Eliza

Forse è superfluo spiegare cos'è Eliza, il programma del 1964, ma andiamo sul sicuro: Eliza fu un simulatore di conversazione sviluppato appunto nel 1964 al MIT da Joseph Weizenbaum. Era un programma molto rozzo, che simulava molto alla buona l'approccio di un terapeuta: faceva domande all'interlocutore usando le parole chiave che venivano fuori durante la conversazione.

Nonostante la sua scarsa intelligenza, Eliza fu ben ricevuto quando venne realizzato: all'epoca molti ebbero la sensazione di parlare con una persona “vera” ed erano convinti che il programma fosse davvero intelligente.

Ebbene, l'Eliza di cui parliamo oggi prende spunto dall'Eliza del 1964 e costruisce una storia sulla salute mentale e sull'uso della tecnologia per risolvere i problemi di oggi. Si tratta di una visual novel, realizzata da Zachtronics, in cui noi interpretiamo Evelyn, nuova assunta alla Skandha.

La Skandha offre il servizio di consulenza psicologica Eliza, così chiamato in nome dell'Eliza originale: è un'IA che ascolta le persone, diagnostica un problema e offre delle soluzioni, fra cui esercizi di meditazione e consigli su quali medicine richiedere al proprio medico.

Evelyn è un Proxy: a differenza di altri programmi di consulenza psicologica, Eliza offre un'interfaccia umana. Il Proxy legge le risposte che il programma consiglia in modo che il servizio possa godere sia della precisione del programma, che del “tocco umano” dato dalla “persona vera” che sta dall'altro lato del tavolo. Può un programma sostituire effettivamente una vera seduta psicologica? È possibile, grazie alla tecnologia, ridurre le sofferenza dell'umanità? Quali sono i rischi in cui è possibile incorrere durante il percorso? Queste sono le principali, ma non le uniche, domande che si pone Eliza.

Partiamo dunque dall'analisi della storia. Attraverso la storia di Evelyn, che deve fare i conti con il suo passato e con i tre anni in cui si è allontanata dal mondo, andremo a esplorare le possibilità di Eliza, il suo futuro, e a conoscere le persone che ci hanno lavorato in passato e quelle che ci lavorano adesso.

La narrazione è molto coinvolgente e i personaggi sono veramente ben resi, tutti quanti: da Evelyn, sulla quale ho un paio di riserve che esprimerò più sotto, ai clienti con cui avrà a che fare, ai colleghi e ai pochi amici che ha. Quello che mi ha colpito di più è forse Soren, personaggio molto fastidioso, ubriacone e totale "creep", che però suscita lo stesso la compassione del giocatore, quando il gioco ci mostra le sue motivazioni.

Le tematiche affrontate sono terribilmente attuali e tutte, ma proprio tutte, sono drammatizzate attraverso i vari personaggi. Eliza mostra la nostra società, nel futuro, sì, ma fondamentalmente è la nostra, ossia una società che tende non solo e non tanto a sostituire l'essere umano con la macchina, quanto a usare la macchina per “pensare” e dedurre al posto dell'essere umano.

Perché la cosa più inquietante dello scenario proposto dal gioco non è tanto la mancanza di contatto umano, quanto la presunta capacità di Eliza di diagnosticare correttamente il problema del “paziente” (fra virgolette perché Eliza, nel gioco, non è ancora riconosciuto come strumento medico e non può prescrivere medicinali, ma, come dice un personaggio, la cosa è destinata a cambiare “se l'FDA continua a stare dalla nostra parte”). E, soprattutto, di saper applicare il rimedio necessario. Tutto questo, senza che ci sia alcun medico nel team che ha creato Eliza e che lo aggiorna costantemente.

Pochi personaggi si pongono quest'ultimo problema e le domande sull'efficacia del programma, che sono in effetti parecchie nel corso del gioco, non vengono quasi mai affrontate in maniera seria e professionale, ossia chiedendo il parere di medici. Si ricorre quasi sempre all'esperienza personale, che come è ben risaputo, non è mai prova sufficiente di alcunché, e alle “idee” che i diversi personaggi hanno della situazione.

