Un 1979 indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dire che il 1979 di Scott Adams fu molto produttivo è dir poco... Basti citare il fatto che in quell'anno pubblicò la bellezza di sei nuovi giochi completi: Mission Impossible, Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, e Pyramid of Doom.
E, fra questi sei, ben quattro erano scritti di suo solo pugno!

Voodoo Castle è attribuito ufficialmente anche a Alexis, la moglie d'allora di Adams. Tuttavia il ruolo che ha avuto non è molto chiaro, visto che nelle ultime interviste Adams ne ha sminuito il contributo, affermando che le sono attribuibili solo le linee guida della trama, mentre sarebbe stato lui a occuparsi quasi interamente della scrittura dei testi e completamente della programmazione. Purtroppo, con il passaggio degli anni e i risentimenti che inevitabilmente accompagnano ogni divorzio, non sapremo probabilmente mai se Alexis Adams può essere legittimamente considerata la prima donna game designer di avventure (battendo quindi sul tempo Roberta Williams di oltre un anno).

Ben più chiaro è invece il contribuito che Alvin Files ha dato a Pyramid of Doom. Lavorando in modo autonomo (senza aver accesso al codice sorgente o ai progetti originali), Files fece il reverse-engineering del motore di Adams, creando per quella via un gioco tutto suo, per poi spedire il risultato definitivo ad Adams, che lo aggiustò un po' e lo pubblicò come l'Adventure #8, riconoscendo a Files il "90 percento" del merito. Pyramid of Doom fu pubblicato intorno all'Ottobre del 1979, ma un primo segno dell'amicizia fra i due risale già a quell'estate con The Count, che è ufficialmente "dedicato ad Alvin Files".

Nel costruire questa cronologia tramite riviste e documenti dell'epoca, sono rimasto sorpreso nel constatare che quasi due terzi di quella, che sarebbe poi diventata (in modo un po' arbitrario) la dozzina di avventure che compongono il canone di Scott Adams, è stata creata prima della Adventure International, la società di Adams. Essa fu infatti fondata prima della fine dell'anno, quando Adams era già impegnato in un altro importante passo: il porting del suo engine su altri microcomputer.
La prima piattaforma canditata per il porting fu inevitabilmente l'Apple II, la seconda macchina più popolare del 1979. Tuttavia nel giro di pochi anni l'esplosione di macchine incompatibili fra loro, unita alla dedizione di Adams a supportarne il più possibile, avrebbe portato i suoi giochi su oltre una dozzina di piattaforme diverse.
E, se anche il 1979 non fu ancora l'anno dell'esplosione dei giochi d'avventura, fu comunque l'anno in cui Adams pose le basi perché ciò accadesse. L'avvento del nuovo anno lo vide infatti armato di una società appena fondata, di un engine per avventure che poteva essere facilmente oggetto di porting verso nuove piattaforme, e con un catalogo di tutto rispetto di giochi già pronti che spaziavano in un'ampia varietà di generi diversi. Aveva perfino creato una versione "dimostrativa", semplificata, di Adventureland per chi volesse conoscere meglio il nuovo genere.

Adams apportò dei notevoli miglioramenti tecnici al suo engine anche per il buon vecchio TRS-80. A cavallo fra la pubblicazione di Mission Impossible nella primavera del 1979 e di Voodoo Castle e The Count in quell'estate, Adams (apparentemente incitato a farlo da Lance Micklus) riscrisse il suo interprete -originariamente scritto in BASIC- in linguaggio assembly, con conseguenti giganteschi incrementi di velocità. Implementò anche una nuova impostazione della schermata di gioco, che successivamente sarebbe diventata una sorta di suo marchio di fabbrica, con la descrizione della stanza in cui ci si trova e i relativi contenuti sempre in mostra in una "finestra" separata, senza scrolling, collocata nella metà superiore dello schermo.

