Due diverse culture di avventurieri
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Quando Adventureland compì il suo primo anniversario, i giochi d'avventura sul TRS-80 erano già fra i software più popolari di quella piattaforma. E avevano iniziato ad apparire anche sugli altri microcomputer, grazie all'engine estremamente convertibile di Scott Adams e al fatto che praticamente tutte le avventure di altri autori erano ancora programmate in un BASIC relativamente standard. Era ormai nata una nuova forma d'arte.

Già nel numero del Giugno 1979, SoftSide pubblicò un "avviso di fidanzamento" fra il TRS-80 e il "Fantasy":

La redazione di SoftSide è lieta di annunciare la nascita, da questa unione, di una nuova forma d'arte. Crediamo che una delle più creative forme d'arte del futuro sarà il romanzo partecipato ["the participation novel" nel testo originale, ndTraduttore], nel quale assumerete il ruolo di un personaggio e con le vostre azioni potrete alterare il corso della storia, anziché limitarvi a leggere passivamente ciò che l'autore principale ha ideato e scritto.

Già adesso gli autori, che fin qui si sono dedicati ad elaborati giochi di simulazione, sono al lavoro sui loro adattamenti per computer. I loro progressi sono eccitanti, con grandi novità all'orizzonte! Nel nostro numero di Dicembre vi abbiamo presentato Santa Paravia en Fiumaccio, che ha infranto nuove barriere nelle simulazioni su computer [scritto dal Reverendo George Blank, Santa Paravia en Fiumaccio era un adattamento / espansione di Hamurabi, un gioco di strategia e gestione delle risorse che risaliva al 1968 e che era stato convertito in BASIC da David Ahl, il fondatore della rivista Creative Computing. Essendo stato il primo gioco per computer che chiedeva al giocatore di calarsi nei panni di un personaggio dentro una specie di vero e proprio "storyworld", già Hamurabi da solo riveste un ruolo di grande interesse storico e teorico]. A Maggio vi abbiamo presentato Dog Star, che ci ha portato un passo più vicini al romanzo elettronico. E già intravediamo all'orizzonte i giorni in cui elaborate simulazioni elettroniche di alta qualità artistica e letteraria sapranno riempire le nostre ore di svago, proprio come oggi fa la televisione; proprio come la televisione solo ieri ha sostituito i radiodrammi, e come i radiodrammi avevano contribuito al declino della lettura come svago.

A Marzo, SoftSide è stata contattata dall'editore di The Dungeoneer e di Judges Guild Journal, due riviste specializzate nel gioco di simulazione Dungeons and Dragons. In una copia di The Dungeoneer abbiamo scoperto, con una certa sorpresa, una lista di sessantuno altre riviste specializzate in giochi fantasy, di guerra e di simulazione. E abbiamo altresì scoperto che molte di queste persone stanno iniziando a usare il TRS-80
[presto esplorerò io stesso questo collegamento fra la nascente industria dei videogiochi e il mondo in rapida espansione dei giochi di ruolo da tavolo; ndDigitalAntiquarian]. Quando il lavoro altamente creativo che queste persone stanno facendo sarà adeguatamente coniugato con il computer, allora nascerà il romanzo elettronico! Siamo certi che quel giorno non è lontano e noi intendiamo farne parte!

Poco dopo SoftSide iniziò ad usare il bizzarro termine "compunovels" [contrazione di "computer" + "novel", cioè "computer" + "romanzo", nd Traduttore] per riferirsi a queste opere, il primo di tanti tentativi di scrittori, commentatori e giocatori di andare oltre la limitante etichetta di "giochi d'avventura" o (come furono chiamati qualche tempo dopo) di "avventure testuali", nella speranza di coniare un termine che riflettesse meglio le ambizioni letterarie del genere.



Ovviamente il concetto di "compunovel" era più un'aspirazione che una realtà nel 1979, quando la regola nel campo delle avventure erano i giochi dal lessico infantile di Scott Adams, "la grammatica stranamente errante" (per usare le parole di Graham Nelson), e trame meramente abbozzate. E per molti contemporanei queste aspirazioni di grandezza letteraria devono essere sembrate pura follia, considerata la magra realtà del tempo. Dobbiamo quindi rendere merito agli scrittori di SoftSide di aver intuito il potenziale di questa nuova forma, una volta liberata dai limiti tecnici che i 16 K di memoria e l'archiviazione su cassetta imponevano a quei programmatori che in quegli anni stavano lentamente cercando di diventare scrittori.

