Cacciamo il Wumpus con Leonardo!

Questa settimana Leonardo ci mostra il gameplay di Hunt The Wumpus, un videogioco del 1972 scritto in BASIC per HP2000. Per la prima volta il giocatore poteva muoversi in uno spazio topologico invece che su una griglia bidimensionale.

Leonardo descrive il gioco originale e alcuni suoi predecessori.

A Caccia del Wumpus - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Stando a quanto ci riferisce lo stesso Gregory Yob, Hunt the Wumpus è ispirato innanzitutto dalla sua avversione per la griglia cartesiana utilizzata da Hurkle e dagli altri giochi simili. Yob voleva realizzare un gioco di "caccia al mostro" basato sul dodecaedro - il suo "solido Platonico preferito". Devo confessare che il mio personale interesse nella geometria è così limitato da risultarmi difficile condividere la passione di Yob; e, sicuramente, non ho un "solido Platonico" preferito da confrontare col suo!
Mi interessano però le altre innovazioni che Yob introdusse mentre implementava il suo dodecaedro.

Hunt the Wumpus è il punto di origine di tutti quei "twisty little passages" che, di lì a pochi anni dalla sua creazione, avrebbero riempito così tanti schermi e così tanti fogli quadrettati. Il suo mondo consiste in una griglia di venti stanze, ognuna delle quali è connessa esattamente ad altre tre stanze. Alcune di queste stanze hanno dei contenuti, che vengono collocati in modo casuale all'inizio di ogni partita: precipizi senza fondo che sono causa di "instant death", dei "super pipistrelli" che trasportano il giocatore in un'altra stanza (scelta a caso), e poi -ovviamente- il wumpus stesso. Se il giocatore entra nella sua stanza, ha il 75% di probabilità di riuscire a scappare in una delle stanze adiacenti, ma nel restante 25% dei casi viene divorato immediatamente. Il wumpus può invece essere ucciso solo da lontano, scagliando una freccia da una stanza adiacente a quella in cui si trova. Il gioco pertanto deve comprendere due soli verbi: "MUOVITI" e "SPARA". Il gameplay, se si è cauti (per non dire "inesperti") come me, consiste nel muoversi con attenzione per gli ambienti di gioco, costruendosi una mappa delle stanze, delle relative interconnessioni, e dei pericoli, per poi posizionarsi nella stanza giusta per scagliare la freccia che ucciderà il povero wumpus.

Sul terminale il tutto ha questo aspetto:

HUNT THE WUMPUS

SEI NELLA STANZA 20
CORRIDOI VANNO A 13       16    19

SPARI O TI MUOVI (S-M)?M
DOVE?13

PERCEPISCO UNA CORRENTE D'ARIA
SEI NELLA STANZA 13  
CORRIDOI VANNO A 12    14    20  

SPARI O TI MUOVI (S-M)?M
DOVE?20

SEI NELLA STANZA 20  
CORRIDOI VANNO A 13    16    19  

SPARI O TI MUOVI (S-M)?

Effettivamente graficamente non è proprio il massimo... Quando si gioca per la prima volta, ci si chiede se davvero è tutto lì. Eppure, se gli si dà una possibilità, si scopre un piccolo gioco ben ideato, che ancora oggi può rivelarsi avvincente, se non altro per le prime partite in cui si deve capire come funziona e come fare a vincere. Dal punto di vista del game designing il suo difetto principale è che capita spesso di iniziare con una configurazione di questo tipo:  

PERCEPISCO UNA CORRENTE D'ARIA
SEI NELLA STANZA 4   
CORRIDOI VANNO A 3     5     14

La corrente d'aria indica che in una delle locazioni adiacenti c'è un precipizio; in altre parole, uno di quei tre corridoi conduce alla morte. Non avendo ancora avuto la possibilità di raccogliere ulteriori informazioni, quella che ci si prospetta è una scelta alla cieca. Si deve scegliere un corridoio e sperare per il meglio: non si può certo dire che sia una situazione molto equa in cui mettere il giocatore.

Personalmente però non sono interessato più di tanto alla teoria del game design, considerato che mi occupo di storia della narrativa ludica. E, da questo punto di vista, Hunt the Wumpus è enormemente importante. 

