Ladykiller in a Bind

La nostra eroina, simpaticamente denominata La Bestia, si trova a dover partecipare a una crociera travestita da suo fratello gemello (Il Principe) assieme ai compagni di scuola di lui. In teoria, la crociera serve a festeggiare il diploma... in pratica, La Bestia si troverà invischiata in uno strano gioco e nelle trame di diverse belle fanciulle che vogliono portarsela a letto.

Ladykiller in a Bind è la nuova visual novel di Christine Love, che ormai dovreste conoscere bene visto che qui su OGI ne abbiamo recensito tutti i giochi. Senza girarci molto attorno, è una visual novel erotica e contiene immagini esplicite, quindi eventuali bambini minorenni in lettura sono stati avvisati: andate pure a comprarla.
Per gli adulti, che sono rimasti qui nella speranza di scoprire cosa offre il gioco, a parte scene di sesso (seee...), passiamo alla recensione vera e propria.

La storia di Ladykiller in a Bind ha luogo durante i sette giorni della crociera e gira attorno a un Gioco a cui gli studenti sono chiamati a partecipare: ogni alunno a bordo della nave, infatti, ha a disposizione un voto che può passare ad un altro alunno. Alla fine dei sette giorni di crociera, chi avrà più voti vincerà 5 milioni di dollari. È un contest stupido, che mette in luce la logica di questi figli di papà (gli studenti sono bene o male tutti dei ricconi o figli di ricconi), completamente concentrati su se stessi e sulle regole del loro mondo privato che in teoria dovrà prepararli all'entrata nel mondo vero. Gli studenti si ingegnano, si accoltellano alle spalle, creano e disfano alleanze che manco in Game of Thrones, tutto per una manciata di voti in più, per arrivare a vincere 5 milioni di dollari, che in verità non interessano a nessuno. È un po' lo stesso ambiente descritto in Black Closet, della Hanako Games. La scuola diventa un mondo a sé, con regole e valori a sé, che per chiunque altro sono estremamente stupidi, ma che per i privilegiati appartenenti a quel mondo sono importantissime.

In questo scenario, arriva La Bestia, di famiglia ricca anche lei, ma abbandonata a se stessa dal padre, perché ritenuta inutile e troppo ribelle. Sopravvivere a questa crociera senza essere sgamata è la condizione necessaria per riavere la sua moto, sequestrata dal padre, e se nel frattempo riuscisse a farsi qualche fanciulla, la cosa non le dispiacerebbe. E il Gioco? Sta a noi decidere se e quanto investire nel Gioco, tenendo conto che dovremo, in ogni caso, non farci scoprire, pena il game over (in tutti i sensi, nel Gioco e nel gioco). Alla Bestia, i 5 milioni non dispiacerebbero, ma lei è estranea alle politiche di questa scuola per riccastri e manovrare in mezzo ai compagni di suo fratello non sarà facile.

Il sesso è uno dei metodi principali per ottenere voti, o per ottenere un “rango” più elevato in questa comunità. Non si tratta semplicemente del “vengo a letto con te, mi dai voti”, ma del carisma, del sex appeal e della capacità di usare entrambi come arma di ricatto in diverse occasioni. È un teatrino molto familiare, che la Love mette in scena benissimo in Ladykiller in a Bind, senza peraltro cadere in facili moralismi: seguite la route del Presidente, acerrimo nemico del Principe, per accorgervi di come anche chi è contrario a certi teatrini e persegua “nobili scopi” possa essere una grande testa di cazzo (e, come nella realtà, spesso molto più di chi non fa il paladino della giustizia).

I personaggi sono 11 – parecchi – e sono tutti ben scritti, con quel misto di cazzonaggine e perle di saggezza che spesso caratterizza i diciottenni. Quasi tutti hanno una loro route e 6 di loro offrono possibili scene di sesso. Per scoprire tutti i segreti della storia principale – del Gioco, del piano di vostro fratello, ecc – dovrete completare la visual novel più di una volta.

In particolare, risaltano le route della Bella e della Stalker, le due fanciulle con cui potrete decidere di passare ogni notte. Sì, perché altri personaggi devono essere “conquistati” - uso il termine in senso molto lato, visto che la questione è più complicata di così, questo non è un Date Sim – ma la Bella e la Stalker si offriranno di dormire con voi fin dal primo giorno. A voi toccherà, ovviamente, decidere con chi delle due andare di volta in volta.

