Heaven's Vault, il ritorno della Inkle!

La Inkle, gli autori di 80 Days e Sorcery!, hanno appena annunciato il loro prossimo gioco: Heaven's Vault.

Una graphic novel incrociata con un'avventura grafica open world. 
Heaven's Vault sarà la storia di Aliya (una sorta di archeologa che studia i misteri della nebulosa in cui vive) e di Six (il suo aiutante robotico).

La lista dei titoli che hanno ispirato questo Heaven's Vault è da sola sufficiente a far salire l'hype: Stargate e Indiana Jones, le graphic novel di Möebius e Hergé, l'arte Islamica, The Last Express, i personaggi di The Banner Saga, i mondi aperti di Shadow of the Colossus, Firewatch e The Witcher 3, l'approccio agli enigmi di The Witness, e l'enigma traduttivo di Infidel della Infocom.

Unico sarà anche lo stile grafico, con personaggi 2D integrati in ambienti 3D.
E, con l'occasione, è stato rivistato anche l'Ink Engine, sempre open source.

L'altra notizia è che Heaven's Vault sarà anche il primo gioco della Inkle ad arrivare anche su console. Sarà un bene?

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80 Days

Se a Jules Verne avessero mostrato una versione del suo Giro del mondo in 80 giorni trasformato in un libro-game e adattato per essere giocato su tablet, il grande scrittore avrebbe dapprima sorriso divertito, ma poi ne sarebbe rimasto affascinato. E ne avrebbe avuto ben d'onde, visto che si sarebbe trovato tra le mani un signor gioco! Lo stesso gioco che noi fortunati uomini e donne del futuro possiamo acquistare per pochi euro per le nostre piattaforme iOS e android (NOTA: il gioco è ora disponibile anche su PC/MAC).

80 Days è la riproposizione videoludica delle avventure del gentleman inglese Phineas Fogg e del suo devoto servitore Passepartout, impegnati nel tentativo di girare intorno al mondo e di tornare a Londra in meno di tre mesi. Lo scopo del gioco è quindi palese: aiutare i due avventurosi a raggiungere la loro destinazione in tempo utile per vincere la scommessa. Ma, come si dice, "l'importante è il viaggio e non la destinazione" e 80 Days ne è l'esempio lampante.

Strutturato come un'avventura a bivi ibridata con elementi da gioco da tavolo, il gioiellino targato inkle è basato quasi esclusivamente su un'interazione di tipo testuale. Al di là degli spostamenti sulla mappa, infatti, il giocatore può intervenire sugli eventi esclusivamente affidandosi alle generose descrizioni che il gioco gli sciorina davanti agli occhi in ogni occasione: durante un viaggio in treno, nell'intimità della propria stanza d'albergo, tra le viuzze di un suk arabo... tutti luoghi ricostruiti semplicemente con descrizioni testuali. Di tanto in tanto il testo si interrompe e al lettore (che di fatto "interpreta" Passepartout) si richiede di scegliere fra una o più opzioni, vaghe quel tanto che basta da non dare un'idea precisa di quel che accadrà poi. E le diramazioni sono innumerevoli: un tranquillo viaggio in nave si trasforma in un giallo alla maniera di Agatha Christie, la carrozza di un treno espresso fa da sfondo a un match clandestino tra il fido valletto e un campione di pugilato, una passeggiata al chiaro di luna fa sbocciare amori proibiti... Al giocatore, con un tocco di dito, è dato un grande potere. Ma anche una grande responsabilità:  l'impossibilità di salvare e ricaricare rende ogni decisione definitiva, con tutti i pro e i contro che ciò comporta.

