Le Radici della Infocom
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo una prolungata pausa estiva riprende la traduzione ufficiale del nostro "Antiquario" preferito e - come avranno intuito i lettori più scaltri - i prossimi articoli riguarderanno un argomento molto caro agli avventurieri e per certi versi di grande attualità, il perché vi sarà chiaro nei mesi a venire...
L'articolo del The Digital Antiquarian (versione italiana) che vi presentiamo inaugura il ciclo dedicato alla nascita della Infocom e ai primi due capitoli della serie di Zork.
 
Il percorso di lettura includerà i seguenti articoli:
 
Le Radici della Infocom
Zork sul PDP-10
La Nascita della Infocom
ZIL e la Z-Machine
Come Vendemmo Zork
Giochi a Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
 
Buona Lettura!
 
 
Zork
by Personal Software
 
Zork è un fantasy digitale di sfida definitiva. Creature immonde sono a guardia di tesori inimmaginabili. Labirinti ingarbuglieranno la tua quest. Quindi affila il tuo ingegno e scegli attentamente il tuo percorso attraverso il Grande Impero Sotterraneo. L’oggetto più improbabile potrebbe essere il solo in grado di salvarti la vita.
Nonostante tutto, potresti farcela. Scopri i 20 tesori di Zork, riportali nell’Armadietto dei Trofei, e vattene con la tua vita. Ma porta con te tutta l’astuzia e il coraggio che possiedi, perché in Zork… non si fanno prigionieri!
 
Zork, Il Grande Impero Sotterraneo è stato creato dalla Infocom inc. ed è disponibile per Apple II 32K e II Plus e S-80 32 K Model I Level II.
$39.95
 
Nel novembre del 1980, la Personal Software iniziò a pubblicizzare l’annuncio di cui sopra sulle riviste di computer, per promuovere un nuovo gioco disponibile su TRS-80 e (qualche mese più tardi) sull'Apple II. Non si può definire esattamente un capolavoro del marketing: l'artwork pacchiano e dilettantesco può essere difeso solo perché in linea con le altre pubblicità dell'epoca, e il testo riesce a non spiegare assolutamente niente di cosa contraddistingua Zork dalle altre avventure testuali simili. Come non perdonare un avventuriero scafato che abbia voltato distrattamente pagina alla lettura dei “labirinti che ingarbuglieranno la tua quest” e dei “20 tesori” che devono essere riposti “nell'Armadietto dei Trofei”. Perfino Scott Adams (che non era esattamente il paladino della sperimentazione) aveva ritenuto opportuno spingersi oltre le semplicistiche cacce al tesoro fantasy. Senza considerare poi che Zork non offriva nemmeno le belle immagini dei primi giochi della On-Line Systems (per quanto questi fossero punitivi fin quasi al punto di risultare ingiocabili).
 
Nonostante ciò, Zork rappresenta una vera svolta nel genere della avventure testuali, anzi... un’intera collezione di svolte, a partire dal suo parser che mostrava davvero un barlume di uso corretto della lingua inglese (invece del solito semplicissimo schema ripetitivo del testo in-game), tale da far pensare per la prima volta che dietro vi fossero degli autori davvero interessati alla qualità della loro prosa, che non ritenevano la grammatica e l’ortografia delle inutili distrazioni.
In una delle mie parti preferite del documentario Get Lamp di Jason Scott, diversi intervistati riflettono su quanto formidabile fosse Zork nel mondo dell’informatica del 1980-1981. Tutti concordano nell’affermare che, per un breve lasso di tempo, esso sia stato il dischetto più impressionante da tirar fuori per mostrare ciò di cui erano capaci i nuovi TRS-80 e Apple II.
 
Zork giocava su un livello completamente diverso da qualunque altro gioco d’avventura, cosa che del resto non sorprende più di tanto, considerando il suo pedigree. Di certo non si può dedurlo dalla pubblicità qui sopra, ma Zork nasce nell’area più leggendaria della più importante università della storia dell’ingegneria informatica: il MIT. A ben vedere il pedigree di Zork è così impressionante che è difficile sapere da dove iniziare a descriverlo e ancor più difficile sapere dove smettere, e altrettanto difficile evitare di venir risucchiati in un'interminabile versione informatica del “Numero di Bacon”. Per gestire la cosa, cercherò il più possibile di limitarmi alle persone coinvolte direttamente con Zork o con la Infocom, la società che lo ha sviluppato. Iniziamo quindi con Joseph Carl Robnett Licklider, un tizio che per sua ammissione ebbe un ruolo più marginale che diretto nella storia della Infocom, ma che ci serve come esempio della “rarefatta aria di ingegneria informatica” che si respirava alla Infocom.
 