   

Considerando il display a 64 caratteri per 16 linee del TRS-80 e l'aspettativa degli utenti ad avere una buona fluidità nelle parti di maggiore interesse, questo rappresentò un grosso passo in avanti. Il nuovo interprete supportava perfino i caratteri minuscoli, anche se la prosa, la grammatica e anche gli errori ortografici non divennero mai una priorità... Con questi miglioramenti il nuovo sistema, per il quale vennero rapidamente riadattati anche i primi tre giochi, rese l'andare in cerca d'avventura sul TRS-80 un'esperienza assai più piacevole.

E che dire del contenuto di questi giochi? Beh, l'engine limitato e il ritmo infuocato con cui Adams li sfornava hanno rappresentato un inevitabile limite alle loro potenzialità; tuttavia in questi nuovi titoli ci sono dei nuovi sviluppi di cui vale la pena parlare.
Il primo di questi sviluppi è rappresentato dal fattore tempo. Sia l'Adventure originale che Adventureland richiedevano, come è noto, un'attenzione particolare alla gestione del tempo per far fronte alle fonti di luce che si esaurivono; Mission: Impossible invece si spinge un po' oltre, legando maggiormente il fattore tempo alla trama sotto forma di una ticchettante bomba a orologeria che minaccia di distruggere un impianto nucleare.
A distanza di due soli giochi da questo, abbiamo invece The Count, il gioco che rappresenta l'apice dell'ambizione concettuale di Adams, nonché un significativo passo in avanti per le avventure testuali intese come mezzo per raccontare una storia. La prossima volta esaminerò quindi in maggior dettaglio The Count, di gran lunga il più interessante di queste sei fatiche di Scott Adams.

    

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato

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Qualche domanda per Lance Micklus
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Recentemente ho potuto inoltrare qualche domanda a Lance Micklus, l'autore di Dog Star Adventure, e ho pensato che a qualcuno di voi potrebbero interessare le sue risposte.

 

Jimmy: Scott Adams in un paio di occasioni ha raccontato che tu lo hai convinto a riscrivere in linguaggio assembly il suo engine per avventure testuali (originariamente scritto in BASIC). Ti ricordi come è avvenuto?

Lance: Non ricordo di aver mai parlato con Scott di questa cosa, ma in generale mi sembra un buon consiglio. Il BASIC avrebbe reso i suoi  programmi molto portabili (cioé sarebbe stato facile convertirli da un sistema ad un altro). Ma il linguaggio assembly avrebbe dato loro velocità ed efficienza (cioé li avrebbe resi un'esperienza complessivamente migliore).



Jimmy: Cambiando argomento, ogni dettaglio sulla creazione di Dog Star Adventure sarebbe immensamente utile. Essendo una delle prime avventure testuali pubblicate dopo che Scott Adams aveva dimostrato che era possibile crearne per il TRS-80, nonché la prima il cui codice è apparso su una rivista, Dog Star Adventure ha un'importanza storica indiscutibilmente notevole. Ci ho giocato proprio ieri e sto per dedicargli un pezzo sul mio blog.

Lance: A metà degli anni '70 lavoravo per la televisione pubblica del Vermont come tecnico del suono ["studio engineer", ndTraduttore]. In più facevo anche un po' di programmazione per la nostra stazione radio. Poiché la stazione era parte della University of Vermont, avevamo libero accesso ai loro computer. Su uno di questi c'era installato la primissima avventura testuale. Credo che si chiamasse Get Lamp [in realtà era Adventure, ovviamente] e che fosse stata scritta in Fortran intorno al 1972 [l'esperimento originale di Crowther era del 1976, mentre il gioco definitivo era del 1977]. Divenne molto popolare fra gli studenti. Iniziai a giocarci nel tempo libero, anche se non mi sono mai spinto troppo avanti.

Però, quando l'università aggiornò i suoi computer, non avemmo più accesso a "Get Lamp". Fu più o meno in quel periodo che ebbi il mio primo personal computer, il TRS-80. Iniziai così a scrivere programmi che sostituissero quelli con cui mi divertivo sui computer della University of Vermont. Dog Star Adventure fu il mio tentativo di sostituire "Get Lamp".