Come si diceva, il viaggio è importante, ma non è tutto, suvvia. Anche la destinazione ha la sua rilevanza, per cui è necessario pianificare bene i propri spostamenti (considerando anche gli imprevisti che sicuramente capiteranno) al fine di portare il dinamico duo all'ombra del Big Ben in tempo per il tè delle cinque e per vincere la scommessa. Si parte da Londra con un budget di 4000 sterline e una valigia in cui disporre qualche effetto personale e qualche souvenir (da vendere a caro prezzo nei mercati all'altro capo del mondo). Esplorando le città e parlando con vari personaggi è possibile scoprire quali mezzi connettono un paese all'altro, aprendo così nuove vie verso Est (attraverso più di 100 location). E se si pianifica, bisogna pianificare bene, dato che i biglietti costano e non sempre i treni partono quando farebbe più comodo (a meno che...).

L'impianto di gioco è davvero semplice, tutto sommato, ma la miriade di differenti variabili che si possono incontrare durante le partite lo rendono un gioco dall'alto tasso di rigiocabilità. A ciò contribuisce l'innegabile fascino che trasuda da ogni dettaglio. I testi composti da Meg Jayanth sono impeccabili; forse un po' prolissi, ma capaci di illustrare scene molto evocative. Le illustrazioni, semplici ma al contempo dettagliate, ben trasmettono lo spirito dinamico di questa corsa contro il tempo. L'interfaccia è molto asciutta, in pieno stile "app", ma ben si sposa con tutto il resto. Le musiche, non moltissime, si fanno apprezzare specialmente nelle schermate di spostamento grazie al loro ritmo incalzante.

Ma la cosa che più affascina di 80 Days è che non si tratta di una mera trasposizione del romanzo di Verne in versione videogame. È, piuttosto, una rilettura in chiave steampunk di tale opera, con tanto di trame e intrighi che arricchiscono il mondo di gioco e lo rendono lontano e misterioso quasi quanto i mondi narrati da Verne dovevano apparire lontani e misteriosi agli occhi dei lettori del Giro del mondo. Macchine volanti a energia atomica, hovercraft a vapore, gilde alchemiche, sette segrete... ogni tratta del viaggio verso Londra può nascondere dei piccoli dettagli su una realtà a cui il giocatore non potrà mai avere piena conoscenza e che per tale motivo diventa tremendamente coinvolgente e appassionante.

Certo, 80 Days ha anche i suoi difetti: una generale prolissità, l'assenza di un feedback più chiaro riguardo all'evoluzione di Passepartout e un endgame poco soddisfacente causa mancanza di un bel riassuntone con tutte le imprese compiute da Mr. Fogg e compagno d'avventure (questi ultimi due davvero fastidiosi, perché basterebbe poco per dare un po' di soddisfazione in più al giocatore).

Rimane però indubbio che giochi convincenti e divertenti come questo dimostrino quanto il genere dell'Interactive Fiction abbia ancora molto da dire nell'universo videoludico odierno. Le possibilità offerte dalle nuove piattaforme non chiedono altro che essere sfruttate a dovere e la inkle, che tra i suoi fondatori ha Jon Ingold (famoso autore d'IF non commerciale), si sta ritagliando un ruolo di tutto rispetto con prodotti di prima qualità: al momento 80 Days è la sua punta di diamante, ma se queste sono le premesse non c'è dubbio che in futuro se ne vedranno ancora delle belle.

PS. La versione per computer è stata ottimamente realizzata dallo studio Cape Guy utilizzando l'engine Unity, ormai un pilastro delle produzioni indie (e non solo). Aspetto e meccaniche di gioco sono gli stessi della versione mobile (con qualche piacevole abbellimento), ma inkle ha approfittato di questa occasione per aggiungere 20 città esplorabili (assieme a mete più "esotiche") e circa 100.000 parole di testo (che danno vita, tra le altre cose, ad almeno due nuove sottotrame). Tutte le qualità dell'originale si confermano anche su desktop/laptop, anche se bisogna dire che la versione per smartphone rimane quella concettualmente più fedele allo spirito "on the road" di 80 Days. Ma si tratta solo delle considerazioni di un romantico...

Disponibile su GOG, Steam e Green Man.

 

Questa recensione fa parte del Ciclo Inkle Studios.

