Come Vendettero Zork
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)



Rieccoci fedeli lettori al nostro appuntamento settimanale con l'Avventura (con la "A" maiuscola). E dopo aver esplorato gli aspetti tecnici dello sviluppo di Zork e della sua incredibile conversione per le umili piattaforme casalinghe dell'epoca, il sapiente Antiquario ci racconterà di quando la neonata Infocom impegnò tutte le risorse di cui disponeva per presentare la propria creatura al grande pubblico.
Nel 1980 il mercato videoludico era praticamente agli albori
 e le avventure testuali in circolazione erano, più o meno, quelle di Scott Adams pubblicate dalla Adventure International e poco altro...niente a che vedere con Zork!
 
Ma prima, l'imperdibile lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
– Come Vendettero Zork
– Giochi col Parser
– Esplorando Zork, Parte 1
– Esplorando Zork, Parte 2
– Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
– Zork II, Parte 1
– Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
– Zork III, Parte 1
– Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e raccogliete tanti zorkmid!
 
Festuceto
 
Quando ci siamo lasciati, era la fine dell'estate del 1979 e sette dei nove soci della Infocom vivevano a Boston, ognuno col proprio lavoro a tempo pieno, discutendo -quando il tempo lo permetteva- di quello che avrebbe dovuto fare la loro società nuova di zecca. Nel frattempo gli altri due soci, Marc Blank e Joel Berez vivevano a Pittsburgh e stavano affrontando il problema in modo più pratico, progettando (per ora interamente su carta) un sistema che permettesse di convertire Zork (o almeno una buona metà di Zork) dal PDP-10 ai microcomputer. Mentre Blank e Berez continuavano il proprio lavoro in quell'autunno, si convincevano sempre di più che, sì, la loro idea avrebbe potuto funzionare e così iniziarono a fare pressioni sugli altri di Boston per fare in modo che Zork diventasse il primo progetto della Infocom. Il loro piano era così allettante che alla fine persino il riluttante Al Vezza accettò.
 
In quel periodo Berez era stato ammesso a un programma di economia post-laurea alla Sloan School of Management del MIT; così quel Novembre rientrò a Boston per frequentare – e per assumere la carica di Presidente di una Infocom ancora esistente principalmente sulla carta. Dinanzi alla prospettiva di restare intrappolato da solo a Pittsburgh mentre i suoi amici implementavano il suo progetto, Blank prese la decisione -importantissima sul piano personale- di lasciare l’internato medico e trasferirsi a Boston. Così, all’alba dell’anno 1980, la proverbiale banda era di nuovo riunita e i lavori sul nuovo Zork procedevano di buona lena.
 
Con i loro rapporti al MIT e alla DEC, del tempo su un PDP-10 non era poi difficile da recuperare, anche se tutti quelli della Infocom avevano ormai ufficialmente lasciato il MIT. Nonostante il loro scopo finale fosse quello di vendere Zork sui microcomputer, in questa fase la Infocom continuava a lavorare interamente sul PDP-10; probabilmente il vecchio motto “Noi odiamo i micro!” non era ancora  completamente passato di moda. Blank e Lebling scrissero sul PDP-10 l’intero sistema di sviluppo ZIL, incluso il compilatore, nonché (per poter fare delle prove) la prima versione funzionante della macchina virtuale Z-Machine. Sorprendentemente, il progetto astratto che Blank e Berez avevano ideato su dei tovagliolini e su dei pezzi di carta usata, si rivelò perfettamente funzionante nella realtà. Come dicevo nel mio ultimo post, implementare di nuovo il gioco in ZIL diede loro l’opportunità di migliorare ancora da diversi punti di vista l’originale Zork.
 
Perfino quando arrivò il momento di abbandonare il PDP-10, le preferenze della Infocom restarono evidenti: la seconda implementazione della Z-Machine non era né per la macchina della Radio Shack, né per quella della Apple, bensì per un DEC PDP-11. Se il PDP-10 era l’ammiraglia della DEC (tanto grande e potente che forse si meriterebbe di essere etichettato come mainframe piuttosto che come minicomputer), il PDP-11 era un modello più piccolo, più economico, pensato per “portare il pane a casa”. Si stima che la DEC ne avesse venduti più di 170.000 nei soli anni ‘70. Relativamente trasportabile (se la possibilità di trasportare un computer con un singolo camioncino lo rende “trasportabile”) e senza che necessiti di un pavimento sopraelevato o di altre macchinazioni da "data-center", i PDP-11 erano ovunque: nelle fabbriche, nei laboratori, nei centri di controllo del traffico aereo, e… nella camera da letto di Joel Berez (!!!). In un certo senso il PDP-11 aveva già il suo Zork, essendo stata la prima piattaforma su cui fu creato il porting in FORTRAN di Dungeon, ma ciò non fermò la Infocom dal rendere lo Zork per PDP-11 il suo primo prodotto commerciale. Nonostante la diffusione del PDP-11, il suo mercato non era esattamente una roccaforte del gaming: è riportato che Zork su quella piattaforma vendette meno di 100 copie (una delle quali di recente è apparsa su eBay: sul sito di "Get Lamp" di Jason Scott trovate una scansione del suo manuale, sorprendentemente completa, seppur battuta a macchina e ciclostilata [Il link originale è stato rimosso, ma potete trovare una copia del manuale qui, ndFestuceto]). Era del tutto evidente che la Infocom doveva convertire Zork per i microcomputer.
 
In questo spirito, la Infocom comprò un sistema TRS-80 e Scott Cutler (uno dei pochi soci che avesse avuto una qualche esperienza con i microcomputer) si mise al lavoro, con l’aiuto di Blank, per  costruire un’ apposita Z-Machine. Il momento della verità era arrivato:
 
Scott e Marc dimostrarono che Zork I poteva vivere al suo interno, avviando il gioco e riuscendo a fare dei punti con l’incantamento “N.E.OPEN.IN.” (che di certo non sono meno memorabili del “Come here, Mr. Watson; I want you!” di Alexander Graham Bell). 
 
È sempre un momento teso quando un progetto finalmente prende vita e mostra qualcosa di concreto. Ricordo ancora quanto fossi eccitato quando il mio personalissimo interprete di Z-Machine, Filfre, visualizzò il testo d’apertura del primo gioco con cui avevo deciso di provarlo, Infidel. Posso solo immaginare l’eccitazione di Blank e Cutler, quando tutto questo era così nuovo e la posta in gioco era così tanto più alta. Quel che conta però è che l’idea della Z-Machine funzionò. Quando il giocò fu completamente giocabile, la Infocom (erede di una lunga tradizione di informatica istituzionale che faceva le cose come dovevano essere fatte) fece qualcosa di virtualmente senza precedenti per un gioco per microcomputer: sottopose il proprio gioco a una fase di betatesting rigorosa e ripetuta. Il suo tester principale fu uno studente del MIT chiamato Mike Dornbrook, che si era innamorato del gioco al punto di diventarne oltremodo ossessionato, tracciando delle bellissime mappe dettagliate della sua geografia e lavorando sodo per affinare non solo i problemi tecnici ma anche gli enigmi peggiori e le difficoltà del parser (se solo in quei primi tempi la On-Line Systems, Scott Adams, e gli altri sviluppatori avessero avuto una pazienza simile e altrettanta dedizione alla qualità...)
 
Se si esclude il betatest che era ancora in corso, la Infocom a quel punto aveva un vero prodotto da commercializzare. Ora dovevano solo decidere come lo avrebbero venduto. Un’opzione era quella di fare ciò che Ken Williams stava decidendo di fare più o meno proprio in quel periodo: provarci da soli. Tuttavia, data la poca esperienza e la scarsa conoscenza della giovane industria dei microcomputer, ciò sembrò rischioso e nessuno dei soci era poi così eccitato all’idea di inventarsi un packaging e di duplicare migliaia (questa, almeno, era la speranza) di dischi. Iniziarono quindi a proporre Zork a vari publisher. Un tentativo con Microsoft fu respinto dal dipartimento di marketing: avevano già la loro avventura testuale (niente di meno che Adventure in persona) e evidentemente credevano che una fosse più che sufficiente per un singolo publisher. In seguito Bill Gates (che era stato un fan di Zork sul PDP-10) seppe dell’offerta e provò a riaprire la trattativa, ma a quel punto la Infocom stava già trattando con Dan Fylstra della Personal Software, facendo dello Zork della Microsoft un qualcosa di affascinante che sarebbe potuto essere ma non è mai stato.
 
Personal Software oggi è stata quasi completamente dimenticata, ma all’epoca era la stella più luminosa della giovane industria, in grado di eclissare facilmente anche la Microsoft. Fondata da  Peter R. Jennings e Dan Fylstra, fondatori della seminale rivista Byte, la Personal Software trovò la sua miniera d’oro nel 1979, quando raggiunse un accordo con Dan Bricklin e Bob Frankston per la pubblicazione del loro VisiCalc per l’Apple II. Col supporto di un’intelligente campagna promozionale da parte della Personal Software (che enfatizzava opportunamente la natura rivoluzionaria di questo prodotto autenticamente rivoluzionario), al tempo in cui la Infocom si presentò a bussare alla porta del publisher, VisiCalc era sulla bocca di tutto il mondo degli affari, diventando la hit della giovane industria dei microcomputer e arrivando così a vendere centinaia di migliaia di copie. VisiCalc non solo fece della Personal Software il più grande publisher del pianeta, nonché l’oggetto di articoli su riviste come il Time, ma gli conferì anche un enorme potere all’interno del settore. Questo potere si estendeva perfino sulla Apple stessa: un numero infinito di clienti metteva il carro davanti ai buoi, e comprava gli Apple II solo per avere un computer su cui far girare la loro nuova copia di VisiCalc. Fu, insomma, la prima “killer application” dell’era dei PC, e come tale vendette tutti gli Apple II che ciò comportava. Con così tanti soldi e con un tale potere, la Personal Software non sembrò alla Infocom una brutta strada per far uscire il loro nuovo gioco. Fylstra aveva frequentato la scuola di economia al MIT, dove aveva conosciuto sia Vezza che la versione PDP-10 del gioco. Non fu quindi troppo difficile per Berez e Vezza chiudere la trattativa, che incluse anche un anticipo sulle future royalty, aspetto questo per loro assolutamente indispensabile, giacché la Infocom aveva sostanzialmente già speso i suoi 11.500 $ iniziali in hardware, betatester, e tempo sul PDP-10.
 
Nel mezzo dei rispettivi compiti, gli altri soci scrissero anche un paio di articoli per le riviste, che servissero per stimolare un po’ l’attenzione. “Come far entrare un programma grande in una macchina piccola”, una spiegazione un po’ evanescente dei concetti di virtual machine e di virtual memory, apparso nel numero di Luglio di Creative Computing; e “Zork e il futuro delle simulazioni fantasy su computer”, un articolo più teorico sulla nascente arte delle avventure testuali, apparso nel grande numero dedicato alle avventure di Byte di dicembre. Non avendo ancora adottato l’elegante nome di “interactive fiction”, in questo secondo articolo Lebling affibbiò a Zork e ai suoi simili l’etichetta (alquanto scomoda) di “computerized fantasy simulations” (“CFS”). La versione per TRS-80 di Zork stava ormai per sbarcare sul mercato sotto l’ombrello della Personal Software.
 
Le vendite iniziali non furono eccezionali: la versione TRS-80 vendette circa 1.500 copie nei suoi primi nove mesi. Questi numeri possono forse essere in parte spiegati con il marketing poco convinto e privo di immaginazione della Personal Software, che (alla luce del colosso VisiCalc) era sempre meno convinta di voler essere coinvolta nel mercato videoludico. È altresì vero che il mercato del software per TRS-80 non ha mai prosperato nel modo che ci si potrebbe aspettare se lo paragoniamo alle vendite del rispettivo hardware. Uno dei colpevoli principali era da ricercarsi nelle politiche di Radio Shack. Radio Shack insisteva infatti nel voler vendere nei propri negozi solo il software pubblicato sotto la propria etichetta. E al tempo stesso offriva agli sviluppatori delle royalty davvero modeste se confrontate col resto dell’industria, rifiutandosi perfino di attribuirgli adeguatamente la paternità del prodotto sul software stesso, preferendo promuovere l’immagine di una caritatevole Tandy Corporation che apparentemente generava immacolate creazioni software direttamente dal suo didietro. Nel frattempo i proprietari dei negozi di computer (come quelli di ComputerLand, che stavano esplodendo in tutta la nazione) lasciarono Radio Shack da sola a vendere e a occuparsi delle proprie macchine, concentrandosi piuttosto su altre piattaforme. È probabile che lo Zork per TRS-80 fosse finito, almeno in parte, in questa specie di buco nero distributivo, che stava già trasformando il TRS-80 in uno sconfitto, in contrasto con il nuovo gioiellino dell’industria dei microcomputer, l’Apple II. Infatti, quello stesso dicembre la Apple si quotò in borsa, facendo seduta stante dei suoi fondatori e di altre 300 persone, dei miliardari: la prima grande Offerta Pubblica Iniziale del mercato tech, il segno che presto “l’industria dei microcomputer” sarebbe diventata semplicemente “l’industria dei computer”.
 
A proposito dell’Apple II, Bruce Daniels (l’unico membro del team originale di Zork che all’epoca non si era associato alla Infocom) aveva accettato un posto alla Apple, trasferendosi in California dopo la laurea. Accettò di creare sotto contratto la Z-Machine per l’Apple II. Lo Zork dell’Apple II fu così pubblicato nel Febbraio del 1981 e fece molto meglio della versione per TRS-80, vendendo costantemente circa 1.000 copie al mese. Adesso la Infocom aveva finalmente un flusso costante di introiti, oltre all’infrastruttura tecnologica di base (lo ZIL e la Z-Machine) che avrebbe caratterizzato la società per il resto della sua vita. Le cose iniziavano ad andare per il verso giusto, ma dei risvolti imprevisti erano già all’orizzonte.
 
Ve ne parlerò molto presto, ma la prossima volta voglio lasciare da parte la realtà storica in favore di quella virtuale. Ebbene sì, faremo un piccolo viaggio nel Grande Impero Sotterraneo di Zork.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Nascita di Infocom
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Ormai persino i lettori più distratti avranno capito cosa bolle in pentola, quale segreto si annida tra le pagine polverose di OldGamesItalia. Dopo la gloriosa traduzione di Zork I - The Great Undreground Empire, è in cantiere la localizzazione del secondo capitolo della fortunata trilogia di Infocom.
E quale modo migliore di celebrarne la pubblicazione che pubblicare gli articoli del nostro Antiquario Digitale dedicati proprio alla genesi di Zork e di Infocom? Ed è per l'appunto dell'effettiva nascita di questa mitica azienda di videogiochi, agli albori dell'era dei microcomputer, che tratterà l'articolo di oggi.
 
Ma prima, l'immancabile indice degli articoli del ciclo Infocom:
 
La Nascita della Infocom
ZIL e la Z-Machine
Come Vendemmo Zork
Giochi a Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Buona lettura avventurieri... e portate le lanterne!
 
Festuceto
 
Mentre il Dynamic Modeling Group completava gli ultimi ritocchi su Zork e finalmente se ne congedava, al MIT si iniziava ad avvertire la fine di un’era. Marc Blank stava per laurearsi in medicina e stava per iniziare il suo internato a Pittsburgh, cosa che avrebbe reso impossibile continuare la sua opera di "hackeraggio" intensivo al MIT, nonostante le sue capacità apparentemente sovrumane. Altri ancora stavano ultimando i loro programmi di laurea al MIT, oppure (a forza di attardarsi all'università) stavano esaurendo le giustificazioni per ritardare ancora l'inizio delle loro “vere” carriere, con dei veri stipendi. Stava insomma per iniziare un esodo generazionale, non solo dal Dynamic Modeling Group ma proprio dal Laboratory for Computer e dall'AI Lab del MIT in generale. Le pressioni del mondo esterno avevano infine fatto breccia nell'utopia hacker del MIT, pressioni che negli anni immediatamente successivi, l'avrebbero cambiato per sempre. Gran parte di questo cambiamento originò però dall'invenzione dei microcomputer.
 
La maggior parte di coloro che frequentava gli ambienti dell’hacking istituzionale, tipo il MIT, all’inizio non era particolarmente entusiasta di quella che veniva chiamata la rivoluzione dei PC. Il che non deve sorprenderci. Quei primi microcomputer erano delle macchine con limiti assurdi. Gli “hacker casalinghi” che le comprarono (spesso costruendosele da soli) erano eccitati dalla semplice idea di avere accesso illimitato a un qualcosa che, almeno lontanamente, rispondesse alla definizione di “computer”. Invece i privilegiati che occupavano un posto in un’istituzione tipo il MIT, non solo avevano accesso illimitato (o quasi) ai suoi sistemi, ma tali sistemi erano anche abbastanza potenti da poter farci davvero qualcosa. Che fascino poteva avere un Altair o anche un TRS-80 in confronto ai sofisticati sistemi operativi come il TOPS-10 o il TOPS-20 o l’Incompatible Timesharing System, con linguaggi di programmazione ben strutturati come il LISP e l’MDL, con ricerche nei campi dell’intelligenza artificiale e del linguaggio naturale, e che avevano perfino dei giochi in rete come Maze, Trivia [il gioco a quiz di cui abbiamo già parlato; ndAncient] e, ovviamente, Zork? Il mondo dei microcomputer ai loro occhi doveva sembrare irrimediabilmente privo di cultura e di educazione, privo di quella vera tradizione di hacking che ormai affondava le sue radici in oltre venti anni di esperienza. Come si poteva pensare di scrivere dei programmi complessi usando il BASIC? Quando molti degli hacker istituzionali si degnarono di accorgersi delle nuove macchine, fu con atteggiamento sprezzante; Stu Galley decretò che il motto non ufficiale del Dynamic Modeling Group diventasse: “Noi odiamo i micro!”. Consideravano i microcomputer come poco più che dei giocattoli, che del resto era grossomodo la reazione avuta da gran parte della popolazione.
 