Loro sono le uniche possibili storie d'amore, e il loro rapporto con la Bestia è molto più approfondito e sfaccettato, specialmente quello della Bella, la dominatrice che vedete in copertina.

Ladykiller in a Bind non usa il sesso solo per eccitare il lettore, ma anche per esplorare temi come il consenso, il sesso positivo, l'oggettivazione del partner e simili. E lo fa molto, molto bene. Abbiamo già visto una VN che proponeva il sesso positivo come tema della sua storia, con scarso risultato. In Ladykiller, è tutto gestito con grande realismo ed eleganza. I personaggi parlano come persone vere e pensano come persone vere e il gioco riconosce come, nella stanza da letto, esistano regole ed equilibri diversi da quelli della “vita normale”, che per quanto possano sembrare strani, sono assolutamente positivi se seguiti con rispetto e, appunto, consenso. Questo articolo esamina nel dettaglio la route della Bella ed è una lettura interessante, specialmente per chi ha letto 50 Sfumature di Grigio e ha l'impressione che quello sia BDSM.

In Ladykiller in a Bind non ci sono quelle strane scene in cui uno dei personaggi chiede ripetutamente all'altro se gli va di continuare – le scene fluiscono naturali e al giocatore viene data più volte l'opportunità di interrompere l'incontro senza la presenza, ridicola, di un bottone piazzato a caso sullo schermo.

Un ruolo importante lo gioca la scelta delle battute. Ladykiller in a Bind propone un sistema un po' diverso dal solito: le risposte che potremo dare sono divise per “tono” (Nobile, Cool, Flirt, Sexy, ecc), appariranno quando vengono in mente alla nostra eroina, e spariranno quando non avrà più senso dirle. Questo significa che, parlando con un pg, potremo sempre scegliere se parlare oppure no. Magari appaiono sullo schermo 2 opzioni di dialogo, ma nessuna ci convince. Possiamo stare zitte e aspettare che ne appaiano altre. Il gioco vi mostra di volta in volta sia qual è il tipo di tono associato a ciascuna risposta, sia quale sarà il risultato di tale risposta – per esempio, un aumento di voti, o un aumento di Sospetto, che ci potrebbe portare a un game over. Sta a noi scegliere se vogliamo quel risultato o meno.

Ho letto in giro che il fatto che le risposte sia identificate rende tutto troppo semplice, perché sappiamo a cosa andiamo incontro cliccando quella data risposta e quindi è facile accumulare punti... ma secondo me non si è capito il fatto fondamentale, cioè che vincere punti è irrilevante. Il sistema di dialoghi di Ladykiller punta a mimare le sfumature, non a far “vincere”. L'identificazione serve per aiutare il giocatore a scegliere esattamente la sfumatura che vuole dare al dialogo e quindi a rendere le interazioni con i pg più naturali. Questo vale sopratutto nelle scene di sesso, che cambiano carattere a seconda di quel che diciamo, anche se poi il sesso in sé è sempre quello. La Bella ci legherà comunque al soffitto, ma le nostre reazioni e il tono delle nostre risposte modellerà il rapporto con lei in un modo o in un altro, e questo dà più credibilità alla scena (oltre ad aumentare l'immedesimazione, ça va sans dire).

L'unica parte della storia che non mi ha convinta al 100% è la parte di finale legata al Principe e al suo piano. Mi sembra un po' troppo inverosimile, anche nell'ottica allucinata di questi ragazzi viziati.

Ero indecisa se scrivere un paragrafo sul fatto che il gioco non è ancora su Steam a causa del suo contenuto erotico. Ma meglio stendere un velo pietosissimo. Bambini, che avete comprato il gioco e siete tornati qui sperando vi dia il link a qualche altra roba piccante, imparate dalla società: uccidere gente con i mitra è ok, fare sesso con la compagnella o il compagnello che ha tanta voglia di darvela/o NO. Vergogna e in punizione!
Dicevamo, passatemi quel velo pietoso...