Intervista a Jon Ingold

Ringraziamo Roberto Grassi per averci concesso di postare questa intervista a Jon Ingold, co-fondatore della Inkle e prima ancora scrittore di numerose Interactive Fiction. Roberto intervistò Ingold quando questi era ancora un creatore amatoriale di avventure testuali. L'intervista originale e la sua traduzione in inglese sono visionabili qui.

Jon Ingold è uno dei più famosi e stimati scrittori di IF. Ha scritto capolavori come "Insight", "All Roads" e "Mulldoon Legacy" che sono considerati tra i migliori esempi del genere. Ho pensato di fargli questa intervista mentre giocavo a Insight. Ero rimasto bloccato, come capita spesso, così gli ho scritto per avere un aiuto. Mi ha risposto una persona molto gentile, che ha accettato volentieri di rispondere alle mie domande.

Domanda: Ciao Jon, parlaci di te.
Ingold: Jon Ingold, l'autore di IF, in realtà è uno studente diciottenne di livello A che vive a Manchester, Inghilterra: è stato allora che ho scritto "The Mulldoon Legacy" e ho dedicato del tempo alla Interactive Fiction. Da allora la mia vita si è divisa equamente negli studi di matematica a Cambridge e nella scrittura di giochi, ma solo quando tornavo a casa per le vacanze. Ora sono ritornato con il gruppo degli amici di scuola ma con ancora meno tempo. Lavoro come professore di matematica in un istituto superiore nella zona settentrionale di Londra; ma non sto scrivendo molte avventure. Però, mi sto dedicando al mio secondo film (il primo è uscito lo scorso Giugno, dura 10 minuti ed è stato fatto da "me e i miei amici"); sto anche provando a farmi produrre un pezzo teatrale, e sto terminando di scrivere un racconto che mi ha impegnato abbastanza.

D: Parlaci dei tuoi lavori di IF.
Ingold: Credo che il legame fra di essi sia il fatto che c'è qualcosa, in ogni gioco che ho scritto, di davvero buono. "The Mulldoon Legacy" è ancora il mio favorito, a causa delle sue dimensioni e della coerenza - mi fa ancora piacere pensare di aver scritto uno dei più grossi giochi in Inform ed aver mantenuto la solidità nelle locazioni e una grande quantità di oggetti e macchinari riutilizzabili. In fonfo al cuore, credo di privilegiare i puzzle-game; per questo motivo i miei pezzi più 'letterari' - "My Angel", "All Roads" - sono stati scritti più per vedere come avrebbe funzionato la cosa. Beh, in realtà non è completamente vero. - ho dedicato molto amore a "My Angel", un test per la mia idea di scrivere un'avventura completamente guidata dalla storia; un gioco che ti forza al suo racconto lasciandoti l'impressione di averlo sotto controllo. "All Roads", invece, è stata una reazione a questo e, se non altro, almeno è stata molto più facile da scrivere con il poco tempo a disposizione. Penso che "Insight" abbia un concept molto buono - il giocatore che scrive la storia del gioco tramite delle azioni che fa in "flashback". Credo però, che sia sufficientemente 'oscuro' da non essere stato notato. E poi, sono certo che gli autori di "The Matrix Reloaded" mi hanno rubato l'idea del sequel da "The Mulldoon Murders". Infine, c'è "Break-In", che ho scritto quando ero davvero giovane, ma ha un paio di puzzle che considero ancora buoni, e "Large Machine", scritta per dimostrare a me stesso che sarei stato capace di scrivere del codice e che ho rilasciato sotto pseudonimo a causa della sua pessima giocabilità (Fra l'altro, è la prima volta che rivelo questa cosa).