Già nella primavera del 1979, tuttavia, stava diventando via via più chiaro, a tutti coloro che volevano vederlo, che quelle piccole macchine avevano i loro usi. WordStar, il primo word processor per microcomputer davvero utilizzabile, era disponibile già da un anno, e stava portando sempre più macchine basate sul CP/M negli uffici e perfino negli studi degli scrittori. Alla West Coast Computer Faire di quel maggio, Dan Bricklin mostrò pubblicamente per la prima volta VisiCalc, il primo foglio elettronico del mondo, che avrebbe rivoluzionato la contabilità e la progettazione finanziaria. “Come hai potuto fare senza?”, chiedeva la prima pubblicità che ne anticipava la pubblicazione, con un'iperbole che (fu subito chiaro) si sarebbe rivelata assai preveggente; qualche anno più tardi, milioni di persone si chiederanno esattamente la stessa cosa. A differenza di WordStar e perfino di AdventureLand di Scott Adams, VisiCalc non era una versione più limitata di un concept sviluppato sui computer istituzionali e poi implementato sull’hardware dei microcomputer. Esso era stato concepito, progettato, e implementato interamente sull’Apple II; la prima idea autenticamente nuova nata su un microcomputer, il simbolo di un imminente cambio della guardia.
 
I microcomputer portarono molti, molti più utenti nel mondo dei computer di quanti non ce ne fossero mai stati. Il che portò molti più investimenti privati nel settore, guidati da una nuova realtà: con questa roba si potevano fare soldi veri. E questa consapevolezza portò dei grandi cambiamenti al MIT e nelle altre istituzioni di hacking “puro”. È (tristemente) famosa la spaccatura in due che avvenne durante l’inverno e la primavera del 1979 all’interno dell’AI Lab in seguito alla disputa fra Richard Greenblatt (che sostanzialmente all’interno del MIT era il decano della tradizionale etica degli hacker) e un più pragmatico amministratore di nome Russell Noftsker. Insieme a un piccolo team di altri hacker e di ingegneri informatici, Greenblatt aveva sviluppato un piccolo computer a utente singolo, una sorta di “boutique micro”, il primo di quelle che sarebbero poi state chiamate “workstation”, ottimizzato per far girare il LISP. Credendo che il progetto potesse avere un vero potenziale commerciale, Noftsker avvicinò Greenblatt con la proposta di creare una società che lo producesse. Greenblatt inizialmente si disse d’accordo, ma ben presto si dimostrò (almeno dal punto di vista di Noftsker)  indisponibile a sacrificare anche il più piccolo dei principi degli hacker dinanzi alla realtà degli affari. I due si lasciarono in malo modo, con Noftsker che portò con sé gran parte dell’AI Lab per implementare il concept originale di Greenblatt attraverso la Symbolics, Inc. Sentendosi disilluso e tradito, alla fine anche Greenblatt se ne andò, per formare una sua società, di minor successo, la Lisp Machines.
 
Non è che nessuno del MIT, prima di allora, avesse mai fondato una società, né che il commercio non si sia mai mischiato con l’idealismo di quegli hacker. Gli stessi fondatori della DEC, Ken Olson e Harlan Anderson, erano stati due allievi del MIT, che nella metà degli anni ‘50 si erano occupati, come studenti, del progetto di base di quella che sarebbe poi diventata la prima macchina della DEC, il PDP-1. Da allora il MIT ha sempre mantenuto una relazione privilegiata con la DEC, testando il loro hardware e, cosa ancora più importante, sviluppando del software estremamente essenziale per le macchine della società; una relazione che era (a seconda di come la si guarda) o una miniera d’oro per gli hacker che dava loro continuo accesso alle ultime tecnologie, oppure un brillante piano della DEC per mettere al proprio servizio alcune delle menti migliori dell’informatica di quella generazione senza pagare loro un centesimo. Nonostante questo, ciò che stava accadendo al MIT nel 1979 sembrava qualitativamente diverso. Questi hacker erano quasi tutti programmatori di software, dopotutto, e il mercato dei microcomputer stava dimostrando che adesso era possibile vendere autonomamente il software, in opere preconfezionate, proprio come avviene con un disco o con un libro. Un uomo saggio una volta ha detto: “il denaro cambia tutto”. Molti hacker del MIT erano eccitati all’idea del possibile lucro, come risulta evidente dal fatto che i più scelsero di seguire Noftsker fuori dall’università, piuttosto che l’idealistico Greenblatt. Solo una manciata di loro, come Marvin Minsky e il cocciutissimo Richard Stallman, restarono indietro e continuarono a seguire fedelmente la vecchia etica degli hacker.
 
I fondatori della Infocom non erano fra gli irriducibili. Come si intuisce già dal loro gesto di aggiungere una protezione (oggi suona quasi ridicolo scriverlo) all’Incompatible Timesharing System per proteggere il codice sorgente del loro Zork (una cosa che avrebbe fatto innalzare le urla di protesta di Stallman almeno su due diversi livelli), la loro devozione all’etica degli hacker era quantomeno negoziabile. E infatti Al Vezza e il Dynamic Modeling Group stavano rimuginando su possibili applicazioni commerciali per le creazioni del gruppo già dal 1976. Alla fine del semestre primaverile del 1979, tuttavia, sembrò palese che se questa versione del Dynamic Modeling Group (sul punto di sparpagliarsi ai proverbiali quattro venti) voleva fare qualcosa di commerciale, quello era il momento giusto per iniziare. E del resto molti altri al MIT stavano facendo la stessa identica cosa, no? Non aveva senso restare da soli in un laboratorio vuoto, come accadde letteralmente al povero Richard Stallman. In ogni caso, era così che Al Vezza vedeva la situazione e i colleghi da lui diretti (ansiosi di restare connessi e tutt’altro che contrari all’idea di aumentare i propri modesti stipendi universitari) accettarono di buon grado.
 
E così la Infocom venne ufficialmente fondata il 22 Giugno 1979, con dieci azionisti. Fra questi c’erano tre dei quattro hacker che avevano lavorato a Zork:  Tim Anderson, Dave Lebling, e Marc Blank (appena diventato dottore e già pendolare dal suo internato medico a Pittsburgh). Insieme a loro c’erano anche altri cinque membri (attuali o passati) del Dynamic Modeling Group: Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Joel Berez, Chris Reeve. E poi c’era lo stesso Vezza e anche Licklider, che accettò di unirsi al gruppo in una sorta di ruolo di consigliere, lo stesso che aveva rivestito al Dynamic Modeling Group del MIT. Oguno di loro raggranellò ogni finanziamento che poteva ottenere, da 400 $ fino a 2.000 $, e in cambio ricevette una proporzionale quota di azioni della nuova società. I fondi iniziali ammontavano a 11.500 $. Il nome della società era inevitabilmente vago, tanto più se consideriamo che nessuno sapeva cosa avrebbe prodotto quella società (se mai avesse prodotto qualcosa). Le parole composte da due termini troncati e vagamente futuristici erano estremamente in voga fra le società tecnologiche dell’epoca (Microsoft, CompuWare, EduWare) e la Infocom seguì la tendenza, scegliendo il nome su cui “tutti avevano meno obiezioni”.
 
 
Come dovrebbe essere chiaro da quanto sopra, non si può certo dire che la Infocom iniziò sotto i migliori auspici. La definirei una “startup da garage”, se non fosse che loro non avevano nemmeno un garage. Per alcuni mesi la Infocom esistette più come una società astratta sospesa in un limbo, che come una vera impresa in affari. Non ebbe nemmeno il suo primo indirizzo postale (una cassetta postale) fino al Marzo del 1980. Inutile dire che nei mesi successivi nessuno dei soci stava lasciando il proprio lavoro, mentre, di tanto in tanto, si incontravano per discutere il da farsi. Ad agosto, Mike Broos si era già stancato dell’andazzo e uscì dal progetto, lasciando quindi nove soci. Tutti furono concordi sul fatto che avevano bisogno di qualcosa da pubblicare in modo relativamente veloce, per far decollare la società. Solo allora sarebbero potuti seguire dei progetti più ambiziosi. Il problema era cosa avrebbero potuto fare per quel loro primo progetto.
 
Gli hacker passarono in rassegna i loro vecchi progetti del MIT, in cerca di idee. Continuavano a tornare sui giochi. C’era quel gioco a quiz, ma sarebbe stato difficile inserire abbastanza domande su un singolo floppy disk per dare un senso alla cosa. Più intrigante era il gioco chiamato Maze. I giochi arcade erano esplosi in quegli anni. Se la Infocom avesse potuto creare una versione di Maze per i cabinati, avrebbero avuto un qualcosa di unico, senza precedenti. Per farlo però sarebbe stato necessario un progetto ingegneristico enorme, sul lato hardware oltre che su quello software. I soci della Infocom erano tutti in gamba, ma erano tutti hacker di software e non di hardware, e di soldi ce n’erano ben pochi. E poi, ovviamente, c’era Zork… ma non c’era nessun modo di infilare un gioco d’avventura da 1 MB in un microcomputer da 32 K o 48 K. E poi ad Al Vezza non piaceva affatto l’idea di entrare nel settore dei giochi, perché temeva che ciò avrebbe potuto compromettere il nome della compagnia, anche se si fosse trattato solo di accumulare dei fondi iniziali per avviare le attività. E così ci furono abbondanti discussioni su altre idee, più legate al mondo degli affari, sempre tratte dalla storia dei progetti del Dynamic Modeling Group: un sistema di indicizzazione dei documenti, un sistema di email, un sistema di elaborazione testi.
 
Nel frattempo, Blank viveva a Pittsburgh ed era piuttosto scontento di ritrovarsi tagliato fuori dai vecchi tempi dell’hacking al MIT. Per fortuna aveva almeno una vecchia connessione con il MIT: Joel Berez, che prima della laurea nel 1977 aveva lavorato al Dynamic Modeling Group. Egli aveva trascorso gli ultimi due anni a Pittsburgh, lavorando nella ditta di famiglia (esperienza che forse convinse gli altri a nominarlo Presidente della Infocom nel 1979). Blank e Berez presero l’abitudine di ritrovarsi insieme per mangiare cinese (alimento alla base della dieta di ogni hacker) e per rimembrare i vecchi tempi. E tutte quelle loro conversazioni continuavano a ritornare su Zork. Era davvero impossibile immaginarsi di portare il gioco su microcomputer? In poco tempo le conversazioni passarono dal nostalgico al tecnico. Ma, come iniziarono a parlare delle questioni tecniche, si affacciarono altre sfide, anche al di là della mera capacità computazionale dei microcomputer.
 
Se anche avessero potuto in qualche modo portare Zork su microcomputer, quale avrebbero scelto? Il TRS-80 era di gran lunga quello più venduto, ma l’Apple II (la Cadillac della trinità del 1977) stava iniziando a guadagnare terreno, grazie all’aiuto del nuovo modello II Plus e di VisiCalc. Ma l’anno prossimo, e quello dopo ancora… chi poteva dirlo? E poi tutte queste macchine erano irrimediabilmente incompatibili l’una con le altre, il che significava che per raggiungere le diverse piattaforme sarebbe stato necessario implementare Zork (e ogni altro futuro gioco d’avventura si decidesse di sviluppare) di nuovo, ogni volta, su ciascuna di tali macchine. Blank e Berez si misero alla ricerca di un linguaggio di alto livello, che fosse abbastanza portabile e adeguato per implementare un nuovo Zork, ma non ne trovarono. Il BASIC era... beh, era il BASIC, e non era nemmeno particolarmente uniforme da microcomputer a microcomputer. All’orizzonte c’era una nuova, promettente implementazione di un più portabile Pascal per Apple II, ma non si parlava di nulla di simile per le altre piattaforme.
 
E così, se volevano essere in grado di vendere il proprio gioco a tutto il mercato dei microcomputer, anziché solo a una fetta dello stesso, si sarebbero dovuti inventare un sistema di gestione dei dati che fosse facilmente portabile, che potesse essere fatto funzionare su differenti microcomputer attraverso un interprete appositamente scritto per ogni modello. Ovviamente creare ogni singolo interprete sarebbe stato impegnativo, ma sarebbe comunque stato uno sforzo più modesto e, qualora la Infocom avesse deciso di fare altri giochi dopo Zork, il risparmio di energie sarebbe rapidamente diventato estremamente significativo. Nel giungere a questa conclusione, avevano sostanzialmente seguito una linea di pensiero già abbondantemente battuta da Scott Adams e dalla Automated Simulations.
 
Ma c’era un altro problema ancora: attualmente Zork esisteva solo su MDL, un linguaggio che ovviamente non era implementato sui microcomputer. Se non volevano riscrivere da zero l’intero gioco (del resto l’obbiettivo di tutto questo non era esattamente quello di tirar fuori un prodotto rapidamente e con una certa facilità?), dovevano anche trovare un modo per far girare quel codice sui microcomputer.
 
Quelli che avevano fra le mani erano un bel po’ di problemi. La prossima volta vedremo come li risolsero (in modo assolutamente brillante).

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Zork sul PDP-10
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Continua il ciclo di articoli dedicato alla nascita di Infocom e ai primi tre capitoli della celebre serie di Zork. Sì avete letto bene: nel corso del nostro viaggio analizzeremo i primi tre capitoli di Zork. Contrariamente a quanto annunciato nell'ultimo editoriale, non ci limiteremo ai primi due titoli della leggendaria serie Infocom, ma chiuderemo la trilogia originale, com'è giusto che sia. 
Pertanto considerate l'indice riportato di seguito, soltanto parziale. Sarà nostra premura completarlo non appena sarà possibile, e se proprio non potete resistere, cliccate in fondo all'articolo per fiondarvi nel blog originale del "The Digital Antiquarian" ... ma non vorrete rovinarvi la sorpresa, vero?
 
A proposito, nel caso vi steste ancora chiedendo perché Zork sia così attuale qui su OldGamesItalia, vi consiglio di visitare attentamente la sezione "traduzioni" del nostro forum... 
Ecco il solito indice degli articoli:
 
Zork sul PDP-10
La Nascita della Infocom
ZIL e la Z-Machine
Come Vendemmo Zork
Giochi a Parser
Esplorando Zork, Parte 1
Esplorando Zork, Parte 2
Esplorando Zork, Parte 3
Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
 
Buona lettura esploratori e ... attenti ai grue!
 
Festuceto
 
Uno dei tratti distintivi degli hacker è il non considerare mai un programma davvero completamente e definitivamente finito; ci sono sempre aggiunte da fare, angoli da smussare. E di certo Adventure, per quanto impressionante, lasciava ampio spazio ai miglioramenti. Dobbiamo poi aggiungere che Adventure arrivò al MIT attraverso Don Woods dell'AI Lab della Stanford, forse l'unico corso di informatica della nazione che aveva la statura per potersi confrontare alla lontana con quello del MIT. Gli studenti del MIT erano fieramente orgogliosi della propria Università. Anche se la Stanford aveva prodotto per prima un gioco d'avventura, il Dynamic Modeling Group del MIT avrebbe potuto quantomeno farlo meglio. E certo non nuoceva alla causa il fatto che il Project MAC e il Laboratory for Computer Science (per non parlare dello stesso Dynamic Modeling Group) avessero donato loro degli ottimi strumenti con cui affrontare il problema.
 
Adventure era stata implementato in FORTRAN, un linguaggio non particolarmente adatto alla creazione di un'avventura testuale. E infatti il FORTRAN non poteva nemmeno gestire nativamente le stringhe di lunghezza variabile, lasciando a Crowther e Woods il compito di arrangiare qualche soluzione, come del resto dovettero fare anche con molti altri problemi. Come sappiamo, entrambi erano programmatori molto talentuosi e ci riuscirono al meglio. E così gli hacker del Dynamic Modeling Group (la cui opinione del FORTRAN era solo un gradino superiore a quella che avevano del BASIC) non vedevano l'ora di progettare il proprio gioco d'avventura con il proprio linguaggio, l'MDL. Non solo l'MDL (essendo un linguaggio progettato, almeno in parte, per la ricerca nel campo dell'Intelligenza Artificiale) poteva vantare capacità di gestione di stringhe relativamente robuste, ma offriva anche la possibilità di definire dei nuovi “data type” complessi, adatti per compiti specifici, e la possibilità di inserire direttamente in tali strutture dei pezzi di codice. Lasciatemi provare a spiegarvi perché tutto questo era così importante.
 