Dal punto di vista tecnico, ho poco di cui lamentarmi. I disegni sono molto belli, i colori stupendi e scelti molto bene per le diverse scene. I menu e le interfacce puliti e professionali. Forse l'unica cosa che non mi è piaciuta è come certe illustrazioni siano tagliate all'altezza del box di dialogo, cosa che rende i disegni strani quando si toglie l'interfaccia per scattare lo screenshot (cosa che faccio sempre, con le VN). E l'effetto usato durante le comunicazioni degli organizzatori del gioco è molto fastidioso, leggerlo è pesante. Non riesco a immaginare che nessuno se ne sia accorto, e quindi credo sia stato scelto apposta, ma secondo me si è esagerato.
Graziose le musiche. Non c'è doppiaggio, e come per tutte le VN erotiche direi “bene così!”. C'è qualche refuso di troppo, qua e là, ma tutto sommato niente di esagerato.

Avevo pochi dubbi, ma la Love fa centro ancora una volta. Sul sito spiega di aver deciso di creare Ladykiller in a Bind dopo aver completato Analogue, per “cambiare aria” dopo un gioco dai temi così pesanti. Ladykiller in a Bind ha un'atmosfera molto meno oppressiva, ma questo non vuol dire che la sua storia e i suoi personaggi non siano stati presi sul serio. La psicologia dei pg, le interazioni sociali e le logiche relazionali che si sviluppano sulla nave sono molto credibili. Le scene di sesso sono divertenti, eccitanti e realistiche, prive della necessità di essere politically correct. E infine, il sistema di dialogo è ben calibrato e abbastanza complesso da reggere il gioco. Sono contenta di poter consigliare anche questo gioco della Love.

Rilasciato Ladykiller in a Bind, nuova VN di Christine Love

E' stata rilasciata ieri Ladykiller in a Bind, la nuova visual novel di Christine Love, autrice che abbiamo già conosciuto con Digital: A Love Story e Analogue: A Hate Story.

Questa volta, impersoneremo la Bestia, che si trova costretta a partecipare a una crociera nei panni di suoi fratello gemello e a doversi districare fra le di lui relazioni sociali. Questa visual novel erotica promette 2 routes romantiche, 6 incontri "fugaci", un sistema di dialogo flessibile, in cui le opzioni inutili scompaiono a seconda del contesto, e un sistema di Favori e Sospetto, con cui gestire le relazioni fra i personaggi.

Ladykiller in a Bind è disponibile su Humble Store e sul sito ufficiale.

Sito ufficiale di Ladykiller in a Bind

Hate Plus

Hate Plus, terzo giorno di gameplay. Mi alzo dal computer e vado in cucina. Apro la credenza e tiro fuori farina, cacao in polvere e gocce di cioccolato.
Mia madre, seduta al tavolo, alza gli occhi da Diablo III, perplessa. “Che stai facendo?” mi chiede.
“Una torta.” rispondo. “Me l'ha chiesta un NPC.”

Disclaimer: questa recensione sarà 100% spoiler-free per quanto riguarda Hate Plus, ma, per forza di cose, contiene uno spoiler su Analogue. Non è un grande spoiler (chiunque lo intuirebbe fin dall'inizio, o anche solo dando un'occhiata agli achievement di Steam), ma è comunque uno spoiler. Chi non li gradisce, dovrebbe prima giocare Analogue.

Detto questo, Hate Plus è il sequel di Analogue: A Hate Story. In Analogue, noi eravamo chiamati a investigare la fine della Mugunghwa, nave spaziale coreana retrocessa culturalmente all'epoca Joseon, con l'aiuto di una (o entrambe) delle IA di bordo. Hate Plus comincia esattamente dove termina Analogue: abbiamo appena scaricato i dati della Mugunghwa, e con essi una, o entrambe, le IA. Proprio loro ci fanno presente che esistono altri archivi, criptati, che paiono risalire a prima del cambio di società. Dal momento che dovete attendere tre giorni prima di poter scendere sulla Terra, avete tutto il tempo per spulciarli con calma.
Eccovi quindi imbarcati in un'altra investigazione, questa volta non per lavoro, ma per curiosità personale.