La trama di Dog Star era influenzata da Guerre Stellari. La storia si svolgeva su un qualcosa di molto simile alla Morte Nera. Guerre Stellari aveva una "Princess Leia", mentre in Dog Star c'era una "Princess Leya".

Una delle influenze di "Get Lamp" che sono finite in Dog Star è stato l'uso di uno strumento narrativo che chiamavamo "ticchettio della bomba". In "Get Lamp" le batterie della torcia finivano dopo un tot di tempo di gioco, rendendo così impossibile terminare il gioco. In Dog Star questo ruolo era ricoperto da un cheeseburger che si freddava.

Una delle tecniche che usai per scrivere Dog Star fu quella di dare delle proprietà agli oggetti. C'erano delle azioni e c'erano degli oggetti su cui eseguirle. Mangiare un cheeseburger era un'azione che faceva accadere qualcosa: dopo che lo avevi mangiato, il cheeseburger spariva. Un'altra possibilità era parlare con il cheeseburger, ma questa non faceva niente.



Jimmy: Qui la risposta è ancora più aperta, ma mi chiedevo se ci potevi parlare di cosa ti ha spinto ad acquistare quasi subito un microcomputer e poi -in particolare- come è che hai iniziato a produrre una quantità tanto vasta di software. Sulla tua pagina web ho letto che prima del TRS-80 lavoravi alla radio e alla televisione. Che tipo di conoscenza avevi dei computer (se ne avevi)?

Lance: Il mio interesse per i computer risale al 1953, quando avevo 8 anni. Uno dei miei programmi TV preferiti era Superman con George Reeves. Uno degli episodi della seconda stagione si chiamava "The Machine That Could Plot Crimes". Parlava di una macchina chiamata Mr. Kelso che veniva utilizzata con l'inganno dal cattivo di turno per progettare delle rapine in banca perfette. Quella macchina mi affascinava. Dopo aver visto quell'episodio chiesi a mia madre se esistessero davvero delle macchine del genere. Quando mi rispose che esistevano davvero, decisi che ne avrei dovuta avere una.

Il computer di Mr. Kelso in "The Machine That Could Plot Crimes"

Durante l'estate del 1964 lavorai come operatore di computer presso la IBM a Poughkeepsie. Questo mi permise di mettere le mani su un computer IBM 1401 in linguaggio assembly. Tuttavia, anche se i computer mi affascinavano -e mi affascinano ancora oggi-, avevo anche intenzione di perseguire una carriera nelle telecomunicazioni. Ho passato gran parte della mia vita a fare avanti e indietro fra queste due diverse professioni.

L'acquisto del TRS-80 alla fine del 1977 fu il compimento del sogno che avevo a otto anni: avere un computer tutto mio. Mi divertivo a scrivere programmi e lo facevo semplicemente per divertimento. Iniziai a pubblicare le mie opere innanzitutto come un modo per condividere le mie creazioni.



Come è ormai una costante di questo blog, questa intervista smentisce un paio delle mie osservazioni del mio post precedente. E in particolare quella secondo cui Lance non aveva mai visto l'originale Adventure (anche se in realtà lo aveva fatto, apparentemente, solo in una ristrettissima finestra temporale che andava dal periodo di massima diffusione di Adventure nella primavera del 1977 alla pubblicazione del TRS-80 a fine di quell'anno. Nonostante questo Dog Star è talmente simile ai primi lavori di Scott Adams, che non posso credere che una tale similitudine sia solo una coincidenza.
E poi c'è la conoscenza dei computer da parte di Lance, che era un po' più estesa di come io l'avevo descritta.
Beh, poco male per queste inesattezze, del resto vivere e imparare sono una parte essenziale di ciò che è questo blog, no?


Tanto per curiosità, ecco un'immagine di Lance ai gloriosi tempi del TRS-80 (1980 circa):

E questo è lui oggi con la sua adorabile moglie Dianne (2011):

Attualmente [2011, ndTraduttore] Lance sta cercando di produrre un film a tema religioso, basato sulla leggenda di Santa Claus. È un uomo molto, molto cordiale.

