Lamplight City

Miles Fordham e il suo partner Bill sono agenti della polizia in in XIX secolo alternativo. Stanno investigando su un furto particolare: il ladro, infatti, ruba solo gigli e lascia il costo dei fiori sul bancone del negozio.

I due riescono a sorprendere il ladro, ma Bill finisce ucciso e il ladro fugge. Questo segna la fine della carriera di Miles, che viene licenziato. Ma purtroppo il peggio è un altro: lo spirito di Bill non riesce a passare nell'aldilà e perseguita Miles, spronandolo a dare la caccia al ladro di gigli.

Noi, ovviamente, dovremo aiutare Miles a fare ordine nella propria vita e a dare giustizia al defunto amico. Ci riusciremo? Eh, probabilmente sì.

Lamplight City è la nuova avventura grafica di Francisco Gonzales, già autore di A Golden Wake e del più recente Shardlight (Lamplight, Shardlight... Gonzales ama la luce alternativa). In Lamplight City ha cercato di creare un'avventura puramente investigativa. Non sono presenti enigmi (se non un paio, veramente minimi e circostanziali agli eventi) né inventario e, in teoria, quel che viene messo alla prova è il nostro acume, la nostra capacità di vedere gli indizi e trarre conclusioni per incastrare il giusto colpevole.

Ora, ve lo dico subito... il gioco non ce la fa, né dal punto di vista narrativo né da quello del gameplay, nonostante l'evidente impegno di Gonzales. Vediamo assieme perché.

Partiamo dall'aspetto narrativo. La storia di Lamplight City è molto pasticciata, fin dall'inizio, quando, dopo l'introduzione con il ladro di gigli e la morte di Bill, parte un orrendo “As You Know, Miles” in cui Bill e Miles parlano di cose che entrambi sanno per spiegarci la situazione. L'errore è reso più bruttino dal fatto che era facilissimo da evitare: noi abbiamo appena visto Bill morire e Miles essere distrutto, ci aspettiamo che questo sarà ciò che tormenterà il nostro protagonista per il resto del gioco e che guiderà la sue azioni. Vediamo a questo punto Miles con l'aspetto sconvolto nella sua stanza, mesi dopo, e vediamo Bill parlargli dall'oltretomba: non ci vuole un genio per immaginare che Bill vuole trovare il ladro e che sta tormentando Miles. Sono tutte cose ovvie che uno immagina da solo e per cui bastano due righe che confermino l'ipotesi che uno si è già fatta. Di certo non serve un recap stile puntata di cartone animato anni '90.

Questo errore è emblematico sia della poca originalità presente nel titolo, sia della difficoltà in cui si trova Gonzales nel tessere la storia di Lamplight City, che sembra spesso dare spazio a caso, a cose a caso. Il risultato è che non c'è una forte unità tematica nell'opera: non si capisce che funzione ogni pezzo ha in relazione al tutto.

Per esempio, parte del background dell'universo narrativo è il fatto che vengono prodotte da poco le macchine a vapore, che, da un lato, minacciano il lavoro manuale al quale vogliono sostituirsi, dall'altro richiedono manutenzione ma sono pericolose e mutilano la gente, e dall'altro ancora permettono di compiere imprese che prima erano impensabili. Va tutto bene finché questa tematica resta di fondo alla narrazione o compare qua e là nei casi che dovremo affrontare.

Ma a tratti a questo attrito tra le due fazioni viene data maggior importanza, con un'intera scena volta a farci votare uno fra i due candidati della città, uno a favore delle “macchine a vapore”, l'altro contro. Al di là del fatto che è sciocco (e molto italiano, direi) ridurre un candidato politico a una sola presa di posizione su un solo argomento, ma lo scopo di tutto ciò non è mai chiaro e non porta a niente (se non a qualche diversa linea di dialogo).

Chiariamoci, il problema non è che non possono esserci tematiche diverse all'interno di un gioco. Il problema è che la storia deve essere fatta in modo tale da avere un centro attorno a cui il resto ruota; non deve sembrare il reparto Ikea dei Temi Caldi.

Un altro esempio è il modo in cui è gestito il caso del ladro di gigli. Nel corso del gioco risolveremo diversi casi, tutti slegati fra loro, e l'ultimo sarà quello che ci farà ritrovare questo benedetto ladro.

Ora, un thriller di solito funziona in un certo modo perché si forma una connessione fra il detective e il criminale: vuoi perché entrambi hanno le stesse pulsioni e il criminale rappresenta il “lato oscuro” del detective; vuoi perché il criminale riesce a sovvertire o distruggere qualcosa in cui il detective credeva (non solo la moglie/l'amico/la figlia... ma ciò che queste persone rappresentano per lui o a cui riuscivano a portarlo); vuoi perché risveglia sensi di colpa mai sopiti (il criminale uccide bambini, e al detective anni prima era morta la figlia perché lui era stato idiota ecc). Quindi, un criminale non è uguale all'altro: un dato criminale dice qualcosa sul detective che deve cercarlo e fermarlo ed è la loro connessione che rende la storia “una storia” invece del raccontino di una caccia qualsiasi capitata a una persona a caso di cui non ci frega una mazza.

Il ladro di gigli, in Lamplight City, ha la sua Storia Strappalacrime d'ordinanza, fatta di povertà e prostitute dal cuore d'oro e violenza sulle donne, ma ha zero connessione con Miles. Sì, ha “causato” la morte di Bill, ma se Bill stesso non rompesse le balle a Miles parlando dall'oltretomba, non si sarebbe mai posto nessun problema per Miles stesso. Avevo immaginato che il legame stesse nella relazione di Miles con sua moglie Addie, ma Miles è un buon marito e i loro screzi sono unicamente dovuti a Bill. Se in Lamplight City al posto del ladro mettessimo l'assassino di Still Life (o un altro qualsiasi), poco cambierebbe.