Il gameplay è simile a quello di Analogue: si tratta di leggere lettere, diari e documenti vari e di discuterne con la/e vostra/a amica/e. Ma la Love non si è seduta sugli allori, e ha cercato di migliorare il concept iniziale.
Uno dei problemi principali di Analogue era la facilità con cui si faceva confusione fra tutti quei parenti dai nomi simili. In Hate Plus, ogni personaggio importante ha associato un ritratto, cliccando il quale la IA ci spiegherà chi è e che cosa abbiamo scoperto su di lui/lei fino a quel momento. Questo accorgimento, da solo, aiuta moltissimo a orientarsi nella narrazione.
Continua, inoltre, la divisione dei messaggi in blocchi; ogni blocco si concentra su alcuni personaggi o su alcuni temi (un blocco può riguardare una serie di leggi ed emendamenti emanati dal consiglio, un altro può riguardare la storia fra un nobile miliziano e un ragazzo del popolo leggermente imbroglione, grazie ai quali vediamo le conseguenze pratiche di alcune delle leggi del blocco prima). In questo modo, è molto più facile seguire un filo logico e non sentirsi persi in una marea di nomi e date.

Ma il punto forte di tutte le visual novel della Love è come lei cerca di gestire il gameplay e l'interfaccia in modo da mischiare il più possibile vita reale, storia e computer. L'ho già detto nella recensione di Analogue, ma fa bene ripeterlo: da Digital in poi, la Love cerca di aumentare esponenzialmente l'immedesimazione del giocatore sfumando i contorti fra reale e irreale. L'interfaccia della Mugunghwa, il sistema di dialogo in Analogue e Hate Plus, i commenti delle IA quando mostravate loro i vari documenti, erano tutti espedienti utili a questo scopo. In Hate Plus, c'è qualche miglioria.
Prima di tutto, la IA leggerà i documenti assieme a voi, commentandoli in tempo reale e interrompendovi quando qualcosa la turba o ha voglia di parlarvi di quello che avete appena letto.
In secondo luogo, Hate Plus introduce il tempo reale. Il gioco è diviso in tre giornate, e sono tre giornate *reali*, nel senso che, alla fine della prima, dovrete spegnere il gioco e aspettare 12 ore (il motivo narrativo per farlo è che la nave ha solo una certa “potenza”, e non potete estrarre archivi o gestire l'IA tutto il giorno). Sembra una sciocchezza, o una seccatura, ma serve a immedesimarvi e a gestire meglio il ritmo della narrazione. I documenti da leggere sono parecchi, e benché siano abbastanza brevi, le pause fra una giornata e l'altra vi daranno modo di arrivare con il cervello più riposato alla giornata successiva.
I dialoghi, ovviamente, cercano di essere più verosimili possibile, e ci riescono benissimo (quando ho caricato la partita il secondo giorno, alle 2 del mattino, *Hyun-ae mi ha accolto con “Buongiorno! Beh, anche le 2 di mattina è considerato 'giorno', no?”). In verità, ci riescono così bene, che sembra di star parlando con una vera IA.

La Love gioca su questo fattore fino al punto di chiedervi di fare una torta – una vera, concreta torta – da condividere con *Hyun-ae. All'inizio, lei vi chiederà se vi va di mangiarla assieme, e voi probabilmente direte di sì perché... beh, state giocando. Quindi, lei vi chiederà di andare a controllare se avete gli ingredienti necessari. Provate a rispondere di sì: il gioco calcola il tempo che ci mettete a rispondere, e se è troppo poco, *Hyun-ae vi risponderà che sicuramente la state prendendo in giro. Non è passato abbastanza tempo, alzatevi e controllate! Se scoprirà che le avete mentito e avete solo fatto finta di preparare una torta, si incazzerà a morte e vi accuserà di averla scambiata per il personaggio di un eroge da quattro soldi.
Il punto qui non è costringervi a fare la torta o meno, il punto è che la Love è riuscita a creare una situazione per cui voi potete anche non fare la torta e mentire a *Hyun-ae dicendo di averla fatta. Ma significa che le state mentendo per davvero. Questa recensione su Eurogamers centra il punto, cito:
siete i detective di voi stessi. Potete mentire dicendo di aver fatto una torta? E poi potte mangiare quella torta? Le meccaniche di entrambi i giochi supportano completamente i loro temi. Non è un caso che la Love ti faccia sentire a disagio a mentire a un gioco. I tuoi valori personali sono il gioco."