Nel prossimo post tornerò a parlare di Scott Adams e, fra le varie cose, mi occuperò di quel passaggio al linguaggio assembly di cui poco sopra ho chiesto informazioni anche a Lance.

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- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus

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Dog Star Adventure
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Sfogliando i primi numeri della rivista SoftSide, non si può non notare come ci siano una serie di personaggi che sono praticamente ovunque; ad un ritmo impressionante sfornano giochi, strumenti, applicazioni, e perfino articoli di approfondimento!
Fra questi c'è ovviamente Scott Adams, che oltre alle sue avventure aveva già scritto dei semplici giochi di strategia e una ampia gamma di adattamenti di giochi di carte o da tavolo.
C'è poi il Reverendo George Blank che, oltre ad occuparsi della rivista e ad aver scritto un gran numero di giochi e utility varie, aveva anche firmato un articolo in cui immaginava il futuro del gioco su computer:

Per ora sono stati scritti ben pochi giochi di qualità. Di questi, alcuni sono degli adattamenti di giochi come gli scacchi o Othello [noto anche come Reversi], che esistevano già in altre forme. Questi giochi sono interessanti se aggiungono una nuova dimensione alla versione originale (come ad esempio la possibilità di giocare da soli) e se lo fanno con una forma esteticamente piacevole. La mia opinione personale è che tali adattamenti giocheranno un ruolo essenziale nel futuro dei giochi per computer e che i migliori saranno quelli che riusciranno a sfruttare al meglio le capacità delle macchine.

E poi c'era l'autore di Dog Star Adventure, uscito sul numero di Maggio 1979 di SoftSide: Lance Micklus. Prima di Dog Star Adventure, Lance aveva già scritto e venduto: Concentration (un adattamento di un classico spettacolo televisivo); Robot (un maze game); Mastermind I e II (adattamenti dell'omonimo gioco da tavolo); Breakaway (un flipper); Treasure Hunt (un esercizio di mappatura, sullo stile di Hunt the Wumpus); Renumber (un utility per programmatori); KVP Extender (una utility per la tastiera); e Personal Finance and Advanced Personal Finance (un software per la gestione delle finanze personali). Ma, più di tutto, Lance era diventato famoso per aver scritto Star Trek III.3 (porting di un celebre gioco spaziale di strategia nato sull'HP Time-Shared BASIC) e un software di emulazione di terminale (che permetteva al TRS-80 di comunicare con le grandi macchine istituzionali tramite modem). Un curriculum di tutto rispetto, specie se si considera che Lance non era certo un programmatore esperto quando arrivò al TRS-80, avendo fino a quel punto lavorato come ingegnere elettronico per la televisione per la radio.

Del resto il TRS-80 era probabilmente la piattaforma ideale per far emergere dei geni simili. Poiché le sue capacità grafiche erano pressoché nulle, gli asset grafici non erano un gran problema. Le sue capacità audio erano completamente inesistenti, e quindi anche il sonoro poteva essere serenamente depennato dalla lista. A tutto questo va aggiunto che i suoi 16 K di RAM costituivano un grosso limite anche per i più ambiziosi, e quindi praticamente qualunque programma che fosse virtualmente concepibile per un'implementazione sul TRS-80 era assolutamente fattibile -e anche relativamente in poco tempo- da un singolo programmatore di talento. E in questo c'era qualcosa di bellissimo.