Tuttavia esisteva anche un'altra cultura che all'epoca era già in gran parte libera quanto meno dal primo di questi due limiti: la cultura dell'hacking sui computer istituzionali, a cui già spettava anche il merito della nascita del genere. Nel 1979 le grandi macchine istituzionali ospitavano già una varietà di titoli: Zork (al MIT); Stuga (allo Stockholm Computer Central, la prima avventura creata fuori dagli Stati Uniti e la prima non in inglese); Acheton (alla Cambridge University in Inghilterra); Mystery Mansion (hostato -fra i tanti posti- al Naval Warfare Engineering Station di Keyport, Washington).
Nel frattempo altri autori (liberi dalle considerazioni di natura commerciale che stavano già iniziando a dominare il mercato del software dei microcomputer) iniziarono a migliorare ed espandere l'Adventure originale di Crowther e Woods, creando un numero sorprendente di varianti che vennero identificate in base al punteggio massimo che era possibile raggiungere in ognuna di esse. L'originale, che offriva un potenziale di 350 punti, è così saltuariamente chiamato Adventure 350, mentre fra i suoi successori ci sono: Adventure 366, Adventure 500, e molti altri, fino ad arrivare molti anni dopo all'inevitabile Adventure 1000. Perfino lo stesso Woods creò una versione espansa a 440 punti, prima di abbandonare definitivamente la creazione di avventure.



La prima caratteristica che oggi ci colpisce di più in tutti questi giochi apparsi sui grandi computer istituzionali è la loro considerevole dimensione; molte rimangono ancora oggi fra le avventure più grandi mai costruite; se non come profondità di gioco, sicuramente come ampiezza, con centinaia di stanze ciascuna.
Le loro dimensioni erano una conseguenza naturale della cultura che le aveva create. Nella cultura degli hacker nessun programma poteva mai essere davvero considerato finito: c'era sempre spazio per aggiustare qualcosa, per aggiungere altro, per... altro. Poiché questi giochi non erano destinati alla commercializzazione, non c'era nessuna necessità di dichiararli finiti e di consegnarli al pubblico una volta per tutte. Per questo restavano spesso, letteralmente per anni, in una sorta di stadio di sviluppo in cui erano comunque giocabili, crescendo a singhiozzi sulla base dell'interesse del momento di chi vi contribuiva. E infatti un'altra cosa che contraddistingueva questi giochi dalle loro controparti per i microcomputer (e perfino dalla maggior parte delle opere di narrativa interattiva di oggi) era il fatto che esse erano il frutto di un lavoro di squadra. Zork, per esempio, è apparso la prima volta su un sistema del MIT nel Maggio del 1977 sulla scia del fenomeno Adventure, ma non fu terminato prima del Febbraio del 1979. E, anche a quel punto, il gioco non era davvero completato da un punto di vista tematico o di design. Semplicemente i suoi creatori erano riusciti a riempire perfino il cavernoso megabyte di memoria del loro DEC, e quindi erano fisicamente impossibilitati ad aggiungere altre stanze ancora.

Se state pensando che un tale modello di sviluppo fosse limitante per le possibilità narrative degli autori, non meno degli assurdi limiti hardware dei primi home computer... beh, avete ragione. Il team che creò Zork, per esempio, conteneva degli scrittori autenticamente dotati, forse i più dotati del mondo delle avventure del 1979. Nonostante questo i loro sforzi erano continuamente disfatti dalla presenza di "troppi cuochi in cucina", con delle descrizioni frutto di vera immaginazione ed eleganza troppo spesso affiancate da altre di una concisione degna di Scott Adams. In modo analogo, il design è confuso e privo di focus, con delle ottime idee sommerse da altre meno brillanti, in maniera apparentemente del tutto casuale. Zork, e molti altri giochi ancora più grandi (come Acheton), sono vasti e caotici al punto da risultare quasi incomprensibili. Da questo punto di vista i limiti tecnici dei microcomputer, che costringevano gli autori a creare dei giochi ben pensati e con un design strutturato al posto di divagazioni casuali, non erano poi un gran male. O, per dirlo in un'altra maniera: più grande in questo caso non significa necessariamente meglio. Vale la pena far notare che nessuno di questi giochi aveva un arco narrativo che fosse lontanamente conciso e coerente come quello di The Count.