Nato nel 1915 a Saint Louis, Licklider era uno psicologo di mestiere, ma aveva quell’intelletto irrequieto di cui Joseph Weizenbaum avrebbe lamentato la scomparsa (apparente) nelle successive generazioni di studenti del MIT. Conseguì un triplice bachelor's degree in fisica, matematica, e psicologia alla Washington University in Saint Louis all’età di 22 anni, avendo anche “flirtato”, lungo il percorso, con la chimica e le belle arti. Si fermò un attimo per concentrarsi sulla psicologia per il suo Master's degree e per il suo dottorato di ricerca, pur restando costantemente interessato a connettere la scienza “soft” della psicologia con le scienze “hard” e con la tecnologia. E così, studiando la componente psicologica dell’udito, apprese la conformazione fisica del sistema nervoso uditivo dell’uomo e degli animali più di quanto non facciano molti medici specialisti (una volta lo ebbe a definire “il prodotto di un superbo architetto e di un approssimativo operaio”). Durante la Seconda Guerra Mondiale le ricerche sugli effetti dell’altitudine sugli equipaggi dei bombardieri lo portarono ad essere altrettanto coinvolto nella ricerca sulla tecnologia radio utilizzata per le comunicazioni tra i membri dell'equipaggio e con gli altri aerei.
 
Dopo alcuni brevi periodi in varie università, Licklider arrivò al MIT nel 1950, inizialmente per continuare i suoi studi sull’acustica e sull’udito. Tuttavia l’anno seguente il complesso militare-industriale americano si rivolse al MIT in cerca di aiuto per create un network di allerta precoce per i bombardieri sovietici, che ci si immaginava avrebbero potuto calare sull'America dal Circolo Polare Artico. Licklider si unì all’istituzione che fu creata per portare avanti il progetto (il Lincoln Laboratory) in qualità di capo del gruppo di “human-engineering”, ed ebbe un ruolo nella creazione del Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), di gran lunga la più ambiziosa applicazione di tecnologia informatica concepita fino ad allora e per molti anni a venire. Creato dal Lincoln Lab del MIT insieme alla IBM e altri partner, il cuore del SAGE era un insieme di mainframe IBM AN/FSQ-7, fisicamente i computer più grandi mai costruiti (un record che probabilmente deterranno per sempre). Il sistema compilava i dati provenienti da molte stazioni radar, per permettere agli operatori di tracciare in tempo reale un ipotetico attacco. Potevano far decollare in allarme e guidare aerei americani per intercettare i bombardieri, con una visuale a volo d’uccello sulla battaglia risultante. Le versioni successive di SAGE consentivano perfino di prendere il momentaneo controllo di aerei alleati, guidandoli verso il punto di intercettazione attraverso un collegamento ai loro sistemi di auto-pilota. SAGE è rimasto operativo dal 1959 al 1983, costando più di quel Manhattan Project, che per primo aveva scoperchiato il vaso di Pandora del conflitto nucleare, e produsse giganteschi passi avanti nell’informatica, in particolare nelle aree del networking e del time-sharing interattivo. D’altro canto, però, se consideriamo che, quando esso divenne operativo, la minaccia rappresentata dai bombardieri nucleari (che il SAGE avrebbe dovuto fronteggiare) era stata già abbondantemente surclassata da quella dei Missili Balistici Intercontinentali, la sua utilità da un punto di vista militare è quantomeno discutibile.
 
 
Negli anni '50 la maggior parte delle persone, fra cui anche molti degli ingegneri e dei primi programmatori che ci lavoravano, vedevano i computer essenzialmente come dei giganteschi calcolatori. Mettevi dei numeri in un'estremità e ne ottenevi altri dall'altra, che si trattasse della giusta traiettoria di un pezzo di artiglieria destinato a colpire un qualunque bersaglio, o che si trattasse dei conti correnti dei milioni di clienti di una banca. Tuttavia, osservando i primi tester di SAGE mentre tracciavano in tempo reale delle minacce simulate, Licklider ebbe una visione radicalmente nuova dall'informatica, in cui l'uomo e il computer potevano collaborare attivamente insieme, in modo interattivo, per risolvere problemi, generare idee, e magari anche divertirsi. E lui si portò dietro queste idee quando nel 1953 lasciò il nascente progetto SAGE per galleggiare fra vari ruoli diversi all'interno del MIT, allontanandosi lentamente sempre di più dalla psicologia tradizionale a favore dell'informatica. Nel 1957 iniziò a dedicarsi all'informatica a tempo pieno, quando (seppur solo temporaneamente) lasciò il MIT per la società di consulenze Bolt Beranek and Newman, una società che giocherà un ruolo enorme nello sviluppo dei network informatici e di quella che oggi conosciamo come internet (i lettori più fedeli di questo blog si ricorderanno che la BBN è anche il luogo dove era impiegato Will Crowther quando creò la versione originale di Adventure come svago dalla sua attività principale di programmazione del codice di gestione dei primi router per network informatici).
 