Un altro aspetto interessante di questo periodo "dell'innocenza della programmazione" era la gioiosa inconsapevolezza degli altrui diritti di proprietà intellettuale. Di sicuro nessuno dei tanti che adattarono dei giochi da tavolo coperti da diritto d'autore (per non parlare del gioco di Star Trek che divenne anche immensamente famoso) aveva firmato dei contratti con i rispettivi proprietari.
Dog Star Adventure era "ispirata" all'atto centrale della prima trilogia di Guerre Stellari, quando il Millennium Falcon è intrappolato sulla Morte Nera e deve liberare la Principessa Leila e fuggire. Tuttavia si direbbe che in questo caso qualcuno deve essersi un po' impaurito e quindi la "Death Star" è diventata la "Dog Star", "Princess Leia" è diventata "Princess Leya", "Darth Vader" è diventato "General Doom", e... avete capito.

Appena si avvia il gioco, è subito evidente il suo debito nei confronti di Scott Adams. Qui vediamo in azione quella "funzione di ponte" svolta dai primi giochi di Adams: Dog Star Adventure è ispirato dall'opera di Adams, poiché chi lo ha scritto non aveva mai visto il gioco che a sua volta aveva ispirato Adams (e cioé l'originale Adventure).
(AGGIORNAMENTO: Uhm... non è del tutto esatto. Vi rimando alla mia prossima intervista a Lance per approfondire le influenze dietro la creazione di Dog Star).

Notate le "Obvious Exits", che erano ormai diventate uno standard, nonché il passaggio dalla narrazione in seconda persona a quella in prima persona iniziata da Adams con Adventureland:

SONO NELL'ABITACOLO DELLA MIA NAVE SPAZIALE.
UN GROSSO PULSANTE ROSSO DICE >> PREMI PER LANCIARE <<
USCITE EVIDENTI: SUD
COSA DEVO FARE? _

Il gioco è un po' più facile di Adventureland, con meno enigmi vergognosamente iniqui, ma anche qui non mancano i passaggi più spinosi come il magazzino pieno di "ogni genere di roba".

SONO NEL MAGAZZINO DELLE SCORTE
INTORNO A ME VEDO:

OGNI GENERE DI COSA
USCITE EVIDENTI: SUD
COSA DEVO FARE? PRENDI BLASTER
O.K.
COSA DEVO FARE? PRENDI ARMATURA
NON SO COSA SIA UNA "ARMATURA"
COSA DEVO FARE? PUNTEGGIO
DI UN MASSIMO DI 215 PUNTI, ADESSO NE HAI 0
NON VA POI COSI' BENE
COSA DEVO FARE? _

Sì, un po' di quella roba vi serve. E sì, dovete proprio indovinare cosa e come il gioco vuole che voi lo chiamiate. Non so decidermi se è qualcosa che amo o che odio; c'è un qualcosa di estremamente arguto in questo "enigma" (immaginate la mia soddisfazione quando ho digitato GET BLASTER e ha funzionato...!)

Nel complesso in cui è ambientato il gioco vagano anche dei gruppi di stormtrooper. Per fortuna potete usare il suddetto blaster per sbarazzarvi di loro.

SONO IN UN CORRIDOIO
UNA GROSSA FRECCIA INDICA VERSO EST E DICE: >> ALLA CAMERA BLINDATA <<
USCITE EVIDENTI: NORD, EST, SUD, OVEST.
PER LA MISERIA! È APPENA ENTRATA UNA GUARDIA.
CHE DEVO FARE? SPARA GUARDIA
ZZZAP! FINE DELLA GUARDIA.
CHE DEVO FARE? _

Sfortunatamente (ma inevitabilmente), il blaster ha un quantitativo limitato di munizioni, e potete PRENDERE MUNIZIONI una sola volta (e sempre nel suddetto magazzino). Sappiate quindi che vedrete molte volte questa schermata:

A I U T O ! ! !
I SOLDATI SONO OVUNQUE. MI HANNO CATTURATO.
ORA SONO PRIGIONIERO. POVERO ME...
VUOI GIOCARE DI NUOVO (SI' O NO)? _
 

Il nostro scopo in Dog Star Adventure è superficialmente lo stesso di Adventureland: portare tutti i tesori in una certa location (che in questo caso è la stiva della nostra nave spaziale).
Al riguardo non possiamo esimerci dal rimproverare il Sig. Micklus di essersi distratto durante la Rivoluzione Sessuale, perché la Principessa è stata implementata come... l'ennesimo tesoro da raccogliere.

