Superluminal Vagrant Twin

"Ho visto cose là fuori. Stelle che si consumano a vicenda. Rocce spoglie nel punto giusto dello spazio, capaci di toglierti il fiato dalla loro bellezza. Colonie distanti che hanno lasciato l'umanità così tanto tempo fa che ormai non c'è più somiglianza alcuna."

 

Superluminal Vagrant Twin è un'avventura testuale scritta da C.E.J. Pacian (che su OGI già conosciamo per Castle of the Red Prince), che ha meritatamente vinto i premi Best Game e Best Implementation agli XYZZY Awards 2016.

Il gioco si auto-definisce una space sim, in cui il nostro scopo sarà quello di accumulare 5 milioni di crediti con cui riscattare la vita del nostro fratello gemello.
Si tratta di una storia minima, che ha semplicemente il compito di fornire una cornice e uno scopo ultimo alla nostra esplorazione spaziale, che resta il cuore del gioco.

A prima vista il gioco appare come una specie di versione testuale di Elite o di Sundog: "Frozen Legacy" (ma forse per apparire un po' più moderno e aggiornato dovrei dire di No Man's Sky...) e già ci vediamo con un foglio excel a tenere il conto del prezzo di ogni singola mercanzia su ogni singolo pianeta... per fortuna non è così.
(Del resto altri esempi di giochi free roaming testuali si sono rivelati abbastanza fallimentari, basti pensare ad esempio a Gotomomi).
In realtà in Superluminal Vagrant Twin non c'è una vera e propria economia, e da un punto di vista del gameplay il denaro serve solo per scalare la curva di difficoltà del gioco: acquista denaro per acquistare nuovi oggetti, con i quali sbloccare altre aree di gioco. L'esperienza di gioco di Superluminal Vagrant Twin assomiglia quindi di più a quella di un altro grande classico del passato: Captain Blood (e del suo più recente remake, Commander Blood). Non si tratta di un gioco di commercio spaziale, ma di un gioco di esplorazione: tutto il gioco consiste nello spostarsi da un pianeta all'altro, parlando con tutti i png che vi si incontrano, e cercando di completare varie quest.
E anche la vendita degli oggetti non è realizzata sotto forma di commercio, ma di enigma: acquistiamo un oggetto e poi sta a noi capire a chi possiamo venderlo.
Molte di queste missioni sono nella sostanza delle classiche fetch quest: porta un oggetto da un pianeta ad un altro. Tuttavia le cose si complicano in modo esponenziale con l'aumentare del numero di pianeti, di png, di oggetti e di requisiti. Per atterrare su certi pianeti serve un visto, per parlare con certe razze servono degli impianti speciali, per poter visitare certi altri pianeti serve uno schermo termico, ecc. ecc.
Il succo del gameplay sta tutto nella capacità di gestire la mole di informazioni e di cose da fare. Perfetto per chi in un gioco adora esplorare ogni singolo anfratto, per completarlo al 100%. C'è perfino un simpatico sistema di achievement.



Questa struttura di gioco però si inserisce in un gameplay piacevolmente minimalista.
Tutto il testo è ridotto al minimo: ogni singolo pianeta e ogni singolo png sono descritti con poche ma efficaci parole. Si può compiere sostanzialmente un'unica azione: parlare. Non ci sono oggetti da esaminare, pulsanti da premere, porte da aprire. Ogni pianeta è composto al massimo da due sole location: l'orbita e la superficie del pianeta. In ogni location ci sono al massimo 4 o 5 png. Ogni png ha una sola cosa da dirci, breve.
Tutto è semplice e lineare; la complessità del gioco sta nelle sue meccaniche, non nel suo parser o nelle sue descrizioni. Semplice e immediato (e perfetto per essere giocato con le funzionalità touch di frotz)

Superluminal Vagrant Twin sembra riprendere il percorso iniziato dal suo autore con Castle of the Red Prince e le sue descrizioni telescopiche. Anche qui ci si sposta con un singolo verbo da un pianeta all'altro. Basta conoscere il nome del pianeta. Niente mappe, niente backtracking.
Tutto è semplificato e a portata di mano. I pochi oggetti interagibili sono indicati in grassetto. Comodi menù riassumono le informazioni in nostro possesso. Tutto è semplice e chiaro; ogni ostacolo materiale viene eliminato e rimane solo... il gioco.
Un grande esempio di game designing, che per certi versi mi ha ricordato A Dark Room.