Licklider, che voleva che tutti (perfino i suoi studenti universitari) lo chiamassero semplicemente “Lick”, era una persona brillante quanto umile. Con la parlata lenta e strascicata del Missouri che poteva oscurare il genio di alcune delle sue idee, non ha mai pensato alla carriera o alla fama personale, e non ha mai fatto uso di inganni o di scaltrezze per avere più successo. Quando uno dei suoi colleghi più ambiziosi rubava una sua idea, Lick si limitava a scrollare le spalle, dicendo: “Non importa che si prenderà il merito; quel che conta è che il risultato sia raggiunto.” Tutti lo adoravano. Gran parte del suo lavoro sarà anche stato finanziato dalla realpolitik dell'industria militare, ma Lick era di indole idealista. Si era convinto che i computer avrebbero potuto plasmare una società migliore e più giusta, in cui gli uomini avrebbero potuto creare ed esplorare il proprio potenziale affiancati dai computer, che si sarebbero assunti tutti i compiti noiosi e ripetitivi. Anticipando in modo sorprendente il World Wide Web, si era immaginato un mondo di “plance di home computer” connesse a un network più ampio che avrebbe portato il mondo dentro casa, in modo interattivo (invece che nel modo passivo e dominato dalle grandi società, come avveniva nella televisione). Tutte queste idee le mise anche nero su bianco in uno studio del 1960 (“Man-Computer Symbiosis” [“Simbiosi Uomo-Computer”]), inserendo il suo pensiero nella lunga schiera degli utopisti informatici, che giocheranno un ruolo essenziale nello sviluppare tecnologie più amichevoli per l'uomo comune, come il linguaggio di programmazione BASIC e i microcomputer veri e propri.  
 
Nel 1958 il governo degli Stati Uniti d'America creò l'Advanced Research Projects Agency in risposta alla presunta superiorità tecnologica e scientifica dell'Unione Sovietica alla luce del lancio dello Sputnik (il primo satellite del mondo) avvenuto l'anno precedente. L'ARPA sarebbe dovuta essere un qualcosa di “visionario”, che metteva insieme scienziati e ingegneri per ricercare idee e tecnologie che sarebbero anche potute non essere di immediata applicabilità nei programmi militari in corso, ma che si sarebbero potute dimostrare utili in futuro. Fu il passo successivo di Lick dopo la BBN: nel 1962 assunse il ruolo di capo del loro “Information Processing Techniques Office”. Rimase all'ARPA per soli due anni, ma in molti gli riconoscono il merito di aver profondamente cambiato il modo di pensare dell'agenzia. Prima di lui l'ARPA era concentrata su monolitici mainframe, usati come gigantesche “macchine per risposte”, che operavano in batch-processing. Da Where Wizards Stay Up Late:
 
Avrebbero immesso nel computer informazioni segrete provenienti da varie fonti umane, quali pettegolezzi da feste od osservazioni alle parate militari del Primo Maggio, per cercare di delineare uno scenario probabile delle prossime mosse dei Sovietici. “L'idea consisteva nell'immettere in un potente calcolatore informazioni qualitative del tipo: 'Il comandante dell'aviazione ha bevuto due Martini' oppure ' Khrushchev non legge la Pravda il lunedì', ricorda Ruina. 'E il computer avrebbe recitato la parte di Sherlock Holmes, e ne avrebbe concluso che i russi stavano costruendo un missile MX-72, o qualcosa del genere.”
 
“Robe da asini” tipo queste erano il motore di gran parte delle riflessioni sui computer di quei giorni, perfino in università prestigiose come il MIT. Tuttavia Lick virò ARPANET in una direzione più gestibile e fruttifera, verso delle reti di computer che gestissero applicazioni interattive in connubio con gli umani: dei fatti e dei numeri se ne sarebbe occupato il computer, mentre delle conclusioni e del processo decisionale se ne sarebbe occupato l'uomo. Questo cambiamento di rotta condusse, nel giro di una decade, alla creazione di ARPANET. E, come tutti oggi ben sanno, ARPANET alla fine divenne Internet (dite quel che volete della Guerra Fredda, ma non che non abbia portato dei giganteschi passi in avanti nell’informatica). La visione umanistica dell’informatica, di cui Lick era paladino, resta percorribile e allettante ancora oggi, mentre restiamo in attesa che i fautori dell’intelligenza artificiale ci producano il primo HAL.
 