SONO IN UNA CELLA
INTORNO A ME VEDO:
PRINCIPESSA LEYA
USCITE EVIDENTI: NORD
CHE DEVO FARE? PRENDI PRINCIPESSA
STO TRASPORTANDO TROPPE COSE.
SUGGERIMENTO: LASCIA QUALCOSA
CHE DEVO FARE? LASCIA CHIAVI
O.K.

CHE DEVO FARE? PRENDI PRINCIPESSA
O.K.
CHE DEVO FARE? _
 

Se però prestiamo maggiore attenzione, ci accorgiamo che sotto sotto c'è qualcosa di più. Questi tesori non sono "fini a sé stessi", ma hanno tutti (inclusa la principessa) una loro logica all'interno della trama. Dovremo infatti raccogliere: il carburante per la nostra nave spaziale, la collana della Principessa (che contiene un chip nascosto che custodisce "l'ubicazione e la forza della Freedom Fighting Force") e i piani di battaglia del Generale Doom (che sono stati registrati su una cassetta del TRS-80 - qualcuno gli avrà consigliato di farne diversi backup?!?).
A questo va aggiunto il fatto che il gioco non finisce immediatamente dopo aver raccolto tutti i tesori; a quel punto si dovrà infatti trovare un modo per far aprire le porte dell'hangar della stazione spaziale e lanciare nello spazio la nostra nave.
Non lo si può certo definire un finale originale, ma possiamo ben dire che c'è almeno lo scheletro di un arco narrativo vero e proprio, che ha il suo climax nel trionfo dell'Alleanza Ribelle... ehm, volevo dire delle "Forces of Freedom".

SU UN MASSIMO DI 215 PUNTI, NE HAI 215.
SIAMO DEGLI EROI.
LE FORZA DELLA PRINCIPESSA LEYA SCONFIGGERANNO I SOLDATI DEL MALE
E LA LIBERTA' PREVARRA' IN TUTTA LA GALASSIA.
VUOI GIOCARE DI NUOVO (SI' O NO)? _

Oltre a essere disponibile su cassetta tramite il The TRS-80 Software Exchange per la bassissima cifra di 9,95 dollari, il listato BASIC completo di Dogstar Adventure fu pubblicato per i più oculati (o masochistici) nel numero di Maggio 1979 di SoftSide. Uno degli aspetti di quest'epoca che oggi ci appaiono più bizzarri è proprio la grande quantità di software che veniva acqistato in questa forma così tormentosamente non user-friendly ben oltre l'inizio degli anni '80. Questi listati non erano solo il cuore delle riviste, ma riempivano anche gli scaffali delle librerie.
Quando ci lamentiamo degli enigmi illogici e dei problemi di "guess-the-verb" che affliggono praticamente tutti questi primi giochi, non dobbiamo dimenticarci che chiunque avesse anche solo una minima base di programmazione poteva cercare da solo la soluzione del gioco semplicemente digitando il comando LIST del BASIC.
Io, per esempio, quando il parser di Dog Star ha iniziato ad apparirmi frustrante, ho cercato queste linee:

Per 30650 VB$(1)="GO":VB$(2)="GET":VB$(3)="LOOK"
30700 VB$(4)="INVEN":VB$(5)="SCORE":VB$(6)="DROP"
30750 VB$(7)="HELP":VB$(8)="SAVE":VB$(9)="LOAD":VB$(10)="QUIT"
30800 VB$(11)="PRESS":VB$(12)="SHOOT":VB$(13)="SAY"
30850 VB$(14)="READ":VB$(15)="EAT":VB$(16)="CSAVE"
30900 VB$(17)="SHOW":VB$(18)="OPEN":VB$(19)="FEED"
30950 VB$(20)="HIT":VB$(21)="KILL"

Ecco trovati i 21 verbi compresi dal gioco. È bene quindi precisare che le ricerche nel codice sorgente non solo non si potevano impedire, ma anzi gli autori le prevedevano e... ci facevano affidamento. Alla luce di questo, certe scelte di game design non sono poi così crudeli e bizzarre come potrebbero inizialmente apparire.