Detto questo, non possiamo non perdonare i possessori di TRS-80 (che all'epoca si avventuravano per i limitati ambienti di Adventureland, di Dog Star Adventure, e di The Count) per aver gettato degli sguardi invidiosi su tutte quelle stanze, tutti quegli oggetti, tutto quello spazio per il testo. Fu quindi un grande evento l'arrivo sul TRS-80 del padre di tutti gli sfarzi dei computer istituzionali: Adventure.
Infatti, se Adventure poteva girare su un TRS-80, allora era ragionevole sperare che presto sui microcomputer sarebbero stati possibili anche altri giochi più grandi e più ambiziosi - il che, ovviamente, avvenne puntualmente. E, di lì a qualche anno, lo sviluppo dei giochi d'avventura sulle grandi macchine si esaurì del tutto.

Il nome della società che per prima portò Adventure nelle case delle persone comuni tramite il TRS-80 probabilmente vi sorprenderà. Ma su questo mi dilungherò la prossima volta.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count

- Due diverse culture di avventurieri

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Dog Star Adventure
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Sfogliando i primi numeri della rivista SoftSide, non si può non notare come ci siano una serie di personaggi che sono praticamente ovunque; ad un ritmo impressionante sfornano giochi, strumenti, applicazioni, e perfino articoli di approfondimento!
Fra questi c'è ovviamente Scott Adams, che oltre alle sue avventure aveva già scritto dei semplici giochi di strategia e una ampia gamma di adattamenti di giochi di carte o da tavolo.
C'è poi il Reverendo George Blank che, oltre ad occuparsi della rivista e ad aver scritto un gran numero di giochi e utility varie, aveva anche firmato un articolo in cui immaginava il futuro del gioco su computer:

Per ora sono stati scritti ben pochi giochi di qualità. Di questi, alcuni sono degli adattamenti di giochi come gli scacchi o Othello [noto anche come Reversi], che esistevano già in altre forme. Questi giochi sono interessanti se aggiungono una nuova dimensione alla versione originale (come ad esempio la possibilità di giocare da soli) e se lo fanno con una forma esteticamente piacevole. La mia opinione personale è che tali adattamenti giocheranno un ruolo essenziale nel futuro dei giochi per computer e che i migliori saranno quelli che riusciranno a sfruttare al meglio le capacità delle macchine.

E poi c'era l'autore di Dog Star Adventure, uscito sul numero di Maggio 1979 di SoftSide: Lance Micklus. Prima di Dog Star Adventure, Lance aveva già scritto e venduto: Concentration (un adattamento di un classico spettacolo televisivo); Robot (un maze game); Mastermind I e II (adattamenti dell'omonimo gioco da tavolo); Breakaway (un flipper); Treasure Hunt (un esercizio di mappatura, sullo stile di Hunt the Wumpus); Renumber (un utility per programmatori); KVP Extender (una utility per la tastiera); e Personal Finance and Advanced Personal Finance (un software per la gestione delle finanze personali). Ma, più di tutto, Lance era diventato famoso per aver scritto Star Trek III.3 (porting di un celebre gioco spaziale di strategia nato sull'HP Time-Shared BASIC) e un software di emulazione di terminale (che permetteva al TRS-80 di comunicare con le grandi macchine istituzionali tramite modem). Un curriculum di tutto rispetto, specie se si considera che Lance non era certo un programmatore esperto quando arrivò al TRS-80, avendo fino a quel punto lavorato come ingegnere elettronico per la televisione per la radio.

Del resto il TRS-80 era probabilmente la piattaforma ideale per far emergere dei geni simili. Poiché le sue capacità grafiche erano pressoché nulle, gli asset grafici non erano un gran problema. Le sue capacità audio erano completamente inesistenti, e quindi anche il sonoro poteva essere serenamente depennato dalla lista. A tutto questo va aggiunto che i suoi 16 K di RAM costituivano un grosso limite anche per i più ambiziosi, e quindi praticamente qualunque programma che fosse virtualmente concepibile per un'implementazione sul TRS-80 era assolutamente fattibile -e anche relativamente in poco tempo- da un singolo programmatore di talento. E in questo c'era qualcosa di bellissimo.