 
Lick tornò al MIT nel 1968, stavolta come direttore del leggendario Project MAC. Creato nel 1963 col fine di condurre ricerche per ARPA, la sigla MAC stava (a seconda della persona con cui stiamo parlando) per "Multiple Access Computing" o per "Machine Aided Cognition". Questi due nomi definiscono anche l’oggetto principale delle prime ricerche che vi venivano condotte: sistemi in "time-sharing" che permettessero a utenti multipli di condividere risorse e usare programmi interattivi su una singola macchina; e intelligenza artificiale, sotto la guida di due dei più famosi sostenitori dell’IA: John McCarthy (che ne ha anche coniato il termine) e Marvin Minsky. Potrei scrivere con facilità altri post (se non addirittura dozzine di post) sulla carriera e sulle idee di questi due uomini, affascinanti, problematici, e a volte un po’ inquietanti. E potrei dire lo stesso di molti altri dei luminari dell’informatica del MIT con cui Lick fu in stretto contatto, tipo Ivan Sutherland, l’inventore del primo programma di disegno nonché sostanzialmente di tutto il campo della ricerca nella computer grafica, oltre che suo successore alla guida di ARPA. Invece mi limiterò (ancora una volta) a segnalarvi Hackers di Steven Levy, un libro di facile lettura ma necessariamente incompleto, che descrive il fermento intellettuale del MIT degli anni ‘60, e poi Where Wizards Stay Up Late di Matthew Lyon e Katie Hafner, per approfondire i primi anni della carriera di Lick, ma anche la BBN, il MIT, e il nostro vecchio amico Will Crowther.
 
Il Project MAC si divise in due nel 1970, diventando il MIT AI Laboratory e il Laboratory for Computer Science (LCS). Lick rimase con quest’ultimo nel ruolo di una sorta di figura paterna per la nuova generazione di giovani hacker che alla fine degli anni ‘70 stavano lentamente rimpiazzando la vecchia guardia, di cui parla il libro di Levy. La sua era una mente accorta, sempre pronta a raccogliere le loro idee, e lui riusciva sempre (grazie anche alla sua rete di connessioni col governo e con l’industria) a trovare i fondi per portarle avanti.
 
L’LCS era formato da una serie di gruppi di lavoro più piccoli, uno dei quali era noto come il Dynamic Modeling Group. È stranamente difficile abbinare questi gruppi a uno scopo univoco. A ben vedere non è possibile farlo nemmeno con gli stessi AI Lab e LCS. Molte ricerche che si sarebbero potute facilmente considerate inerenti all’IA si svolgevano all’LCS, e molte che invece non rientravano tanto comodamente sotto quell’ombrello si svolgevano all’AI Lab (per esempio Richard Stallman sviluppò il text editor definitivo per gli hacker, l'EMACS, al AI Lab – un progetto indiscutibilmente meritevole, ma che ha davvero poco a che fare con l’intelligenza artificiale). I gruppi e gli individui al loro interno avevano un’immensa libertà di "hackerare" su qualunque progetto giustificabile di loro interesse (con i progetti non giustificabili che venivano rimandati al dopolavoro), aspetto questo che fece dell’LCS e dell’AI Lab l'amatissima casa degli hacker. E molti di loro arrivarono a ritardare la propria laurea, o addirittura non ci persero proprio tempo, tanto era intellettualmente fertile l’atmosfera nel MIT in contrasto con ciò che avrebbero trovato in una “normale” carriera nell’industria privata.
 
 
Il direttore del Dynamic Modeling Group era un tizio chiamato Albert (Al) Vezza, che ricopriva anche il ruolo di direttore aggiunto dell’LCS. E qui dobbiamo prestare attenzione. Se sapete già qualcosa della storia della Infocom, probabilmente vi ricorderete di Vezza come dell'imprenditore severo e cattivo, che non riusciva a vedere la magia nel nuovo medium della narrativa interattiva che il resto della società voleva perseguire, e che insisteva nel voler ridurre il lavoro della divisione ludica a una mera fonte di introiti per finanziare le applicazioni professionali più “serie”, e che alla fine condusse la società alla rovina per colpa delle sue errate priorità. È però anche vero che non c’è nemmeno mai stato un vero scontro diretto fra gli ex studenti universitari della Infocom e Vezza. Un’intervista con Mike Dornbrook per un progetto di uno studente del MIT impegnato a studiare la storia della Infocom, ci fornisce la seguente immagine di Vezza al MIT:
 
Se Licklider era carismatico e veniva affettuosamente chiamato “Lick” dai suoi studenti, Vezza non parlava quasi mai con i membri dell’LCS e di solito la mattina passava dall’ascensore al suo ufficio senza una minima deviazione, chiudendosi la porta alle spalle, per poi non vedere più nessuno per tutto il giorno. All’LCS c’era chi era scontento del suo stile dirigenziale, affermando che fosse freddo e che “non parlava mai con le altre persone se non vi era costretto, perfino con quelle che lavoravano all'interno del Lab.”
 
D’altro canto Lyon e Hafner hanno però questo da dire al riguardo:
 
Vezza faceva sempre una buona impressione. Era affabile ed eloquente in modo impeccabile; aveva un’arguta mente scientifica e istinti amministrativi di primissimo livello.
 