Tutto l'ultimo caso del gioco è mal costruito: procede a colpi di “fortuna” e con dialoghi casuali con personaggi vari e il finale è molto anticlimatico: si chiude con un paio di frasi di circostanza che mi sono suonate anche un pochino grottesche visto il contesto e visto che nei casi precedenti abbiamo più volte potuto esprimere gentilezza verso i colpevoli. In sostanza, il ladro spiega a Miles le sue ragioni (2 battute di dialogo), Miles risponde circa “Sì, hai ragione, ma non si uccidono le persone”. Fine.

Veniamo ai personaggi e chiudiamo il lato “storia et writing”. I personaggi sono altalenanti: alcuni sono decenti, altri no. Bill, in particolare, suona come il classico vecchietto lamentoso. Si lamenta di tutto e del contrario di tutto, pur di lamentarsi. Ce l'ha con le macchine a vapore perché rubano il lavoro alle persone e ce l'ha con le persone che non capiscono che le macchine sono utili; ce l'ha con i ricchi che si “danno arie” (perché appendono i loro ritratti al muro) e ce l'ha con i poveri per il loro squallore; ce l'ha con gli sportivi e con i sedentari, con gli amanti delle piante e con quelli che preferiscono la stanza asettica... Di nuovo mi chiedo se Gonzales non abbia fatto una vacanza in Italia e non si sia fermato ad assistere alle dispute da panchina fra vecchietti ai cantieri. Peraltro non penso fosse questo quel che voleva ottenere da questo personaggio, perché Miles ne parla sempre come di un gran simpaticone che fa battute su tutto. Va beh.

I “kattivi” fanno particolarmente pietà, nel senso che dispiace per loro. Il capo di Miles (beh, ex capo adesso) e un suo ex-collega sono tratteggiati come stronzi, bruti e disinteressati al prossimo al 100%. Poracci, neanche il tentativo di pensarli come esseri umani.

Altri personaggi sono ben fatti: la moglie di Miles spicca su tutti, ma anche Upton, che aiuta Miles passandogli casi sottobanco e diversi personaggi che compaiono durante i vari casi, sono ben resi. Bellissime, tra parentesi, le scene con Addie, che un paio di volte aiuterà Miles con le indagini.
Miles stesso non sarebbe un cattivo personaggio se avesse una qualche evoluzione all'interno della storia: ha pregi e difetti credibili che vengono fuori in situazioni non per forza scontate.

Passiamo al lato gameplay. Nell'articolo di preview di qualche mese fa mi mostravo ottimista ed era gran parte merito del primo caso che dobbiamo affrontare nel gioco.

L'idea di Lamplight City è questa: ci viene presentato un caso, cominciamo a parlare con le persone coinvolte a raccogliere indizi, arriviamo ad avere abbastanza prove a carico di due, tre, quattro persone e a quel punto scegliamo di accusare quello che riteniamo essere il colpevole. Il tempo dirà se abbiamo scelto bene oppure no.

Nel primo caso, questa cosa funziona quasi fino alla fine. Si scoprono diversi personaggi e diversi indizi e io ero lì a chiedermi “mmm, può essere stato lui? Avrebbe il movente... ma anche lei lo avrebbe... mmm”. Solo andando davvero a fondo si scopre il vero colpevole (e diventa anche molto chiaro chi è, perché confessa XD).

Nei casi successivi... eh. È dolorosamente ovvio molto presto chi è il colpevole o almeno chi *non* lo è. Investigare significa quindi parlare con tutti a raffica, seguire tutte le piste (tanto non c'è limite di tempo) e alla fine ci saranno sempre indizi decisivi verso uno e un solo colpevole.

Sì, *in teoria* è possibile sbagliare. Ma bisogna farlo apposta, non c'è sfida di alcun tipo. È anche possibile dire la cosa sbagliata a qualcuno e chiudersi la possibilità di seguire certe piste, fino ad arrivare a dover dichiarare un caso insolubile. Ma, anche qui, bisogna impegnarsi: intanto, basta ricaricare la partita (il gioco salva in automatico ad ogni cambio location circa), e poi c'è BILL.

Bill ci guida in tutto quel che facciamo. Commenta ogni oggetto che esaminiamo e ogni cosa che succede, e l'idea è anche carina, se non fosse che lui ci guida proprio per la manina nella risoluzione di un caso. “Io non insisterei su questa linea, Miles...” o “Questa persona non ha le iniziali che stiamo cercando” o altri commenti simili ci dicono, in pratica, dove andare e cosa fare.

È un peccato anche perché mi pare che la reattività del gioco non è male: ci sono diversi personaggi ricorrenti e ricordano quel che abbiamo fatto per loro (o contro di loro) nei diversi casi. Anche il rapporto con Upton e con nostra moglie cambia a seconda delle scelte che facciamo e sono presenti diversi finali, tra cui quello “perfetto”.

Lato enigmi, ce ne sono pochi e semplici. In alcuni casi sarà possibile risolvere la situazione in modi diversi, il che fa sempre piacere. Non è un problema di per sé, perché il gioco vuole essere diverso; il problema è che quel “diverso” non funziona.

C'è un Casebook che tiene conto di tutti gli indizi e i documenti raccolti, oltre che elencare i nostri obiettivi a breve termine (es, “Parlare con la moglie dell'ucciso”), ma è quasi superfluo, tranne che alla fine, quando il gioco si aspetta che noi lo apriamo, ma non ci avvisa.

Dal punto di vista grafico e sonoro non posso lamentarmi, anzi. Le animazioni sono molto carine e ho apprezzato un sacco degli scenari. Anche i personaggi sono ben disegnati: durante gli interrogatori i loro volti vengono ingranditi, alla Grabriel Knight per intenderci, e così abbiamo modo di vedere meglio il loro aspetto e i tratti che li caratterizzano.