D: Che cosa ne pensi delle vecchie avventure?
Ingold: Sono entrato nel mondo della IF nello stesso momento in cui ho iniziato a scrivere avventure, grazie a "The Hitch-Hiker's Guide To The Galaxy". Era quasi ingiocabile, tranne per il fatto che la nostra versione disponeva dei suggerimenti, ed era divertente - da lì noi (cioè io e i miei fratelli maggiori, che in realtà si occupavano della risoluzione dei problemi mentre io facevo le mappe dei labirinti) siamo passati a "Leather Goddesses of Phobos", che è una perla assoluta. Quando cerco di spiegare perchè la IF è divertente spesso faccio riferimento a "Leather Goddesses" e ricordo il T-remover, il coniglio, il cerchio-bianco-colorato-di-nero o il "Dessert Marziano". Ho amato così tanto quel gioco che ho perfino fatto la mappa del suo labirinto - non si possono lasciare gli oggetti nelle stanze, bisogna identificare le camere dalle sue uscite. Poi tutto è svanito finché ho trovato "Curses!", che ormai penso possa essere classificata come "old IF". Ho amato quel gioco con tutto il mio cuore.

D: Parlaci della situazione attuale della Interactive Fiction.
Ingold: La Interactive Fiction mi sembra 'sottile' in questo periodo; non per quello che riguarda le idee, la programmazione o l'entusiasmo, ma sull'atmosfera - "Curses!" era geniale, "So Far" era coinvolgente e Anchorhead oppressiva - ma non ho visto molto giochi recenti che mi abbiano lasciato una sensazione tangibile. Io credo che, ironicamente, sia l'atmosfera quello che fa brillare la Interactive Fiction - non le storie, ma le locazioni, i paesaggi, e il fatto di poter creare dalle locazioni una prospettiva più ampia che esiste nella mia testa.
Forse sto esagerando con le critiche. Ho adorato "Redemption" (IF Art Show del 2003); è stato l'unico gioco di conversazione che mi ha fatto davvero pensare di interagire con un personaggio. Ho anche molto apprezzato il secondo gioco dei 'Frenetic Five', e la prima parte di "Fine Tuned"; entrambi erano dei pezzi scritti brillantemente, con la interazione e l'azione che sfociavano nella commedia. Mi piacerebbe vedere più storie che fossero disegnate per questo 'medium', con dei 'plot' ben sviluppati in cui il giocatore - anche se non sarebbe necessariamente il responsabile dello sviluppo della storia - si sentirebbe coinvolto. Mi piacerebbe vedere qualcosa che sia soddisfacente e evocativo come "So Far" - ma non credo che sarà possibile, perchè non ho affatto idea del motivo per cui abbia funzionato, a parte i puzzles e la forte somiglianza con lo stile di Myst basato sulla precisione meccanica della logica di 'causa-effetto'.
Credo che una migliore libreria standard che incorpori una visione aggiornata del 'modello del mondo' IF (meno importanza, ad esempio, su che cosa stia dando o togliendo la luce, specialmente nelle descrizioni delle stanza, e più importanza sulla possibilità per l'autore di poter disegnare ogni singolo bit di testo che viene generato automaticamente) potrebbe portare un significativo miglioramento. Può darsi che TADS3 sia il futuro? Onestamente, non lo so.

D: Dacci la tua opinione sul futuro della Interactive Fiction.
Ingold: Non ho idea. I giochi- o meglio i "giochi ambiziosi" - sembrano spostarsi dalla "storia e le locazioni" verso l'interazione con i personaggi. Non sono ancora un entusiasta degli NPC nei giochi - quando gioco, parto sempre dall'assunto che essi non daranno risposte e che saranno noiosi, così li colpisco, li bacio e li stuzzico solo per avere delle risposte divertenti. Non riesco a pensare ad un solo enigma (o "interazioni per proseguire nel gioco") che coinvolga un NPC che vada oltre il "lock-and-key". D'altra parte, il livello tecnologico sta crescendo e questo consentirà maggiori possibilità - ci sarà una esplosione di possibilità nuove, ma l'arte della Interactive Fiction ha sempre gestito questo aspetto in maniera delicata. In ogni caso, non gioco così tanti giochi per avere un giudizio significativo della scena attuale.