Al di là dei suoi difetti, Vezza era molto più di un vuoto colletto bianco privo di immaginazione. Ha infatti avuto una lunga e brillante carriera, spesa in gran parte a portare avanti le idee inizialmente proposte dallo stesso Lick; per esempio, appare nel libro di Lyon e Hafner perché ebbe un ruolo chiave nell’organizzazione della prima dimostrazione pubblica delle capacità della nascente ARPANET. Anche dopo gli anni alla Infocom, la sua restò una voce importante nel World Wide Web Consortium, l’ente che sviluppò molti degli standard che ancora oggi guidano internet. Di certo non rende onore a Vezza il fatto che la sua pagina di Wikipedia consista quasi esclusivamente nel suo inglorioso mandato alla Infocom, un periodo che probabilmente lui considera poco più che una sgradevole parentesi della sua carriera. Anche noi però siamo principalmente interessati a tale parentesi, benché per adesso ci accontentiamo di tracciare il ritratto di un uomo che era più un amministratore o un burocrate che un hacker, e che era più pragmatico che idealista; un uomo che, in conseguenza di ciò, aveva problemi a relazionarsi con le persone che avrebbe dovuto dirigere.
 
Molte di queste persone avevano nomi che i fan della Infocom hanno imparato a conoscere bene: Dave Lebling, Marc Blank, Stu Galley, Joel Berez, Tim Anderson, ecc. ecc. Come Lick, molte di queste persone erano diventate hacker passando per vie traverse. Lebling, per esempio, aveva conseguito un diploma in scienze politiche prima di venir risucchiato nell’LCS, mentre Blank faceva la spola fra Boston e New York, dove in qualche modo riuscì a completare i suoi studi di medicina pur "hackerando" come un pazzo al MIT. Una cosa però accomuna tutte queste persone: erano in gamba. Del resto all’LCS i cretini erano mal sopportati – anzi, non erano sopportati per niente.
 
Uno dei primi lavori del Dynamic Modeling Group fu la creazione di un nuovo linguaggio di programmazione da utilizzare nei suoi progetti, che (con la tipica impudenza degli hacker) fu chiamato “Muddle” [“bordello”]. Il Muddle divenne rapidamente l’MDL (MIT Design Language) in risposta a qualcuno (Vezza?) che non apprezzava lo humour del Dynamic Modeling Group. Si trattava, in sostanza, di una versione migliorata di un vecchio linguaggio di programmazione sviluppato al MIT da John McCarthy, che era (e resta ancora oggi) il linguaggio favorito dai ricercatori nel campo dell’intelligenza artificiale: il LISP.
 
Forti del MDL, il Dynamic Modeling Group si lanciò in una serie di progetti, individuali o cooperativi. Alcuni di questi progetti avevano anche delle vere applicazioni militari che dovevano strizzare l'occhio a quelle persone che, in ultima analisi, pagavano per tenere in piedi tutta la baracca; Lebling, per esempio, passò un bel po’ di tempo su dei sistemi informatizzati di riconoscimento del codice morse. Ma c’erano anche molti giochi, in alcuni dei quali anche Lebling partecipava, incluso quello più ricordato di tutti, Maze. Maze funzionava in rete, con fino a 8 Imlac PDS-1 (dei microcomputer molto semplici, dotati di primitive capacità grafiche) che fungevano da “client” connessi ad un singolo “server” DEC PDP-10. I giocatori sui PDS-1 potevano navigare attraverso un ambiente condiviso, sparandosi contro; una sorta di antenato di giochi moderni tipo Counter-Strike. Maze divenne un grande successo, nonché un serio problema per i burocrati tipo Vezza; non solo un vero gioco da 8 giocatori spingeva il server PDP-10 ai suoi limiti, ma aveva anche la tendenza a far crashare del tutto questa macchina, che altri dovevano usare per lavorare davvero. Vezza chiese più e più volte che venisse rimosso dai sistemi, ma cercare di imbrigliare il caos del Dynamic Modeling Group era una causa persa in partenza. Fra gli altri progetti “divertenti”, Lebling creò anche un quiz, che permetteva agli utenti di ARPANET di inviare le domande scritte da loro e che alla fine poteva contare su un database di migliaia di domande.
 
