The Prisoner - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il progetto originale di David Mullich era di scrivere un gioco ispirato a Il Prigioniero, ma non un adattamento diretto (una mossa abbastanza intelligente, considerando che la Edu-Ware non aveva i diritti sulla serie e certo non era nelle condizioni di poterli acquistare). Ma Steffin e Pederson (facendo sfoggio di quel modo di fare cavalleresco verso le altrui proprietà intellettuali che presto li avrebbe portati in giudizio per i giochi della serie Space) non solo insistettero affinché il gioco fosse chiamato proprio The Prisoner, ma volevano perfino usare il logo originale della serie. Comprensibilmente preoccupato, Mullich chiese loro almeno di contattare la ITC Entertainment. E così Steffin e Pederson chiamarono la ITC per chiederle -di tutte le cose- se potevano aprire un ristorante a tema The Prisoner. Quando la ITC dette il suo permesso, Steffin e Pederson riferirono a Mullich che avevano “il permesso”. Furono fortunati. In quel momento la ITC era impegnata a suicidarsi con due lungometraggi ideati in modo pessimo: Can’t Stop the Music , una “disco extravaganza” con i Village People, pubblicato proprio in concomitanza con i grandi movimenti contro le discoteche e Blitz nell'Oceano [titolo originale: Raise the Titanic, ndAncient], un ambizioso thriller che sforò talmente tanto il budget da far affermare al capo della ITC, Lew Grade, che sarebbe stato più facile abbassare l'Oceano Atlantico che sollevare il Titanic. Non solo entrambi i film furono dei grandi insuccessi di pubblico, ma entrambi ebbero l'onore di essere nominati per il primissimo Golden Raspberry Award per il Peggior Film, con Can’t Stop the Music che strappò il premio al suo compagno di scuderia per un soffio. In un tale scenario calamitoso, il saccheggio di una serie TV ormai vecchia di dieci anni da parte di una piccola e sconosciuta società nel campo dei giochi per computer non dovette sembrare una cosa troppo seria agli occhi della ITC. Sì, nel 1980 il panorama dei media era molto diverso da quello odierno...

“Risolto” quel problema, Mullich si mise al lavoro sulla progettazione e sulla programmazione. Creò completamente da solo l'intero gioco in “circa sei settimane”. Non sembra molto, ma ricordatevi che questo è lo stesso tizio che aveva creato e programmato da zero Network in tre giorni. The Prisoner era infatti di gran lunga il progetto più ambizioso e complesso su cui la Edu-Ware o Mullich avessero mai lavorato. Era composto da circa 30 programmi BASIC distinti, che vengono caricati in memoria all'occorrenza da una routine scritta in linguaggio macchina (la sola parte non scritta in BASIC dell'intera struttura).

Il conflitto all'interno della serie TV ruota tutto intorno alla domanda sul perché Numero 6 si sia dimesso dal servizio: le forze che gestiscono il Villaggio vogliono che lui riveli i motivi di questa sua scelta, mentre Numero 6 si rifiuta cocciutamente di farlo (ovviamente, se rispondere a questa domanda sia davvero lo scopo principale del Villaggio, oppure se loro vogliono solamente che lui riveli questa informazione supponendo che poi per loro sarà facile piegarlo, resta ancora oggi una domanda aperta). Tuttavia è molto difficile per un giocatore comunicare un'idea tanto astratta a un programma per computer; lo è oggi, figuriamoci su un Apple II con 48 K. È per questo che Mullich ha sostituito la motivazione dietro le dimissioni di Numero 6 con un “codice dimissioni” di 3 numeri, generato casualmente, che viene mostrato al giocatore una sola volta all'inizio del gioco.

RISERVATO

Sotto troverà il suo codice dimissioni. Esso rappresenta il motivo per cui lei sta lasciando la società. Lo mandi a memoria, se lo scriva, ma per nessuna ragione lo riveli mai a nessuno.

 

CODICE DIMISSIONI: 943

Da qui in poi lo scopo dell'Isola sarà quello di far rivelare al giocatore questo codice, per caso o volutamente, mentre sarà lo scopo del giocatore quello di custodire tale segreto a ogni costo.