L'unico punto debole del gioco è forse la trama. Anche se ci sono vari sviluppi, ed anche un twist simpatico in fondo al gioco, le vicende del protagonista restano decisamente in secondo piano e tutta la vicenda ha una conclusione piuttosto misera.
Superluminal Vagrant Twin brilla per essere un grande esempio di gioco sci-fi, che riesce a mettere in campo un'intera galassia di quasi 50 pianeti, riuscendo a farla vivere e sembrare credibile con pochissime parole. Mischia il sense of wonder di un titolo poetico come Hoist Sails for the Heliopause and Home, al piacere dell'esplorazione e del mistero del più recente Voyageur.
Pianeti e razze diverse si mischiano in questo fulgido esemplare di sci-fi, che vale assolutamente la pena di essere giocato se amate il genere.

Meritato primo posto agli XYZZY Awards 2016.

 

Alla deriva al largo di Gossamer
Spazio profondo. La stella più vicina è un puntino intenso, circondato da una miriade di altri puntini, ma più brillante di questi. Piccoli habitat spaziali sono disseminati in questa orbita, fatti di metallo, di vetro, e di comete svuotate - tutti legati insieme da dei sottili cavi monomolecolari.

Castle of the Red Prince

In una landa cupa chiamata Amaranth, un piccolo villaggio vive oppresso all'ombra del castello di un oscuro signore, il Principe Rosso.
Un paesaggio macabro ma maestoso, che mischia fantasy e horror, magia arcana e creature di un altro-dove.
Tale è la landa sperduta che il nostro eroe, studioso di magia, è chiamato a salvare forte della sua intelligenza e delle premonizioni che i sogni gli portano nella notte.

Castle of the Red Prince (di C.E.J. Pacian) è probabilmente la prima AT a fare uso di descrizioni telescopiche, che sono poi anche il principale motivo di interesse per questo titolo.
Questo significa che il nostro protagonista non si sposta per il mondo di gioco tramite "stanze" collegate fra loro lungo le direzioni cardinali (come avviene normalmente nelle altre AT). I suoi spostamenti sono invece "concettuali": niente stanze intermedie di passaggio e niente punti cardinali. Basterà osserva un luogo o un dettaglio di un luogo, e questo sarà subito alla nostra portata davanti ai nostri occhi, pronto a condurci a sua volta in altri luoghi.

A tratti si ha la sensazione che il titolo provi a giustificare questa scelta di world modelling con i poteri magici del protagonista, ma la cosa non è mai esplicitata con chiarezza. Tuttavia non è così importante (anche se sarebbe stato simpatico, se lo avesse fatto): quel che conta è che le descrizioni telescopiche incidono in modo drastico (e positivo!) sull'esperienza di gioco. Ne risulta migliorato il ritmo e la fruibilità complessiva dell'avventura: niente mappe, niente spostamenti ripetitivi, niente bakctracking (come è particolarmente palese nell'ultimo enigma del gioco).
Giocando a questo Castle of the Red Prince viene subito da chiedersi come sarebbe uno Zork realizzato con questa tecnica. Passare dalla diga all'arcobaleno con un comando. Sì, sarebbe un esperimento interessante e... moderno.

Altri giochi dopo Castle of the Red Prince ne hanno ripreso la tecnica delle descrizioni telescopiche, portandola in altre direzioni, però qui la vediamo implementata su un gameplay classico. E la cosa funziona molto bene, perché semplifica l'approccio al gioco e la curva di apprendimento. Al tempo stesso incide anche sull'atmosfera: eliminando i riferimenti spaziali, cambia il nostro modo di visualizzare le scene e dona al ricordo del gioco un tocco piacevolmente onirico.

La trama è ridotta al minimo, con ben pochi eventi significativi; ma del resto non è questo lo scopo del gioco.
Gli enigmi sono classici, ma ben ideati. Abbastanza semplici e con simpatico sistema di hint che si attiva dormendo. Un'avventura che sicuramente va bene anche per i principianti. 
Pochissimi png e con scarsa interazione. Un mondo appena tratteggiato ma assolutamente convincente.

L'unico vero difetto del gioco è la staticità del nostro avversario, il Principe Rosso. Mi ha un po' ricordato il Lord Xeen di Might & Magic 4-5: lo possiamo incontrare praticamente da subito, ci interagiamo, lui addirittura ci aiuta dandoci accesso alla sua biblioteca, noi gli macchiniamo davanti e... lui non fa nulla per fermarci quando potrebbe!
Anti-climatico è dir poco.

Tuttavia il valore del gioco sta appunto nella sua carica innovativa. E quella c'è tutta.

Le Descrizioni Telescopiche - Un percorso di gioco di avventure testuali

Il sito ufficiale

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