E poi, nella primavera del 1977, Adventure arrivò al MIT. Come nei dipartimenti di informatica di tutta la nazione, anche qui il lavoro sostanzialmente si fermò mentre tutti cercavano di risolverlo; alla fine i membri del Dynamic Modeling Group conquistarono quel “last lousy point” [cioè “quell’ultimo disgustoso punto”; ndAncient] con l’aiuto di uno strumento di debugging. Forti di questo risultato, iniziarono (come molti altri hacker, in molti altri luoghi) a pensare a come avrebbero potuto creare un Adventure migliore. A differenza di altri, però, il  Dynamic Modeling Group aveva degli strumenti a portata di mano che lo metteva in una posizione più che unica per riuscirci.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Un 1980 Indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Abbiamo lasciato Scott Adams alla fine del 1979, impegnato a spingere tutta questa cosa delle avventure al proverbiale “livello successivo”, con un solido catalogo di titoli già disponibili per numerose piattaforme, con il nome più noto di tutta la nascente industria dei giochi per computer, e con una società nuova di zecca (la Adventure International), pronta a pubblicare le opere sue, e quelle di altri, sotto il suo marchio editoriale. L’anno successivo lo vide quindi impegnato a mettere a frutto tutto quel potenziale, e anche di più, per andare così ad occupare un posto di primissimo piano nella nascente industria.
 
La Adventure International negli anni successivi crebbe a passi da gigante, pur restando (come del resto ogni altra cosa toccata da Adams) indelebilmente marchiata dalla personalità del suo fondatore. I suoi cataloghi erano pieni di un’accozzaglia di software di ogni genere. La Adventure International in un certo senso era i Grandi Magazzini dell’industria del software. Oltre alle prevedibili avventure testuali scritte da Adams e da altri (e molte di queste usavano comunque l’engine di Adams), c’erano dei cloni dei titoli da sala giochi (“di gran lunga superiore a ogni altro gioco per il TRS-80 ispirato a Space Invader pubblicato fin qui”, recitava una pubblicità di Invaders Plus, facendo sfoggio più di onestà che di saggezza legale), giochi di strategia spaziale (Galactic Empire e Galactic Trader), programmi di scacchi (“anche se è disponibile una scacchiera visualizzata su schermo, per giocare si consiglia di munirsi di una vera scacchiera.”), adattamenti di giochi da tavolo (Micropoly, anche lui talmente avventato da pubblicizzarsi come un clone del Monopoli già dal testo promozionale), e perfino TRS-80 Opera, che consentiva di ascoltare la ouverture del Guglielmo Tell di Rossini attraverso una radio a transistor posizionata i prossimità del lettore di cassette della macchina (la mancanza di un’adeguata protezione dalle interferenze radio sul TRS-80 non era poi sempre così negativa, dunque…). E, per quando il tempo dello svago era finito, c’erano anche programmi di matematica, spooler di stampa, strumenti per programmare, programmi di disegno, e software educativo (quest’ultimo ovviamente presentava la solita passione per gli Stati e le loro capitali, così comune fra i primi programmatori). Tutto questo software era relativamente poco costoso (solitamente era prezzato $9.95 o $14.95) e di qualità… variabile. E, pur tuttavia, era emozionante camminare per le corsie virtuali dei cataloghi della Adventure International, osservando gli espositori stracolmi dei prodotti di una nuova industria in espansione e chiedendosi quali altre idee pazze (per non dire bislacche) avremmo trovato nella corsia successiva. E, ad aleggiare su tutta questa scena, c’era sempre la personalità straripante di Adams, che sarebbe rimasto per tutta la vita breve ma intensa della Adventure International un capo d’azienda insolitamente visibile (e infatti -leggendo le scritte legali in piccolo sui suoi prodotti- si scopre che la Adventure International in realtà era solo “una divisione della Scott Adams Inc.”).
 
Il 1980 rappresenta un momento cruciale per l’industria del software d’intrattenimento. A parte un paio di eccezioni tipo Microsoft e Automated Simulations, i giochi per computer fino ad allora erano stati distribuiti come prodotti secondari, per mano di soggetti non professionisti che si limitavano ad appendere le loro Ziploc nei negozi di computer locali e che al massimo aderivano ai servizi di distribuzione per hobbisti (tipo quelli delle riviste SoftSide e Creative Computing). Ora invece le compagnie come la Adventure International, e altre che iniziavano ad apparire più o meno contemporaneamente, iniziarono a rendere più professionale il settore. Nel giro di pochi anni i sacchetti Ziploc sarebbero stati sostituiti da dei massicci cartonati colorati, pieni di manuali patinati e altri gadget, e quei “soggetti non professionisti” con gli uffici in camera o in casa sarebbero stati sostituiti da veri studi di sviluppo i cui membri facevano quello di lavoro. I giochi per computer stavano diventando un business vero e proprio, attirando sulla scena più risorse, che presto avrebbero permesso creazioni più grandi e ambiziose di qualunque cosa si fosse vista fino ad allora, ma che al tempo stesso avrebbero complicato le cose e avrebbero inevitabilmente condotto a quella tipica perdita di innocenza che sempre consegue alla monetizzazione di una passione.
 