Avrete notato che mi sono riferito alla "Isola” e non al “Villaggio”. Forse nella speranza di avere una scusa un minimo plausibile, qualora i legali della ITC fossero venuti a bussare alla loro porta, Mullich inserì alcune di queste piccole variazioni. Anziché come Numero 6, il giocatore è noto soltanto come “#”, e l'Isola non è gestita dal Numero 2, ma dal “Custode”. Ma anche così non è che ci sia da sforzarsi molto per trovare la vera ispirazione del gioco: il giocatore vive, come ci si aspetterebbe, nell'Edificio 6 e il Custode nell'edificio 2. Frugando invece un po' nel codice si scopre che uno dei programmi che compongono il gioco si chiama “Village”; evidentemente Mullich aveva iniziato con quel nome e non si è mai preso la briga di cambiare i nomi interni dei programmi.

Tuttavia ci sono anche altre influenze in gioco. 1984 di George Orwell viene citato non meno della serie TV Il Prigioniero. I tre aforismi contraddittori dell'Oceania di Orwell (“Guerra è pace”, “Libertà è schiavitù”, “Ignoranza è forza”) appaiono spesso, da soli o in coppie. Del resto il romanzo era un'influenza importante anche per la serie TV (un cartello appeso nel Villaggio che recita “Le domande sono dei fardelli per gli altri; le risposte sono una prigione per noi stessi” potrebbe venire direttamente da Oceania) [il cartello appare a metà del primo episodio; ndAncient], ma qui il debito è ancora più esplicito. La pagina di Wikipedia del gioco, al momento in cui scrivo, afferma (senza citare alcuna fonte) una forte influenza di Das Schloß (Il Castello) di Kafka, ma di questo, personalmente, non ne sono del tutto convinto. E se la casa del giocatore sull'Isola è effettivamente chiamata il Castello, di certo ci sono state coincidenze del genere molto più sorprendenti nella storia della letteratura e dei videogiochi. Personalmente non percepisco nessun'altra citazione significativa di Kafka e, per quanto ne so, Mullich non lo ha mai citato come un'influenza sulla sua opera (ovviamente se sapete qualcosa di più sulla validità o non validità di questa affermazione su Kafka, rivelatecelo senza indugio nei commenti).

Che sia o non sia un omaggio a Kafka, il gioco vero e proprio inizia nel nostro Castello, che con nostro sommo dispiacere scopriamo essere un grosso labirinto. Ed è qui che ci viene subito presentata la natura ingannevole del gioco. Possiamo diligentemente trovare l'uscita dal labirinto, ma possiamo anche semplicemente premere il tasto ESC per ottenere lo stesso risultato (e, per dirla tutta, ESC dà dei risultati inaspettati in diverse aree dell'Isola, come viene velatamente suggerito in alcune occasioni). Che prendiamo la via facile o quella difficile, non possiamo uscire finché non rispondiamo alla domanda: “Chi sei tu?”. La risposta corretta è ovviamente “#”, ma qui troviamo il primo di molti tentativi del gioco di ingannarci, facendoci rivelare il codice dimissioni. Stavolta avviene in modo piuttosto trasparente, ma non temete... ben presto il gioco si farà ben più ingannevole!

Strutturalmente il gioco è costruito intorno ad un'ossatura centrale, la mappa dell'Isola, attraverso la quale il giocatore può recarsi nelle varie aree di gioco.

Su questa mappa ci sono 20 edifici numerati, ognuno dei quali ospita una diversa esperienza di gioco, realizzata tramite un mini-gioco a sé stante scritto in BASIC. Questi giochi compongono una significativa raccolta dei vari archetipi dei giochi BASIC della primissima era dei microcomputer e degli ultimi anni dei grandi computer istituzionali; gli stessi concept che in un universo alternativo sarebbero potuti apparire su un sistema HP-2000 o nel libro BASIC Computer Games. Oltre al labirinto dell'Edificio 6, abbiamo un paio di esercizi di simulazione di conversazione in stile ELIZA e un gioco reminiscenza del vecchio gioco di strategia agricola Hamurabi (anche se qui il ruolo del giocatore consiste nel gestire la quantità di energia destinata ai vari sistemi dell'Isola, piuttosto che occuparsi degli acri di terra e del raccolto).