Innanzitutto rappresenta un cambio di prospettiva radicale rispetto a giochi tipo Hurkle. Quei giochi erano visti "dall'alto", mentre in Wumpus il giocatore è calato direttamente all'interno del mondo di gioco. Si è veramente lì, nelle tenebre, passando lentamente di stanza in stanza. Certo, Wumpus ci offre solo un mero abbozzo di narrazione, ma questo abbozzo (unito al passaggio da una prospettiva in terza persona a una in prima persona) fa del gioco un'esperienza assai diversa da quella di Hurkle e simili. Quei giochi ci appaiono astratti, mentre Wumpus è molto più immersivo. Non si può dire che sia stato il primo titolo a calare il giocatore dentro il mondo di gioco (Wumpus è stato proceduto di circa un anno quantomeno da The Oregon Trail, che ed era anche dotato di un impianto narrativo ben più corposo), ma resta comunque significatamente più avanti rispetto a quelli che erano gli standard del periodo.

A questo aspetto si aggiunge il fatto -per noi ancora più importante!- che Wumpus è il prototipo del "sistema geografico" che ancora oggi caratterizza l'IF: una serie di stanze, distinte e autonome, collegate fra loro da interconnessioni che il giocatore può usare per spostarsi dall'una all'altra. Non ci sono ancora i punti cardinali, ma il resto dello schema è tutto presente.
Tutta l'esperienza di Wumpus ruota intorno alla mappa. Tutti i giochi di interactive fiction degli albori, che verranno dopo Hunt the Wumpus, riprenderanno questa tradizione e saranno pieni di quei "piccoli passaggi tortuosi", che così tante frustrazioni causano ai giocatori moderni che vi si avventurano. Il che solleva una questione che solo recentemente sento di aver compreso a pieno: i primi titoli di IF era incentrati più sulla geografia e sulla mappatura che sulla storia e gli enigmi (appena avrò finito con Wumpus, intendo dedicare un po' di spazio all'originale Adventure e in quell'occasione avrò altro da aggiungere in merito a questo spunto di riflessione).

Come per The Oregon Trail, tutto sembra indicarci che Hunt the Wumpus sia stato inizialmente scritto in HP Time-Shared BASIC. Sono riuscito a trovarlo, insieme agli altri suoi predecessori del genere "caccia al mostro", su delle cassette conservate da Bob Brown e Michael Gemeny del Gruppo Yahoo! dedicato all'HP-2000. Il suo codice sorgente in BASIC fu pubblicato per la prima volta sulla rivista della People’s Computer Company a metà del 1973, per poi riapparire sul numero di Ottobre 1975 di Creative Computing. Il programma apparso in quella sede è praticamente identico a quello che abbiamo trovato sulla cassetta, con l'unica differenza significativa rappresentata da alcuni comandi REM e PRINT -presenti nel listato della versione della rivista- che ne attribuiscono la paternità a Yob e che pubblicizzano Wumpus 2 e Wumpus 3 (i due seguiti del primo capitolo, che a quel tempo Yob aveva già scritto).

A differenza di The Oregon Trail, che restò fermamente nelle mani del MECC e che apparentemente fu distribuito solo agli istituti scolastici, Wumpus generò in breve tempo cumuli di porting e di adattamenti per praticamente tutte le piattaforme esistenti a quell'epoca (e in tutte le epoche che seguiranno). Quando apparve su Creative Computing, Yob poté scrivere che: "Mi è stato detto che esiste un Wumpus scritto in RPG, mi hanno riferito di uno in FORTRAN, gira voce di una versione di Wumpus presente all'interno del sistema del reparto di ricerca e sviluppo di una grande compagnia, e ho perfino visto una versione illustrata scritta per il terminale Hazeltine CRT!!!".
Quantomeno nel 1975 (ma forse anche prima), con la pubblicazione di Unix Version 6, Wumpus era stato convertito per Unix C; un commento nel codice sorgente dichiara allegramente: "rubato dal PCC Volume 2, Numero 1".
Il titolo era così interessante come gioco da superare le barriere culturali che normalmente separavano gli hippy del BASIC della PCC e di Creative Computing dal mondo istituzionale degli hacker "hardcore".