Ma torniamo un secondo alla storia e al writing. Benché la storia di Analogue fosse probabilmente più originale, trovo che quella di Hate Plus sia, nel complesso, fatta meglio. Da un lato, perché c'è molta meno confusione fra personaggi, e potete andare quasi in ordine cronologico. Da un altro lato, grazie a personaggi molto più vivi rispetto a quelli di Analogue. In Analogue, a parte *Hyun-ae e *Mute, non c'erano molti personaggi davvero carismatici. In Hate Plus, quasi tutti i personaggi di cui leggerete restano impressi. La palma di personaggio migliore va sicuramente ad Old*Mute, seguita a ruota dalla sua assistente e dalla futura Imperatrice; ma ognuno ha il suo dialogo brillante, commovente, o semplicemente molto umano. Nonostante sappiate già che tutti questi personaggi sono morti da secoli, le loro storie sono lo stesso appassionanti e tengono col fiato sospeso in vari punti.

Il writing, invece, potrebbe essere migliore. Intanto, sono rimasta un po' perplessa dal fatto che i personaggi trascrivessero interi dialoghi nei loro diari. Posso però capire perché la Love ha scelto questa soluzione. Per quanto sia inverosimile che uno scriva, nel proprio diario personale, i dialoghi come se si trattasse di una pagina di romanzo, l'alternativa sarebbe stata quella di avere lunghe pagine di pallosissimo raccontato, pesanti da leggere e noiosissime. Non so quale altra soluzione si sarebbe potuta adottare per evitar il problema.

Invece, è la scrittura stessa che lascia a desiderare, quando non si tratta di battute di dialogo. In particolare, nei primi archivi è tutto un profluvio di avverbi, specialmente nei dialogue tag! I dialogue tag sono quelle espressioni che si scrivono prima o dopo i dialoghi.
Come stai?” chiese Marco. “Chiese Marco” è un dialogue tag.
In Hate Plus, molto spesso queste povere frasi sono appestate da avverbi. Tizio gridò disperatamente, Caio si mosse rapidamente, Sempronio sussurrò dolcemente... e via così.
Oltre a sembrare ridicoli da leggere uno dopo l'altro, questo è un errore da dilettanti. Ok, è vero che i personaggi non sono scrittori e non sono tenuti a sapere che gli avverbi vanno evitati, ma la Love poteva benissimo toglierli e la cosa non avrebbe inciso più di tanto sulla verosimiglianza dei documenti.
Comunque, non so se perché se n'è accorta o per quale altro motivo, ma andando avanti il problema diminuisce, con sommo ringraziamento da parte dei miei occhi e del mio cervello.

Una cosa più scocciante, invece, è la scelta che ci viene messa di fronte alla fine di una delle route (ce ne sono 3, ognuna dura 3 giorni). Avete tre possibili risposte fra cui scegliere, ma nessuna delle tre era quella che volevo selezionare io! E' l'unica volta che succede, ma per un gioco che si basa così tanto sull'immedesimazione, è un problema.

In Analogue, mettevo in guardia contro una scena abbastanza forte. In Hate Plus... beh, è difficile mettere in guardia senza spoilerare. Diciamo solo che, chi è sensibile a temi quali il suicidio, dovrebbe accostarsi al gioco con una certa attenzione, o proprio non giocarlo. Sono presenti anche molte scene di sesso, sempre piuttosto esplicite, e fra personaggi di vario genere (insomma, se avete problemi con le relazioni omosessuali... erhm, se avete problemi con le relazioni omosessuali avete proprio sbagliato autrice XD!); infine, è presente una scena di molestie sessuali – ma non ci sono stupri.
E' da specificare che nessuna di queste scene è fine a se stessa, ma hanno tutte il loro scopo nella narrazione.

Graficamente, Hate Plus abbandona il look bianco-minimale di Analogue: il suo schermo è più colorato e “ingombro”; a volte, direi, non c'è abbastanza spazio per tutto, specialmente se le due IA sono entrambe attive. La cosa non infastidisce la lettura, però, e rende secondo me bene il passaggio dall'immensa e deserta nave coreana alla vostra navicella più piccola e “accogliente”.