Inizieremo con la stanza di apertura di Zork, il gioco che alla fine fu prodotto dal Dynamic Modeling Group in risposta ad Adventure. La descrizione di tale stanza al giocatore [nella nostra traduzione italiana di Zork I; ndAncient] appare così:
 
 
West of House
This is an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.
A rubber mat saying 'Welcome to Zork!' lies by the door.
 
Questo è il codice sorgente originale in MDL che descrive la stanza:
 
<ROOM "WHOUS"
"This is an open field west of a white house, with a boarded front door."
"West of House"
<EXIT "NORTH" "NHOUS" "SOUTH" "SHOUS" "WEST" "FORE1"
"EAST" #NEXIT "The door is locked, and there is evidently no key.">
(<GET-OBJ "FDOOR"> <GET-OBJ "MAILB"> <GET-OBJ "MAT">)
<>
<+ ,RLANDBIT ,RLIGHTBIT ,RNWALLBIT ,RSACREDBIT>
(RGLOBAL ,HOUSEBIT)><
 
Praticamente tutto ciò che il programma deve sapere di questa stanza è incapsulato qui dentro in modo ordinato. Analizziamolo, linea per linea. Il tag “ROOM” [stanza] all'inizio definisce questa struttura come una stanza, chiamata brevemente “WHOUS” [abbreviazione di "West of House", cioè "A Ovest della Casa", ndAncient]. La linea di testo seguente è la descrizione della stanza che il giocatore vede quando vi entra la prima volta o quando digita “GUARDA”. “West of House” è invece il nome completo della stanza, quello che appare come titolo della descrizione della stanza e nella linea di stato in cima allo schermo, ogni volta che il giocatore si trova in questa stanza. Poi abbiamo un elenco di uscite dalla stanza, andare a nord porta il giocatore a “North of House,” a sud lo porta a “South of House”, a ovest in una di diverse stanze che compongono la “Foresta”. Cercare di andare a est produrrà invece uno speciale messaggio di fallimento, che riferirà al giocatore di non essere in possesso di una chiave per aprire la porta, anziché il generico: “Non puoi andare in quella direzione”. Subito dopo abbiamo gli oggetti che si trovano nella stanza all'inizio del gioco: la porta frontale, la cassetta delle lettere, e il tappetino di benvenuto. Quindi una serie di "flag" definisce altre proprietà della stanza: che è asciutta anziché invasa dall'acqua, che è illuminata anche se il giocatore non ha con sé una lanterna accesa; che (essendo all'aperto) non ha pareti; che è “sacred” [“sacra”] (il che significa che il ladro -un personaggio che vaga in giro, infastidendo il giocatore in modo non dissimile dai nani e dal pirata di Adventure- non può venire qui). E, alla fine, l'ultima linea associa questa stanza alla "white house" o, per essere più precisi, la associa a una parte della “regione casa” della geografia del gioco.
 
Ogni oggetto e ogni personaggio del gioco è definito da un simile blocco, che spiega quasi tutto ciò che il gioco deve sapere al riguardo. Va aggiunto anche che le abilità e le capacità speciali di oggetti e personaggi sono descritti come parti di essi, utilizzando dei collegamenti a delle sezioni speciali del codice, create appositamente. Per questo una volta che l'impalcatura del codice alla base di tutto questo fu creata (cosa che, ovviamente, non era affatto banale), aggiungere nuovo contenuto a Zork era prevalentemente una questione di aggiungere più stanze, più oggetti, e più personaggi, senza bisogno ogni volta di rituffarsi nell'"engine" che muoveva il tutto; solo le capacità speciali degli oggetti e dei personaggi dovevano essere programmate da zero e collegate nei punti giusti. Componendo il mondo da una raccolta di “oggetti” integrati, gli hacker del Dynamic Modeling Group stavano inconsapevolmente dirigendosi verso un nuovo paradigma nella programmazione, che sarebbe giunto alla ribalta dell'informatica solo alcuni anni dopo: la programmazione orientata agli oggetti, in cui i programmi non sono rigorosamente divisi nel codice che li esegue e nei dati che esso manipola, ma sono piuttosto costruiti dall'interazione di oggetti semi-autonomi che contengono il proprio codice e i propri dati. Un tempo considerata praticamente la soluzione a ogni problema (forse persino alla fame nel mondo), oggigiorno in certe aree, ci sono delle resistenze (probabilmente giustificate) alla imposizione, applicata a prescindere, della teoria della programmazione orientata agli oggetti operata da certi linguaggi, come il Java. Sia come sia, la programmazione orientata agli oggetti resta praticamente la soluzione ideale nella creazione delle avventure testuali. Per mostrarvi cosa intendo, guardiamo all'alternativa, illustrata da Adventure (scritto in FORTRAN, un linguaggio altamente NON orientato agli oggetti).
 
Ad ogni stanza di Adventure è assegnato un numero da 1 (la location iniziale, naturalmente all'esterno di un piccolo edificio di mattoni) fino a 140 (stavolta, meno naturalmente, un vicolo cieco in un labirinto). Per trovare la descrizione completa della stanza (quella che viene mostrata al giocatore quanto vi entra per la prima volta o quando la GUARDA) il programma scava nella prima tabella di un file esterno di dati, confrontando il numero della stanza alle rispettive voci.
 
1
1 YOU ARE STANDING AT THE END OF A ROAD BEFORE A SMALL BRICK BUILDING.
1 AROUND YOU IS A FOREST.  A SMALL STREAM FLOWS OUT OF THE BUILDING AND
1 DOWN A GULLY.
 
Un'altra tabella mostra invece la descrizione breve che viene visualizzata quando si entra in una stanza già visitata:
 
1 YOU'RE AT END OF ROAD AGAIN.
 
E ora viene il bello. Un'altra tabella ancora ci dice cosa ci aspetta in ogni direzione cardinale.
 
1 2 2 44 29
1 3 3 12 19 43
1 4 5 13 14 46 30
1 5 6 45 43
1 8 63
 
La prima linea di cui sopra ci dice che quando siamo in stanza 1, possiamo andare in stanza 2 digitando una delle tre voci di un'altra tabella ancora; in questo caso: “ROAD o HILL” (voce 2); “WEST” or “W” (voce 44); or “UPWAR” (infatti le parole vengono confrontate sulla base dei primi 5 caratteri soltanto [in questo caso la parola completa sarebbe UPWARD, formata da 6 caratteri, che significa SU; ndAncient], “UP,” “ABOVE,” or “ASCEN” (voce 29). In modo del tutto analogo, le definizioni degli oggetti sono sparpagliate su più tabelle all'interno del data file. Quindi, anche se Adventure tenta almeno in parte di astrarre il suo "engine" dai dati che compongono il suo mondo (collocando questi ultimi in un "data file" esterno), modificare il mondo stesso è un procedimento rognoso e foriero di errori, che consiste nell'editare più tabelle criptiche. I primi "engine" per avventure testuali sui microcomputer, come quelle di Scott Adams, funzionano tutti in questo modo. E anche se era comunque possibile sviluppare dei tool che alleviassero il fardello di modificare a mano i "data file", il sistema di Zork basato sull'MDL è flessibile e programmabile in un modo ben superiore a quello di questi sistemi: non essendo possibile inserire del codice all'interno degli oggetti del mondo di gioco, creare oggetti non standard in Adventure o in un gioco di Scott Adams richiedeva generalmente di andare a modificare il codice dell'"engine"; non proprio il massimo.
 
Per questo l'MDL era semplicemente migliore per scrivere un'avventura testuale che fosse capace di rappresentare limpidamente un mondo vasto, in un modo che fosse anche leggibile e facilmente mantenibile. Era quasi come se l'MDL fosse stato progettato a questo scopo. Ed effettivamente, se avete usato un linguaggio di programmazione di IF più moderno (come Inform 6), sareste rimasti sorpresi da quanto poco sia cambiato l'approccio nella definizione del mondo rispetto ai giorni dell'MDL di Zork. (Inform 7, uno degli ultimi, e migliori, tool per lo sviluppo di IF si è allontanato dal modello della programmazione orientata agli oggetti in favore di un approccio basato su regole più leggibili -se non addirittura più “letterarie”-. Basti dire che i meriti e gli svantaggi dell'approccio di Inform 7 sono un argomento troppo complesso per essere affrontato in questa sede. Forse ne riparleremo fra 20 anni, quando finalmente il Digital Antiquarian si occuperà dell'anno 2006...)
 
E gli hacker del Dynamic Modeling Group avevano ancora un altro asso nella loro manica.
 
Il MIT aveva all'attivo importanti ricerche sulla comprensione del linguaggio naturale nel computer, che risalivano almeno fino a Joseph Weizenbaum e al suo sistema ELIZA del 1966. E se quel programma alla fin fine era poco più di un elaborato trucco da salotto, esso però ispirò altri e più rigorosi tentativi di far parlare a un programma un buon inglese. È estremamente noto quello che fra il 1968 e il 1970 fu sviluppato da Terry Winograd sotto il nome di SHRDLU, che simulava un modello di mondo composto di blocchi. L'utente poteva chiedere al programma di manipolare questo mondo, spostando i blocchi di posto in posto, impilandoli, e così via, il tutto limitandosi a digitare le sue richieste con delle semplici frasi imperative in lingua inglese. Era perfino possibile porre delle semplici domande al computer, per sapere ad esempio quale blocco fosse collocato in una determinata posizione. Piuttosto sopravvalutato all'epoca (come gran parte della ricerca sull'intelligenza artificiale), quasi fosse un passo decisivo verso HAL, SHRDLU riuscì comunque a dimostrare che, almeno all'interno di un dominio molto ristretto, è possibile per un programma parlare e “comprendere” realmente un significativo sottoinsieme della lingua inglese. Partendo dalla tradizione di SHRDLU, gli hacker del Dynamic Modeling Group crearono un parser per avventure testuali che era oggettivamente il primo mai creato a essere degno del termine. E se Adventure se la cavava con un semplice riconoscimento delle parole (stratagemma reso palese dal fatto che “LAMPADA PRENDI” funziona esattamente come “PRENDI LAMPADA”), Zork comprendeva davvero non solo il verbo e il complemento oggetto, ma anche le preposizioni, il complemento di termine, le congiunzioni, la punteggiatura, e perfino gli articoli. A dare un contributo essenziale al raggiungimento di tale obbiettivo fu nuovamente l'MDL che (essendo un linguaggio ideato pensando alla ricerca sull'IA) aveva delle straordinarie capacità di manipolazione delle stringhe. Il parser che riuscirono a ideare si rivelò una creazione mirabile, che si sarebbe contraddistinta per molti anni a venire (un'eternità, allora come ora, nel mondo dell'informatica). Ma ora sto andando troppo avanti.
 
La strada che condurrà a Zork iniziò nel Maggio del 1977, quando Dave Lebling creò un semplicissimo parser e un semplicissimo "engine" piuttosto simile a quello di Adventure, dal quale Marc Blank e Tim Anderson crearono il loro primo gioco di quattro stanze, come prototipo. A quel punto Lebling si prese una vacanza di due settimane, mentre Blank, Anderson, e Bruce Daniels "hackeravano" come pazzi, creando la struttura base di Zork così come la conosciamo ancora oggi. Il nome stesso era una parola priva di senso presa dal gergo parlato al MIT; una parola che si usava nelle situazioni di tensione al posto di un altra più scurrile: “Zorka quel maledetto codice!”, quando una linea di codice non ne voleva sapere di funzionare, e cose del genere. Ogni programmatore ha qualche parola tipo questa che usa per programmi, variabili, funzioni, e così via, quando sta semplicemente facendo esperimenti e non ha tempo di inventarsi un nome migliore (negli ultimi 25 anni il mio personale “go-to placeholder” è stata la parola “fuzzy”, per ragioni troppo imbarazzanti e stravaganti per spiegarle qui). Nel caso di Zork, però, un nome vero e proprio tardava a venir fuori. E così il gioco restò Zork per i primi sei mesi della sua esistenza.
 
Quando Lebling tornò dalla vacanza per riprendere a lavorare al gioco, c'erano già delle solide basi. Tutto il design era modulare; questo significava (come dimostrato sopra) che era facile aggiungere altre stanze, altri oggetti, altri enigmi, ma anche che ogni parte della sottostante tecnologia poteva essere facilmente rimossa, migliorata, e inserita di nuovo. Il parser in particolare migliorò gradualmente da uno a due parole (“intelligente quasi quanto quello di Adventure”), fino a diventare la creazione allo stato dell'arte che era alla fine; il tutto prevalentemente grazie all'impegno di Blank, che ne divenne ossessionato fino a produrne “40 o 50” iterazioni.
 
Negli anni successivi la Infocom avrebbe sviluppato una storia e una mitologia, complesse ma anche comiche, intorno a Zork e al suo “Grande Impero Sotterraneo”, ma in questi primissimi giorni di sviluppo gli autori erano interessati al mondo di gioco solo come luogo in cui ambientare delle scene accattivanti ma anche ridicolmente eterogenee, e -ovviamente- degli enigmi da risolvere, nel solco della tradizione inaugurata da Don Woods con Adventure. E infatti il mondo di Zork rende omaggio ad Adventure quasi al punto da sembrare inizialmente un suo remake. Come Adventure, si inizia all'aria aperta, accanto ad una piccola casa; come in Adventure c'è una piccola area esterna da esplorare, ma il succo del gioco si svolge sottoterra; come Adventure lo scopo è raccogliere tesori e riportarli dentro la casa, che serve quindi da base delle nostre operazioni; ecc. ecc. Solo andando molto avanti nel gioco, Zork diverge davvero da questo schema e assume una sua distinta personalità, con location fantasiose ed enigmi molto più intricati, resi possibili dallo stupefacente parser. Ovviamente tutte queste parti furono ideate in seguito, quando il team di sviluppo aveva più esperienza e quando il parser era ormai molto migliore di quello iniziale. Personalmente darò uno sguardo approfondito a Zork nella sua versione per microcomputer, piuttosto che nella sua incarnazione per PDP-10, ma se siete interessati a saperne di più sull'implementazione originale senza capo né coda, vi invito a dare un'occhiata all'approfondito play-through di Jason Dyer.
 
Come Adventure, anche Zork girava su un DEC PDP-10. A differenza di Adventure però, girava sotto il sistema operativo che ospitava anche l’ambiente MDL, l’Incompatible Timesharing System (così chiamato, con un po’ di sano humour da hacker, in sarcastica risposta ad un precedente Compatible Timesharing System; anche qui però -scusate se insisto- vi rimando a Hackers di Levy per un eccezionale racconto delle sue origini). L’Incompatible Timesharing System era sostanzialmente unico del MIT, l’istituzione che lo aveva sviluppato. E aveva un elemento di estrema originalità: in uno stravagante (ma qualcuno lo chiamerebbe folle) tributo alla tradizione degli hacker di totale apertura e trasparenza, non aveva password; anzi, non aveva nessun tipo di sicurezza. Proprio chiunque poteva loggarsi e fare ciò che voleva. Questo creò una specie di community di coloro che gli hacker del MIT chiamavano “gente a caso dalla rete”: persone che non avevano niente a che fare con il MIT, ma che godevano, da qualche parte, di un accesso a un computer connesso ad ARPANET e che si fermavano per rovistare nel sistema, solo per vedere cosa stessero facendo quei folli hacker del MIT. La macchina del Dynamic Modeling Group aveva raccolto intorno a sé una community considerevole di gente a caso, grazie a un precedente gioco di quiz. Non ci volle molto prima che scoprissero Zork (anche se non era mai stato annunciato ufficialmente) e che si imbarcassero nell’avventura. Ben presto questo gioco in sviluppo si guadagnò una certa reputazione su ARPANET. Proprio a vantaggio di questa community di giocatori, gli sviluppatori iniziarono a collocare una copia dell’U.S. News and Dungeon Report in una delle prime stanze, che elencava tutti gli ultimi cambiamenti e le ultime aggiunte a questo mondo virtuale che la gente stava esplorando. La gente a caso dalla rete, insieme ad altri utenti più “legittimati” di base al MIT (fra cui anche John McCarthy, il padre dell’intelligenza artificiale), servirono da team allargato di beta-test; gli implementatori potevano vedere quello che queste persone provavano a fare, per non dire ciò di cui si lamentavano, e modificavano il gioco di conseguenza. In particolare, molti dei miglioramenti al parser furono senza dubbio incentivati da questo processo; chiunque abbia mai sottoposto una propria avventura testuale a un beta-test, sa bene che non si può semplicemente prevedere a priori gli infiniti modi in cui le persone proveranno a esprimere certe cose.  
 