L'unico personaggio nel gioco che è effettivamente uno psicologo nutre dubbi sull'efficacia del programma, ma propone lui stesso una soluzione che non è veramente tale, che ricorre anch'essa alla tecnologia come panacea di tutti i mali e che di fatto “sposta” il problema sotto il tappeto invece che risolverlo. Non risulta un personaggio particolarmente autorevole.

Non critico questa scelta dal punto di vista narrativo... ma è curioso come sia involontariamente specchio di una bruttissima abitudine della nostra società, quella appunto di non appoggiare il nostro parere su quello degli esperti del settore, ma di costruire le nostre idee sulle fragilissime basi del sentimento personale. Peccato che anche questo non sia stato tenuto in conto dal gioco.

La cosa furba di Eliza, se non un po' irrealistica, è stata quella di creare dei personaggi, la gran parte se non tutti, dalle buone intenzioni. Quasi nessuno, nel gioco, parte con l'idea “maligna” di sfruttare il malessere e i dati dei “pazienti”, tutti vogliono aiutare i propri simili, o se stessi, o vogliono cavalcare un'onda che, comunque, qualcuno cavalcherà. La dipendenza dalla tecnologia, l'assimilazione dei dati personali da parte delle multinazionali, lo sviluppo di intelligenze artificiali che un giorno ci sostituiranno o ci affiancheranno anche nelle mansioni che ora consideriamo nostro appannaggio, appaiono inevitabili in ogni caso.

Eliza dipinge quindi lo scenario migliore possibile, ossia quello in cui il nostro benessere psicologico è affidato a gente che è seriamente benintenzionata e che adotta tutte le misure necessarie per tenere al sicuro i nostri dati sensibili – e mostra che, nonostante questo, le complicazioni ci sono, sono gravi, e il problema originario è tutto fuorché risolto.

Questo si vede prima di tutto nei pazienti, persone con problemi spesso gravi che, nonostante il disclaimer all'avvio di Eliza che raccomanda di rivolgersi a una vera figura medica in questa situazione, non possono, per soldi, per vergogna, perché non sanno di stare davvero male, andare da un vero medico. Ed è ambigua la posizione degli impiegati della Skandha: quanto vogliono davvero aiutare queste persone? Perché non c'è una feature in Eliza che avvisi della gravità del problema e suggerisca, invece del programma di meditazione incorporato nell'app, di rivolgersi a uno specialista?

Viene quindi mostrata anche la questione etica: cosa fare quando quello che stai programmando può, sì, avere utilizzi positivi, ma può anche essere usato per fare danni, ma grossi danni? È lecito per un programmatore considerarsi solo “l'esecutore” dei comandi dall'alto e non assumersi alcuna responsabilità di quello che sta andando a creare e di come sarà usato? Anche il Proxy, d'altronde, è mero “strumento” del programma, recita le battute che deve recitare, e quanta responsabilità ha quando interagisce con persone che dovrebbero essere in cura?

Come dicevo, la scelta furba è stata quella di creare personaggi ben intenzionati e non macchiette malvagie disposte a tutto pur di fare quel milioncino in più: è stato furbo perché indubbiamente molti di coloro che lavorano dietro programmi controversi sono effettivamente ben intenzionati. Il gioco lascia aperto il giudizio finale, ossia quanto questa gente abbia ragione e quanto invece sia avulsa dalla realtà e dalle logiche normali. Eliza è pieno di piccoli dettagli che, anche se non commentati apertamente, mostrano diverse sfaccettature della problematica scelta come tema, e non posso dire di essere rimasta delusa, anzi.

Veniamo al gameplay. Qui, si poteva fare di meglio. Apparentemente, il sistema è più complesso del solito, per una visual novel. Abbiamo numerose scelte durante i dialoghi e nessuna, invece, nelle sedute con i pazienti: qui possiamo solo dire quello che ci suggerisce Eliza.

Per il primo capitolo (Eliza ne ha 7 in tutto) va anche bene, ma presto ci si accorge che le scelte che facciamo durante i dialoghi sono poco significative. Possiamo decidere di dirci pro o contro certe idee, ma questo non ci preclude la possibilità di scegliere un finale diverso nel capitolo 7; possiamo anche decidere se passare alcuni pomeriggi con questo o quel personaggio o da soli, ma anche questo non porta a nessuna conseguenza specifica. Alla fine del capitolo 7 potremo decidere cosa fare e raggiungeremo uno di 5 finali. Non c'è un finale migliore dell'altro (se non dal punto di vista soggettivo).