La ost è molto bella; non favolosa rispetto ad altre che ho avuto modo di ascoltare, ma bella. Ottimi gli effetti sonori e buono il doppiaggio, in generale, anche se un po' troppo sopra le righe con alcuni personaggi.

Non c'è un commentary dell'autore, cosa di cui mi dispiace, ma ci sono degli Extra (schizzi delle location e simili, molto carini!). È possibile saltare quasi tutte le animazioni con un click, senza quindi dover attendere secoli che il pg faccia cose poco interessanti, come succedeva in A Golden Wake. C'è una magnifica funzione: lo Speech Hold. Cliccandola, i dialoghi non proseguiranno senza il vostro click, così ognuno ha tutto il tempo che vuole per leggere e capire quel che viene detto, cosa importante anche perché il gioco è solo in inglese e tedesco.

A questo proposito, l'inglese utilizzato è semplice, con l'esclusione di un paio di personaggi ubriachi o diciamo “alterati” e penso che chiunque possa capire il gioco con poca ricerca dei vocaboli.

Come avevo premesso, il gioco non può essere promosso a pieni voti. Risolvere qualche caso è anche carino, specialmente il primo, ma la storia non riesce a stare coesa, manca di qualsivoglia profondità ed è in una parola molto goffa. Il gameplay non convince, perché non è ben strutturato. Servivano quantomeno dei limiti temporali, in modo che non fosse possibile esaurire tutte le piste al 100% e bisognasse per forza scegliere di volta in volta su cosa concentrarsi; si potevano inserire dei red herring davvero tali, o dei casi davvero insolvibili, o una risoluzione più sfumata (Aviary Attorney fa alcune di queste cose). Bisognava assolutamente dare maggior importanza al ladro di gigli e renderlo qualcosa in più di un criminale qualsiasi capitato lì per caso: almeno la potenza narrativa avrebbe compensato la pochezza del gameplay. C'è ancora qualcosa di bello per gli appassionati di mystery: a tratti sembra di star davvero facendo il detective, ci sono momenti in cui ancora non è tutto chiaro e si possono utilizzare le capacità deduttive, e la sensazione è favolosa perché non ci si sente guidati. Doveva essere mantenuta per tutto il gioco: speriamo nella prossima?

Lamplight City
Diamo un'occhiata a questa avventura investigativa

Qualche settimana fa abbiamo visto assieme un po' di Unavowed, la nuova avventura della Wadjet Eye realizzata da Dave Gilbert.
Oggi, invece, diamo un'occhiata al primo capitolo di Lamplight City, l'avventura, ancora in sviluppo, di Francisco Gonzales.

Abbiamo conosciuto Gonzales con A Golden Wake e Shardlight, due giochi con buoni punti forza che però mostravano ancora un po' di immaturità narrativa. Lamplight City è una detective story ambientata in un diciannovesimo secolo versione steampunk: noi interpretiamo il detective Miles Fordham alle prese con vari casi... e con una piccola complicazione personale.

Nelle prime fasi del gioco, infatti, il partner di Miles morirà e, per qualche motivo che dovremo probabilmente scoprire, il suo spirito ci perseguiterà, continuando a parlarci costantemente. Miles spera che, trovando il criminale che ne ha causato la morte, lo spirito trovi la pace e se ne vada – ma non è detto che sarà così.

Nel capitolo che abbiamo avuto modo di provare, dovremo risolvere il primo caso del gioco e abbiamo modo di vedere in azione la particolarità che Gonzales vuole dare a Lamplight City: è possibile toppare clamorosamente le indagini.

Posso dire finalmente? Finalmente! Solo a me sembra una cosa naturale, che in un gioco di investigazione la prova definitiva sia quella di aver risolto o meno il caso?

L'idea di Gonzales è che il gioco si adatti alle scelte che compiamo, giuste o sbagliate che siano, e, nel caso in cui toppiamo troppi casi, ci sarà impossibile sbloccare alcuni eventi importanti e raggiungeremo un bad ending.

Nella pratica, in questo primo caso, ho notato che il focus è posto sulla nostra perseveranza e sulla nostra logica. Non c'è inventario, scelta su cui non mi sento ancora di esprimere un giudizio definitivo ma di cui capisco la logica, nell'ottica del tipo di gioco che vuole essere Lamplight City: la difficoltà non starà nel risolvere enigmi basati sugli oggetti, ma nel mettere insieme gli indizi.
Abbiamo infatti in Casebook che riunisce tutti gli indizi, i sospetti, gli obiettivi e i documenti che salteranno fuori durante le indagini. Fare le connessioni sarà compito nostro e decidere quando è il caso di tirare le somme pure. Vero, ogni tanto i personaggi ci danno un'imbeccata, ma, nella parte che ho potuto provare, succede solo quando noi siamo ampiamente arrivati alle stesse conclusioni.

Inoltre, la risoluzione dei casi non è binaria: o X o Y. Ci sono diversi sospetti, diversi percorsi da seguire e quindi diverse conclusioni a cui giungere (solo una delle quali, ovviamente, è quella giusta). Nel primo caso, ho beccato 3 sospetti e alla fine ho anche avuto una scelta morale da compiere, riguardo il vero colpevole (o la vera colpevole...), che dà un piccolo cambiamento in più.

Insomma, nella teoria l'idea è buona e nel gioco, per adesso, sembra funzionare. Io spero che, nei casi più avanzati, ci saranno dei limiti, per esempio temporali, che pongono una fine alle indagini, così da limitare al minimo le meta-tecniche del tipo “giro e rigiro ogni volta 80 volte così se qualcosa si è sbloccato e non ci ero arrivato lo noto lo stesso”.

Non posso ancora esprimermi sulla storia, naturalmente, o sul writing; e neanche sull'ambientazione (sebbene da diversi dettagli questa mi sia sembrata solida, ma riservo il giudizio finale, per adesso).