La crescente popolarità di Zork sollevò delle inevitabili preoccupazioni sull’eccessivo carico generato da questi giocatori sul sistema PDP-10 del Dynamic Modeling Group, che a conti fatti era finanziato dal Dipartimento della Difesa e che quindi -teoricamente- sarebbe dovuto servire per vincere la Guerra Fredda. Al tempo stesso c’erano altri che chiedevano una copia del gioco, per poterla installare sulle proprie macchine. Anche se sviluppato e utilizzato principalmente sotto l’Incompatible Timesharing System, esisteva però una versione dell’ambiente MDL che girava su un altro sistema operativo per PDP-10, il TOPS-20, pubblicato dalla DEC per la prima volta nel 1976 e pubblicizzato come una versione più avanzata e user-friendly del TOPS-10. A differenza dell’Incompatible Timesharing System, il TOPS-20 era assai diffuso al di fuori del MIT. Gli hacker del Dynamic Modeling Group modificarono quindi Zork quanto bastava per farlo girare sul TOPS-20 e iniziarono a distribuirlo a tutti gli amministratori che gliene chiedevano una copia. Alla fine dell’anno tutte le macchine della nazione ospitavano Zork ed era stata perfino predisposta una "mailing list" per informare i vari amministratori delle espansioni e dei miglioramenti che venivano apportati.
 
Gli hacker del Dynamic Modeling Group erano generosi, ma non quanto lo era stato Don Woods con Adventure. Distribuirono Zork solo come file criptati, che erano eseguibili in un ambiente MDL ma che non erano leggibili (né modificabili) a livello di codice sorgente. Arrivarono perfino a modificare il proprio sistema di sviluppo Incompatible Timesharing System, celebre per la sua mancanza di sicurezza, aggiungendo una protezione esclusivamente alla cartella che conteneva il codice sorgente di Zork. Tuttavia gli hacker non si smentiscono mai e ben presto uno della DEC aveva già penetrato il velo. Dalla “History of Zork” della Infocom:
 
[La sicurezza] fu infine battuta da un hacker del sistema della Digital: usando un’arcaica (non che ne sia mai esistita una diversa) documentazione dell’Incompatible Timesharing System, riuscì a capire come modificare il sistema operativo. Sapendo il fatto suo, riuscì anche a capire come funzionava la nostra modifica per proteggere la cartella del codice sorgente. A quel punto era solo questione di decriptare i sorgenti, il che ben presto si ridusse a intuire la chiave che avevamo usato. Ted non ebbe difficoltà a procurarsi il tempo che gli serviva sulla macchina: aveva appena trovato una macchina TOPS-20 che era sottoposta agli ultimi test e vi avviò un programma che tentava ogni chiave finché una non gli restituì qualcosa che aveva le sembianze di un testo. Dopo meno di un giorno di lavoro, aveva una copia leggibile del sorgente. Dovemmo ammettere che, chiunque si fosse preso la briga di fare tutto ciò, di certo se lo meritava... Tutto questo produsse altre conseguenze in seguito.
 
Riguardo a queste “altre conseguenze”:
 
Ad un certo punto, alla fine del 1977, gli hacker del Dynamic Modeling Group decisero che la loro creazione aveva davvero, davvero bisogno di un nome vero e proprio.  Lebling suggerì Dungeon, che non emozionò nessuno (Lebling incluso), ma a nessuno veniva in mente un’alternativa migliore. E così si optò per Dungeon. Ciò avvenne poco prima della breccia nella sicurezza appena descritta; per questo il gioco recuperato da quell’hacker della DEC non si chiamava Zork, bensì Dungeon. Poco dopo, al MIT giunsero voci di possibili azioni legali da parte (provate a indovinare) della TSR, il publisher di Dungeons and Dragons e di un gioco da tavolo di esplorazione di dungeon chiamato semplicemente Dungeon! La TSR era sempre particolarmente zelante nel querelare e gli avvocati del MIT, consultati dagli hacker del Dynamic Modeling Group, erano unanimemente concordi nel ritenere che la TSR non avesse nessun appiglio legale a cui aggrapparsi. Tuttavia, piuttosto che venir risucchiati in una controversia su un nome che oltretutto non piaceva a nessuno, decisero di ritornare al ben più memorabile Zork. E così, all’inizio del 1978, Dungeon tornò di nuovo a essere Zork, per poi mantenere quel nome per sempre.
 
Quasi per sempre. Vi ricordate quel codice sorgente che “Ted” aveva sottratto al MIT? Ebbene, arrivò nelle mani di un altro hacker del DEC, un certo Robert Supnik, che convertì il tutto per FORTRAN, più diffuso e portabile (seppur intrinsecamente e infinitamente meno adatto alle avventure testuali); fu uno sforzo erculeo che stupì perfino gli hacker del Dynamic Modeling Group. Poiché il gioco contenuto nel codice sorgente in MDL a cui aveva accesso si chiamava Dungeon, questa nuova versione rimase Dungeon. Inizialmente Supnik eseguì il porting con l'intenzione di portare Dungeon a girare su un DEC PDP-11 (che, a discapito di quanto sembra indicare il nome, non era un successore del PDP-10, ma piuttosto una macchina fisicamente più piccola, meno potente, e meno costosa). Con il codice sorgente in FORTRAN di Supnik libero di essere distribuito, tuttavia, il salto dal PDP-11 ad altre architetture fu assai breve. Perciò, in questi primi anni, il Dungeon di Supnik con ogni probabilità era più ampiamente distribuito, e quindi era anche più giocato, dello Zork del Dynamic Modeling Group. E quando arrivarono dei PC in grado di supportarlo, Dungeon sbarcò inevitabilmente anche su questi. E così alla fine degli anni ‘80 la situazione era incomprensibile per chi non conosceva tutta questa storia: c’era questo gioco gratuito, chiamato Dungeon, che era stranamente simile ai giochi commerciali ufficiali di Zork, che a loro volta erano molto simili a quest’altro gioco, Adventure, che all’epoca era disponibile in dozzine di versioni gratuite e commerciali. Ad oggi il Dungeon di Supnik è disponibile insieme al codice sorgente (finalmente libero) della versione per PDP-10 di Zork.
 
Tornando al MIT, lo sviluppo dello Zork vero e proprio continuò per tutto il 1978, seppur a un ritmo decrescente. Se si escludono delle correzioni minori di bug, che sarebbero proseguite per un paio di anni ancora, gli ultimi pezzi di Zork furono aggiunti nel Febbraio del 1979. A quel punto il gioco aveva assunto proporzioni davvero enormi: 191 stanze, 211 oggetti, un vocabolario di 908 parole con 71 verbi diversi (senza considerare i loro sinonimi). Gli implementatori avevano praticamente finito le idee per nuovi enigmi ed erano comprensibilmente esausti per il grande sforzo, e (qualora queste giustificazioni non fossero sufficienti) avevano completamente riempito l'unico MB circa di memoria che un programma MDL poteva utilizzare. E così accantonarono Zork e si spostarono su altri progetti.
 
La storia sarebbe potuta tranquillamente finire lì, con Zork che passa alla storia come un altro esempio, eccezionalmente significativo, di avventura testuale fiorita sulle macchine istituzionali negli anni successivi alla pubblicazione di Adventure; insomma, Zork come fosse un altro Mystery Mansion, Stuga (AGGIORNAMENTO: non proprio; leggete il commento di Jason Dyer [“Se vogliamo essere precisi, Stuga non può essere annoverato nel gruppo degli altri due titoli; fu distribuito commercialmente, e vendette piuttosto bene, e può essere definito lo Zork della Svezia”; ndAncient]), o HAUNT. Però non andò così, grazie ad Al Vezza, il direttore (dall’anima tutt’altro che hacker) del Dynamic Modeling Group, che qualche mese più tardi decise che il momento era giusto per entrare coi suoi collaboratori nella nuova, promettente frontiera dei microcomputer, avviando una software house. Non poteva però certo immaginare dove avrebbe portato questa sua decisione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Due Parole su Akalabeth e sulla Cronologia
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Per dimostrarvi quanto sono pessimo a vendere la mia mercanzia, per il mio primo post dopo il ritorno dalla pausa per la breve vacanza che mi sono concesso, intendo occuparmi di un tema astratto ed esoterico; vi parlerò di una questione assolutamente scottante: le date esatte degli eventi agli albori della carriera di Richard Garriott come game designer. Ovviamente ci sono dei motivi ben precisi se mi dedico a queste pignolerie. Il primo e più egoistico è che intendo iniziare a seguire il vecchio Richard, che probabilmente conoscerete col soprannome di Lord British, come prossimo tema principale del blog e voglio difendermi preventivamente dalle orde di fan di Ultima pronti a contestare la mia datazione degli eventi. L'altro motivo è che questo piccolo racconto che mi appresto a scrivere dovrebbe rivelarsi una buona dimostrazione del processo tramite il quale arrivo alla (mia versione della) verità storica, oltre che dei vantaggi e degli svantaggi di avere varie fonti diverse a cui attingere. Se sei uno storico, un reporter, un ricercatore, probabilmente sei già fin troppo familiare con le difficoltà di riconciliare fra loro prove credibili che si contraddicono l'un l'altra. Se non lo sei, magari, sarai comunque interessato a scoprire le fatiche a cui è sottoposto un moderno “digital antiquarian”.

La vita e la carriera di Garriott sono documentati meglio di quasi ogni altro game designer, con l'eccezione forse di una manciata di pochi altri. Oltre a un numero infinito di riviste e di biografie su internet, gran parte del libro Dungeons and Dreamers è dedicato a lui e le varie edizioni di The Official Book of Ultima di Shay Addams adulano a profusione sia lui che la sua storia. È per questo che sono rimasto così sorpreso nel non poter datare con certezza il primo gioco di Garriott, Akalabeth.

La storia di Akalabeth è stata raccontata innumerevoli volte: se ancora non la conoscete, attendete il mio prossimo post, dove tornerò a occuparmi della narrativa storica e vi rivelerò tutto nei dettagli. Per adesso però vi basterà sapere che Garriott lo scrisse sul suo Apple II nell'estate del 1979, mentre lavorava in un negozio di ComputerLand a Austin (in Texas), fra la scuola superiore (che aveva terminato quell'anno) e l'inizio dell'Università in Texas. Il suo capo vide il gioco e gli suggerì di impacchettarlo e di venderlo in negozio, cosa che Garriott fece. Nel giro di un po' di giorni una copia arrivò (probabilmente grazie alla magia della pirateria) alla California Pacific, uno dei primi principali publisher di software. Misero il giovane Richard su un aereo per la California per fargli firmare un accordo di distribuzione e così Akalabeth divenne un grande successo, vendendo 30.000 copie e fruttando a Garriott qualcosa come 150.000 dollari: un bel gruzzoletto per un ragazzo che stava per iniziare il college. Questa è la storia riportata nei due libri di cui sopra e che Garriott stesso ha ripetuto in innumerevoli interviste che risalgono letteralmente fino a decadi fa. Essendo la persona al centro di questi eventi, Garriott deve saperlo per forza. Però, appena iniziamo a scavare in altre fonti primarie, ecco che le acque iniziano a intorbidirsi.

Il metodo di gran lunga migliore che conosco per tenere traccia su base mensile di ciò che la primissima industria dei computer faceva è utilizzare le riviste di settore. Tramite quelle possiamo osservare l'introduzione dei prodotti e l'apparizione e sparizione delle varie tendenze, il tutto con delle date certe indelebilmente impresse sulle copertine. E a volte -come in questo caso- ciò che scopriamo per questa strada può stravolgere delle cronologie che ormai avevamo dato come appurate.

La rivista Softalk è una delle fonti migliori del primissimo mercato dell'Apple II. Ed è quindi sorprendente che Akalabeth non vi appaia fino al numero di Gennaio 1981. Quando vi appare, però, lo fa in grande, con una menzione centrale in un articolo dedicato alla California Pacific, una recensione, una menzione come 23° titolo più venduto nella top 30 dell'Apple II e il lancio di un concorso per dedurre la vera identità del creatore di Akalabeth, Lord British (e cioè Garriott). Anche considerando i tempi tecnici di due mesi, tipici delle riviste cartacee, tutto sembra indicare che  Akalabeth alla fine del 1980 fosse ancora un prodotto nuovo (almeno a livello nazionale), oltre un anno dopo il momento in cui Gariott, secondo la letteratura ufficiale, l'avrebbe scritto. Se accettiamo questo fatto, ci restano due possibilità, entrambe le quali, in un certo senso, contraddicono la versione di Garriott. O Akalabeth non è stato pubblicato dalla California Pacific fino a un anno dopo la sua creazione (languendo nel frattempo nell'oscurità, mentre Garriott era impegnato col suo college), oppure non è stato creato nell'estate del 1979, dopo l'ultimo anno delle superiori, bensì nell'estate del 1980, dopo il suo primo anno di università. Di recente Howard Feldman ha digitalizzato una copia dell'originale Akalabeth della ComputerLand per il suo superbo Museum of Computer Adventure Game History. Tale edizione riporta un copyright del 1980, il che mi dà abbastanza sicurezza da affermare che il secondo scenario sia quello corretto: Garriott in persona, al pari delle tradizionali cronologie, sbaglia di un anno intero. In più mi trovo anche a dubitare delle vendite dichiarate da Garriott. Un articolo nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World afferma che The Wizard and the Princess (un gioco che è stato costantemente nella top 10 di Softalk dalla fine del 1980 e per tutto il 1981, fino alla metà del 1982) aveva venduto solo 25.000 copie. È difficile immaginare che Akalabeth, che nello stesso periodo era apparso solo qualche volta in fondo alla top 30, avesse venduto quanto dichiarato.

Il che ovviamente mi spinge a chiedermi perché Garriott per così tanti anni abbia dichiarato cose che, sono quasi certo, non siano vere. E se uno che se ne va in giro chiamandosi “Lord British”, senza la minima apparente traccia di ironia, non sia certo un tipo modesto, non ho nessun elemento per dire che Garriott sia un disonesto. Anzi, in ogni intervista che ho visto, appare sempre molto affidabile ed equilibrato. E del resto fatico a trovare un motivo per cui egli dovrebbe consapevolmente falsificare le date della sua storia professionale. Se anche datare l'uscita di Akalabeth nel 1979, invece che nel 1980, lo renda ancora un po' più pioniere dell'industria, la lista dei traguardi raggiunti da Garriott è talmente lunga che non ha certo bisogno di barare. Né una pubblicazione precoce gli dà diritto a qualche particolare primato; anche se fosse uscito nel 1979, Akalabeth è comunque lontano dall'essere il primo GdR per computer e non è nemmeno così significativo se paragonato ad altri giochi tipo Temple of Apshai (un titolo molto più ambizioso e sofisticato che era stato pubblicato già nell'estate del 1979). Per quanto riguarda i dati di vendita... beh, i titoli successivi di Garriott avrebbero venduto in numeri tali che di certo non aveva bisogno di gonfiare quelli di Akalabeth per darsi maggior importanza.

Quindi, no, io non credo che Garriott ci stia volontariamente dicendo una bugia. Credo però che la memoria umana sia ingannevole. Per quanto questa moda passeggera per le neuroscienze mi infastidisca, ho trovato questo episodio di Radiolab sul funzionamento della memoria particolarmente affascinante. Descrive il ricordo come un atto di creazione immaginifica piuttosto che un mero recupero di informazioni immagazzinate e si spinge ad affermare contro-intuitivamente che più ricordiamo qualcosa, più ci rimuginiamo, più tale ricordo può farsi distorto e inaccurato. È per questo che ricorro in modo parsimonioso alle interviste dirette (l'altra ragione, ovviamente, è che la gente ha comunque di meglio da fare che parlare con me...). È molto facile per chiunque iniziare a credere alla propria leggenda, che essa abbia avuto origine nei suoi primissimi comunicati stampa oppure altrove e inserire tale versione degli eventi nella propria memoria al posto della realtà. Ironicamente ho notato che i personaggi meno osannati (come Lance Micklus) offrono solitamente i resoconti più veritieri, poiché le loro versioni del passato non sono state distorte da anni di continue ripetizioni delle medesime storie ormai profondamente radicate in essi.

In ogni caso tutto questo è comunque un esempio del processo che seguo quando cerco di arrivare alla verità storica, bilanciando le fonti l'una con l'altra e cercando di ricostruire la versione più credibile del passato. I casi più frustranti sono quelli per cui non riesco a raccogliere abbastanza prove, come nel caso della cronologia di Eamon, dove ho un creatore che si rifiuta di parlare della sua creazione, una persona di spicco (John Nelson) assolutamente certa della propria cronologia degli eventi, un singolo articolo di una rivista che sembrerebbe suggerire un'altra cronologia, ma che non lo fa in modo troppo convincente e, a parte questo, il vuoto più completo di informazioni attendibili. È in casi come questo che devo solo alzare le mani e ammettere che, semplicemente, non posso fare di meglio, il che è frustrante, perché se non posso documentare qualcosa significa che forse non potrà mai esserlo fatto.