Alla luce della crescita esplosiva della sua compagnia, non sorprende che la creazione di nuove avventure da parte di Adams avesse subito un drammatico rallentamento. Una parte delle sue energie furono assorbite -e nemmeno questa sarebbe stata l’ultima volta che ciò sarebbe avvenuto!- con la ripubblicazione dei suoi giochi già esistenti. Tutti ricevettero delle illustrazioni di copertina fatte a penna e acquerello grazie a un artista noto solo come “Peppy”, il cui stile colorato, seppur poco rifinito, si adattava perfettamente al folle entusiasmo della prosa di Adams.
 

Nel 1980 la Adventure International pubblico solo due nuove avventure scritte da Adams: la parodia western chiamata Ghost Town a primavera e Savage Island Part One (prima parte di due) a Natale, un'avventura che fu pubblicizzata come abbastanza difficile da risultare impegnativa anche per i giocatori più hardcore fra i giocatori hardcore.
Ho ritenuto di dare un’occhiata più approfondita alla prima di queste due, per vedere quali progressi avesse fatto l’arte di Adams dopo The Count. La risposta, triste ma semplice, è: nessun progresso, davvero. Anzi, ci sono state delle involuzioni da molti punti di vista. L’ambientazione western era evidentemente solo l’ennesima in una lista di generi che Adams intendeva coprire, visto che essa contribuisce ben poco a dare forma all’esperienza di gioco. Ghost Town è una caccia al tesoro senza trama, proprio come Adventureland; come se The Count non ci fosse mai stato: “DROP TRESURES”, e poi “SCORE.” Sigh.
 

 
“LASCIA TESORO e poi PUNTEGGIO”
 
Derubiamo il saloon degli incassi semplicemente perché ci sono.
Doppio-sigh.
 

 
———-> Cosa devo fare?
“VAI AL BANCONE”
OK
“Sono dietro al bancone. Oggetti visibili
Cartello - ‘Suona il campanello per il servizio in camera’
 
———-> Cosa devo fare?
“PRENDI CASSETTA DEI SOLDI”
OK
 
———-> Cosa devo fare?
“GUARDA CASSETTA DEI SOLDI”
OK
Vedo
Niente di speciale
 
Quel che è peggio è che anche come caccia al tesoro Ghost Town non è né divertente, né soddisfacente. Se si escludono un paio di battute (tipo la risposta a VAI SPECCHIO - “Non sono Alice!”), Ghost Town ha perso un po’ di quel calore amichevole che un po’ ci faceva perdonare le incertezze dei primi giochi. L’utile comando HELP, con i suoi velati suggerimenti, è sparito del tutto, mentre gli enigmi sono involuti in una variegata raccolta di peccati di design. Adams ha lentamente fatto impennare la difficoltà dei suoi giochi con ogni titolo successivo che ha scritto, come se si aspettasse che il giocatore li affrontasse in sequenza e arrivasse quindi ben preparato a Ghost Town. Presumo che in astratto possa anche essere un approccio ragionevole, ma nella realtà nessuna preparazione è possibile per gli enigmi di Ghost Town. Perfino quelli meno discutibili richiedono comunque una notevole dose di conoscenze esterne, tipo la composizione della polvere da sparo o la capacità di tradurre il codice morse.
 

 
Sono in un ufficio del telegrafo. Oggetti visibili:
Chiave del telegrafo, filo sbucciato. Grossa cassaforte.
Uscite evidenti: SUD
 
———-> Cosa devo fare? SCRIVI
Non so come “SCRIVERE”.
 
———-> Cosa devo fare? PREMI TASTO
Click
SPARK! * * * *
… …. .- -.- - - --- .--. .--. . .--.
 
Inutile dire che nel 1980, quando ancora Wikipedia non era a un click di distanza da noi, questo genere di cose poteva richiedere una spedizione in biblioteca. Altri enigmi invece ci richiedono di visualizzare la stanza in questione esattamente come Adams se l’era raffigurata, nonostante le sue celeberrime descrizioni minimali, solitamente limitate all'elenco degli oggetti all’interno.
Altri ancora ricompensano invece la cieca caparbietà del giocatore, piuttosto che le sue intuizioni, come quello che ci costringe a trascinarci un badile per tutta la mappa, provando a scavare in ogni singola stanza sperando che sbuchi fuori qualcosa. E poi ancora -forse il peggiore di tutti-  vanno menzionate le infinite battaglie con il parser. Non voglio nemmeno pensare a quanto tempo potrebbe servire al giocatore medio per intuire che per far muovere il cavallo deve dire GIDYUP. Né voglio pensare a quante volte siano stati mischiati inutilmente insieme carbone, zolfo, e nitrato di potassio prima di aver finalmente scritto FAI POLVERE DA SPARO. A volte il parser sembra non solo tecnicamente limitato, ma anche volutamente crudele!
 