Un altro aspetto interessante di questo periodo "dell'innocenza della programmazione" era la gioiosa inconsapevolezza degli altrui diritti di proprietà intellettuale. Di sicuro nessuno dei tanti che adattarono dei giochi da tavolo coperti da diritto d'autore (per non parlare del gioco di Star Trek che divenne anche immensamente famoso) aveva firmato dei contratti con i rispettivi proprietari.
Dog Star Adventure era "ispirata" all'atto centrale della prima trilogia di Guerre Stellari, quando il Millennium Falcon è intrappolato sulla Morte Nera e deve liberare la Principessa Leila e fuggire. Tuttavia si direbbe che in questo caso qualcuno deve essersi un po' impaurito e quindi la "Death Star" è diventata la "Dog Star", "Princess Leia" è diventata "Princess Leya", "Darth Vader" è diventato "General Doom", e... avete capito.

Appena si avvia il gioco, è subito evidente il suo debito nei confronti di Scott Adams. Qui vediamo in azione quella "funzione di ponte" svolta dai primi giochi di Adams: Dog Star Adventure è ispirato dall'opera di Adams, poiché chi lo ha scritto non aveva mai visto il gioco che a sua volta aveva ispirato Adams (e cioé l'originale Adventure).
(AGGIORNAMENTO: Uhm... non è del tutto esatto. Vi rimando alla mia prossima intervista a Lance per approfondire le influenze dietro la creazione di Dog Star).

Notate le "Obvious Exits", che erano ormai diventate uno standard, nonché il passaggio dalla narrazione in seconda persona a quella in prima persona iniziata da Adams con Adventureland:

SONO NELL'ABITACOLO DELLA MIA NAVE SPAZIALE.
UN GROSSO PULSANTE ROSSO DICE >> PREMI PER LANCIARE <<
USCITE EVIDENTI: SUD
COSA DEVO FARE? _

Il gioco è un po' più facile di Adventureland, con meno enigmi vergognosamente iniqui, ma anche qui non mancano i passaggi più spinosi come il magazzino pieno di "ogni genere di roba".

SONO NEL MAGAZZINO DELLE SCORTE
INTORNO A ME VEDO:

OGNI GENERE DI COSA
USCITE EVIDENTI: SUD
COSA DEVO FARE? PRENDI BLASTER
O.K.
COSA DEVO FARE? PRENDI ARMATURA
NON SO COSA SIA UNA "ARMATURA"
COSA DEVO FARE? PUNTEGGIO
DI UN MASSIMO DI 215 PUNTI, ADESSO NE HAI 0
NON VA POI COSI' BENE
COSA DEVO FARE? _

Sì, un po' di quella roba vi serve. E sì, dovete proprio indovinare cosa e come il gioco vuole che voi lo chiamiate. Non so decidermi se è qualcosa che amo o che odio; c'è un qualcosa di estremamente arguto in questo "enigma" (immaginate la mia soddisfazione quando ho digitato GET BLASTER e ha funzionato...!)

Nel complesso in cui è ambientato il gioco vagano anche dei gruppi di stormtrooper. Per fortuna potete usare il suddetto blaster per sbarazzarvi di loro.

SONO IN UN CORRIDOIO
UNA GROSSA FRECCIA INDICA VERSO EST E DICE: >> ALLA CAMERA BLINDATA <<
USCITE EVIDENTI: NORD, EST, SUD, OVEST.
PER LA MISERIA! È APPENA ENTRATA UNA GUARDIA.
CHE DEVO FARE? SPARA GUARDIA
ZZZAP! FINE DELLA GUARDIA.
CHE DEVO FARE? _

Sfortunatamente (ma inevitabilmente), il blaster ha un quantitativo limitato di munizioni, e potete PRENDERE MUNIZIONI una sola volta (e sempre nel suddetto magazzino). Sappiate quindi che vedrete molte volte questa schermata:

A I U T O ! ! !
I SOLDATI SONO OVUNQUE. MI HANNO CATTURATO.
ORA SONO PRIGIONIERO. POVERO ME...
VUOI GIOCARE DI NUOVO (SI' O NO)? _
 

Il nostro scopo in Dog Star Adventure è superficialmente lo stesso di Adventureland: portare tutti i tesori in una certa location (che in questo caso è la stiva della nostra nave spaziale).
Al riguardo non possiamo esimerci dal rimproverare il Sig. Micklus di essersi distratto durante la Rivoluzione Sessuale, perché la Principessa è stata implementata come... l'ennesimo tesoro da raccogliere.

