ci troverete mai niente di speciale.
 
Nell’angolo in basso a destra dei miei screenshot noterete l’automapping. È una grande idea. Piccoli punti denotano le scale. In questo modo non si devono tracciare mappe su carta. Si tratterebbe di un "primato" per i GDR per computer, tuttavia non credo che fosse presente nella versione originale. Alcuni commenti nelle note del codice suggeriscono che sia stato aggiunto piuttosto recentemente, negli anni 2000 [in una mail Resch conferma che è stato aggiunto dopo che Cyber1 ha resuscitato i file del PLATO. "Il linguaggio usato dal sistema (TUTOR) è sorprendentemente complesso e al tempo stesso semplice. Dopo che non vedevo da decine di anni il codice, ho scritto l’auto-mapper in poche ore."]
 
 
Lo scopo esplicito del gioco è quello di ottenere abbastanza esperienza (sia dal combattimento che dall’oro) per ritirarsi, cosa che sembra poter accadere quando si è guadagnato quanto basta per avere un posto nella Hall of Fame, cioè quando si supera il giocatore che occupa l’ultima posizione nella Hall of Fame. Tale Hall of Fame si resetta ogni volta che lo fa il dungeon (ogni sei mesi) e, al giorno d’oggi, con ben pochi giocatori, non sembra così difficile entrare in classifica. Il giocatore di livello più basso aveva solo 4.436 punti esperienza, anche se il pazzo in prima posizione ne aveva più di 38 milioni. Non riesco nemmeno ad immaginare quanta dedizione sia stata necessaria per arrivare tanto in alto, per di più giocando ad un gioco che ha 36 anni di vita [vi ricordo che il CRPG Addict scrive questo post nel 2013. Quindi oggi, nel 2019, gli anni di vita sono diventati 44; ndAncient]
 
Nel gioco non c’è nessuna opzione multiplayer, ma i personaggi possono incontrarsi nel dungeon e chattare o (dopo il Livello 1) combattere fra loro. Io però non ho incontrato nessuno mentre giocavo [nella mail che mi ha scritto, Resch mi ha informato di aver rimosso la possibilità per i giocatori di combattere l’uno contro l’altro al Livello 1 perché "i giocatori di più alto livello tendevano a stazionare vicino all’ingresso e uccidere i giocatori di livello basso per accumulare esperienza". La cosa curiosa, dice, è che "un sacco di gente tendeva a parlare l’una con l'altra dentro il gioco, anche se ciò era possibile praticamente ovunque su PLATO."].
 
I mostri, di quando in quando, lasciano monete di rame, argento, oro, electrum, o platino. Tali monete hanno lo stesso valore che hanno in D&D, e quando si esce dal dungeon il loro equivalente in oro è convertito in punti esperienza. In realtà non ha senso prendere niente che abbia meno valore delle monete d’oro, visto che in pratica servono solo ad appesantirvi. Più raramente i mostri lasciano delle gemme (che valgono molto e che a volte da sole sono sufficienti a farvi passare di livello) e degli oggetti magici (come anelli e stivali). Gli oggetti magici in sostanza tengono permanentemente attivi degli effetti equivalenti a quelli di alcuni incantesimi.
 
Dopo aver seppellito alcuni personaggi sventurati, la fortuna mi ha arriso con uno di essi e sono riuscito a esplorare completamente il Livello 1, trovare un Anello di Protezione e degli Stivali della Levitazione, raggiungendo anche il Livello 7. A questo punto avevo più che abbastanza esperienza per entrare nella Hall of Fame a circa metà classifica, ma a questo punto mi ero anche già assuefatto alla rapida progressione del personaggio e all’accumulazione dei tesori, e quindi ho continuato a pensare: "altri 10.000 punti esperienza e potrò entrare in classifica in una posizione ancora più alta!". La mia avarizia mi è costata la disfatta e sono stato ucciso da un nano di Livello 5 mentre esploravo il Livello 2 del dungeon.
 
Determinato più che mai a ritirarmi con onore, ho giocato con altri sei personaggi, tutti morti prematuramente, prima di riuscire finalmente a scavalcare di nuovo il giocatore in ultima posizione. Mi sono ritirato e, per quanto mi riguarda, ho "finito" il gioco. Casualmente, due delle posizioni più alte sono occupate dall’utente Resch, che immagino sia il creatore del gioco (Paul Resch).
 
Non so bene cosa significhi "% kills". Non mi sembra che il mio personaggio sia mai scappato dai nemici, quindi non so perché la mia percentuale è all’80,8%.
[EDIT: Paul Resch me lo ha spiegato. Si tratta della percentuale di esperienza che deriva dal combattimento, rispetto a quella che proviene dai tesori trovati. Avere un percentuale alta in questo valore era considerato prestigioso.]
 
La Hall of Fame è una parte importante del modo in cui il gioco induce dipendenza nel giocatore. Infatti la scommessa se sia meglio ritirarsi subito in posizione x o entrare di nuovo nel dungeon e tentare di raggiungere la posizione y, è forse la scelta più difficile di tutto il gioco. Immagino che negli anni '70 fosse assai divertente, con le centinaia di studenti che ci giocavano, contendersi i vari piazzamenti in classifica, con i punti esperienza totali che si facevano sempre più alti, finché non passavano 180 giorni e tutto si resettava e la classifica era di nuovo aperta a tutti. Il solo entrare in classifica mi ha tenuto occupato oltre il mio minimo di sei ore per gioco, ben oltre il punto in cui avevo già sperimentato tutto quello che il gioco aveva da offrirmi.  
 