Ho apprezzato la trovata di avere il partner di Miles come spiritello invisibile. Quando esamineremo gli oggetti, sarà lo spiritello a fare osservazioni e lo stesso si intrometterà durante i dialoghi con commenti che solo Miles può udire (e a cui ovviamente non può rispondere, altrimenti sembrerebbe un pazzo). È un po' come portarsi in giro due personaggi, ma al “prezzo” di uno solo, e dà una patina di verosimiglianza in più all'abitudine dei personaggi delle avventure di commentare ad alta voce tutto quello che vedono.

Dopo aver provato questa versione, ho buone speranze per Lamplight City. Il gameplay che si prefigge di seguire non è dei più semplici ma è molto interessante, offre molta rigiocabilità e una buona reattività (sulla carta): facciamo gli auguri a Gonzales e speriamo che il gioco finale sia bellissimo!

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A Golden Wake

Ambientata a Miami, negli anni '20, in pieno boom immobiliare, A Golden Wake è la prima avventura grafica commerciale sviluppata dai Grundislav Games. Già autori delle avventure di Ben Jordan, con A Golden Wake provano a fare il salto di qualità, aiutati anche dai Wadjet Eye (Blackwell Saga, The Shivah), che hanno curato il doppiaggio e la pubblicazione.
Come sarà andata? Scopriamolo subito.

Alfred Banks, il nostro protagonista, lavora a New York, in un'agenzia immobiliare. Il suo desiderio è seguire le orme del padre e diventare un venditore di successo; ma, a causa di un tiro giocato dai suoi colleghi, è costretto a lasciare quell'agenzia. Si trasferisce quindi a Miami, dove, pare, c'è terreno fertilissimo per i venditori. A noi il compito di guidare Banks verso il successo, con mezzi più o meno loschi.

A Golden Wake è una classica storia di successo e fallimento – e non è uno spoiler, perché si intuisce dai primissimi minuti di gioco. Il modo in cui è narrata, però, ha alti e bassi.
Nelle parti migliori, l'autore, Francisco Gonzales, ha creato delle magnifiche scene, che ben mostrano i sentimenti dei personaggi – specialmente quelli di Banks – e i loro conflitti interiori. In particolare, ho apprezzato una scena fra Banks e suo fratello, e una delle prime in cui Banks ha a che fare con la mafia. In entrambe, i pensieri e le decisioni di Banks vengono fuori in maniera naturale, gli altri personaggi sono molto vividi, e le scene le ho ancora impresse nella mente anche a distanza di giorni da quando le ho giocare.

Quando, invece, le cose non vanno così bene, si passa alle scene “ok”, quelle che hanno personaggi decenti, battute decenti, ma niente di più, e poi si arriva alle scene che lasciano proprio perplessi. Queste ultime sono presenti sopratutto verso la fine del gioco, tanto che ho pensato che Gonzales avesse finito il tempo e dovesse in qualche modo chiudere tutto in fretta. In particolare, mi è rimasta in mente una scena in cui Banks e un malavitoso parlano dei loro piani (illegali) in mezzo alla strada. Un altro personaggio, presente con loro nella location, fa loro notare che ha sentito tutto. Io non ci credo neanche se lo vedo, che un venditore dal grande talento come Banks e uno che fa il malavitoso da anni fanno un errore così marchiano. Per la cronaca, non è una scena scatenata dal giocatore; non è, cioè, una in cui il giocatore si ferma per caso in quella location e clicca sul malavitoso. E' una scena scriptata, pensata a quel modo per mandare avanti la trama. Anche il fatto che il terzo personaggio ascolti tutto è fondamentale per il proseguio della storia.

Altre scene simili vengono fuori a causa di un mix infelice di storia e gameplay. Ecco, per esempio, che Banks deve trovare la combinazione di una cassaforte risolvendo un enigma molto poco brillante dal punto di vista del gameplay, e in una scena che narrativamente è molto debole, visto che Banks può ottenere la soluzione solo perché tutti gli altri personaggi coinvolti sono stupidi.
In più, A Golden Wake presenta vari salti temporali. A volte va bene, altre volte la narrazione risulta un po' frammentata. Alcune scene non si capisce a che pro siano state inserite, o meglio, si capisce, ma di per sé sono noiose, e ci si chiede se non se ne potevano inserire altre più interessanti.

Il gameplay mischia elementi di avventura punta e clicca classici (manipolazione oggetti, per la verità pochissima, uso di oggetti sul mondo di gioco, dialoghi con i pg, ecc...) e diversi nuovi mini-giochi. Non si può dire che manchi la varietà, però è tutto molto, molto semplice. L'unico enigma con cui ho avuto problemi è stato quello del campo da golf, che non sono riuscita a risolvere proprio, ma si tratta di UN enigma in tutto il gioco. Gli altri sono facili, e di solito poco ispirati.
Capita di dover visitare una nuova location per 5 secondi, dover andare in un'altra per altri 5 secondi e via così. C'è molto poco da fare in alcune schermate, e non aiuta il fatto che il gioco non permette il fast travel, quindi ogni volta ci si deve sorbire l'eventuale animazione di Banks che arriva sul posto. Sopportabile all'inizio, quando Banks deve solo fare due passi nella scena, odioso appena vi danno l'auto personale, perché i tempi di attesa si allungano parecchio.

Esempio pratico: Banks deve creare un poster. Parte dalla location A, riceve le istruzioni (che voi dovrete decodificare, questo è l'enigma). Uscite dalla location A, e vi va da Dio che è un interno e non si vede l'animazione dell'auto. Arriva all'ufficio. Parcheggia. Scende dall'auto. Chiude la portiera. Entra nell'edificio dove lavora. Passa dalla hall al suo ufficio. Vi fate fare il poster. Tornate nella hall. Uscite dalla hall. Salite in macchina. Banks accende il motore, fa manovra. Arrivate alla locations A. Mostrate il poster.
E' sbagliato.
Vi suicidate.