Questo solleva una buona domanda: “e allora?”. A conti fatti non è poi di capitale importanza sapere se un game designer ha pubblicato la sua prima creazione nel 1979 o nel 1980, né se ne ha vendute 30.000 copie o solo 3.000. D'altro canto per me è però importante essere certo di queste cose e non solo per la vecchia massima, un po' abusata, secondo cui ogni cosa che merita di essere fatta, merita anche di essere fatta bene. Ormai è chiaro che “l'interactive entertainment” sarà il media che definirà il 21esimo secolo e quindi è un qualcosa che merita certamente di essere studiato approfonditamente. Coloro che scrivono di videogiochi generalmente non hanno fatto molto per questo genere: il che è un altro aspetto di un medium che sembra avere difficoltà a maturare e a comprendere fino in fondo il proprio potenziale. Qualunque sia la vostra opinione dei libri di liste, non posso fare a meno di confrontare “1001 film. I grandi capolavori del cinema”, oppure “1001 album. I capolavori della musica pop-rock internazionale”, con “1001 videogiochi da non perdere”. I primi sono ponderati, costruiti intorno ad un canone di grandi film e di grande musica che, senza pretendere di essere assoluto, è certamente difendibile; l'ultimo invece è un guazzabuglio di titoli apparentemente presi dal niente, con dei commenti che sembrano copiati direttamente dalle scatole dei giochi. Personalmente non sono nemmeno sicuro che ci siano 1001 videogiochi che “devono” essere giocati, ma di certo negli ultimi 35 anni sono state prodotte abbastanza opere buone da permetterci di rendere un po' più di giustizia al genere. Non voglio che questo post si trasformi in una filippica contro lo stato del giornalismo ludico, quindi mi limiterò a dire che penso che si possa fare di meglio nel raccontare la storia di questo medium, e che questo blog vuole essere il mio umile contributo a questa ambiziosa causa.

E poi è davvero emozionante scavare nel passato e rinvenire cose che non ci si sarebbe aspettati di trovare. Mi è già accaduto altre volte in questi mesi in cui ho condotto ricerche per questo blog, come quando ho scoperto che Scott Adams aveva scritto otto titoli della sua “classica dozzina di avventure” prima ancora della fine degli anni '70, o che il TRS-80 nei suoi primi due anni di vita aveva venduto così bene da lasciare alle altre piattaforme (incluso il leggendario Apple II) solo le briciole del mercato PC.

In altre parole: le fonti primarie hanno il sopravvento sulle altre.
E, del resto, se questo genere di cose non vi interessassero, non sareste mai arrivati a leggere fin qui e, probabilmente, non sareste nemmeno mai arrivati al mio blog. Che ne dite, quindi, se continuiamo a crogiolarci insieme in queste quisquilie?

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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DunjonQuest
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Non si può enfatizzare abbastanza quanto i war games e i giochi di ruolo da tavolo (e in particolare, ovviamente, Dungeons and Dragons della TSR) abbiano influenzato le prime narrative ludiche su computer. A volte tale influenza è del tutto palese, come nel caso di giochi tipo Eamon che cercavano esplicitamente di trasportare su computer l'esperienza del D&D. Altre volte però tale influenza è meno apparente.

A differenza dei tipici giochi da tavolo, o perfino dei war game, il D&D e i suoi contemporanei non erano commercializzati come prodotti singoli, ma come delle vere e proprie raccolte di esperienze, quasi uno stile di vita. Solo per iniziare a giocare con la punta di diamante, l'Advanced Dungones & Dragons, si dovevano acquistare tre grandi volumi dalla copertina rigida (Monster Manual, Players Handbook, e Dungeon Masters Guide), a cui si aggiunsero presto molti altri volumi, che descrivevano nuovi mostri, nuovi tesori, nuovi dei, nuove classi di personaggio, e nuove regole sempre più complesse per nuotare, per creare oggetti, per muoversi nelle ombre, per rubare, e -ovviamente- per combattere. Ma, soprattutto, c'erano i moduli d'avventura: avventure preconfezionate, vere e proprie narrative ludiche che potevano essere messe in scena utilizzando il sistema di gioco di D&D. Ne uscivano a dozzine, meticolosamente catalogate con un sistema alfanumerico che permetteva ai collezionisti compulsivi di tenerne traccia; una trilogia di moduli dedicati ai giganti fu etichettata da “G1” a “G3”, una serie di moduli creata nel Regno Unito fu etichettata “UK” [che sta per “United Kingdom”; ndAncient]. A parte i vari vantaggi ludici, questo sistema era indubbiamente il sogno di ogni addetto alle vendite. Perché limitarsi a vendere un solo gioco ai tuoi clienti, quando puoi incatenarli a un intero universo in continua espansione di prodotti?

La strategia di marketing della TSR (basata sulla filosofia di “un solo gioco / molti prodotti”) e il suo zelo per la catalogazione possono essere ritrovati anche fra quei primi sviluppatori di giochi per computer che non stavano provando esplicitamente ad adattare le regole del D&D ai loro mondi digitali. Scott Adams, per esempio, numerò tutte le sue avventure, arrivando così a una dozzina di giochi canonici (altre avventure, presumibilmente non scritte di proprio pugno dal maestro, furono invece pubblicate dalla Adventure International come delle specie di opere apocrife ufficiali sotto l'etichetta “OtherVentures”). I giocatori venivano incoraggiati a giocarle in ordine, visto che aumentavano gradualmente di difficoltà; in questo modo il giocatore principiante poteva affilarsi i denti con opere relativamente “forgiving” tipo Adventureland e Pirate Adventure, per poi gettarsi nei giochi successivi assurdamente difficili tipo Ghost Town e Savage Island. La On-Line Systems adottò un modello simile, sottotitolando retroattivamente Mystery House in Hi-Res Adventure #1 dopo aver pubblicato la Hi-Res Adventure #2 (The Wizard and the Princess). Il gioco successivo Mission: Asteroid, apparso all'inizio nel 1981, fu battezzato Hi-Res Adventure #0 (nonostante la cronologia delle uscite) perché era stato pensato come gioco per principianti, con un po' meno assurdità ed enigmi iniqui del solito. A tutti gli effetti queste similitudini con l'approccio del D&D erano qualcosa di più di un semplice fenomeno di marketing. Del resto entrambe le linee di giochi erano basate su motori riutilizzabili. Nello stesso modo in cui un gruppo di giocatori viveva intorno al tavolo molte avventure diverse usando le regole alla base del D&D, così le linee di avventure di Scott Adams o le Hi-Res Adventures erano essenzialmente delle regole base (il motore di gioco) applicate a molte narrative ludiche diverse.

Tuttavia, fra gli sviluppatori che abbiamo esaminato fin qui, quelli che imitavano in modo più palese il modello del D&D erano -logicamente- quelli che provenivano direttamente dalla cultura del D&D: Donald Brown con il sistema di Eamon, e le Automated Simulations, gli sviluppatori della linea DunjonQuest che era iniziata con Temple of Apshai. J.W. Connelley, il principale sviluppatore del motore dell'Automated Simulations, aveva progettato per Temple of Apshai un motore riutilizzabile che leggeva i file di dati che rappresentavano i livelli del dungeon che si esplorava. Proprio come accadde per Scott Adams e per la On-Line Systems, questo approccio da un lato rese il gioco più facile da convertire (e infatti le versioni per tutte le principali macchine del 1979 -TRS-80, Apple II, Commodore PET- furono pubblicate quello stesso anno), e dall'altro lato velocizzò lo sviluppo di nuove iterazioni del medesimo concept. Tali iterazioni furono etichettate come un set unico di esperienze, che prese il nome di DunjonQuest. Il pittoresco appellativo dalla dizione medievale fu probabilmente scelto per evitare conflitti con la litigiosissima TSR, che, oltre alle regole del D&D, stava commercializzando anche un gioco da tavolo chiamato semplicemente Dungeon!

E la Automated Systems non fece certo mancare tali iterazioni! Altri due titoli della collana DunjonQuest apparvero lo stesso anno di Temple of Apshai. Sia Datestones of Ryn che Morloc’s Tower facevano parte di quelle che la Automated Simulations chiamò MicroQuests, nelle quali gli elementi di costruzione del personaggio erano completamente assenti. Al loro posto il giocatore doveva guidare un personaggio pregenerato attraverso un ambiente molto più piccolo. Ci si aspettava che il giocatore affrontasse più volte l'avventura, cercando di conseguire risultati sempre migliori. Nel 1980 la Automated Simulations pubblicò invece il “vero” seguito di Temple of Apshai, Hellfire Warrior, che conteneva i livelli dal quinto all'ottavo del labirinto iniziato col gioco precedente. Sempre quell'anno pubblicarono anche due titoli più modesti, Rescue at Rigel e Star Warrior, le prime e uniche uscite di una nuova serie, StarQuest, che catapultava il sistema DunjonQuest nello spazio.

Almeno secondo una prospettiva moderna, c'è una sorta di dissonanza cognitiva in queste serie, se le esaminiamo nel loro complesso. I manuali spingevano molto sull'aspetto sperimentale di questi giochi, come ben dimostrato da questo estratto del manuale di Hellfire Warrior:

Quali che siano il tuo background e le tue esperienze precedenti, ti invitiamo a proiettare nel “dunjon” non solo il tuo personaggio, ma anche tutto te stesso. Ti invitiamo a perderti nel labirinto. A sentire la polvere sotto i tuoi piedi. Ad ascoltare il suono di passi non umani che si avvicinano o il lamento di un'anima persa. Lascia che l'odore di zolfo assalga le tue narici. Brucia al caldo delle fiamme dell'inferno, e gela sopra un ponte di ghiaccio. Passa le dita in un cumulo di monete d'oro e immergiti in una pozza d'acqua magica.
Entra nel mondo di DunjonQuest.

Nonostante tutto questo, nessuno di questi giochi aveva la benché minima trama. Temple of Apshai e Hellfire Warrior non hanno nemmeno una fine vera e propria, ma solo dei dungeon che si rigenerano all'infinito da esplorare e un personaggio giocante da migliorare in eterno. Mentre le MicroQuests ricompensano i giocatori solo con un insoddisfacente punteggio finale al posto di un epilogo vero e proprio. Sebbene il background narrativo del suo manuale sia ideato con un'attenzione insolita, Datestones of Ryn ha un limite temporale di soli 20 minuti, che gli dà più un feeling da gioco d'azione, giocabile all'infinito e quasi privo di contesto, piuttosto che da gioco di ruolo per computer. Invece il gameplay della serie nel suo complesso, oggi, ci balza all'occhio per le sue similitudini con i roguelike, dei dungeon crawl senza storia (o, almeno, con pochissima storia) attraverso labirinti generati casualmente. Questa però sarebbe una lettura anacronistica: Rogue, il capostipite del genere, in realtà è uscito un anno dopo Temple of Apshai.

Credo che tutte queste stranezze possano essere spiegate se comprendiamo che Jon Freeman, il principale designer dietro il sistema, stava puntando a creare un tipo di narrativa ludica diverso da quella delle avventure testuali di Scott Adams e da quella tipica della On-Line Systems. Lui sperava che, dati un background, una descrizione degli ambienti, un set di regole per controllare ciò che vi accadeva, e una buona dosa di immaginazione da parte del giocatore, dal gioco emergesse autonomamente una narrativa ludica. In altre parole, usando un termine che appartiene ad un'era molto successiva, stava tentando di creare una narrativa emergente. Per comprendere meglio il suo approccio, ho pensato di dare una breve occhiata da vicino a uno dei suoi giochi, Rescue at Rigel

Rescue at Rigel trae ispirazione dalla classica space opera, un genere che è stato recentemente riportato in vita dal fenomenale successo dei primi due film di Star Wars [l'articolo è stato scritto nel 2011, quindi l'autore si riferisce alla seconda trilogia di Guerre Stellari; ndAncient].

Nell'arena della vostra immaginazione, non tutti i nostri eroi (o le nostre eroine!) indossano armature nere o di uno scintillante argento, né prendono a mazzate dei barbari nemici su dei moli sferzati dal vento, né affrontano dei macabri destini per mano di depravati adepti le cui arti nere erano già vecchie quando il mondo era giovane. La fantascienza ci fa viaggiare su navi stellari con nomi come Enterprise, Hooligan, Little Giant, Millenium Falcon, Nemesis, Nostromo, Sisu, Skylark, e Solar Queen. Navi che viaggiano su mari stellati, che non sono percorsi da tempeste o infestati da demoni, ma che non per questo sono meno spaventosi. Navi che ci fanno approdare su nuovi mondi impavidi le cui forme, i cui panorami e i cui suoni sono più plausibili (ma non meno sbalorditivi) di quelli sperimentati da Sinbad.

In questo titolo il giocatore assume il ruolo di Sudden Smith, un classico ed energico eroe pulp. Sta per teletrasportarsi nella base di una razza di alieni insettoidi conosciuti col nome di Tollah, che hanno catturato un gruppo di scienziati per le loro “ricerche” e fra questi c'è anche la fidanzata di Sudden. I Tollah sono uno dei pochissimi accenni ad eventi di un mondo più ampio che troverete nei primissimi videogiochi, al di là delle opere di fantasy e science-fiction. La casta che comanda i Tollah sono gli “High Tollah”, un chiaro riferimento allo Ayatollah Khomeyni, che a quel tempo aveva recentemente preso il potere in Iran e che teneva in ostaggio 52 Americani [“High Tollah”, cioé “Alto Tollah”, si pronuncia infatti in modo molto simile a Ayatollah; ndAncient]. Gli “High Tollah” ci dice il manuale, “sono altezzosi, autoritari, intolleranti, ottusi, privi di immaginazione e inflessibili.” Alla luce di tutto questo, è palese quale sia stata l'ispirazione per questo scenario di salvataggio degli scienziati.

Il gameplay si sviluppa intorno all'esplorazione della base dei Tollah, convenientemente strutturata come un labirinto, respingendo i Tollah e i robot della sicurezza, mentre cerchiamo i dieci scienziati che vi sono tenuti in ostaggio. Si tratta sostanzialmente, come in tanti altri giochi di ruolo per computer, di un gioco di gestione delle risorse: Sudden ha un numero limitato di medikit, di munizioni, e soprattutto una riserva limitata di energia all'interno del suo zaino che deve essere usata per tutto (dallo sparare agli Tollah, fino al teletrasportare gli scienziati al sicuro). Quel che è peggio è che Sudden ha soltanto 60 minuti di tempo reale per salvare il maggior numero possibile di scienziati e teletrasportarsi al sicuro. Freeman fa di tutto per rendere il gioco un motore di eccitante narrativa emergente. Ad esempio, se Sudden finisce completamente l'energia, ha comunque un'ultima possibile via di fuga: se riesce a tornare nei 60 minuti al punto in cui lo ha depositato il teletrasporto, un altro teletrasporto automatico lo riporterà in salvo. È facile immaginarsi una situazione disperata, che pare uscita direttamente da una storia di Guerre Stellari o di Dominic Flandry, con il giocatore che torna sui suoi passi, in mezzo al fuoco dei laser, mentre il tempo scorre e i Tollah gli sono alle calcagna. Di certo ci possiamo immaginare che Freeman si fosse immaginato tutto questo.

Ma per vivere queste storie è necessaria una notevole dedizione e una fervida immaginazione da parte del giocatore, come potrà probabilmente convenire chiunque abbia osservato l'orrendo screenshot di cui sopra. Effettivamente i giochi della serie DunjonQuest sembrano proprio una sorta di ibrido fra l'esperienza di un gdr da tavolo e di uno digitale, in cui ciò che emerge direttamente dall'immaginazione del giocatore è importante quanto quello offerto dal gioco stesso. È per questo che probabilmente è stata una mossa saggia per la Automated Simulations quella di usare come target del marketing di DunjonQuest proprio i giocatori di ruolo cartaceo. Del resto loro sono abituati a rimboccarsi le maniche e a usare la loro immaginazione per inventare delle narrative soddisfacenti. La Automated Simulations pubblicizzò ampiamente DunjonQuest sulla rivista Dragon Magazine della TSR, e (con una mossa che non potrebbe essere più indicativa della tipologia di pubblico che pensavano potesse apprezzare DunjonQuest) arrivarono persino a regalare il gioco da tavolo strategico chiamato Sticks and Stones con ogni acquisto di un gioco della serie DunjonQuest.

Negli ultimi mesi del 1980 la Automated Simulations cambiò il suo nome nel meno prosaico Epyx, adottando il motto: “Computer games thinkers play” [traducibile all'incirca come “Videogiochi a cui giocano le persone che pensano”; ndAncient]. I giochi della serie DunjonQuest continuarono comunque a uscire per altri due anni. Fra le ultime pubblicazioni ci furono anche un paio di espansioni per Temple of Apshai e Hellfire Warrior, che credo siano i primi esempi del genere tra i giochi commerciali per computer. Invece l'utilizzo più strano e creativo dell'engine di DunjonQuest arrivò nel 1981 con Crush, Crumble, and Chomp!: The Great Movie Monster Game, nel quale il giocatore assumeva il controllo di Godzilla (anzi, no, di Goshzilla!), o di qualche altro mostro famoso lanciato nella distruzione di una città. Per un esame dettagliato di tutta la serie di DunjonQuest, che alla fine si compose di una dozzina di titoli, potete leggere questo articolo di Hardcore Gaming 101.