In un rapido GIMLET, al gioco do:
 - 1 punto per il mondo di gioco appena abbozzato.
 - 2 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. È piuttosto scarna, ma almeno è veloce.
 - 2 punti per gli incontri e i nemici. I nemici sono divisi in gruppi come "non morti", "animali", e "creature mitiche". La documentazione del gioco spiega in dettaglio i punti ferita, i punti d’attacco, l’esperienza, e il livello dei nemici, e anche se tutto questo influenza i tiri in combattimento, in realtà non si vede niente di ciò che succede e quindi non abbiamo abbastanza nozioni per sviluppare delle tattiche speciali per certi specifici nemici.
 
Una parte della dettagliata documentazione del gioco sui mostri.
 
Bandito
Uomo
Mezz’orco
Guerriero
Eroe
Tagliaborse
Truffatore
Cacciatore
Ogre Magi
Nano
Re Nano
Mirmidone
Minotauro
Minotauro Lord
Troll
Titano
Signore degli Elfi
 
 - 3 punti per la magia e il combattimento. Al sistema di combattimento in pratica non va nessuno di questi punti, ma più giocavo, più apprezzavo il bilanciamento accurato del sistema magico. Ogni incantesimo è utile. Non avete così pochi punti da dover fare affidamento solo sul corpo a corpo, ma nemmeno così tanti da poter usare incantesimi a profusione. Ne avete abbastanza da potervi districare in qualche situazione difficile, e una buona parte del gioco consiste proprio nel decidere quanto a fondo spingersi nel dungeon prima di tornare all’ingresso. Questa specifica dinamica dà al gioco una sensazione di tensione che ha pochi rivali negli altri giochi.
 
Una parte dell’eccellente documentazione del gioco. "Dardo Incantato" fa abbastanza danni da uccidere quasi tuttii mostri di Livello 1, il che avrebbe spezzato l’equilibrio del gioco se all’inizio avessimo potuto lanciarne più di 4.
 
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte.
Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi.
Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza.
Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni.
Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale.
Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni.
Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti.
 
 - 2 punti per l'equipaggiamento. Non c'è poi molto: miglioramenti alla spada e all'armatura, qualche anello, qualche stivale, e cose di questo tipo, ma questi rari ritrovamenti sono comunque i benvenuti.
 
Qui ho trovato dell'equipaggiamento speciale.
 
 - 1 punto per l'economia. Sostanzialmente è solo un'estensione del sistema dell'esperienza (non si può infatti comprare niente). Scegliere se appesantirsi con un altro carico di monete è una delle principali scelte tattiche del gioco.  
 - 1 punto per le quest. La "main quest" di per sé non è ben definita e non include nessuna trama.
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e il sistema di input. Come in tutti i giochi per PLATO le icone dei mostri sono carine, ma non c'è suono. I comandi da tastiera sono abbastanza intuitivi, anche se non capisco proprio la necessità di premere SHIFT insieme alle frecce direzionali per attraversare le porte. Rallenta solo gli spostamenti.
 - 2 punti per il gameplay. Un gioco volutamente difficile, che comunque resta “intossicante” nonostante le meccaniche di gioco assai ridotte.
 
Il punteggio finale di 16 rende il gioco peggiore di Moria o di Oubliette (semplicemente non c'è abbastanza contenuto), ma a suo modo resta comunque divertente.
 
Non saprei dire molto sulla sua influenza postuma. Dei giochi con vista dall'alto per PLATO, The Game of Dungeons (dnd) sembra essere più ricordato e pare essere quello che ha dato il proprio nome ai titoli derivativi di Daniel Lawrence, incluso Telengard.
 
Lo so, adesso dovrei essere a giocare a Legend of Faerghail, ma quel gioco non mi ha preso e questo gioco è stata un'alternativa semplice al non giocare niente. Tornerò su Legend of Faerghail nel corso della settimana.
 
*******
 
Aggiunta successiva: un paio di ore dopo la pubblicazione di questo post, ho avuto modo di parlare con Paul M. Resch. Mi ha detto che il gioco è stato sviluppato molto prima delle date indicate da molte fonti; lo si giocava già nel 1975. E, infatti, è stata la cancellazione di "pedit5" nel 1974 a suggerire la creazione di Orthanc, e tale creazione fu praticamente immediata, dopo che Rusty Rutherford aveva dato la sua benedizione a Resch e ai suoi collaboratori.
 
Il Sig. Resch ci dice anche che il suo team aveva scritto alla TSR per avere il permesso di usare i loro mostri e le loro caratteristiche. La TSR “sembrava che non sapesse di cosa stessimo parlando, ma si disse d’accordo, purché non avessimo venduto niente.”
 
Il Sig. Resch aggiunge che nel giro di un paio di anni Moria fece sembrare Orthanc un po’ arretrato, così lui, Kemp, e Hagstrom iniziarono a lavorare su un seguito, ma finirono col farsi distrarre da altri progetti e non lo portarono mai a compimento.
 
Altri commenti del Sig. Resch sono stati direttamente inclusi nel post qui sopra.
 
*******
 
Ulteriori letture: non perdete gli altri miei post della serie dedicata ai giochi PLATO: The Dungeon, The Game of Dungeons, Orthanc, Moria, Oubliette, e Avatar.
 
Il mio personaggio vincente non è rimasto molto a lungo nella lista: è stato spodestato da Nathan Mahney di "CRPG Adventures", che non solo ha finito il gioco, ma ha pure speso la bellezza di 7 mesi a mappare ogni livello del gioco. Date un’occhiata ai suoi post, che iniziano qui.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!