Dove la Love si è davvero superata, però, è negli effetti sonori e visivi. Dopo un po' che leggevo, ho cominciato sentirmi infastidita da qualcosa. Il mouse scorreva lento, il documento laggava, e il pc mandava il suono tipico di quando ce la fa a stento. Ebbene, non era il mio pc, era il gioco! La nostra nave, la White Princess (Principessa Bianca), è danneggiata dall'invasione della IA, e ha pochissima potenza. Quindi, tenere attiva l'IA e leggere i documenti crea rallentamenti e problemi. Non ricordo la colonna sonora, ma ricordo benissimo questa sensazione, ricreata alla perfezione. Complimenti alla Love.
Gli sprite dei personaggi sono, al solito, fatti molto bene. Hanno entrambe molte espressioni e pose, e vederle leggere i documenti è metà dello spasso.

Inutile dire che Hate Plus è davvero una bellissima Visual Novel. Oltre a proporre una bella storia appassionante, con personaggi vivi e unici, si sforza più che può per proporre un'esperienza di gameplay che sia il più possibile immersiva. Gioca con il giocatore così come il giocatore gioca con il gioco, e cerca di creare una “dimensione alternativa” che possiate vedere come reale.
Non molti giochi ci riescono così bene come questo.

Analogue: A Hate Story

La Mugunghwa, una nave spaziale coreana partita con lo scopo di fondare una colonia interstellare, viene improvvisamente ritrovata dopo anni di silenzio radar. La nave è apparentemente deserta, “morta”: il vostro compito è esaminarla per scoprire cosa le è successo, e riportare il suo database al vostro datore di lavoro, il tutto con l'aiuto delle due IA della nave, *Hyun-ae e *Mute.

Analogue: A Hate Story è stata presentata come il sequel spirituale di Digital: A Love Story. E infatti moltissime sono le somiglianze fra i due titoli di Christine Love, a partire dall'interfaccia, che in entrambi i casi simula quella di un computer.

In Digital, il computer in nostro possesso era una simil-Amiga; in Analogue, il computer della nostra navicella è interfacciato con quello della Mugunghwa, molto più moderno.
Dopo un inizio DOS-style, non troppo difficile neanche per chi è assolutamente a digiuno di computer, ci troveremo davanti delle normalissime icone sui cui cliccare per accedere ai vari documenti conservati nell'archivio della nave.

Leggere i documenti, – quasi tutti lettere o pagine di diario – alla caccia di indizi su cosa abbia causato il disastro sulla nave, è il nostro compito principale. Scopriremo ben presto che la Mugunghwa voleva essere una replica “in piccolo” della Corea, poiché vi erano quartieri per diverse famiglie, compresa quella Imperiale, e zone “pubbliche” come piazze e mercati. E scopriremo anche che l'intero equipaggio, negli anni, era retrocesso culturalmente ai valori dell'epoca Joseon, epoca contraddistinta da una rigida società patriarcale, in cui le donne godevano di pochissimi diritti.

Le logiche e le problematiche di una società simile sono il tema centrale di Analogue. Una volta sbloccate le IA della nave, *Huyn-ae e *Mute, esse ci aiuteranno a scovare archivi perduti e ci forniranno commenti e chiarimenti su quelli che mostreremo loro. Le due IA, inoltre, hanno una visione molto diversa degli eventi occorsi sulla Mugunghwa, ed entrambe ci terranno a esprimere il loro parere e a farci capire che “le cose non stanno proprio come dice l'altra”.
In questo modo, benché certe usanze, ai nostri occhi moderni, sembreranno solamente barbariche e ottuse, si arriva a comprendere le ragioni per cui venivano usate, o credute giuste e utili. E perché certe azioni, giustificabili o meno, possano essere compiute.
Non sono abbastanza competente in storia della Corea per dire quanto la fedeltà storica sia accurata, ma va detto che il feeling è autentico (ogni tanto sembra di leggere uno dei classici cinesi), e in ogni caso è un epoca "mista": sono presenti i computer e le moderne tecnologie accanto ai costumi antichi, ai caratteri cinesi e alla cultura del periodo. La Love, negli Extra, consiglia alcuni libri che ha usato per documentarsi.

Destreggiarsi fra i vari nomi e parentele coreane, all'inizio, non è semplice, e si rischia di confondere Tizio con il padre di Tizio, o peggio il fratello o lo zio di Tizio. I nomi sono simili, i cognomi sono gli stessi, e nonostante gli alberi genealogici forniteci dalle IA, più di una volta mi sono trovata a chiedermi di chi caspita stessi leggendo esattamente. Dopo un po', però, tutto diventa più chiaro, specialmente se invece di leggere archivi a casaccio, si seguono i suggerimenti dateci dalle IA.