Crush, Crumble, and Chomp! fu l'ultimo lavoro di Freeman per la Epyx. Alla West Coast Computer Faire of 1980 incontrò infatti una collega programmatrice chiamata Anne Westfall e di lì a poco i due iniziarono a frequentarsi. Westfall si unì alla Epyx per un po', andando a lavorare come programmatrice su alcuni degli ultimi giochi di DunjonQuest. Lei e Freeman però ben presto si stufarono del disinteresse di Connelley nel miglioramento dell'engine di DunjonQuest. Scritto in BASIC sull'ormai vetusto TRS-80 Model I, tale engine era sempre stato tremendamente lento e ormai iniziava a sembrare davvero datato nei porting per le piattaforme più moderne e capaci. In più Freeman, un designer irrequieto e creativo, si stava annoiando delle continue iterazioni del solito concept di DunjonQuest; perfino creare Crush, Crumble, and Chomp! aveva richiesto una dura battaglia da parte sua... Alla fine del 1981 Freeman e Westfall lasciarono la Epyx per creare una casa di sviluppo indipendente, la Free Fall Associates, della quale avrò molto altro da dire in futuro. E, dopo un paio di ultime pubblicazioni per DunjonQuest, la Epyx si trasformò da “Computer games thinkers play” in qualcosa di molto diverso, e anche di questo avrò molto da dire in futuro. Con incassi buoni, ma mai enormi, neppure al massimo del proprio splendore, i giochi della serie DunjonQuest sfiguravano abbastanza nel confronto con la nuova generazione di giochi di ruolo per computer, dei quali -come avrete immaginato- avrò molto altro da dire in futuro.

Se volete sperimentare l'esperienza di DunjonQuest, posso fornirvi un pacchetto con un immagine per Apple II che include Temple of Apshai, Rescue at Rigel, Morloc’s Tower, e Datestones of Ryn, oltre ai relativi manuali.

La prossima volta inizieremo a esplorare un'opera con una profondità tematica senza precedenti, che fa già drizzare tutte le mie antenne di studioso di letteratura.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
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È nata la On-Line Systems
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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In difesa del BASIC
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- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
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Mystery House - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mystery House è, secondo il canone, la "prima avventura grafica". Per capire se questa affermazione è corretta, il primo passo è stabilire cos'è un'avventura grafica.

Oggi il termine è generalmente utilizzato per riferirsi ai giochi controllati tramite mouse, nei quali l'utente manipola l'ambiente cliccando sugli "hotspot" di un'immagine (che rappresenta il luogo in cui si trova il suo avatar). Questa però è più un'impostazione di base del genere che una vera e propria definizione; e infatti ricadono generalmente nella categoria anche altri tipi di interazioni. Urge quindi fare di meglio. E, soprattutto, dobbiamo stare particolarmente attenti nel decidere dove collocare il confine fra avventura grafica e avventura testuale. Infatti, qualche anno dopo il punto in cui siamo arrivati con questo blog (1980), sarebbero uscite molte avventure testuali che accompagnavano le proprie descrizioni testuali con delle immagini. Queste immagini non erano però interattive, tanto è vero che spesso erano anche completamente opzionali: il purista poteva semplicemente disattivarle e giocare in modalità completamente testuale, senza alcuna conseguenza. Giochi di questo tipo tuttavia sono meglio definiti come avventure testuali illustrate piuttosto che come avventure grafiche. Quest'ultimo termine implica infatti che la grafica sia essenziale per l'esperienza di gioco, e non una semplice aggiunta ausiliaria. Già questo, a ben vedere, può essere un buon inizio di definizione. A questo aggiungiamo che la grafica dovrebbe essere interattiva, oggetto cioè di manipolazione da parte del giocatore e non delle semplici illustrazioni “da libro delle fiabe”.
Proviamo così:

Un'avventura grafica è una forma di narrativa ludica che ha molte similitudini con l'avventura testuale (anche detta interactive fiction), e all'azione basata sui riflessi favorisce gli enigmi e lo sviluppo della storia. Tuttavia il giocatore e il programma comunicano fra loro principalmente attraverso immagini, invece che attraverso il testo. Queste immagini sono tendenzialmente interattive -sono cioè oggetto di manipolazione da parte del giocatore- e essenziali all'esperienza dell'opera.

Dati questi requisiti, il mio primo istinto dopo averlo ripreso in mano dopo tanti anni è stato quello di scartare al volo l'idea che Mystery House potesse essere la prima avventura grafica. Era evidente -pensavo- che fosse la prima avventura testuale illustrata (il che di per sé sarebbe stata comunque un'evoluzione significativa!), il cui nucleo principale era però ancora quello di una “semplice” avventura testuale. Cavolo, se mi sbagliavo! Mystery House salta a piè pari il passo logicamente successivo del genere (l'avventura testuale illustrata, appunto) per fare qualcosa di molto più audace: gran parte del nucleo dell'esperienza si gioca infatti non a livello testuale ma a livello grafico.

Lasciate che vi faccia vedere cosa intendo. Qui siamo all'inizio del gioco, appena entrati nel salone d'ingresso della magione.

Sei in un salone d'ingresso. Alcune porte conducono a est, ovest e sud. Una scalinata sale verso l'alto.

Quella nota in basso a sinistra (molto convenientemente etichettata “NOTA” a caratteri giganti) non viene descritta da nessuna parte nel testo: sappiamo che esiste solo attraverso l'immagine.E adesso osservate cosa accade quando la raccogliamo.

Sparisce! Queste non sono semplici immagini statiche, ma è vera grafica interattiva. E, quando leggiamo la nota, ancora una volta le conseguenze non appaiono nel testo, ma nella parte di schermo dedicata alla grafica.

IN QUESTA CASA SONO NASCOSTI DEI GIOIELLI PREZIOSI. CHI LI TROVA, SE LI TIENE.

E poi, se portiamo la nota altrove e ce la lasciamo, essa appare immediatamente nella scena in cui la lasciamo.

Per quanto oggi ci venga da ridere di fronte alle immagini stilizzate che sembrano scarabocchi di bambini, questa era roba notevole, davvero notevole all'epoca. Qui i Williams stavano sviluppano il prototipo di un nuovissimo paradigma dei giochi d'avventura, quando le avventure testuali erano ancora nella loro infanzia! La sola novità tecnologica poteva vendere molte migliaia di copie!

Il che è una vera fortuna, perché il gioco vero e proprio non è niente di più di quello che ci possiamo aspettare, considerando l'inesperienza di Roberta. È una specie di giallo, ma un giallo stranamente statico; appena abbandoniamo il salone d''ingresso, cinque delle sette persone che vi abbiamo incontrato vengono immediatamente sparse per la casa sotto forma di cadaveri, senza darci alcuna possibilità di evitarne la morte. Possiamo solo ispezionare tutto spostandoci attraverso i passaggi segreti e i labirinti tipici dei giochi d'avventura, finché non ci ritroviamo allo scontro finale con l'assassino (la cui identità è sempre stata palese): non c'è nessun giallo da risolvere, a meno che contare chi è vivo e constatare chi (all'apice dell'avventura) sta cercando di ucciderci non significhi risolvere un giallo. The Count, che all'epoca era ancora il paradigma della narrativa ludica dinamica, non aveva assolutamente nulla da temere. E infatti, quasi che lei stessa avesse dei dubbi sul genere scelto, Roberta ci infila dentro anche la sotto-trama della caccia al tesoro attraverso l'indizio della nota di cui sopra, riportandoci così sul terreno delle avventure più tradizionali. L'effetto finale rende Mystery House un piccolo gioco spietato e un po' macabro, che nella sua assurdità esibisce un certo humour nero: ce ne andiamo in giro scoprendo un cadavere dietro l'altro, ma (in pieno stile da vero protagonista di un gioco d'avventura) non ci lasciamo minimamente distrarre da tutto ciò nella nostra caccia ai gioielli.

Sei nel cortile recintato sul retro. La recinzione costeggia il lato della casa proseguendo in direzione  nord. Qui c'è un cadavere.

[…] capelli biondi sul suo vestito. Sei in una piccola camera da letto. Qui c'è un cadavere.

La grafica a volte crea dei problemi perfino peggiori di quelli tipici del periodo, fra cui anche quello che forse è uno dei labirinti più crudeli mai visti in un gioco d'avventura. Perfino la navigazione “normale” è una lotta continua: le istruzioni del gioco ci dicono che il nord è tipicamente nella parte alta dello schermo, il sud in basso, ecc., ma poi il gioco stesso viola queste linee guida da subito (anzi, letteralmente dalla prima schermata!). Il risultato è che non siamo mai veramente sicuri di quale sia la direzione verso cui siamo voltati e quindi non è mai possibile orientarsi correttamente. Non che questo ci potesse essere particolarmente utile: questo è un gioco d'avventura classico, in cui nessuna location è allineata correttamente con le altre, nemmeno fosse la creazione di un architetto Vittoriano con una passione per M.C. Escher!

In particolare la sala da pranzo è un'autentica sala degli orrori da esaminare in dettaglio.

L'oggetto sul tavolo è una candela, disegnata in modo un po' rozzo ma tutto sommato identificabile. Quella... cosa... triangolare sulla parete in fondo dovrebbe rappresentare un foro nella parete che, senza nessuna ragione apparente, dovrebbe contenere una chiave essenziale per proseguire. Se proviamo a interagire con il foro mentre trasportiamo la candela o i fiammiferi accessi, inciampiamo immediatamente, incendiando il tappeto e morendo, a meno che non si abbia con noi una brocca d'acqua e che non si azzecchi, in un singolo turno, la sintassi necessaria per usarla sul fuoco.

Inciampi sul tappeto e cadi. Oh, oh, con la tua candela hai innescato un incendio!

Dimenticavo: stavolta il nord è a sinistra e il sud è a destra, ma ovviamente l'unico modo per scoprirlo è provando e sbagliando.

Uno degli “enigmi” principali consiste nello spostare (con il comando TO MOVE) un armadietto in cucina, senza che ci sia nessuna ragione apparente per farlo e nonostante il gioco fino a quel momento avesse cocciutamente negato di conoscere quel verbo.

Dietro, la parete è stata chiusa con dei mattoni.
Sei nella cucina. Ci sono un frigo, una stufa e un armadietto.

Dopo essersi aperti la strada oltre l'apertura murata che abbiamo appena scoperto, nel vecchio passaggio segreto in disuso, troviamo (in modo del tutto illogico) una vittima appena assassinata. E la mimesi va a farsi benedire.

In conclusione: no, Mystery House non è un grande gioco... Anzi, a tratti ci appare come un'esilarante collezione dei peggiori cliché dei giochi d'avventura. Tuttavia, alla luce della sua genealogia e delle sue innovazioni formali molto concrete, probabilmente mi sono già dilungato fin troppo sui suoi numerosi errori.  La maggior parte dei suoi contemporanei non erano poi molto meglio, e non stavano nemmeno inventando un paradigma di giochi di avventura completamente nuovo (certo, dall'altro lato però potrei rimproverare a Roberta il fatto di aver continuato a progettare enigmi altrettanto pessimi per molto tempo ancora, quando ormai avrebbe dovuto aver imparato a fare di meglio – ma questo è materiale per post futuri...).

Se volete provare di persona Mystery House, vi suggerisco assolutamente di considerarlo un pezzo di storia, piuttosto che una vera e propria esperienza di gioco o di narrativa. In altre parole: usate una soluzione, che vi permetterà di ridere (invece che di piangere) di fronte alle sue assurdità.
Il modo migliore di giocarci è tramite Java sul Virtual Apple II website.

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- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1



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Ken e Roberta
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

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- Il mio Problema con Eamon



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Il mio Problema con Eamon
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Avviso: il seguente post è parzialmente autoreferenziale. 
Scrivo quanto segue con due scopi. Il primo è piuttosto semplice da conseguire: devo segnalarvi che ho corretto i miei precedenti articoli dedicati alla storia di Eamon per adattarli a quella che ritengo essere la cronologia più attendibile, secondo cui il sistema sarebbe apparso alla fine del 1979 [la nostra traduzione italiana ha da subito implementato queste correzioni; ndAncient]. Il resto di questo post descrive invece il percorso che mi ha portato a queste conclusioni. Effettivamente è un po' come cercare il pelo nell'uovo, ma coloro fra voi che vogliono diventare dei novelli “digital antiquarian” potrebbero trovare interessante questo spaccato della mia povera esistenza ossessionata dai dettagli.
 
Tradizionalmente la data di pubblicazione di Eamon è fissata al 1980, presumibilmente perché il primo articolo mai pubblicato che ne parla (un pezzo scritto dallo stesso Don Brown per Recreational Computing) è apparso proprio l'estate di quell'anno. Inizialmente non avevo nessun motivo per mettere in dubbio questa data. Ma poi ho contattato John Nelson, il fondatore del National Eamon Users Club. Fu lui a sganciare la bomba, affermando di aver giocato per la prima volta a Eamon nel 1978, e sostenendo che a quell'epoca c'erano già altri quattro scenari aggiuntivi disponibili. Essendo la persona che probabilmente ha contribuito più di ogni altra a Eamon (persino più del suo creatore), è piuttosto difficile dubitare delle sue parole. Per questo motivo per scrivere quei post mi sono basato in gran parte sulla sua cronologia, anche se non ne sono mai stato sicuro fino in fondo, e infatti quei post erano rimasti quelli dei quali ero meno soddisfatto. Talmente insoddisfatto che di recente mi sono messo a scavare di nuovo in tutti i primi dischetti di Eamon, in cerca di qualcosa che mi permettesse di datarne in modo definitivo almeno uno, per poi poterlo usare come punto di partenza per la definizione di una nuova cronologia. Ebbene... ho trovato quel che cercavo, e questo mi ha spinto a rivedere i precedenti articoli e a scrivere questo post! Prima di dirvi quel che ho trovato, però, lasciate che vi elenchi i dubbi che mi hanno spinto ad approfondire di nuovo l'argomento.
 
L'Apple II aveva due versioni del linguaggio BASIC. La macchina originale aveva nella sua ROM una versione del linguaggio particolarmente ridotta all'osso, assemblata in fretta e furia dallo stesso Steve Wozniak. Questa versione venne quasi subito ribattezzata “Integer BASIC” perché non supportava i numeri in virgola mobile (es. i decimali), ma solo i numeri interi [“integer”]. Poiché la virgola mobile è molto importante per certi tipi di applicazioni, la Apple si rese rapidamente conto della necessità di avere un'implementazione migliore e più completa del BASIC. Ne acquistarono una dalla Microsoft e investirono molte energie nel personalizzarla appositamente per l'Apple II. Fu pubblicata nel 1978 col nome di Applesoft BASIC. Tuttavia inizialmente l'Applesoft BASIC non fu molto usato, perché la sua prima incarnazione era decisamente buggata e perché veniva distribuita su cassetta o su disco (e non nella ROM), il che costringeva l'utente, per poterla usare, a doverla caricare in RAM; con la maggior parte delle macchine ancora equipaggiate con 16 K di memoria, l'Applesoft BASIC (che da solo consumava 10 K) era una soluzione impraticabile per la maggior parte degli utenti. Iniziò ad essere maggiormente usato dal Maggio 1979, quando la Apple iniziò a distribuire l'Apple II Plus con l'Applesoft BASIC nella ROM. Questo però significava che, per poter lanciare sull'Apple II Plus un programma scritto in Integer BASIC, si doveva invece caricare da dischetto l'Integer BASIC.
 
Eppure Eamon è scritto in Applesoft BASIC... E c'è dell'altro: la versione standard di Eamon richiede praticamente tutti i 48 K di memoria dell'Apple II (non a caso il dischetto principale in origine conteneva una speciale versione ridotta del programma, pensata per le macchine con 32 K). Non credo che fosse possibile caricare l'Applesoft BASIC dal dischetto e avere ancora abbastanza spazio per Eamon. E, se anche fosse stato possibile, una macchina a 48 K sarebbe comunque stata una macchina insolitamente potente per il 1978. Però, dopo che era iniziata la distribuzione dell'Apple II Plus a 48 K, le memorie più ampie divennero rapidamente lo standard di fatto.
 
E poi c'è il problema della cronologia della avventure testuali. Scott Adams aveva pubblicato per la prima volta Adventureland e Pirate Adventure durante la seconda metà del 1978 per il TRS-80. Questi due giochi non sono apparsi sull'Apple II fino all'inizio dell'anno successivo, dove sono comunemente considerate le prime avventure testuali disponibili per quella piattaforma. Per aver sviluppato Eamon nel 1978, Brown dovrebbe: 
1) o aver conosciuto abbastanza il mondo del TRS-80 da aver giocato i giochi di Adams e da aver deciso di implementare una simile interfaccia a parser per l'Apple II; 
2) o aver giocato all'Adventure di Crowther e Woods, o ad uno dei titoli da esso derivati sui grandi computer istituzionali;
3) oppure aver inventato autonomamente da zero il concetto di interfaccia per avventure testuali. 
Nessuna di queste tre opzioni pare impossibile, ma nessuna appare nemmeno probabile. Senza dimenticare poi che, in base a quando riteniamo che possa essere stato pubblicato Eamon nel 1978, ci sarebbe anche la sconvolgente possibilità che sia stato Brown (e non Scott Adams) a portare le avventure testuali sui microcomputer. Il che pure non mi convince nemmeno un po'.  
 