SONO IN UNA CELLA
INTORNO A ME VEDO:
PRINCIPESSA LEYA
USCITE EVIDENTI: NORD
CHE DEVO FARE? PRENDI PRINCIPESSA
STO TRASPORTANDO TROPPE COSE.
SUGGERIMENTO: LASCIA QUALCOSA
CHE DEVO FARE? LASCIA CHIAVI
O.K.

CHE DEVO FARE? PRENDI PRINCIPESSA
O.K.
CHE DEVO FARE? _
 

Se però prestiamo maggiore attenzione, ci accorgiamo che sotto sotto c'è qualcosa di più. Questi tesori non sono "fini a sé stessi", ma hanno tutti (inclusa la principessa) una loro logica all'interno della trama. Dovremo infatti raccogliere: il carburante per la nostra nave spaziale, la collana della Principessa (che contiene un chip nascosto che custodisce "l'ubicazione e la forza della Freedom Fighting Force") e i piani di battaglia del Generale Doom (che sono stati registrati su una cassetta del TRS-80 - qualcuno gli avrà consigliato di farne diversi backup?!?).
A questo va aggiunto il fatto che il gioco non finisce immediatamente dopo aver raccolto tutti i tesori; a quel punto si dovrà infatti trovare un modo per far aprire le porte dell'hangar della stazione spaziale e lanciare nello spazio la nostra nave.
Non lo si può certo definire un finale originale, ma possiamo ben dire che c'è almeno lo scheletro di un arco narrativo vero e proprio, che ha il suo climax nel trionfo dell'Alleanza Ribelle... ehm, volevo dire delle "Forces of Freedom".

SU UN MASSIMO DI 215 PUNTI, NE HAI 215.
SIAMO DEGLI EROI.
LE FORZA DELLA PRINCIPESSA LEYA SCONFIGGERANNO I SOLDATI DEL MALE
E LA LIBERTA' PREVARRA' IN TUTTA LA GALASSIA.
VUOI GIOCARE DI NUOVO (SI' O NO)? _

Oltre a essere disponibile su cassetta tramite il The TRS-80 Software Exchange per la bassissima cifra di 9,95 dollari, il listato BASIC completo di Dogstar Adventure fu pubblicato per i più oculati (o masochistici) nel numero di Maggio 1979 di SoftSide. Uno degli aspetti di quest'epoca che oggi ci appaiono più bizzarri è proprio la grande quantità di software che veniva acqistato in questa forma così tormentosamente non user-friendly ben oltre l'inizio degli anni '80. Questi listati non erano solo il cuore delle riviste, ma riempivano anche gli scaffali delle librerie.
Quando ci lamentiamo degli enigmi illogici e dei problemi di "guess-the-verb" che affliggono praticamente tutti questi primi giochi, non dobbiamo dimenticarci che chiunque avesse anche solo una minima base di programmazione poteva cercare da solo la soluzione del gioco semplicemente digitando il comando LIST del BASIC.
Io, per esempio, quando il parser di Dog Star ha iniziato ad apparirmi frustrante, ho cercato queste linee:

Per 30650 VB$(1)="GO":VB$(2)="GET":VB$(3)="LOOK"
30700 VB$(4)="INVEN":VB$(5)="SCORE":VB$(6)="DROP"
30750 VB$(7)="HELP":VB$(8)="SAVE":VB$(9)="LOAD":VB$(10)="QUIT"
30800 VB$(11)="PRESS":VB$(12)="SHOOT":VB$(13)="SAY"
30850 VB$(14)="READ":VB$(15)="EAT":VB$(16)="CSAVE"
30900 VB$(17)="SHOW":VB$(18)="OPEN":VB$(19)="FEED"
30950 VB$(20)="HIT":VB$(21)="KILL"

Ecco trovati i 21 verbi compresi dal gioco. È bene quindi precisare che le ricerche nel codice sorgente non solo non si potevano impedire, ma anzi gli autori le prevedevano e... ci facevano affidamento. Alla luce di questo, certe scelte di game design non sono poi così crudeli e bizzarre come potrebbero inizialmente apparire.