Abbiamo già visto, con don't take it personally, babe, it just ain't your story, l'abilità della Love nel creare personaggi verosimili, diversi fra loro e riconoscibilissimi. In Analogue questo non è cambiato. *Huyn-ae e *Mute hanno entrambe una personalità ben definita, e nonostante partano da due stereotipi visti in centinaia di anime, si sviluppano in modo originale. Ho trovato solo qualche scambio di battute fuori luogo, verso la fine della visual novel, e specialmente in uno dei cinque possibili finali.
Ma, secondo me, sono ancora meglio realizzati, e narrati, gli altri personaggi, quelli che conosceremo solo tramite lettere e diari. Anche da poche frasi si intuiranno il loro carattere, i loro desideri e le loro speranze. Christine Love è bravissima a far intuire il non detto, a far immaginare al lettore quello che accade fra una lettera e l'altra, le conseguenze o le cause di questo o quel comportamento.
E in questo modo, ben presto il nostro scopo non sarà tanto più recuperare gli archivi, quanto capire cosa è successo, cosa ha mosso i vari personaggi, o semplicemente simpatizzare con il loro dolore e le loro – poche – gioie.

Girando online, ho notato che alcuni giocatori hanno trovato molto forti alcune delle scene descritte nei documenti. Non si arriva proprio al gore spinto, però c'è molta violenza psicologica e una scena in particolare è davvero cruenta. Chi si impressiona facilmente potrebbe voler lasciare perdere la visual novel, o approcciarla con cautela.

Dal punto di vista del gameplay, Analogue segue la scia di Digital, ossia cerca di presentare un'interazione coerente il più possibile con il mondo di gioco. Dapprima dovremo interagire con un'interfaccia DOS-style per entrare nel computer della Mugunghwa; poi ci troveremo a dialogare con le due IA. A differenza delle solite visual novel, qui non avremo delle linee di dialogo fra cui scegliere, né ci verranno proposte diverse azioni da compiere. Quando una IA ci farà una domanda, compariranno due tasti, di solito rappresentanti un “sì” e un “no”, e dovremo scegliere uno dei due. Questo sistema viene giustificato dal fatto che il computer ha subito gravi danni e non riconosce altro tipo di comunicazione. E' un modo per giustificare il limitato numero di risposte che per forza di cose giochi come questo propongono. E' anche un sistema frustrante in alcuni casi, quando la risposta che vorremmo dare non è nessuna delle due proposte, ma più sfumata: ma sospetto che anche questa sia stata una scelta voluta.

E' presente anche una sezione a tempo, in cui dovremo riuscire a impedire una piccola esplosione nucleare in 20 minuti. Neanche questa parte è molto difficile, specialmente se si ha un minimo di dimestichezza con ambienti DOS. Potremo anche provare l'ebbrezza di poter ragionare sui comandi da inserire, invece di eseguire semplicemente le istruzioni di qualcun altro, ma se resteremo bloccati, ci verrà fornito un aiuto.

Graficamente, il titolo è molto curato. A differenza di don't take it personally babe, in cui la Love ha usato sfondi e sprites presi da stock gratuiti sul web, in Analogue l'arte è stata creata appositamente per la visual novel - negli Extra è possibile visionare, tra le altre cose, degli sketch preparatori dei vari personaggi. La differenza si nota parecchio: sia *Huyn-ae che *Mute hanno un character design particolare, che riflette le loro personalità.

Anche le musiche sono originali, create da Isaac Schankler. A dire il vero, solo una mi è rimasta impressa, il theme di *Huyn-ae, che è quello che sentiremo più spesso durante la visual novel. Ma tutte le tracce sono carine e adatte ai diversi momenti della narrazione.

Direi che Analogue è un degno complemento/sequel di Digital. Così come Digital riusciva a immergere in quei “5 minuti nel futuro del 1988”, Analogue riesce a immergere in questa “futura era Joseon” alla perfezione, tramite la narrazione, l'interfaccia, le musiche. La sua storia è semplice, ma molto ben narrata ed emozionante, e i suoi personaggi tutti molto vividi. Complimenti alla Love, ancora una volta.