E poi c'è quell'articolo su Recreational Computing, in cui Brown scrive: “So dell'esistenza di altri cinque dischetti contenenti avventure aggiuntive”. Dall'altro lato Nelson crede che nel 1980 fossero già disponibili “circa 20” avventure. Nelson mi ha suggerito che forse Brown con quella frase intendeva riferirsi alle avventure non scritte direttamente da lui, ma personalmente fatico a leggere questo significato in quel passaggio. E anche l'altro suggerimento di Nelson (e cioè che l'articolo sia rimasto a prendere polvere per molti mesi prima di essere stampato) mi sembra una forzatura. Se ci fosse stato almeno qualche altro indizio in quella direzione, forse avrei anche potuto accettare un tale ragionamento, ma alla luce di tutte le altre domande mi rimane molto difficile farlo.
Ma poi ho trovato quel che cercavo.
Eamon #3,The Cave of the Mind, di Jim Jacobson and Red Varnum, fu la prima avventura non scritta da Brown. All'inizio di uno dei suoi programmi c'è un'istruzione REM [cioè un commento all'interno del codice; ndAncient] con una data vera e propria: 30 Gennaio 1980.
Il che è sufficiente per riportarci a un lasso temporale molto più vicino alla cronologia tradizionale, con Brown che avrebbe sviluppato il sistema nella seconda metà del 1979 alla luce dell'uscita dell'Apple II Plus. Certo -anche se non lo dice esplicitamente- la data nel codice di The Cave of the Mind potrebbe anche riferirsi a una modifica successiva, o alla data di fine sviluppo o di pubblicazione. Ma, se soppesiamo la cosa alla luce di tutte le altre prove, mi sento di affermare che per Eamon è molto più probabile una data successiva, piuttosto che una antecedente.
 
Ovviamente con questo non intendo criticare John Nelson, che ha generosamente condiviso i suoi ricordi con me. È solo che 30 anni sono un lungo lasso di tempo. E poi potrebbe anche essere che Nelson abbia provato un primissimo prototipo di Eamon, magari scritto in Integer BASIC per un Apple II con molta meno memoria, che successivamente Brown ha ripreso ed espanso nell'Eamon che conosciamo oggi. Tuttavia, a meno che non appaia una qualche vera prova documentale o che improvvisamente Brown non si metta a parlare, tutto ciò resta una semplice speculazione.
Questo significa che anche gli attuali articoli di Eamon continuano a essere solo un'ipotesi, e che io continuo a non essere completamente soddisfatto di loro. Ma credo anche che oggi essa sia un'ipotesi migliore di quella che avevo avanzato la prima volta, quando li ho scritti.
In ogni caso, in attesa di nuovi indizi, dovremo accontentarci di questo.
 
[Nota di The Ancient One: i primi tre articoli dedicati a Eamon sono stati scritti nel Settembre 2011. Questo ultimo post invece è datato Aprile 2012; nella nostra traduzione italiana lo anticipiamo rispetto all'ordine cronologico del blog, per completare immediatamente il quadro dedicato alla storia di Eamon].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2



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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

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Detectiveland

Detectiveland è un'avventura testuale classica, vincitrice dell'IFComp 2016 (e con una media decisamente alta). Il suo autore, Robin Johnson, ha scritto anche The Xylophoniad, Draculaland, e numerosi altri titoli interessanti di narrativa interattiva.

Detectiveland si fa notare innanzitutto per la sua bellissima interfaccia touch, che permette di giocare senza utilizzare la tastiera. Ottimizzata anche per i dispositivi mobili, rende benissimo sui tablet più grandi (perfetto su iOS).
Come i più attenti avranno già notato, l'interfaccia proprietaria è un'evoluzione di quella introdotta con Draculaland.
Il look dell'interfaccia è perfino troppo "stiloso", e a volte quasi distrae dal testo. Ma è un ottimo biglietto da visita, capace di rendere il titolo accessibile anche ai novizi del genere. Completa il tutto l'azzeccatissimo effetto sonoro della vecchia macchina da scrivere, che ci accompagnerà per tutto il gioco, facendoci calare nell'atmosfera anni '20 del gioco.

All'interfaccia si aggiunge un comparto musicale di tutto rispetto, capace di accompagnare il giocatore senza stufare.

La trama strizza vistosamente l'occhio ai cliché della detective story, a tratti un po' hard boiled, ma con assai frequenti sfumature umoristiche. Proprio queste sfumature umoristiche mi hanno talvolta fatto disaffezionare al gioco: troppi i PNG sopra le righe e troppe le situazioni un po' al limite.
Devo però precisare che alle volte il gioco riesce anche a far sorridere e che, più in generale, il suo humor è stato molto apprezzato all'estero.
In fatto di umorismo, si sa, dipende sempre dai gusti di chi gioca...



La narrazione si sviluppa su tre casi distinti, che possono essere affrontati contemporaneamente. A questi si aggiunge un breve quarto caso finale, che funge da epilogo della nostra vicenda.
Non mancano i colpi di scena, anche se in generale non sono riuscito a farmi catturare fino in fondo dalla trama e dall'atmosfera. L'umorismo spinto di alcune situazioni non aiuta l'immedesimazione e il fatto che le vicende siano spalmate su tre casi diversi costringe l'autore ad adottare archi narrativi piuttosto semplici.
Anche l'epilogo, per quanto completo, mi è sembrato un po' sbrigativo e non mi ha ripagato fino in fondo delle fatiche fatte.

Gli enigmi sono di stampo classico, tutti razionali e ben ideati; sono uno dei punti di forza dell'esperienza. L'autore dice di essersi ispirato ai classici di Scott Adams, e in parte è probabilmente vero.
I tre casi da affrontare contemporaneamente ricordano ovviamente l'impianto base di tante avventure grafiche (basti pensare alle tre prove di Guybrush Threepwood); ed è ovviamente una cosa positiva, perché garantiscono al giocatore obbiettivi multipli su cui lavorare. Fra tutti vale la pena segnalare il maxi-enigma che ci vede impegnati ad infiltrarci in una villa (che è stato nominato anche come Best Individual Puzzle agli IF Awards 2016)
Vale poi la pena di segnalare i numerosi enigmi con soluzioni multiple, testimoni della grande cura che è stata riposta in questo titolo. Ad esempio, per avere accesso a un particolare edificio possiamo camuffarci, oppure arrampicarci su un palo.  
Per finire non mancano nemmeno le quest secondarie e i tanti piccoli tocchi di classe a livello di implementazione, che donano realismo e interattività al mondo di gioco. Ad esempio la pipa che dopo qualche boccata si spenge da sola; piccoli dettagli che fanno la differenza.



In generale Detectiveland è un gioco abbastanza lungo, ampio e complesso. Non si gioca "da solo" (ed è un grande pregio) e sicuramente vi terrà impegnati ben oltre le due ore tipiche dei giochi dell'IFComp.  

La mappa di gioco è molto grande, con una struttura aperta basata sulle strade della città, che ovviamente ci ricorda A Mind Forever Voyaging. E, come nel classico della Infocom, sono tante le location sostanzialmente inutili ai fini del gioco (ma che arricchiscono con successo l'ambientazione). In Detectiveland però è stata introdotta la possibilità di spostarsi velocemente con il taxi; un possibilità che ha anche una ripercussione interessante sul gameplay, perché introduce la meccanica del denaro (un po' come accadeva in Zak McKracken con i voli aerei).
 
Detectiveland è un buon gioco, implementato in modo perfetto e con un'interfaccia che rappresenta davvero un valore aggiunto.
Enigmi e gameplay di buon livello.
Personalmente ho qualche riserva sulla storia e sull'ambientazione, ma nel complesso è un gioco che merita la pena di essere provato.

La mappa del gioco

Due diverse culture di avventurieri
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Quando Adventureland compì il suo primo anniversario, i giochi d'avventura sul TRS-80 erano già fra i software più popolari di quella piattaforma. E avevano iniziato ad apparire anche sugli altri microcomputer, grazie all'engine estremamente convertibile di Scott Adams e al fatto che praticamente tutte le avventure di altri autori erano ancora programmate in un BASIC relativamente standard. Era ormai nata una nuova forma d'arte.

Già nel numero del Giugno 1979, SoftSide pubblicò un "avviso di fidanzamento" fra il TRS-80 e il "Fantasy":

La redazione di SoftSide è lieta di annunciare la nascita, da questa unione, di una nuova forma d'arte. Crediamo che una delle più creative forme d'arte del futuro sarà il romanzo partecipato ["the participation novel" nel testo originale, ndTraduttore], nel quale assumerete il ruolo di un personaggio e con le vostre azioni potrete alterare il corso della storia, anziché limitarvi a leggere passivamente ciò che l'autore principale ha ideato e scritto.

Già adesso gli autori, che fin qui si sono dedicati ad elaborati giochi di simulazione, sono al lavoro sui loro adattamenti per computer. I loro progressi sono eccitanti, con grandi novità all'orizzonte! Nel nostro numero di Dicembre vi abbiamo presentato Santa Paravia en Fiumaccio, che ha infranto nuove barriere nelle simulazioni su computer [scritto dal Reverendo George Blank, Santa Paravia en Fiumaccio era un adattamento / espansione di Hamurabi, un gioco di strategia e gestione delle risorse che risaliva al 1968 e che era stato convertito in BASIC da David Ahl, il fondatore della rivista Creative Computing. Essendo stato il primo gioco per computer che chiedeva al giocatore di calarsi nei panni di un personaggio dentro una specie di vero e proprio "storyworld", già Hamurabi da solo riveste un ruolo di grande interesse storico e teorico]. A Maggio vi abbiamo presentato Dog Star, che ci ha portato un passo più vicini al romanzo elettronico. E già intravediamo all'orizzonte i giorni in cui elaborate simulazioni elettroniche di alta qualità artistica e letteraria sapranno riempire le nostre ore di svago, proprio come oggi fa la televisione; proprio come la televisione solo ieri ha sostituito i radiodrammi, e come i radiodrammi avevano contribuito al declino della lettura come svago.

A Marzo, SoftSide è stata contattata dall'editore di The Dungeoneer e di Judges Guild Journal, due riviste specializzate nel gioco di simulazione Dungeons and Dragons. In una copia di The Dungeoneer abbiamo scoperto, con una certa sorpresa, una lista di sessantuno altre riviste specializzate in giochi fantasy, di guerra e di simulazione. E abbiamo altresì scoperto che molte di queste persone stanno iniziando a usare il TRS-80
[presto esplorerò io stesso questo collegamento fra la nascente industria dei videogiochi e il mondo in rapida espansione dei giochi di ruolo da tavolo; ndDigitalAntiquarian]. Quando il lavoro altamente creativo che queste persone stanno facendo sarà adeguatamente coniugato con il computer, allora nascerà il romanzo elettronico! Siamo certi che quel giorno non è lontano e noi intendiamo farne parte!

Poco dopo SoftSide iniziò ad usare il bizzarro termine "compunovels" [contrazione di "computer" + "novel", cioè "computer" + "romanzo", nd Traduttore] per riferirsi a queste opere, il primo di tanti tentativi di scrittori, commentatori e giocatori di andare oltre la limitante etichetta di "giochi d'avventura" o (come furono chiamati qualche tempo dopo) di "avventure testuali", nella speranza di coniare un termine che riflettesse meglio le ambizioni letterarie del genere.



Ovviamente il concetto di "compunovel" era più un'aspirazione che una realtà nel 1979, quando la regola nel campo delle avventure erano i giochi dal lessico infantile di Scott Adams, "la grammatica stranamente errante" (per usare le parole di Graham Nelson), e trame meramente abbozzate. E per molti contemporanei queste aspirazioni di grandezza letteraria devono essere sembrate pura follia, considerata la magra realtà del tempo. Dobbiamo quindi rendere merito agli scrittori di SoftSide di aver intuito il potenziale di questa nuova forma, una volta liberata dai limiti tecnici che i 16 K di memoria e l'archiviazione su cassetta imponevano a quei programmatori che in quegli anni stavano lentamente cercando di diventare scrittori.

Tuttavia esisteva anche un'altra cultura che all'epoca era già in gran parte libera quanto meno dal primo di questi due limiti: la cultura dell'hacking sui computer istituzionali, a cui già spettava anche il merito della nascita del genere. Nel 1979 le grandi macchine istituzionali ospitavano già una varietà di titoli: Zork (al MIT); Stuga (allo Stockholm Computer Central, la prima avventura creata fuori dagli Stati Uniti e la prima non in inglese); Acheton (alla Cambridge University in Inghilterra); Mystery Mansion (hostato -fra i tanti posti- al Naval Warfare Engineering Station di Keyport, Washington).
Nel frattempo altri autori (liberi dalle considerazioni di natura commerciale che stavano già iniziando a dominare il mercato del software dei microcomputer) iniziarono a migliorare ed espandere l'Adventure originale di Crowther e Woods, creando un numero sorprendente di varianti che vennero identificate in base al punteggio massimo che era possibile raggiungere in ognuna di esse. L'originale, che offriva un potenziale di 350 punti, è così saltuariamente chiamato Adventure 350, mentre fra i suoi successori ci sono: Adventure 366, Adventure 500, e molti altri, fino ad arrivare molti anni dopo all'inevitabile Adventure 1000. Perfino lo stesso Woods creò una versione espansa a 440 punti, prima di abbandonare definitivamente la creazione di avventure.



La prima caratteristica che oggi ci colpisce di più in tutti questi giochi apparsi sui grandi computer istituzionali è la loro considerevole dimensione; molte rimangono ancora oggi fra le avventure più grandi mai costruite; se non come profondità di gioco, sicuramente come ampiezza, con centinaia di stanze ciascuna.
Le loro dimensioni erano una conseguenza naturale della cultura che le aveva create. Nella cultura degli hacker nessun programma poteva mai essere davvero considerato finito: c'era sempre spazio per aggiustare qualcosa, per aggiungere altro, per... altro. Poiché questi giochi non erano destinati alla commercializzazione, non c'era nessuna necessità di dichiararli finiti e di consegnarli al pubblico una volta per tutte. Per questo restavano spesso, letteralmente per anni, in una sorta di stadio di sviluppo in cui erano comunque giocabili, crescendo a singhiozzi sulla base dell'interesse del momento di chi vi contribuiva. E infatti un'altra cosa che contraddistingueva questi giochi dalle loro controparti per i microcomputer (e perfino dalla maggior parte delle opere di narrativa interattiva di oggi) era il fatto che esse erano il frutto di un lavoro di squadra. Zork, per esempio, è apparso la prima volta su un sistema del MIT nel Maggio del 1977 sulla scia del fenomeno Adventure, ma non fu terminato prima del Febbraio del 1979. E, anche a quel punto, il gioco non era davvero completato da un punto di vista tematico o di design. Semplicemente i suoi creatori erano riusciti a riempire perfino il cavernoso megabyte di memoria del loro DEC, e quindi erano fisicamente impossibilitati ad aggiungere altre stanze ancora.

Se state pensando che un tale modello di sviluppo fosse limitante per le possibilità narrative degli autori, non meno degli assurdi limiti hardware dei primi home computer... beh, avete ragione. Il team che creò Zork, per esempio, conteneva degli scrittori autenticamente dotati, forse i più dotati del mondo delle avventure del 1979. Nonostante questo i loro sforzi erano continuamente disfatti dalla presenza di "troppi cuochi in cucina", con delle descrizioni frutto di vera immaginazione ed eleganza troppo spesso affiancate da altre di una concisione degna di Scott Adams. In modo analogo, il design è confuso e privo di focus, con delle ottime idee sommerse da altre meno brillanti, in maniera apparentemente del tutto casuale. Zork, e molti altri giochi ancora più grandi (come Acheton), sono vasti e caotici al punto da risultare quasi incomprensibili. Da questo punto di vista i limiti tecnici dei microcomputer, che costringevano gli autori a creare dei giochi ben pensati e con un design strutturato al posto di divagazioni casuali, non erano poi un gran male. O, per dirlo in un'altra maniera: più grande in questo caso non significa necessariamente meglio. Vale la pena far notare che nessuno di questi giochi aveva un arco narrativo che fosse lontanamente conciso e coerente come quello di The Count.



Detto questo, non possiamo non perdonare i possessori di TRS-80 (che all'epoca si avventuravano per i limitati ambienti di Adventureland, di Dog Star Adventure, e di The Count) per aver gettato degli sguardi invidiosi su tutte quelle stanze, tutti quegli oggetti, tutto quello spazio per il testo. Fu quindi un grande evento l'arrivo sul TRS-80 del padre di tutti gli sfarzi dei computer istituzionali: Adventure.
Infatti, se Adventure poteva girare su un TRS-80, allora era ragionevole sperare che presto sui microcomputer sarebbero stati possibili anche altri giochi più grandi e più ambiziosi - il che, ovviamente, avvenne puntualmente. E, di lì a qualche anno, lo sviluppo dei giochi d'avventura sulle grandi macchine si esaurì del tutto.