D: Parlaci dei tuoi progetti in corso.
Ingold: Uhm. Certo. Bene. Ho tre progetti in corso ma di questi: il primo è un complesso 'puzzle game' per cui ho scritto la prima sequenza. E' breve e divertente - ma non ho abbastanza idee per dei buoni puzzle dopo averle usate tutte per "Mulldoon's Legacy". Così questo progetto è un po' indietro. Il secondo è il mio 'detective game' - no, non Insight, ma il *vero* 'detective game cui sto lavorando da quattro anni. Ogni volta che lo riguardo mi rendo conto che ciò che ho già scritto è buono, quello che rimane da fare lo sarà, ma la scrittura del codice è, ed è sempre stata, molto complessa. Temo comunque che sarebbe qualcosa di difficilmente giocabile a meno che non riscrivo il sistema di conversazione in un modo più pratico rispetto al classico ASK/TELL che era molto buono nel 1999 (quando ha iniziato a scrivere il gioco, N.d.R.), ma questo comprometterebbe il codice del resto del gioco. Il terzo è una cosa piccola e dolce che potrebbe comparire in una competizione, magari, se riesco a terminarlo e sarebbe simile a "All Roads" come atmosfera. Ci sono buone probabilità che io abbia una buona idea alle 3 del mattino, di una settimana qualunque, lo beta testo in 4 mesi e lo rilascio per metà febbraio (l'intervista è stata fatta a Ottobre 2003, N.d.R). Ho fatto così per gli ultimi tre giochi e non vedo perchè non dovrei farlo adesso.

I giochi di Jon Ingold li trovate qui.

L'articolo fa parte della serie di articoli del Ciclo Inkle Studios

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Inkle Studios
Il futuro dell'Interactive Fiction?

L'interactive fiction è un genere di nicchia, che ha però dimostrato di sapersi evolvere nel tempo. In questi ultimi anni sono comparsi nuovi linguaggi di programmazione e nuove software house; intorno alle avventure testuali è tornato a concretizzarsi un mercato vero e proprio.
Gli InkleStudios, con il loro engine Inklewriter, sono la software house che forse più di ogni altra ha saputo interpretare questa nuova epoca dell'interactive fiction. Ed è quindi a loro che è dedicato questo ciclo di approfondimento di OldGamesItalia e IfItalia.

Ma partiamo dall'inizio, per cercare di capire meglio le nuove tendenze del genere.
Alcuni nuovi linguaggi di programmazione col tempo hanno reso l'interactive fiction più user-friendly, spostando in parte l'ago della bilancia del gameplay dalla componente ludico/enigmistica (tipica della decennale tradizione del genere) a quella più prettamente narrativa (che caratterizza invece molto nuovi titoli). Accanto ai vecchi parser a linea di comando si sono affacciate nuove interfacce e nuove tipologie d'interazione. Fra queste:

- interfacce a link ipertestuali, come quelle dei giochi programmati in Twine (es. With Those We Love Alive di Porpentine) o in Unundum (es. Mere Anarchy di Bruno Dias)

- interfacce a scelta multipla, fra cui tipo i tantissimi titoli editi da Choice of Games (vedi Creatures Such as We di Lynnea Glasser) o quelli realizzati con Versu (vedi Blood & Laurels di Emily Short) o proprio con Inklewriter

La Inkle è stata fondata da due ex dipendenti della Sony, probabilmente stanchi di lavorare all'ennesimo titolo "derivativo": Jon Ingold e Joseph Humfrey.
I più esperti avranno sicuramente riconosciuto il nome di Jon Ingold, che prima di diventare un gamedesigner professionista ha avuto modo di farsi conoscere sulla scena amatoriale dell'interactive fiction con titoli di grandissimo spessore, fra cui i famosissimi Fail-Safe (2000) e All Roads (2001; vincitore della IF Comp 2001 e vincitore degli XYZZY Awards 2001 per Best Setting, Best Story e Best Game).

La Inkle esordisce su AppStore nel 2012 con un adattamento del Frankenstein di Mary Shelley, scritto da Dave Morris (celebre autore di librigame).