Esagero, ma nessuna di queste animazioni è saltabile (o almeno non lo è nella versione che ci è stata data da recensire), ed è veramente scocciante doversele sorbire in continuazione per un enigma (uno solo!) che dovete risolvere in quella location. Il gioco risulta macchinoso e noiosetto, perché sono più le animazioni inutili che le azioni interessanti che potete fare.

I mini-giochi, invece, sembrano tirati fuori dalla settimana enigmistica. Questo di per sé non è un male, e li ho anche apprezzati, ma non aggiungono molta carne sul fuoco. Speravo molto sugli enigmi legati alla persuasione di Banks, che richiamano gli interrogatori di L.A. Noire. Dovrete, in sostanza, convincere qualcuno a fare quello che volete, comprendendo la sua personalità e usando quindi argomenti adatti. Un esempio astratto potrebbe essere questo: volete convincere un bambino a ridarvi l'orologio e sapete che ha paura di suo padre. Potreste dirgli che il genitore è dietro l'angolo e se non vi ridà l'orologio, le prenderà.

Anche questo tipo di mini-gioco è abbastanza facile da superare e, nel caso abbiate difficoltà, il gioco vi mette disposizione un aiuto, l'Intuizione del Venditore, che vi dà consigli su cosa può influenzare quel dato personaggio. In realtà, per tutti i mini-giochi è disponibile un aiuto, oppure è possibile saltarli e risolvere la situazione in un'altra maniera.

Una cosa positiva è che molti enigmi hanno una soluzione variabile: magari il ragionamento che dovete fare è lo stesso, ma cambia la soluzione. In casi più rari, la stessa situazione è risolvibile proprio in due modi diversi. Non siamo ancora ai livelli di Resonance o Primordia, dove quasi ogni enigma aveva più soluzioni e le vostre scelte cambiavano il finale, però è sempre bello vedere un gioco che non è lineare al massimo.

Per chiudere questa sezione, non posso non menzionare le scelte che ogni tanto vi vengono messe davanti. Mentite o dite la verità? Chi licenziate fra Tizio e Caio?
Quasi mai le vostre scelte hanno influenza sul gioco, e anche quando ce l'hanno, è molto relativa. Il gioco ha una e una sola storia e uno e un solo finale. Questo tipo di scelta non è per forza negativo, dipende da quanto ha senso nel contesto e quanto peso ha nel gameplay.
Alcune di queste “false scelte” le ho trovate azzeccate. Cambiano l'approccio di Banks alla situazione, ma non il suo risultato: è credibile e ci sta.
In altri casi, invece, si vede che la scelta è del tutto inutile. Il gioco vuole andare a destra, ma voi avete la possibilità di scegliere sinistra. Questa scelta non cambia nulla di nulla, neanche la psicologia del personaggio. In questo caso, la falsa scelta messa lì dà solo fastidio: se è naturale e inevitabile che Banks vada a destra, a che pro farmi cliccare “sinistra”, solo per vederlo poi cambiare idea di testa sua? Mah.

Da questi paragrafi può sembrare che A Golden Wake sia una schifezza di gioco. Non è così. Ha delle belle scene, alcuni personaggi decenti – sebbene nessuno spicchi particolarmente – e può sicuramente divertire. Però è chiaramente un prodotto ancora immaturo sotto molti aspetti. E' il primo gioco commerciale di Gonzales, quindi non può che migliorare: lo spazio per farlo c'è.

Dove il gioco davvero brilla, è nell'atmosfera e nel background. Gonzales si è documentato a lungo sul periodo storico che voleva coprire, e sui personaggi realmente esistenti che ha inserito (sono parecchi, praticamente chiunque tranne Banks è qualcuno che è realmente esistito in quegli anni), e si vede. L'atmosfera, il mood delle scene, gli abiti e le battute dei personaggi, le locations... è tutto perfetto. Come L.A. Noire poteva immergere nella Los Angeles degli anni '40, anche A Golden Wake riesce a ricreare molto bene gli anni '20.

Le musiche e il doppiaggio aiutano moltissimo. Le musiche, composte da Pete Gresser, sono quasi tutte ri-arrangiamenti di pezzi famosi dell'epoca. Il doppiaggio, gestito dalla Wadjet Eye, è, come al solito, ottimo. Ritroviamo, fra gli altri, il buon vecchio Abe Goldfarb nei panni di Doc Dammers e Rebecca Whittaker, la doppiatrice di Rosangela Blackwell, nei panni di Marjorie Stoneman Douglas. Andy Chmelko, nuova voce per la Wadjet, interpreta molto bene Alfred Banks.

Non altrettanto buona la grafica. Si vede che l'impegno c'è stato, le locations hanno tutte una bella angolazione e alcune restano impresse, ma la qualità finale lascia a desiderare. Pur non avendo problemi con la pixel art, io ho avuto difficoltà a focalizzare gli sfondi, che sembrano fin troppo sgranati.

Conclusione:
A Golden Wake è un titolo che manca della necessaria maturità, tecnica e artistica, per fare il vero salto di qualità. C'è l'impegno, c'è l'inventiva, ma ancora non ci siamo in pieno, il risultato sa molto di amatoriale. I puzzle troppo semplici e poco interessanti, la trama un po' traballante, sono elementi che possono scoraggiare o annoiare il giocatore. Chi ama il periodo storico in cui è ambientata, però, probabilmente troverà A Golden Wake piacevole, perché il titolo è estremamente accurato. Anche l'atmosfera non manca. Purtroppo, non è abbastanza per fare un buon gioco.

A Golden Wake

Prima di cominciare, tenete a mente che alcuni puzzle di A Golden Wake hanno più di una soluzione. Quindi, la soluzione qui proposta non è l'unica possibile, e se affrontate il gioco da soli, potreste scoprirne altre.