Il nome della società che per prima portò Adventure nelle case delle persone comuni tramite il TRS-80 probabilmente vi sorprenderà. Ma su questo mi dilungherò la prossima volta.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count

- Due diverse culture di avventurieri

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The Count
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

The Count si apre con un title screen destinato a diventare iconico e longevo in modo quasi bizzarro, apparendo non solo su tutti i giochi del TRS-80 della serie classica di Scott Adams, ma anche su tutte le piattaforme su cui sarebbe sbarcata la linea. Questa schermata del titolo resterà sostanzialmente immutata perfino nel suo porting illustrato.

* ADVENTURE * (Versione: 8.2) Adventure number: 5 (Versione: 1.15)
Copyright Adams 1979. Casella postale 3435 Longwood FL Phone 1-305-862-6917
Questo programma vi permetterà di vivere una "Adventure" senza alzarvi dalla vostra sedia! Vi troverete in uno strano mondo nuovo. Potrete GUARDARE, RACCOGLIERE e MANIPOLARE in vari modi gli oggetti che troverete. Potrete anche VIAGGIARE da una locazione all'altra. Io sarò la vostra marionetta in questa Avventura. Potrete comandarmi con frasi in inglese di 2 parole. Ho un vocabolario di 120 termini, quindi se una parola non funziona, provatene un'altra!
Alcuni dei comandi che conosco: AIUTO, SALVA, PUNTEGGIO, INVENTARIO, ESCI.
L'Autore ha lavorato più di un anno su questo programma ed è attualmente al lavoro su molte altre nuove avventure. Quindi PER FAVORE: NON COPIATE E NON ACCETTATE COPIE "PIRATATE" DELL'AVVENTURA.

Un paio di cose ci colpiscono immediatamente a colpo d'occhio.
La prima è l'indelebile stile svogliatamente entusiastico che caratterizza tutti i suoi giochi come una firma d'autore. Da quel che si può vedere, l'interprete si chiama semplicemente ADVENTURE ed è già (!) alla versione 8.2, mentre il The Count vero e proprio ("Adventure Number 5") è alla versione 1.15. La supplica, con cui si conclude il messaggio, ci mostra invece come la pirateria informatica fosse già un problema rilevante nel 1979, e non un mero spauracchio del solo Bill Gates. Col passare del tempo sarebbe diventata -come sappiamo bene-  una questione ben più ampia, mano a mano che i pirati si dotavano di sofisticati network di distribuzione e nasceva una intera sottocultura (affascinante quanto immorale); ma di questo parlerò più profusamente quando ci arriveremo. Dal canto suo Adams si era forse fatto prendere un po' troppo la mano pur di spiegare il suo punto di vista: non aveva chiaramente speso "più di un anno" a sviluppare The Count, anche considerando che nel solo 1979 aveva pubblicato ben altri cinque giochi (che si stesse forse riferendo allo sviluppo del sistema ADVENTURE nel suo complesso?).

Ma -vi starete chiedendo- perché il testo ha un aspetto così buffo? Forse vi ricorderete di quando ho spiegato che il TRS-80 base non era equipaggiato per supportare i caratteri minuscoli. In un certo senso questo è solo parzialmente vero. La ROM dei caratteri, che conteneva i glifi di tutti i caratteri visualizzabili, aveva al suo interno anche i glifi per tutte le minuscole, oltre che per le maiuscole. Immagino che, come avveniva per molte delle componenti del TRS-80, anche questa era una parte esistente che era più facile ignorare che modificare per rimuovere i glifi extra. Quello che veramente mancava al TRS-80 era un modo per inserire le lettere minuscole. Il mercato secondario, sempre molto inventivo, risolse rapidamente questo problema con vari kit di modifica, uno dei quali fu evidentemente acquistato da Adams all'inizio del 1979. Tuttavia, anche con un kit del genere, il display del TRS-80 (essendo stato progettato con in mente le sole maiuscole) non possedeva ancora il concetto dei tratti discendenti. Quindi i caratteri come "y", "p", e "g" sono disegnati sopra il rigo, invece che scenderne al di sotto, generando così quell'aspetto strano che vedete nell'immagine sopra. E poi, si sa... a quel che non ammazza, ci si abitua.

Ma ora lasciate che vi parli specificatamente di The Count e di cosa lo rende un pezzo unico e interessante nella produzione di Adams. Se Mission Impossible aveva introdotto l'uso del tempo come elemento a servizio della trama sotto forma di una ticchettante (letteralmente) bomba ad orologeria, The Count si spinge oltre, molto oltre.
All'inizio ci svegliamo in una camera da letto di una casa infestata da Dracula in persona. Siamo stati portati lì dagli abitanti impauriti del villaggio, con le precise istruzioni di uccidere Dracula o di morire (o, meglio, di diventare vampiri a nostra volta) provandoci. Ovviamente (grazie ai testi ridotti ai minimi termini, all'assenza di ogni documentazione aggiuntiva, e al design old-school), tutto questo lo possiamo solo intuire quando abbandoniamo l'edificio e veniamo uccisi da una folla infuriata - il che oltretutto ci fa legittimamente chiedere se sia più malvagio Dracula o la folla degli abitanti del villaggio... ma chiuderemo un occhio su questo aspetto.
La trama si svolge su tre (o, al massimo, quattro) pomeriggi, e altrettante sere, durante le quali dovremo organizzare tutti i dettagli per raggiungere il nostro scopo: piantare l'obbligatorio paletto nel cuore del vampiro, ponendo così fine al regno di Dracula.

Sono in una cucina. Oggetti visibili:
Forno. Montavivande.
Uscite evidenti: EST
<-------------------------------------------------------------------------------------------
-------> Dimmi cosa fare? GUARDA OROLOGIO
Strano orologio dice
50 mosse prima del tramonto.
-------> Dimmi cosa fare?

Non solo il tempo scorre attraverso questi giorni, con i pomeriggi che diventano notti (con gli effetti conseguenti sull'illuminazione generale), ma ci sono anche eventi della trama che accadono all'interno dell'universo di gioco in momenti specifici, e in particolare vanno segnalate due consegne postali che avvengono il primo e il secondo pomeriggio.

Sono all'esterno del castello. Oggetti visibili:
Cartolina. Corda della campanella.
Uscite evidenti: EST OVEST
<-------------------------------------------------------------------------------------------
Lenzuola. Cuscino. Blasone. PALETTO della tenda. Orologio da taschino.
Da qualche parte risuona una campanella: "DING-DONG".
-------> Dimmi cosa fare? PRENDI CARTOLINA

Al solito non voglio esagerare l'importanza di tutto questo; siamo ancora molto lontani da una storia seria e articolata; The Count è ancora pienamente inchiodato al solito stile scherzoso di Scott Adams.

Sono in un bagno. Oggetti visibili:
Specchio. Toilette.
Uscite evidenti: SUD
<-------------------------------------------------------------------------------------------
-------> Dimmi cosa fare? GUARDA TOILETTE
C'è qualcosa là dentro, forse dovrei provare ad andarci?
-------> Dimmi cosa fare? VAI TOILETTE
OK
Ah, ora va molto meglio!
-------> Dimmi cosa fare?

Sono in una cripta. Oggetti visibili:
Cumulo di sigarette spente. BARA di pietra.
Bara è chiusa. Grossa lima per unghie temprata. Sfiato.
Cartello dice: "ASSOLUTAMENTE VIETATO FUMARE!" firmato Dracula.

 
Uscite evidenti: SUD
<-------------------------------------------------------------------------------------------
-------> Dimmi cosa fare? FUMA SIGARETTE
Nella stanza si sente tossire (sic)
[questo è un gioco di parole fra COFFIN (bara) e COUGHIN' (tossire), che hanno quasi la stessa pronuncia. ndTraduttore]
-------> Dimmi cosa fare?

Quello che abbiamo qui, però, è un universo che, almeno da alcuni punti di vista, è molto più dinamico di qualunque cosa si fosse mai vista prima. Per quanto Adventure poteva vantarsi dei suoi nani e dei suoi pirati capaci di movimento autonomo (che, a modo loro, erano incredibilmente sofisticati), il suo mondo restava completamente statico fino all'attivazione della scena finale e assolutamente privo di ogni percezione del tempo (se si esclude la lanterna che si esaurisce). Non a caso, The Count inserisce il verbo ASPETTA (un comando che nei giochi precedenti sarebbe stato del tutto superfluo), giacché il giocatore deve pianificare le proprie azione anche in base all'orario del giorno e a quei due fondamentali pacchi che devono essere consegnati.

Nel suo complesso il gioco non è altro che un nuovo tipo di meta-enigma sistemico, con il giocatore intento a mappare mentalmente il modo in cui gli eventi si dipanano e il funzionamento di ogni singolo elemento (morendo un numero infinito di volte nel frattempo...), al fine di mettere a punto il piano che lo porterà alla vittoria finale. The Count, in un certo senso, introduce quindi un nuovo paradigma di gameplay per le avventure testuali: uno non più basato sull'esplorazione geografica (anzi, per l'epoca la sua mappa è molto piccola e facile da gestire), ma su un modo di pensare dinamico e sistemico, che ce lo fa apparire molto più vicino ad un'esperienza narrativa. Il sistema è addirittura abbastanza sofisticato da prevedere un buon numero di percorsi diversi per arrivare alla vittoria finale; praticamente tutte le soluzioni del gioco che ho trovato avevano un approccio diverso.

Nonostante questo, a volte il confine fra il sistema della narrazione e il sistema del programma è un po' fumoso, e si rimane con la sensazione di giocare al programma piuttosto che alla storia.
Per esempio, nel gioco ci si sposta fra i piani della casa usando un montavivande (tralasceremo di parlare della mancanza di una scalinata interna, che è uno di quei crimini contro la mimesi che ci sentiamo di poter perdonare in un gioco tanto vecchio e primitivo). Dovete sapere che, se si perdono i sensi e si viene messi a letto per la notte (presumibilmente dallo stesso Dracula...) su un piano diverso da quello che contiene la camera, tale montavivande resta al piano dove lo abbiamo lasciato, impedendoci così di finire il gioco! Questo non ha alcun senso all'interno dell'universo narrativo (dove si è mai sentito di un montavivande che sale o scende solo con un passeggero all'interno?!?), ma è invece solo un limite del programma.
È per ragioni come questa che la risoluzione del gioco si rivela più noiosa che divertente; del resto neppure la Infocom nei suoi giochi più dinamici, con un'impostazione simile a The Count, riuscirà a risolvere fino in fondo questa "sindrome dell'imparare morendo". Sono proprio i tanti fattori di frustrazione come questo che fanno di The Count un gioco meno divertente di quanto non sia invece interessante come tecnologia e come concept.

E non si può dire nemmeno che il finale risollevi le sorti del gioco...

Sono in una grande BARA. Oggetti visibili:
Coperchio della bara è aperto. Chiusura rotta.
Vecchio scheletro ammuffito con paletto nella cassa toracica.
Uscite evidenti: SU
<-------------------------------------------------------------------------------------------
-------> Dimmi cosa fare? UCCIDI DRACULA
Infilo il paletto nel suo CUORE. Gli abitanti del villaggio vengono e mi portano via in trionfo!
(Non preoccuparti, gli ho spiegato che è tutto merito tuo!!!)
L'avvenutra è finita. Vuoi provare di nuovo questa avventura?

Dobbiamo aggiungere che in seguito Adams non ha mai fatto molto per sviluppare queste idee, rifugiandosi di lì in poi prevalentemente negli schemi della caccia al tesoro e in simili gameplay statici, e lasciando questo approccio più dinamico alla Infocom che tre anni dopo svilupperà il rivoluzionario Deadline. Ma, come dico sempre, di questo parleremo in seguito.

Se volete giocare The Count nella sua forma originale, ecco un file CMD che potete caricare nell'emulatore MESS usando "Device –> Quickload" dal menù dell'emulatore.

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- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count


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Un 1979 indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dire che il 1979 di Scott Adams fu molto produttivo è dir poco... Basti citare il fatto che in quell'anno pubblicò la bellezza di sei nuovi giochi completi: Mission Impossible, Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, e Pyramid of Doom.
E, fra questi sei, ben quattro erano scritti di suo solo pugno!

Voodoo Castle è attribuito ufficialmente anche a Alexis, la moglie d'allora di Adams. Tuttavia il ruolo che ha avuto non è molto chiaro, visto che nelle ultime interviste Adams ne ha sminuito il contributo, affermando che le sono attribuibili solo le linee guida della trama, mentre sarebbe stato lui a occuparsi quasi interamente della scrittura dei testi e completamente della programmazione. Purtroppo, con il passaggio degli anni e i risentimenti che inevitabilmente accompagnano ogni divorzio, non sapremo probabilmente mai se Alexis Adams può essere legittimamente considerata la prima donna game designer di avventure (battendo quindi sul tempo Roberta Williams di oltre un anno).

Ben più chiaro è invece il contribuito che Alvin Files ha dato a Pyramid of Doom. Lavorando in modo autonomo (senza aver accesso al codice sorgente o ai progetti originali), Files fece il reverse-engineering del motore di Adams, creando per quella via un gioco tutto suo, per poi spedire il risultato definitivo ad Adams, che lo aggiustò un po' e lo pubblicò come l'Adventure #8, riconoscendo a Files il "90 percento" del merito. Pyramid of Doom fu pubblicato intorno all'Ottobre del 1979, ma un primo segno dell'amicizia fra i due risale già a quell'estate con The Count, che è ufficialmente "dedicato ad Alvin Files".

Nel costruire questa cronologia tramite riviste e documenti dell'epoca, sono rimasto sorpreso nel constatare che quasi due terzi di quella, che sarebbe poi diventata (in modo un po' arbitrario) la dozzina di avventure che compongono il canone di Scott Adams, è stata creata prima della Adventure International, la società di Adams. Essa fu infatti fondata prima della fine dell'anno, quando Adams era già impegnato in un altro importante passo: il porting del suo engine su altri microcomputer.
La prima piattaforma canditata per il porting fu inevitabilmente l'Apple II, la seconda macchina più popolare del 1979. Tuttavia nel giro di pochi anni l'esplosione di macchine incompatibili fra loro, unita alla dedizione di Adams a supportarne il più possibile, avrebbe portato i suoi giochi su oltre una dozzina di piattaforme diverse.
E, se anche il 1979 non fu ancora l'anno dell'esplosione dei giochi d'avventura, fu comunque l'anno in cui Adams pose le basi perché ciò accadesse. L'avvento del nuovo anno lo vide infatti armato di una società appena fondata, di un engine per avventure che poteva essere facilmente oggetto di porting verso nuove piattaforme, e con un catalogo di tutto rispetto di giochi già pronti che spaziavano in un'ampia varietà di generi diversi. Aveva perfino creato una versione "dimostrativa", semplificata, di Adventureland per chi volesse conoscere meglio il nuovo genere.

Adams apportò dei notevoli miglioramenti tecnici al suo engine anche per il buon vecchio TRS-80. A cavallo fra la pubblicazione di Mission Impossible nella primavera del 1979 e di Voodoo Castle e The Count in quell'estate, Adams (apparentemente incitato a farlo da Lance Micklus) riscrisse il suo interprete -originariamente scritto in BASIC- in linguaggio assembly, con conseguenti giganteschi incrementi di velocità. Implementò anche una nuova impostazione della schermata di gioco, che successivamente sarebbe diventata una sorta di suo marchio di fabbrica, con la descrizione della stanza in cui ci si trova e i relativi contenuti sempre in mostra in una "finestra" separata, senza scrolling, collocata nella metà superiore dello schermo.

   

Considerando il display a 64 caratteri per 16 linee del TRS-80 e l'aspettativa degli utenti ad avere una buona fluidità nelle parti di maggiore interesse, questo rappresentò un grosso passo in avanti. Il nuovo interprete supportava perfino i caratteri minuscoli, anche se la prosa, la grammatica e anche gli errori ortografici non divennero mai una priorità... Con questi miglioramenti il nuovo sistema, per il quale vennero rapidamente riadattati anche i primi tre giochi, rese l'andare in cerca d'avventura sul TRS-80 un'esperienza assai più piacevole.

E che dire del contenuto di questi giochi? Beh, l'engine limitato e il ritmo infuocato con cui Adams li sfornava hanno rappresentato un inevitabile limite alle loro potenzialità; tuttavia in questi nuovi titoli ci sono dei nuovi sviluppi di cui vale la pena parlare.
Il primo di questi sviluppi è rappresentato dal fattore tempo. Sia l'Adventure originale che Adventureland richiedevano, come è noto, un'attenzione particolare alla gestione del tempo per far fronte alle fonti di luce che si esaurivono; Mission: Impossible invece si spinge un po' oltre, legando maggiormente il fattore tempo alla trama sotto forma di una ticchettante bomba a orologeria che minaccia di distruggere un impianto nucleare.
A distanza di due soli giochi da questo, abbiamo invece The Count, il gioco che rappresenta l'apice dell'ambizione concettuale di Adams, nonché un significativo passo in avanti per le avventure testuali intese come mezzo per raccontare una storia. La prossima volta esaminerò quindi in maggior dettaglio The Count, di gran lunga il più interessante di queste sei fatiche di Scott Adams.

    

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