Per dirla tutta, giocando a Dogstar per preparare questo post ho ripreso anche troppa confidenza con le tribolazioni del BASIC. A un certo punto c'è un robot della sicurezza che ci impedisce di evadere da una cella con la Principessa Leya. A questo robot piacciono gli hamburger del McDonald (fossimo stati in un'altra epoca avrei sospettato che ci fosse sotto un accordo pubblicitario, ma in questo caso posso solo commentare che quel robot ha davvero dei pessimi gusti in fatto di hamburger...). Per fortuna c'è un hamburger proprio nella sala comune della stazione spaziale. Studiando il codice sorgente in BASIC ero certo di aver scoperto la sintassi giusta per darlo al robot, ma il gioco continuava a non accettarmi il comando. Ho così scoperto che la versione del gioco che stavo usando aveva un minuscolo errore di battitura in questa riga:

7350 X=22:GOSUB21450IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

che invece sarebbe dovuta essere così:

7350 X=22:GOSUB21450:IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Ecco quali danni può fare un semplice carattere in meno, perso mentre si inseriscono a mano centinaia di linee di codice BASIC. Una volta corretto l'errore, ho potuto finalmente dare da mangiare al robot affamato.

SONO NELLA STANZA DELLA SECURITY
A NORD C'È UN ASCENSORE.
INTORNO A ME VEDO:
ROBOT DA COMBATTIMENTO
DIREZIONI EVIDENTI: NORD, EST.
CHE DEVO FARE? SFAMA ROBOT
IL ROBOT DA COMBATTIMENTO MANGIA L'HAMBURGER E SPARISCE
CHE DEVO FARE? _

Ebbene sì, il codice sorgente originale è tutto ingarbugliato in questo modo. L'interprete BASIC del TRS-80 non ha assolutamente bisogno di spazi per separare gli elementi del codice; del resto gli spazi usano memoria - e quindi via, insieme a ogni altra comodità (commenti inclusi). Leggibile Dog Star Adventure non è.

Questo rende tanto più sorprendente il ruolo che questo gioco svolse nella storia della narrativa interattiva. Vi ricordate tutti quegli hobbisti desiderosi di creare le loro avventure testuali? Beh, Dog Star dette loro un modello da seguire, essendo un gioco "bell'e che pronto", creato da mani competenti e comodamente distribuito su carta (non ci dimentichiamo che le stampanti in quegli anni erano ancora una rarità). Anche le avventure di Scott Adams erano programmate in BASIC, ma il loro codice non fu pubblicato sulle riviste prima del 1980; senza dimenticare poi che la loro struttura interprete/data-file le rendeva più difficili da scomporre rispetto alla approccio "tutto in uno" (seppur meno flessibile) di Dog Star.

Lance Micklus col tempo fu sempre più assorbito dai suoi prodotti legati allo scambio di dati fra piattaforme diverse, fino a quando -a fine 1979- non fondò una società tutta sua per commercializzarli. Non scrisse mai più un'avventura testuale. Tuttavia troviamo le sue orme ovunque nella storia delle prime avventure testuali, perché un numero sconfinato di programmatori amatoriali crearono i proprio giochi  nelle loro camere da letto basandosi proprio sullo scheletro da lui ideato. È questa, prima ancora che gli accenni a una trama vera e propria, a essere la più grande eredità lasciata da Dog Star Adventure.

Prossimamente torneremo a parlare di Scott Adams, che -proprio come Lance Micklus- visse un 1979 particolarmente indaffarato.
Nel frattempo, se volete provare Dog Star Adventure, non vi costringerò a trascriverlo da zero. Ecco qua uno stato salvato per il MESS TRS-80 Level 2 emulator - e in questa versione funziona bene anche il robot mangia-hamburger!

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