Prologo

Entrate nella Morris&Banks. Parlate di tutto con i vostri due colleghi, Suggs e Murphy. Entrate nell'ufficio del vostro capo (la porta in alto, dietro la vostra scrivania) e parlate con lui. Scegliete chi volete. Uscite, e entrate nella seconda porta in alto, quella accanto alla lavagna verde. Ascoltate il dialogo, poi osservate (cliccando col sinistro) la lavagnetta con gli ordini del giorno.
Uscite e mettetevi a lavorare, cliccando sulla vostra scrivania.
Dopo la cutscene, chiudete la porta del vostro capo con la chiave che vi avrà dato, e rientrate nella stanza con gli ordini del giorno. Poi uscite e rimettetevi a lavorare.
Dopo la cutscene, rispondete quello che volete. Una volta fuori, parlate con l'uomo dei giornali e scegliete “compra giornale”.

Capitolo 1: Florida, The Treasure Land

Parlate di tutto con Doc Dammers e poi uscite dall'area.
Dirigetevi in Flagler Street. Il primo edificio che vi troverete davanti sarà l'hotel. Entrateci, parlate con l'addetto alla reception e fate check in. Salite le scale per dirigervi nella vostra stanza. Aprite la valigia, osservate il foglio appeso, e prendetelo. Prendete anche la foto di vostro padre e il nastro da macchina da scrivere.
Uscite dall'hotel e dirigetevi a destra lungo Flagler Street, finché non troverete gli uffici di Coral Gables. Entrateci.
Parlate con la segretaria e datele il nastro per la macchina da scrivere. Riparlatele di tutto e uscite dalla Coral Gables e da Flagler Street.

Arrivate al luogo dove si svolge l'asta. Parlate con Doc di tutto, poi scegliete se dirigervi verso il gruppo di persone o verso l'uomo.

Uomo:

Parlategli. Quando avrà inizio il mini gioco scegliete:
- Defend
- Comfortable
- Ease
- Truth.

Gruppo di persone:

Avvicinatevi al gruppo di persone e iniziate una conversazione. Ricordate il foglio che avevate nella valigia? Dovete seguire quelle istruzioni, quindi scegliete:
- Break the Ice
- Introduce Yourself
- Tell a Story
- Go In For the Kill!

A questo punto, la folla vi darà ascolto. Dovrete associare a ogni casa la giusta persona. Per farlo, esaminate tutti le case e tutte le persone: chi preferisce non avere vicini, vorrà un lotto in un luogo isolato, per esempio. Gli abbinamenti giusti sono:

- 124 Madrid Street – Grace

- 304 malaga Avenue – Teele

- 707 Escobar Avenue – Roberts

- 1510 Palmarito Street – Smith

- 872 Cordova Street – Jones

Cliccate DONE.

Tornate all'hotel e parlate con il receptionist. Dirigetevi alla Coral Gable e parlate con la segretaria di tutto. Entrate nell'ufficio di Merrik e parlate anche con lui di tutto. Uscite dal suo ufficio e da Flagler Street.
Potete completare le prossime sezioni nell'ordine che preferite.

The Holdout

Dirigetevi ad Anastasia Avenue. Bussate alla porta e ricevete la calorosa accoglienza del padrone di casa.
Tornate a Flagler Street. Entrate nel Record office, accanto all'hotel. Parlate di tutto con l'impiegato e poi scegliete “request record”. Vi darà i documenti della casa ad Anastasia Avenue. Esaminateli. Tornate ad Anastasia Avenue e mostrate i documenti al padrone di casa. Ora dovrete beccare tutti i problemi nella sua casa, qua sotto potete vedere la soluzione:

Publicity

Dirigetevi al Miami Herald. Parlate con la donna che vi darà il benvenuto. Parlatele di tutto, poi uscite e dirigetevi al Men's Club. Parlate di tutto con l'uomo all'entrata. Per essere ammessi vi servono tre cose: essere un uomo (e già lo siete), dimostrare un certo pedrigree, e avere la raccomandazione di qualcuno d'importante.

Mostrate all'uomo la fotografia di vostro padre. Poi uscite dal club e dirigetevi alla Coral Gables. Parlate con Merrik e chiedetegli del Club. Vi farà scrivere una raccomandazione.
Tornate al club e mostratela all'uomo. Dategli i soldi, e finalmente vi farà entrate nel club vero e proprio.
Una volta dentro, parlate di tutto con Miller. Poi parlate con l'unico uomo che vi dà le spalle, al bancone. Puzza di alcol. Avvisate Miller, e dopo la cutscene prendete la fiaschetta e tornare all'Herald. Mostrate la fiaschetta alla giornalista.

The Plans

Dirigetevi agli uffici di Riley. Parlate di tutto con la segretaria ed entrate nell'ufficio del suo capo. Parlategli e rispondete:
- Be Truthful
- Tell About your Father
- You're a People Person

Riparlate alla segretaria e rientrate nell'ufficio. Esaminate i due quadri della figlia di Riley. Uno dei due nasconde una cassaforte, l'altro la combinazione.

Questo enigma ha una soluzione diversa in ogni giocata: esaminate la data del quadro che vi mostro qua sotto. La combinazione è il mese e il giorno (in quest'ordine) segnati sul quadro. Quindi, se vedere scritto “March 5”, dovete inserire nella cassaforte 0-3-0-5. Mi raccomando gli 0!

Quando avete fatto, cliccate sulla maniglia, rimettete a posto il quadro e uscite.
Una volta completati tutti e tre i compiti, tornate da Merrik.

 

Capitolo 2: When the Groves Beging to Bear

Uscite dall'ufficio e dirigetevi a nord, verso la grande porta: è l'ufficio di Merrik. Parlategli di tutto, e uscite nella hall. Parlate a Doc (è a una delle scrivanie) e offritevi di aiutarlo. Leggete il telegramma che avete nell'inventario (tasto destro). Uscite dagli uffici della Coral Gables e dirigetevi al Diner.