   

A differenza dei loro amichevoli predecessori, questi giochi sono particolarmente spietati. E i loro messaggi sono sempre inquietanti. Per esempio, due degli screenshot qui sopra mostrano una citazione famosa di John Donne, che il gioco rigira in qualcosa di sinistro sullo stile degli slogan di 1984. Se vinciamo il gioco in stile Hamurabi otteniamo un orologio d'oro e un “luogo dove ritirarsi” (che è, ovviamente, l'Isola stessa): un'agghiacciante testimonianza sul destino di coloro che non sono più considerati economicamente utili per la società. Tutto questo si combina insieme per generare nel giocatore un costante senso di disagio e di paranoia. Le istruzioni dei singoli giochi sono spesso assenti e comunque non sono mai complete; le interfacce sono inutilmente discordanti fra loro. A volte, per esempio, possiamo muovere il nostro avatar con tasti che raffigurano le direzioni cardinali reali (“N,” “E,” “S,” “O”), altre volte invece dobbiamo usare le direzioni relative allo schermo di gioco (“SU”, “GIU'”; “SINISTRA”, DESTRA”). Ci sono inganni e omissioni ovunque, al punto che a volte si avverte la necessità di premere sistematicamente ogni tasto della tastiera in cerca di quei comandi di cui il gioco non ha perso tempo a parlarci, ma che magari rappresentano l'unico modo per vincere. Senza considerare poi che i giochi sono ingannevoli anche sotto altri aspetti.

Nello screenshot qui sotto ci viene detto di attraversare il fossato (rappresentato dal grande quadrato bianco) usando “ogni mezzo a nostra disposizione”. Il problema è che tutto quello che possiamo fare è muovere il nostro piccolo avatar (rappresentato, naturalmente, dal “#”): non c'è un comando per saltare, per costruire un ponte, niente. Che diamine fare?

Attraversa il fossato con qualunque mezzo a disposizione. Però non devi aggirarlo e non devi caderci dentro.

Ebbene, se ci muoviamo sistematicamente in ogni quadretto a nostra disposizione, alla fine scopriamo una fune. A quel punto il gioco ci chiede: “Cosa vuoi fare con la fune?” Noi rispondiamo “Attraversa fossato”. Il gioco ci risponde: “Non credo”. E infatti provando ad attraversare continuiamo a cadere nel fossato e a essere riportati al Castello come pena. Ritorniamo e riproviamo. Stavolta scopriamo che, continuando a cercare, dopo aver trovato la fune, troviamo una “fascina di legna”. Ma non serve a niente, cadiamo di nuovo. Torniamo ancora una volta e troviamo un terzo oggetto, una “vecchia vasca da bagno rugginosa”. E noi cadiamo di nuovo nel fossato. Alla fine, al quarto oggetto, troviamo un “gommone gonfiabile” che farà al caso nostro.

Questo enigma è frustrante, ma il contenuto di altri edifici è addirittura incomprensibile. La biblioteca ci interroga sulle nostre letture preferite, per poi usare queste informazioni in chissà che modo per decidere se rivelarci un indizio vitale oppure bruciare un libro in nostro onore. Non sono ancora riuscito a comprendere come funzioni il suo algoritmo e forse proprio ciò è parte del messaggio che il gioco vuole trasmettere.

Il Nuovo Testamento

Religioni del Mondo

Quali preferisci?

Altri edifici passano dall'incomprensibile all'inquietante. L'edificio 17 ospita la versione dell'Isola del (tristemente) famoso Esperimento di Milgram, nel quale ai soggetti dell'esperimento veniva ordinato da un'autorità di somministrare delle scosse elettriche ad un altra persona fino ad ucciderla e un numero sconvolgentemente alto di soggetti acconsentirono a farlo. Qui, se lo desideriamo, possiamo fare lo stesso.

Attraverso tutto ciò il gioco prova costantemente a farci rivelare il nostro codice dimissioni, con stratagemmi a volte ovvi, a volte subdoli. Il più subdolo di tutti è quello dell'Ospedale. Nel mezzo di un assurdo test della personalità ad associazione libera, di colpo veniamo riportati al BASIC con quello che sembrerebbe un messaggio d'errore.