 
Sono in una merceria. Oggetti visibili:
Ferro di cavallo. Grande campanella. *PROIETTILE D'ARGENTO* *DERRINGER D'ORO* Cartello. *SPERONI D'ARGENTO*. Cappello da Cowboy. Chiave piccola. Barilotto di polvere da sparo. Chiodi. Martello.
Uscite evidenti: NORD
 
———-> Cosa devo fare? RIEMPI BARILOTTO
OK
con cosa?
 
———-> Cosa devo fare? CON POLVERE DA SPARO
 
Scrivere solo POLVERE DA SPARO, invece che CON POLVERE DA SPARO al prompt di cui sopra restituisce un messaggio d'errore generico.
La mia esperienza con Ghost Town rafforza sempre di più in me l'idea che questi primissimi giochi erano semplicemente troppo limitati tecnologicamente per poter supportare degli enigmi complessi che fossero al tempo stesso anche equi e affrontabili con la logica, col risultato che -volendone aumentare la difficoltà oltre una certa soglia molto bassa- si ricadeva inevitabilmente in assurdità, che infatti abbondano in Ghost Town e nel finale di Adventure.
 
È forte la tentazione di concludere che Adams semplicemente non avesse quella visione che sarebbe stata necessaria per poter spingere ancora oltre le avventure testuali. È una tentazione, ma probabilmente non sarebbe corretto. Per un paio di anni Adams tenne una rubrica sulla rivista SoftSide. Nel novembre del 1980 annunciò che aveva in progetto un nuovo sistema per avventure testuali chiamato Odyssey, che si sarebbe avvantaggiato dei sistemi dotati di floppy drive nello stesso modo utilizzato da Microsoft Adventure, e cioè utilizzando lo spazio sui dischetti come memoria ausiliare. I suoi progetti erano a dir poco ambiziosi:
 
“1. A ogni 'Odyssey' potranno partecipare più giocatori contemporaneamente. E ogni giocatore potrà aiutare o ostacolare, come meglio crede!
2. Frasi complete, invece del solito "linguaggio da bambini". Ad esempio: "Metti gli zoccoli al cavallo con il ferro da cavallo e il martello e i chiodi."
3. Messaggi di risposta più lunghi.
4. Effetti sonori
5. Trame più ampie.
Per sviluppare questo sistema in realtà ho dovuto prima sviluppare un nuovo linguaggio per computer che ho chiamato OIL ('Odyssey Interpretive Language'), che viene implementato da uno speciale assembler Odyssey, che  genera il codice macchina per Odyssey. Questo codice macchina viene poi implementato su ognuno dei diversi microcomputer (es. Apple, TRS-80, ecc.) attraverso uno speciale emulatore host che simula il mio (inesistente) computer Odyssey.
Attualmente (scrivo dal Washington Computer Show, ed è il Settembre del 1980) il sistema è nelle fasi finali di implementazione dell'emulatore host su un TRS-80 32 K a dischetti, e sto già scrivendo la prima 'Odyssey' (che ho già abbozzato e che è provvisoriamente intitolata Martian Odyssey) in OIL proprio per tale emulatore. Spero che quando voi starete leggendo queste righe, Odyssey Number One sia già disponibile nel vostro negozio di fiducia o nel catalogo del vostro servizio di acquisti per posta preferito."
 
Il concetto tecnico dietro Odyssey è incredibilmente simile a quello che sarebbe stato utilizzato di lì a poco da una minuscola startup del Massachusetts chiamata Infocom. È però interessante notare che Marc Blank e Stu Galley della Infocom avevano già delineato in astratto le basi della loro virtual machine, la  “Z-Machine”, in un articolo su Creative Computing [Il link non è più attivo, pertanto non è stato possibile recuperare l'articolo] giusto un paio di mesi prima che Adams scrivesse queste righe. Che sia stato ispirato proprio da quell'articolo?
 
Quale che sia la risposta, Martian Odyssey non ha mai fatto la sua apparizione sulle scene e -per quanto ne so- Adams non ha mai più parlato del suo sistema Odyssey. Nel bene o (decisamente) nel male, Adams scelse di restare fedele a ciò che lo aveva portato fin lì: cacce al tesoro giocabili su computer di fascia bassa a 16 K equipaggiati solo con lettori di cassette.
Tale strategia rimase profittevole per qualche altro anno ancora, ma è difficile oggi non chiedersi dove lo avrebbe portato la strada che scelsce di non intraprendere, il territorio che cedette senza combattere alla Infocom e agli altri. Dal 1980 in poi, Adams è più interessante come uomo d'affari e come facilitatore delle opere altrui, che come artista di software vero e proprio. Al riguardo, la prossima volta vi voglio parlare un po' di qualche altra creazione interessante che affiancava le avventure di Adams nel guazzabuglio del catalogo della Adventure International.
 
Se volete provare Ghost Town, ecco qui una versione [Il link non è più attivo, per cui non è attualmente possibile reperire il file] che potete caricare nell'emulatore MESS utilizzando la funzione “Devices -> Quickload”.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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