Parlate a vostro fratello di tutto quanto. Parlate poi alla coppia seduta al bancone di tutto quanto. Avrete di nuovo tre compiti da portare a termine.

Ma prima andate alla location del Dammer's Demo. Parlate con Doc di tutto e tornate negli uffici della Coral Gable. Parlate di tutto al segretario (Mr. Wilson), che vi darà il modellino rotto.
Ora, occupiamoci dei tre compiti.

The Payment

Andate da Merrik e parlategli dei soldi che vi hanno chiesto per lo spettacolo. Uscite e dirigetevi alla banca di Coral Gables.
Cliccate sull'unico sportello libero e quando arriva il rapinatore, parlategli e scegliete:
- Expose
- Philosophize
- Taunt

The Pilot

Dirigetevi al Club. Parlate di tutto con il pilota. Quando cliccate “condition”, fate attenzione alle istruzioni che vi darà, perché cambiano di partita in partita.
Prima di uscire, osservate la radio posta sul bancone e prendete l'antenna.

Tornate agli uffici della Coral Gable e parlate con l'ex segretaria per farvi fare il poster per Flynn, il pilota. Dovrete seguire le istruzioni che vi ha dato.
La dimensione è facile da capire: se vi dice che li vuole grandi, scegliete la misura più grande; se vi dice che li vuole “manageble”, scegliete quella intermedia. Se vi dice che ne vuole tantissimi, scegliete la più piccola.
Per il titolo, regolatevi così: se Flynn vuole che abbia un “nice ring”, un bel suono, scegliete Flyboy Flynn's Flying Circus”. Se vuole qualcosa di eccitante, scegliete “Daredevil Flynn”. Altrimenti, scegliete la terza opzione.
Ugualmente, per il colore: se Flynn vi chiede colori chiari e luminosi, scegliete giallo e rosa; se vi chiede colori che ricordano il tramonto, scegliete arancione e rosso, e se vi chiede colori che stiano bene assieme, scegliete arancione e blu.

Tornate da Fynn e mostrategli il poster.

The Plane

Dirigetevi all'Airfield. Parlate di tutto con l'operaio e poi prendete una chiave inglese dalla scatola degli attrezzi.

Attaccate l'antenna al modellino che vi ha dato il segretario. Tornate da Doc Dammers e dategli il modellino. Comincerà la presentazione. Offritevi come volontario e cliccate sulla parte della batteria con il “+”. Guardate la cutscene. Raccogliete l'insegna e andate alla Marina.

Parlate di tutto con la guardia e osservate l'idroplano in fondo alla banchina.

Tornate al Diner e offrite un passaggio a vostro fratello fino al porto. Una volta lì, chiedete a vostro fratello di distrarre la guardia. Avvicinatevi all'idroplano e cliccate con la chiave inglese sul motore. Otterrete un magnete.
Cliccate sulla macchina e tornate all'Airfield. Date all'operaio il magnete e l'insegna.
Tornate al Diner, date i soldi alla coppia e parlate con loro di tutto.

Nel prossimo mini-gioco, dovrete velocemente muovere l'auto dove appare la X, sul terreno. Prima di tutto rallentate e abbassate il tettuccio. Poi tornate in mezzo alla strada e appena la X compare, avvicinatevici il più velocemente possibile. Mabel si aggrapperà alla scaletta, e Flynn la sposterà a destra. A quel punto lei perderà la presa: dovete essere veloci.
Indietreggiate, rialzate il tettuccio, e poi fiondatevi sotto Mabel. Lei si appoggerà al tettuccio e riprenderà la presa.

Uscite dal Club e dirigetevi a casa di Merrik. Parlate con tutti di tutto.

Dirigetevi alla piscina (Venetian Pool). Parlate con Mr. Bryan (l'uomo in completo sulla sdraio) e quando partirà il mini gioco della persuasione, scegliete:
- Placate
- Awareness
- Beautiful
- Morals

Tornate da Merrik e comunicategli la bella notizia.

Rispondete come volete alla giornalista. Dirigetevi alla lobby e poi all'entrata.

 

Capitolo 3: After the Hurricane

Vi trovate all'Hotel. Parlate di tutto con il receptionist. Dategli i soldi che avete nell'inventario e dirigetevi alla lobby. Sedetevi sul divano e assistete alla scenetta fra i due uomini. Chiamate l'ascensore e dirigetevi l 13° piano. Lì, bussate alla porta e scegliete: “Party Guest”.

Una volta entrati, parlate con il cameriere (è sullo sfondo, con un vassoio in mano). Vi dirà che solo i V.I.P possono parlare con Fatty.

Andate dunque alla libreria a sinistra, cliccateci sopra. Ci sono libri di diversi autori, e sotto tre targhette numerate. Non dovrete fare altro che comporre la parola “VIP” con la prima lettera degli autori.

Posizionate quindi i volumi di Voltair, Ibsen e Proust sulle targhette, in questo ordine. Entrate nel passaggio che si è aperto.

Parlate con Fatty, poi recatevi agli uffici della Coral Gables. Lì il segretario vi informerà che avete troppa posta sulla scrivania. Potete andare a controllarla oppure no. In ogni caso, recatevi da Merrik e rispondete quel che preferite.

Dirigetevi alla Road Bakery. Entrate nel locale e parlate di tutto con la commessa. Quando lei vi punterà contro il fucile, siate veloci: cliccate sul sacco di farina (per un curioso achievment, non fate nulla o tentate di scappare, e fatevi sparare).

Vi verranno assegnati, nuovamente, tre compiti. Potete eseguirli nell'ordine che preferite, io vi mostro il metodo più veloce.