Obbedienza

Libertà

Errore di sintassi in 943

La reazione naturale a tale messaggio è quella di digitare LIST LINE 943, per vedere di che problema si tratta. Se lo facciamo, però, abbiamo appena perso. Il numero 943 è infatti il nostro codice dimissioni e con un inganno ci hanno appena spinti a rivelarlo! Non c'è infatti mai stato alcun errore; siamo ancora all'interno del programma. Siamo ancora il Prigioniero.

Proprio come la serie TV, il gioco ci offre costantemente delle apparenti vie di fuga, per poi toglierci la terra sotto i piedi. In certe situazioni riusciamo a evadere dal complesso principale e ad avventurarci nei desolati dintorni. Queste sono le uniche occasioni in cui il gioco utilizza la modalità grafica hi-res dell'Apple II; tutte le altre schermate infatti sono realizzate utilizzato la grafica a caratteri in bassa risoluzione (peraltro assolutamente adatta al gioco – le rigide schermate in bianco e nero restituiscono un feeling quasi Costruttivista).

Se riusciamo a scansare i Rover (dei guardiani semi-senzienti, ispirati direttamente a quelli della serie TV) possiamo tentare di scappare attraverso una ferrovia dalla collocazione alquanto improbabile. Lo facciamo. Torniamo a casa. E a quel punto chiamiamo la “Società” per la quale lavoravamo.

Ci chiedono il nostro codice dimissioni e, quando ci rifiutiamo di darglielo, ci ritroviamo direttamente al punto di partenza. Questa intera sequenza è fin troppo diretta nel richiamare episodi della serie TV come “I rintocchi del Big Ben”, “Cento di questi giorni”, e “Una mente per due corpi”, in cui il Numero 6 sembra fare ritorno a casa sua, a Londra, per poi scoprire che la sua prigione l'ha seguito fin lì.

Questo tipo di tranelli ci fa sentire un po' come Charlie Brown alle prese con una stimolante partita a football con Lucy. E così, quando incontriamo quella che sembrerebbe un'organizzazione della resistenza chiamata la Confraternita, siamo portati ad aspettarci qualcosa di simile.

La Confraternita vive

E del resto le domande che ci pongono quando li incontriamo non è che siano molto rassicuranti:

“Sei disposto a dare la vita, a commettere omicidio, a commettere atti di sabotaggio che potrebbero comportare la morte di persone innocenti, a ingannare, a manipolare, a ricattare, a distribuire droghe che creano dipendenza, il tutto per la causa della libertà?”

Oltre ad illustrare come una società totalitaria riesce a corrompere perfino coloro che credono di combatterla, tali domande rispecchiano fin troppo da vicino le domande che la Confraternita di Orwell pone a Winston e Julia in 1984:

“Siete pronti a ingannare, a manipolare, a corrompere le menti dei bambini, a distribuire droghe che creano dipendenza, a incoraggiare la prostituzione, a disseminare malattie veneree – a fare qualunque cosa possa causare la demoralizzazione e l'indebolimento del Partito?”

Quella Confraternita poi si rivela essere una trappola elaborata predisposta dai vertici del Partito per catturare gli aspiranti ribelli come Winston e Julia. A questo punto quindi non ci aspettiamo niente di meno.

Ma, con un certo stupore, la Confraternita del videogioco si rivela essere ciò che dice di essere. Il fatto che ci troviamo così inclini a dubitare di loro è una buona dimostrazione dell'effetto che il sospetto costante e l'incertezza in una società totalitaria hanno su coloro che potenzialmente potrebbero diventare membri di una resistenza; perfino coloro che hanno il coraggio e l'inclinazione per combattere sono impotenti a causa della mancanza di qualcuno di cui sentono di potersi fidare (e questa stessa idea è illustrata benissimo anche dalla serie TV in più occasioni). Se alla fine decidiamo di fidarci, possiamo svolgere alcune modeste missioni di sabotaggio e di pressione culturale. Per una di queste dobbiamo cambiare i titoli di un giornale locale.

Nessun governo dovrebbe essere privo di censori; e dove la stampa è libera, nessun altro lo sarà mai. - Thomas Jefferson

Lo screenshot qui sopra mostra una delle migliori epifanie del gioco, un gradevole sollievo dal costante senso di impotenza e oppressione: dobbiamo inserire ogni carattere usando il suo codice ASCII.