Anche per quanto riguarda le sedute come Proxy, avremo la possibilità di andare "off script" solo nell'ultimo capitolo. Fa strano che Evelyn non possa/voglia provare ad andare "off script" prima, specialmente quando si trova davanti a persone che chiaramente hanno bisogno di aiuto e non di sentirsi raccomandare l'app meditativa “Delfini Golosi”. E per giunta sembra anche una stronza, quando dice di farlo “per ricerca”. Quando infine possiamo andare "off script", i rischi per noi sono minimi, e il momento è spogliato dell'impatto che poteva avere.

Capisco anche che l'idea era quella di farci esplorare Eliza e le possibilità offerte ad Evelyn nella loro interezza prima di farci scegliere. Ma ci sarebbero stati modi di ottenere lo stesso risultato con delle scelte che facessero la differenza. Al momento, mi è parso quasi di avere davanti una kinetic novel in alcuni momenti, specialmente nelle sedute con i pazienti, e fa strano che nonostante i comportamenti diversi che possiamo avere, alla fine il mondo aspetti la nostra scelta come se fossimo la principessa sul pisello. Un gameplay più significativo avrebbe reso anche la storia più profonda e avrebbe accentuato l'importanza della scelta presa dalla protagonista.

Chiudiamo, come sempre, con il punto di vista tecnico. Dal lato grafico, Eliza non delude: i disegni sono bellissimi, sia quelli degli sfondi che gli sprite dei personaggi. La colonna sonora non sarà indimenticabile ma ha bei pezzi, adatti alle varie scene e poco intrusivi.

Lamento invece la mancanza di un tasto “passa veloce oltre il testo già letto”. Quando si vuole fare una visual novel che non usi Ren'Py, si dovrebbero quanto meno inserire le opzioni a cui Ren'Py ci ha abituati. È vero che qui possiamo saltellare da un capitolo all'altro e che è possibile skippare intere scene già lette, ma non è la stessa cosa: se io voglio ricominciare il gioco per vedere se facendo determinate scelte dall'inizio cambia qualcosa alla fine, sono comunque costretta a fare una marea di click!

È invece presente un tasto “history” che ci mostra quel che abbiamo letto fino a quel momento, e c'è la funziona "Auto", anche se ha solo due velocità (quindi non è possibile settarla alla velocità super-folle per ovviare alla mancanza del tasto Skip ^^').

Eliza è una buona visual novel, con un comparto narrativo di ottimo livello. Si sarebbero potute migliorare diverse cosucce, ma nel complesso sono soddisfatta di come mostra uno spaccato della nostra società e dell'industria tecnologica attraverso le vicende di un cast di personaggi realistico e abbastanza sfaccettato. Il gameplay invece poteva essere curato di più, o forse meglio: peccato, perché se così fosse stato avrebbe fatto un bel salto di qualità. Nonostante questo, la consiglio a tutti quelli che non odiano le visual novel e sono interessati all'argomento.

Spacechem

A chi piace la chimica? A chi piace montare e smontare molecole? Ecco un gioco dove potremmo farlo senza avere una laurea in chimica, perchè in fondo in Spacechem secondo me più che un gioco per chimici è un gioco per ingegneri o più che altro a chi piace qualche rompicapo.

Le conoscenze di chimica richieste dovrebbero essere quelle che già si acquisiscono nelle scuole medie: cosa è un atomo, una molecola, i legami e cosa rappresenta il numero atomico e la valenza di un atomo. Spero che questa frase sia vera, anche perchè le difficoltà vere che troverete nel gioco saranno più legate a problemi che richiamano quelli di automazione o psedo-elettronica come contatori, flip-flop, o informatica, se pensiamo alla sincronizzazione di due processi e sezioni critiche.

Il gioco in sostanza è un puzzle game nel quale si deve progettare un sistema atto a manipolazione atomi e molecole per trasformarli e produrre di altri.