Grazie a Bob Brown, oggi se volete potete sperimentare nel suo ambiente originale la prima versione di questa reliquia, insieme a tutti gli altri suoi predecessori (Hurkle, Snark e Mugwump).
Ecco cosa dovete fare (e sì, è in gran parte la stessa procedura utilizzata per accedere a The Oregon Trail sullo stesso sistema):

1. Contattate tramite Telnet l'indirizzo mickey.publicvm.com (badate bene: Telnet, non quelle nuove SSH!)
2. Alternate lentamente CTL-J e CTL-M, finché non appare il messaggio "PLEASE LOG IN".
3. Inserite "HEL-T001,HP2000,1". Ovviamente senza le virgolette e facendo attenzione che quelli indicati sono degli zeri. Oh, e poi il sistema non è case-sensitive, ma per l'esperienza più autentica possibile dovete attivare il blocco delle maiuscole.
4. Inserite "GET-WUMPUS" per caricare Hunt the Wumpus; "GET-HURKLE" per HURKLE; "GET-SNARK" per Snark; o "GET-MUGWMP" for Mugwump.
5. Il comando "LIST" permette di consultare il listato del codice, mentre il comando "RUN" lo avvia.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus

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A Caccia del Wumpus - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

All'apice dell'epoca degli hippy, due tizi chiamati Bob Albrecht e Leroy Finkel fondarono la casa editrice Dymax, con sede a San Francisco, per scrivere libri sul BASIC. Tuttavia Albrecht aveva ambizioni che andavano oltre oltre questo progetto...
In quei giorni i computer erano -letteralmente- materia di fantascienza: macchine gigantesche e sinistre che sistematicamente impazzivano, creando problemi su problemi al Capitano Kirk. Affinché tutto questo cambiasse e affinché il sogno di Albrecht di trasformare i computer in strumenti di divertimento si realizzasse, era necessario che la gente comune avesse accesso alla tecnologia.

Albrecht, che doveva essere un uomo molto carismatico e persuasivo, riuscì a farsi assegnare un vero PDP-8 dalla DEC e una connesione a un terminale romoto in condivisione di tempo dalla HP. In un attimo trasformò gli uffici della Dymax ubicati a Menlo Park in una sorta di "open house" del computer, dove chiunque poteva entrare e mettersi a giocare con le macchine. Nel 1972 l'editore Dymax era ormai diventato un'istituzione completamente diversa, che Albrecht ribattezzò The People’s Computer Company. PCC in realtà non era affatto una "company" come le altre o, almeno, non era una società troppo interessata a fare soldi per davvero. Non a caso il suo nome era ispirato a quello dei Big Brother and the Holding Company, una band di fine anni '60 in cui cantava una certa Janis Joplin, il che dovrebbe già essere sufficiente a dimostrare da che parte battesse il cuore di questa società.

Nel 1972 San Francisco stava ancora vivendo il sogno hippy, anche se dopo l'Altamont Free Concert stava già iniziando a svanire un po' della magia, e Albrecht e la sua PCC erano perfettamente inseriti in quel movimento di controcultura. La loro missione era portare i computer alla gente, e intendevono farlo non solo con la loro "open house", ma anche attraverso una newsletter il cui primo numero apparve nell'Ottobre del 1972.
L'incipit recitava:

"I computer vengono prevalentemente usati contro il popolo e non per il popolo. Sono utilizzati per controllare il popolo invece che per liberarlo. È il momento di cambiare tutto ciò. Quello che ci serve è una... People’s Computer Company [Società di Computer del Popolo].”

Steven Levy in Hackers descrive così l'atmosfera nell'ufficio a Menlo Park:

L'aria era sempre piena dello sferragliare dei terminali, uno agganciato al PDP-8, l'altro connesso alla linea telefonica, attraverso la quale poteva accedere a un computer presso la Hewlett-Packard, che aveva donato gratuitamente del tempo alla PCC. In ogni momento c'era quasi sempre qualcuno che stava giocando a uno dei giochi scritti dal gruppo sempre più folto di hacker della PCC. A volte le casalinghe portavano i loro figli, provavano loro stesse i computer e si lasciavano prendere, mettendosi a programmare così a lungo che i mariti si preoccupavano che le matriarche del posto finissero con l'abbandonare i figli e le cucine in favore delle gioie del BASIC. Ci furono degli uomini d'affari che provarono a programmare i computer per predire l'andamento dei prezzi del mercato azionario e in questa chimera investirono una quantità infinita di tempo. Quando hai un centro di computer con le porte spalancate, può accadere di tutto. Il Saturday Review ci riferisce che Albrecht avrebbe detto:

"La nostra intenzione è di aprire dei centri di computer di quartiere, dove la gente possa entrare come fa al bowling o in sala giochi, e scoprire come ci si diverte con i computer."