Completare queste missioni non ci permette di fare niente di grandioso come sovvertire il regime dell'isola. Tuttavia esse ci fruttano dei punti e questo è molto importante, perché varie opzioni diventano disponibili e molti eventi avvengono, solo dopo che il nostro punteggio ha raggiunto un certo valore. Questo aggiunge un ulteriore strato di offuscamento all'esperienza di gioco, perché l'intero mondo ci appare in costante mutamento in base al variare del nostro punteggio. Per questo dobbiamo costantemente ritornare in ogni location e riprovare le medesime azioni per vedere se un punteggio più alto fa la differenza in ciò che credevamo di sapere. E questo punteggio non lo possiamo nemmeno utilizzare per valutare quanti progressi abbiamo fatto. Anche se il gioco segna il punteggio come “XX” di “XX”, il secondo valore cambia al cambiare del primo, senza nessuna apparente logica, in quello che è a tutti gli effetti l'ennesimo inganno psicologico a cui siamo sottoposti.

E allora come è possibile che qualcuno, che non sia un masochista con la pazienza di un santo, possa finire questa cosa? La risposta è: barando. La chiave sta nel fatto che tutto il gioco è scritto in BASIC. Possiamo spulciare tutti i singoli programmi per capire cosa succede in ognuno di essi, deducendo in questo modo la strada per la vittoria. Se siamo impazienti possiamo perfino cambiare alcuni dei programmi per farci dare un punteggio più alto o per rendere le cose più facili in qualche altro modo. Del resto, coinvolgendoci in una vera e propria guerriglia psicologica, è il gioco stesso a incoraggiarci a violare le regole anche dalla nostra parte del campo. Non sono certo il primo ad osservare che “barare” in questo caso non sembra sbagliato, ma anzi sembra perfettamente in linea con lo spirito del gioco. Del resto Numero 6 non è mai arrivato da nessuna parte comportandosi con onore nei confronti di coloro che lo opprimevano; ha ingannato e mentito e manipolato, proprio come loro, e noi lo amiamo esattamente per questo. Perché qui dovrebbe essere diverso? Ignorare le presunte regole e iniziare a frugare nel codice porta con sé un piccolo brivido. Non so se Mullich avesse ideato The Prisoner proprio con questo scopo, ma di certo nella pratica il tutto funziona, eccome!

Quale sia la strada con cui ci arriviamo, alla fine vinciamo il gioco, visitando il Custode e rivelandogli che “l'Isola è solo un gioco per computer” (è d'obbligo precisare che prima di allora non abbiamo un punteggio abbastanza alto per essere “pronti per tale rivelazione”, contraddicendo quindi quanto afferma Mullich nell'intervista a Tea Leaves, secondo cui sarebbe possibile vincere il gioco già all'inizio, limitandosi ad andare dal Custode per fargli tale rivelazione). Con questa nuova consapevolezza alle spalle, possiamo staccare il computer e scappare.

NESSUN UOMO È UN'ISOLA

 

Nota del produttore: per staccare la spina, premere ESC una volta, premere D una volta, premere → quattro volte, e poi premere INVIO.

E dopo un ultimo, poco convinto, tentativo di strapparci il nostro codice dimissioni, il gioco ci libera.

Libertà!

 

Inserisci il tuo codice dimissioni per calcolare il tuo punteggio finale:

La verità ti ha reso libero. Sei fuggito dal tuo Apple e ora sei tu al comando. Perché non sei stato sempre tu al comando, maestro?
Vincere è perdere

Questo abbattimento finale della quarta parete è decisamente brillante. Proprio come coloro che affermano che in realtà Numero 6 sia solo il prigioniero di se stesso (come rivelato dallo smascheramento di Numero 1 nel corso dell'ultimo episodio), anche noi abbiamo volontariamente scelto di spendere il nostro tempo all'interno dell'incubo distopico che è questo gioco per computer. In ogni momento saremmo potuti “fuggire” semplicemente investendo diversamente il nostro tempo. “Vincere è perdere” ci dice il gioco col suo ultimo messaggio, descrivendo bene la sensazione che tutti i giocatori conoscono, quella di lottare per giorni o settimane con un gioco, desiderando la vittoria finale, solo per poi malinconicamente realizzare che a quel punto... tutto è finito. Hai davvero vinto? Il Numero 6 è davvero scappato?