Per dirla tutta, giocando a Dogstar per preparare questo post ho ripreso anche troppa confidenza con le tribolazioni del BASIC. A un certo punto c'è un robot della sicurezza che ci impedisce di evadere da una cella con la Principessa Leya. A questo robot piacciono gli hamburger del McDonald (fossimo stati in un'altra epoca avrei sospettato che ci fosse sotto un accordo pubblicitario, ma in questo caso posso solo commentare che quel robot ha davvero dei pessimi gusti in fatto di hamburger...). Per fortuna c'è un hamburger proprio nella sala comune della stazione spaziale. Studiando il codice sorgente in BASIC ero certo di aver scoperto la sintassi giusta per darlo al robot, ma il gioco continuava a non accettarmi il comando. Ho così scoperto che la versione del gioco che stavo usando aveva un minuscolo errore di battitura in questa riga:

7350 X=22:GOSUB21450IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

che invece sarebbe dovuta essere così:

7350 X=22:GOSUB21450:IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Ecco quali danni può fare un semplice carattere in meno, perso mentre si inseriscono a mano centinaia di linee di codice BASIC. Una volta corretto l'errore, ho potuto finalmente dare da mangiare al robot affamato.

SONO NELLA STANZA DELLA SECURITY
A NORD C'È UN ASCENSORE.
INTORNO A ME VEDO:
ROBOT DA COMBATTIMENTO
DIREZIONI EVIDENTI: NORD, EST.
CHE DEVO FARE? SFAMA ROBOT
IL ROBOT DA COMBATTIMENTO MANGIA L'HAMBURGER E SPARISCE
CHE DEVO FARE? _

Ebbene sì, il codice sorgente originale è tutto ingarbugliato in questo modo. L'interprete BASIC del TRS-80 non ha assolutamente bisogno di spazi per separare gli elementi del codice; del resto gli spazi usano memoria - e quindi via, insieme a ogni altra comodità (commenti inclusi). Leggibile Dog Star Adventure non è.

Questo rende tanto più sorprendente il ruolo che questo gioco svolse nella storia della narrativa interattiva. Vi ricordate tutti quegli hobbisti desiderosi di creare le loro avventure testuali? Beh, Dog Star dette loro un modello da seguire, essendo un gioco "bell'e che pronto", creato da mani competenti e comodamente distribuito su carta (non ci dimentichiamo che le stampanti in quegli anni erano ancora una rarità). Anche le avventure di Scott Adams erano programmate in BASIC, ma il loro codice non fu pubblicato sulle riviste prima del 1980; senza dimenticare poi che la loro struttura interprete/data-file le rendeva più difficili da scomporre rispetto alla approccio "tutto in uno" (seppur meno flessibile) di Dog Star.

Lance Micklus col tempo fu sempre più assorbito dai suoi prodotti legati allo scambio di dati fra piattaforme diverse, fino a quando -a fine 1979- non fondò una società tutta sua per commercializzarli. Non scrisse mai più un'avventura testuale. Tuttavia troviamo le sue orme ovunque nella storia delle prime avventure testuali, perché un numero sconfinato di programmatori amatoriali crearono i proprio giochi  nelle loro camere da letto basandosi proprio sullo scheletro da lui ideato. È questa, prima ancora che gli accenni a una trama vera e propria, a essere la più grande eredità lasciata da Dog Star Adventure.

Prossimamente torneremo a parlare di Scott Adams, che -proprio come Lance Micklus- visse un 1979 particolarmente indaffarato.
Nel frattempo, se volete provare Dog Star Adventure, non vi costringerò a trascriverlo da zero. Ecco qua uno stato salvato per il MESS TRS-80 Level 2 emulator - e in questa versione funziona bene anche il robot mangia-hamburger!

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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure

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