Gables Administration Office

Recatevi agli uffici amministrativi, entrate e parlate con Herbert. Ci sono diversi modi per convincerlo a pagare, tra cui farlo pestare un po' dal vostro “collega”, ma se volete fare le cose belle pulite, parlategli di tutto e cominciate il mini-gioco della persuasione (attemp threat). Scegliete:

- Moderate
- Retribution
- Violent
- Threaten Life

Una volta finito, parlate a Buch, che porterà Herbert fuori dalla stanza. Frugatevi la scrivania, dovreste trovare una foto. Salutate e andatevene.

Alhambra Drug Store

Dirigetevi al drug store. Parlate di tutto col proprietario (scegliete le opzioni che volete). Appena partirà l'inseguimento, esaminate la foto che avete trovato nell'ufficio di Herbet, e poi usatela sul fuggitivo. Lo farete rallentare. Attendete che termini l'inseguimento: missione compiuta.

Diner

Dirigetevi al Diner. Parlate di tutto col ragazzo al bancone, che chiamerà vostro fratello. Parlate di tutto anche a lui (scegliete quello che volete).

Tornate all'Hotel. Dite quel che volete a Merrik.

Cuba

Parlate di tutto a Butch, che vi darà dei sedativi. Parlate alla signorina appoggiata al muro, di tutto, ed entrate nel Gato Muerto.

Parlate di tutto con Umberto, l'uomo seduto al tavolo, e offritegli da bere. Scegliete quello che volete, il bicchiere arriverà, bevete. Parlate poi a Butch e chiedetegli di distrarre Umberto.

Offrite di nuovo da bere ad Umberto, questa volta scegliete il Whiskey. Quando arrivano i bicchieri, cliccate su Butch per dargli il segnale. Appena Umberto si distrae, piazzategli il sedativo nel bicchiere. Frugategli addosso, troverete delle banconote. Uscite e datele alla signorina.

Tornate dentro, cliccate sulla finestrella sopra la porta, a destra, ed entrate quando la porta si aprirà.

Esaminate i fogli caduti a terra e la sedia e le finestre.
Scegliete quello che volete nel dialogo che segue.

Aprite la porta. Andate in bagno, poi riaprite la porta e rispondete come volete alla ragazza.

Dirigetevi al Tamiami Trail. Prendete il machete. Parlate con l'uomo di tutto, poi esaminate il pezzo di carta che vi ha dato. Addentratevi nella jungla/foresta.

Arrivati a un'area con un grande albero, di cui potete vedere solo le radici immerse nell'acqua, andate a ovest. Arriverete in un area con un coccodrillo e delle rocce. Sparate al coccodrillo con la pistola che avete nell'inventario. Frugate nelle rocce, aprite la scatolina col machete ed esaminate il nuovo pezzo di carta.

Tornate all'area con le radici nell'acqua, e andate questa volta ad est. C'è un punto del terreno, sotto gli alberi, che potete cliccare. Scavate col machete e aprite, sempre col machete, la nuova scatolina. Prendete il nuovo pezzo di carta ed esaminatelo.

Questa volta tornate quasi all'inizio, all'area precedente quella col le radici. Esaminate l'apertura nel tronco dell'albero e aprite l'ennesima scatolina col machete. Prendete l'ennesimo foglio, osservatelo, e tornate alle radici.
Cliccate sulla seconda radice da destra. Salite la scaletta.

Entrate nella casetta, prendete la coperta e uno dei boccali sparsi in giro. Uscite, e usate il boccale sulla pozza di sporco. Prendete poi una manciata di sporco. Tornate dentro, usate lo sporco con i due tubi che portano il moonshine nei boccali. Uscite di nuovo, salite sul tetto della casa. Usate la coperta sulla cappa del camino. Dite quel che volete all'uomo.

Andate al 13° piano dell'hotel, parlate a Butch, poi cercate di entrare nella stanza di Fatty.

Parlate di tutto con Fatty, uscite dall'Hotel e dirigetevi alla Road Bakery. Parlate di tutto con l'uomo al bancone, e poi andate sul retro nel negozio (la porta dalla quale era uscita la vecchietta col fucile nel precedente capitolo).

Osservate il pasticcere. Quando ha bevuto il whiskey e si gira per posare l'attrezzo sul tavolo, mettete del moonshine nel suo bicchiere. Aspettate che beva di nuovo, poi infilate la pistola nella torta e tornate da Fatty.
Recuperate la pistola dalla torta e usatela su Fatty.

Entrate nella stanza segreta di Fatty, usando la libreria. Frugate la sua scrivania, troverete una poesia. Notate le iniziali di ogni verso. Compongono le parole: GIN, VODKA e RUM. Sul tavolino, a sinistra della scrivania, ci sono quattro bottiglie. Cliccate su quelle di gin, vodka e rum, nell'ordine in cui compaiono nella poesia.

 

Capitolo 4: Returning Alone

Ordinate quello che volete. Prendete i fiammiferi e porgeteli a Bill. Rispondete come volete alle successive domande.

Frugate nella scatola dietro di voi. Prendete il fazzoletto e immergetelo nella pozza a terra. Usate il fazzoletto bagnato sui poster dall'altra parte della pozza. Basta che teniate premuto il tasto sinistro del mouse e lo passiate sulla superficie dei poster, piano piano sbiadiranno.

Entrate in casa.

Parlate di tutto alla guardia, e quando dovrete persuaderlo, scegliete:
- Business
- Conscience
- Namedrop

Una volta dentro, cliccate il barile. Probabilmente non lo vedrete perché è buio, ma è vicino alla lampada, più in alto. Usate il fazzoletto col barile, e poi il fazzoletto con la lampada. A questo punto, usate i fiammiferi con la lampada. Vedrete una porta. Usatela.

Prendete il martello da uno dei tavoli. Proseguite verso il prossimo scompartimento. Usate il martello con una delle finestre. Entrate nella casetta in fondo (quella senza insegne).

Parlate di tutto con Merrik, e quando dovrete persuaderlo, scegliete:

- Needed
- Convince
- Defend
- Warn

Cliccate su Merrik per spingerlo.