The Prisoner è violento fino in fondo, difficile in modo sconvolgente, ma c'è qualcosa di estetico nella sua crudeltà; un qualcosa che è invece assente negli altri primissimi giochi d'avventura. Se gli errori di design di Scott Adams e Roberta Williams sono quelli di due game designer inesperti che lavorano in un nuovo medium con una tecnologia primitiva, gli errori di The Prisoner hanno un preciso scopo artistico. La prima opera del genere prodotta dalla nascente industria dei videogiochi, una dimostrazione di ciò per cui sarebbe potuto essere usato questo nuovo medium, se non addirittura (mi spingo a dire) una lotta per l'affermazione dell'Arte. Come gran parte dell'arte concettuale, The Prisoner non accetta compromessi, e non è certo un titolo che può essere distrattamente consigliato come “un gioco divertente”, ma è comunque assolutamente affascinante nell'impegno con cui persegue la sua causa. Il suo approccio, quello di essere una specie di videogioco olistico che rende la sua interfaccia, il suo codice, e perfino il fatto che l'esperienza di gioco venga vissuta su un computer Apple II, parte dell'esperienza ludica stessa (invece che dei meri percorsi alternativi all'interno della stessa) non è stato praticamente mai ripetuto. Sui sistemi moderni, infinitamente più complessi, ma con utenti meno abili tecnologicamente, ciò probabilmente non sarebbe neppure possibile.

Per questo The Prisoner ha un grande valore storico, è un argomento affascinante di cui parlare ed è stata un'opera tremendamente coraggiosa da parte di Mullich e della Edu-Ware... ma, no, non sono sicuro di potervelo raccomandare. Oltre alle solite sfide che i giochi della sua era presentano al giocatore moderno, per essere portato a termine esso richiede o la pazienza di Giobbe, oppure un buon bagaglio di obsolete conoscenze tecniche (o entrambe le cose). Se volete fare un esperimento, dovete essere consapevoli che il gioco scrive dati sul disco mentre giocate: quindi la maggior parte delle immagini su internet contengono delle partite in corso. Se volete una copia pulita con cui iniziare sul vostro Apple II o su un emulatore, ve ne ho preparata una qui. Lo zip contiene anche la rivista 1983 SoftSide Selections con le istruzioni per giocare. (The Prisoner fu ripubblicato sul dischetto della rivista SoftSide dopo che la pubblicazione del migliorato The Prisoner II rese sconveniente per la  Edu-Ware venderlo direttamente).

Alla prossima!

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Interactive Fantasies
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nei primissimi giorni dei microcomputer, ogni grande città aveva un negozio che non solo vendeva hardware e software, ma che fungeva da punto di incontro per gli appassionati. Il ruolo che The Byte Shop giocò nella Silicon Valley e che The Computer Emporium giocò in Des Moines fu assunto a Los Angeles da Rainbow Computing. David Gordon (fondatore della Programma International) e Ken Williams avevano entrambi acquistato lì il loro primo Apple II ed erano diventati subito clienti abituali. Sherwin Steffin della Edu-Ware era un altro cliente fisso. Anzi, era qualcosa di più di un cliente: aveva infatti stipulato un accordo con Gene Sprouse (il proprietario), secondo cui Sprouse doveva fornire alla Edu-Ware un secondo sistema Apple II per il suo socio Steve Pederson, mentre Sprouse avrebbe avuto a prezzo di costo il primo gioco della Edu-Ware, Space.

Progettato e programmato - come tutti i primi sforzi della Edu-Ware - da Steffin e Pederson in persona, Space era un gioco di ruolo per computer a tema fantascientifico, il primo di una serie di giochi “veri e propri”, che la Edu-Ware aveva battezzato Interactive Fantasies per distinguerli dai loro prodotti didattici. Il giocatore genera un personaggio usando un modulo e poi (proprio come avviene in Eamon) lo importa in uno scenario per giocarci e (se sopravvive) lo esporta di nuovo per poi poterlo utilizzare in altri scenari. Ideato come il primo di una serie, Space I presentava cinque scenari oltre al generatore di personaggi. La sua palese ispirazione (dolorosamente palese, visto che  in seguito la  Edu-Ware sarebbe stata citata in giudizio per questo) era il gioco di ruolo cartaceo Traveller (1977) del Game Designers’ Workshop, il primo gioco di ruolo fantascientifico di lungo corso, nonché uno dei primi a essere pubblicato da un distributore che non fosse la TSR.