La app è talmente elegante e ben realizzata che, nonostante un'accoglienza controversa della stampa, finisce subito sotto i riflettori di Apple, lanciando la Inkle nel mercato di massa del mobile. Da qui inizia un lungo percorso di crescita e maturazione, ricco di successi e caratterizzato da titoli sempre più ampi e complessi, fino all'ottimo e gigantesco 80 Days, vincitore di numerosissimi riconoscimenti.
Nel corso di questo ciclo, vi proporremo le recensioni di tutti i loro titoli usciti fino ad oggi.



I giochi Inkle si appoggiano, per quanto riguarda la parte narrativa, all'engine InkleWriter.
Tale engine è liberamente utilizzabile on-line e ad una cifra irrisoria la Inkle offre un servizio di porting delle proprie opere su piattaforma Kindle.
Esiste già una raccolta dei migliori titoli amatoriali realizzati con Inklewriter, gratuitamente scaricabile da AppStore: Future Voices, che contiene alcune letture interessanti e originali, seppur dallo scarso contenuto ludico.

EDIT: L'engine InkleWriter è stato recentemente utilizzato anche per i dialoghi di the Banner Saga.
[si ringrazia Yak per l'interessante precisazione]

Come gli altri engine simili citati sopra, InkleWriter ha la funzione principale di gestire la "combinazione" del testo, facilitando la creazione di storie interattive che sappiano tener conto di un numero elevato di variabili dipendenti dalle scelte del lettore.
La qualità di questi engine viene misurata sulla base della loro capacità di adeguare la storia alle scelte del giocatore, riducendo contemporaneamente quanto più possibile il testo che deve essere scritto da parte dell'autore. Detto in altre parole: un buon engine è quello che consente la maggiore interattività possibile con il minor "spreco" possibile di testo.
La vera sfida del futuro per la narrativa interattiva sarà esattamente questo: immaginare meccaniche in grado di espandere la libertà del giocatore all'interno della storia, riducendo al contempo la percentuale di testo che al termine della storia resta "non letto".
Avremo giochi che, sempre di più, sapranno adattare automaticamente il testo alle scelte del giocatore. Mutando al volo le descrizioni, gestendo in modo dinamico il "mood" dei PNG, garantendo scelte piccole e grandi, ma tutte potenzialmente capaci di cambiare il corso della storia.
Che dire? Noi non aspettiamo che di vivere queste nuove "esperienze testuali", consapevoli che giochi come 80 Days contengono in sé una radiosa speranza per il futuro dell'interactive fiction! E siamo anche pronti a rinunciare a qualche enigma e a qualche dungeon da mappare, se la qualità e l'interattività della narrazione saprà fare davvero un balzo in avanti.

INDICE DEI CONTENUTI DEL CICLO:

- FailSafebreve avventura con ambietazione fantascientifica

- Intervista a Jon Ingold, realizzata da Rob Grassi!

- 80 Days, il giro del mondo adesso anche su pc!

- Sorcery!, dai librigame di Steve Jackson!

- Down Among The Dead Men, adattamento del librogame di David Morris

- Frankenstein, dall'opera di Mary Shelley

- First Draft of the Revolution di Emily Short

Il sito ufficiale degli Inkle Studios

Scrivi la tua storia interattiva con InkleWriter

"inkle Adventures!" il bundle dei principali giochi della Inkle su AppStore

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80 Days arriva su Pc!

80 Days, titolo Inkle per Android e iOS che vi abbiamo presentato qualche tempo fa, sta per essere rilasciato su GOG, Steam e Humble Store per la fine di Settembre.

L'avventura, che ci fa seguire il viaggio di Phineas Fogg e del suo servitore Passepartout, è un'avventura testuale a bivi con qualche elemento di gioco da tavolo. La Inkle ha intenzione di includere, nella versione pc, 30 nuove città e più di 150 mila parole in più: un aggiornamento abbastanza corposo che farà felici tutti i fan del gioco.

80 Days sarà disponibile su Steam, GOG e Humble Store il 29 Settembre, al prezzo di 9,99 dollari.