Per farlo avremo dei generatori a tal scopo, ne esistono di diverse tipologie che differiscono più che altro per le operazioni speciali che possono compiere, per esempio i primi permetteranno solo di creare o distruggere legami tra gli atomi.

Solitamente lo schema di gioco prevvede che dato un generatore e delle sostanze di ingresso il dover creare altre determinate sostanze, capiterà qualche volta anche di dover progettare un processo che preveda anche più generatori in cascata dove le sostanze in uscita di uno diventino quelle in ingresso al successivo.

Principalmente il gioco quindi si svolgerà all'interno dei singoli generatori dove avremo a disposizione per i nostri scopi due manipolatori da configurare in modo che seguano un percorso determinato e che facciano azioni specifiche che descriveremo posizionando degli attivatori lungo il loro percorso. I manipolatori si sposteranno all'interno dell'area di gioco, una scacchiera dove sono presenti delle sottoaree alcune dove appaiono le sostanze in ingresso e altre dove depositare per poi espellere le sostanze in uscita.

I nostri manipolatori potranno agganciare, spostare e quindi depositare gli atormi e/o molecole, che se situati correttamente in alcuni posizioni configurabili potranno interaggire con altri per esempio per creare o distruggere legami, funzioni specifiche che comunque verranno attivate sempre dai monipolatori lungo il loro percorso.

Non esiste mai una soluzione unica, non ci troviamo di fronte a un semplice sudoko o similari dove tra le vari possibili combinazioni ce ne è una che rappresenta la soluzione, avremo invece la libertà assoluta da ingegneri di progettare il processo produttivo che dovrà essere efficace ma più o meno efficiente. Niente poi vieta di tornare sui propri progetti e modificarli in cerca di soluzioni più veloci o che richiedano meno elementi, perchè c'è sempre un modo migliore per fare le cose.

I puzzle proposti saranno man mano più complessi, la sfida maggiore sarà riuscire a sincronizzare i due manipolari, in quanto entrambi sono avviati contemporeneamente, e riuscire a disegnare un percorso per spostare le molecole senza causare urti, cosa non facile man mano che le dimensioni e il numero di operazioni da compiere aumenteranno, presto ci accorgeremo che l'area a disposizione all'interno dei generatori non è così grande. Una volta programmati i generatori dovremmo avviare il processo e divvenire spettatori per verificare se il tutto va come avevamo prevvisto, purtroppo spesso qualcosa andrà storto causando interruzione e il reset del sistema, dovremmo allora intervenire per correggere il bug.

Sostanzialmente una volta che il processo funziona correttamente non dovremo che aspettare che vengano prodotte le quantità richieste, accellerando il tempo se necessario. L'unica variazione capiterà nei schemi conclusivi in cui fronteggeremo dei mostri contrastendoli attivando alcuni dispositivi, solitamente facendo arrivare una molecola specifica al dispositivo con le tempistiche giuste. Per farlo avremo a disposizione alcuni interruttori da piazzare lungo il percorso dei manipolatori per deviarli a seconda delle nostre necessità; questi interruttori saranno l'unica interazione permessa una volta avviato il processo di elaborazione dei generatori.

Il gioco è quindi sostanzialmente una serie di schemi da risolvere, di cui solo alcuni opzionali, il gameplay rimarrà immutato per tutto il gioco solo avremo a disposizione qualche strumento in più per creare processi più complessi. A intervallare ogni tanto tra uno schema e l'altro ci verrà narrato un racconto abbastanza criptico e un po' angosciante ma che non ci fornirà nessun elemento veramente utile al gioco che ha quindi solo funzione di contorno.

La durata del gioco è pressochè infinita se non ci si stanca del gioco in quanto a un certo punto potremmo bloccare un archivio di schemi rilasciati nel corso del tempo suddivisi in volumi che propongono spesso sfide molto difficili. Se non siete soddisfatti di quello che vi viene proposto potrete anche crearne dei vostri o cercare di rifinire maggiormente le soluzioni migliorandone l'efficienza confrontando le statistiche dei risultati degli altri giocatori.

In conclusione se volete un puzzle game che non sia un semplice scacciapensieri e siete stanchi di risolvere i schemi del sudoku difficili ad occhi chiusi ecco per voi un gioco con una sfida vera alle vostre capacità di elaborazione e progettazione.

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