Un aspetto unico di Traveller è il suo dettagliatissimo sistema di generazione del personaggio. Anziché limitarsi a tirare delle statistiche, scegliere una classe e qualche incantesimo, comprare dell'equipaggiamento, per poi gettarsi all'avventura come avviene in Dungeons and Dragons, in Traveller la creazione del personaggio è un vero e proprio sotto-gioco di per sé: una specie di GdR dentro il GdR, seppur di un tipo che si svolge a un livello molto astratto. Il giocatore non crea solo delle statistiche vitali per il suo avatar, ma anche un'intera storia, che segue tutta la sua carriera nella milizia interstellare attraverso i suoi incarichi ufficiali. Ogni incarico porta abilità ed esperienza, ma anche età, che dopo un po' inizierà ad avere i suoi effetti debilitanti. Il giocatore deve così bilanciare l'esperienza con l'età, decidendo quando è il momento opportuno per abbandonare il servizio militare e iniziare la propria carriera d'avventuriero. Occupando più di 20 pagine del manuale originale, la creazione del personaggio era così dettagliata e appassionante che alcuni iniziarono a creare dei personaggi solo per il gusto di farlo.

Space può essere descritto non tanto come un adattamento di Traveller nel suo insieme, ma come un adattamento del suo sistema di generazione del personaggio. Tuttavia, anche una volta terminato il processo di creazione in sé, i singoli scenari si volgono a un insolito livello di astrattezza, facendoli apparire come una sorta di continuazione di tale processo. Se, come taluni affermano, l'essenza dei giochi di ruolo su computer è la creazione del personaggio, allora Space è uno degli esempi più puri mai esistiti.

Tuttavia Steffin e Pederson non poterono esprimersi al meglio in Space, né potevano esprimere al meglio molte altre loro idee, a causa della mancanza di un'istruzione formale nella programmazione e delle relative abilità. Quindi, quando alla Rainbow incontrarono un giovane programmatore dotato delle capacità tecniche che a loro mancavano e con una testa piena di idee, lo accolsero come la manna dal cielo. Il suo nome era David Mullich.

Mullich era arrivato ai computer per una strada piuttosto atipica. Da piccolo non era infatti rimasto affascinato dalla matematica e dalla scienza, come accadeva alla maggior parte degli hacker; come si addice a un ragazzo cresciuto a Los Angeles, Mullich era un appassionato di teatro e di film. Col sogno di diventare regista, aveva valutato seriamente di indirizzare i suoi studi universitari verso quel mondo, ma cambiò idea quando arrivò a Cal State Northridge e vide “centinaia di altri studenti che avevano la stessa ambizione”. Guardandosi in giro in cerca di un'alternativa, Mullich provò un corso di informatica e si innamorò dei computer e della programmazione. In breve si ritrovò laureato in informatica: un bambino con vocazioni artistiche diventato un hacker. Accadde che il suo professore del corso di COBOL fosse Russ Sprouse, il fratello di Gene, che assunse Mullich per il suo primo lavoro come programmatore e che in seguito lo fece assumere come dipendente regolare alla Rainbow.

Steffin e Pederson avevano inizialmente assunto Mullich (che all'epoca doveva ancora terminare l'università) come lavoratore part-time. Fu con tale contratto di lavoro che Mullich programmò del software didattico, ma scrisse anche un secondo pacchetto di scenari per Space, oltre ai giochi originali di Windfall e Network. È giusto precisare che non si limitò a programmare questi ultimi due, ma li ideò e progettò da zero in prima persona, e anche in tempi rapidissimi.  Network, ad esempio, nacque quando Steffin chiamò Mullich e gli disse che gli serviva un nuovo gioco per una mostra commerciale che si sarebbe tenuta la settimana dopo. Mullich progettò e programmò Network in tre giorni precisi.

Appena Mullich ebbe terminato l'università nel 1980, si unì a Steffin, Pederson, e al direttore commerciale Mike Leiberman alla Edu-Ware come Dipendente n° 4. Lì iniziò a lavorare sul progetto più ambizioso che avesse mai affrontato: un videogioco basato sul celebre telefilm Britannico The Prisoner

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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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