Era questo l'ambiente in cui un giorno entrò il 27enne Gregory Yob, più o meno contemporaneamente alla pubblicazione di quel primo cruciale numero della rivista della PCC. A quei giorni alla PCC era molto popolare una serie di giochi di supposizione basati su una griglia, scritti dallo stesso Albrecht. Con ogni probabilità il primo di questi giochi è stato Hurkle:

RUN
HURKLE

VUOI LE REGOLE?SI'
UN HURKLE È NASCOSTO IN UNA GRIGLIA, COME QUESTA:


                                NORD

                      9    . . . . . . . . . .
                      8    . . . . . . . . . .
                      7    . . . . . . . . . .
                      6    . . . . . . . . . .
                      5    . . . . . . . . . .
        OVEST  4    . . . . . . . . . .   EST
                      3    . . . . . . . . . .
                      2    . . . . . . . . . .
                      1    . . . . . . . . . .
                      0    . . . . . . . . . .

                        0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

                          SUD

PROVA A INDOVINARE DOVE SI NASCONDE L'HURKLE.
INDOVINI DICENDOMI IL PUNTO SULLA GRIGLIA IN CUI
PENSI CHE SI NASCONDA. L'ORIGINE DEGLI ASSI È IL
PUNTO 0,0, NELL'ANGOLO SUDOVEST. DEVI DIGITARE UNA
COPPIA DI NUMERI INTERI, SEPARATI DA UNA VIRGOLA.
IL PRIMO NUMERO INDICA QUANTO A DESTRA
DELL'ORIGINE PENSI CHE SI NASCONDA L'HURKLE, E IL
SECONDO NUMERO QUANTO PENSI CHE SIA IN ALTO RISPETTO
ALL'ORIGINE. PER ESEMPIO, SE PENSI CHE L'HURKLE
SIA 7 A DESTRA E 5 IN ALTO DALL'ORIGINE DEGLI
ASSI, ALLORA INSERISCI 7,5 E POI PREMI IL TASTO
'INVIO'. DOPO OGNI TENTATIVO IO TI DIRO'
APPROSSIMATIVAMENTE IN CHE DIREZIONE ANDARE PER IL
TUO TENTATIVO SUCCESSIVO. BUONA FORTUNA!

L'HURKLE SI È NASCOSTO - PROVA A TROVARLO!

QUALE PUNTO DICI?5,5
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,2
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,1
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,0
VAI A NORD

QUALE PUNTO DICI?5,8

LO HAI TROVATO IN 5    TENTATIVI!!!
GIOCHIAMO DI NUOVO.

Le varianti successive rendevono le cose un po' più complicate. In Snark si deve inserire il raggio di un cerchio con il centro posto sull'origine degli assi, per essere poi informati se lo Snark si trova all'interno o all'esterno. Mugwump (il più difficile) si limita a dire quanto è distante in linea retta il mugwump dal punto che indichiamo, lasciando al giocatore il compito di intuire in che direzione.

In un certo senso, però, questi non posso essere definiti giochi veri e propri: non c'è un vero e proprio modo di perdere; al massimo si può finire il gioco con un numero di tentativi più o meno grande. Certo, possiamo immaginarci che la gente organizzasse delle sfide di gruppo nell'atmosfera così conviviale della PCC, ma -poiché ogni partita in realtà è generata casualmente- è impossibile determinare in che rapporto stiano fra loro due punteggi realizzati in due partite diverse.

La reazione di Yob a questi giochi fu la seguente - testuali parole:

"'Bleah!!!' Questi giochi erano basati su una griglia cartesiana 10x10 e tre giochi del genere erano più che sufficienti per i miei gusti. Così iniziai a seguire un mio filo logico: 'Deve pur esserci un gioco di nascondiglio sul computer senza quella [CENSURA] griglia!!!' Perché non inventarsi un gioco dotato di uno spazio topologico - immaginatevi una serie di punti collegati fra loro in qualche modo, fra i quali il giocatore si possa muovere liberamente seguendo tali interconnessioni."

Un "gioco per computer dotato di uno spazio topologico" nel quale "il giocatore si possa muovere liberamente". Cosa vi fanno venire in mente queste parole...?

continua con la seconda parte >

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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC

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