Consigli per gli acquisti: Gobliiins Trilogy

Oggi vi consigliamo su come aprire il vostro portafoglio, soprattutto se amanti delle vecchie avventure grafiche e se siete rimasti ben impressionati dal recente The Cave del buon Gilbert; su Zodiac infatti è possibile recuperare la trilogia di Gobliiins ad un prezzo davvero conveniente.

Fra i plus di questa edizione trovate la compatibilità anche ai sistemi moderni grazie a ScummVm, la presenza dell'italiano in tutte le edizioni, la possibilità di scegliere fra la versione cd o quella floppy e una gustosa intervista a  Pierre-Gilhodes. Sufficiente?

La pagina della Gobliiins Trilogy su Zodiac Store
Se volete commentare i vostri acquisti sull'Ogi Forum 

Bargon Attack

Introduzione al gioco
Il gioco è ambientato a Parigi. L’intera cittadina si è imbattuta in nuovo gioco elettronico per computer, intitolato Bargon Attack (che coincidenza). La gente, via via, diventa sempre più appassionata a questo gioco, al punto di innamorarsene. Ma piano piano, in maniera ignara alla popolazione, i cosiddetti Bargoniani iniziano a prendere vita reale dal gioco, saltando fuori degli schermi, con il serio obiettivo di eliminare i terrestri.
Così, in poco tempo, la terra viene letteralmente infestata da questi Bargoniani. Fortunatamente, un eroe (tu), che si chiama Bob Sprite è pronto a sconfiggere questa minaccia, eliminando i Bargoniani.

Premessa
Il gioco, su processori moderni, necessita (soprattutto in alcune sequenze d’azione) di uno “slower” atto a rallentare la velocità del processore, il CPUGrab per Windows ha funzionato perfettamente allo scopo.

Sempre a proposito delle sequenze d’azione vorrei specificare che: [SPOILER!!!!]
Più avanti nel gioco, verrete in possesso di un bracciale armato e di alcuni armamenti su dischetto. Questi tre programmi sono il “Tiromatico”, il “Cambiomatico” e il “Tradumatico”. Quindi, quando parlerò di “Sparare al cattivo”, selezionate dal vostro inventario (tasto destro) il “Tiromatico”, così che il cursore assuma una forma di mirino, per poi puntare al vostro nemico e fare fuoco con il tasto sinistro. Allo stesso modo, quando parlerò di “Trasformare qualcosa”, armatevi di “Cambiomatico” e fate le stesse operazioni di prima, lo stesso vale a dirsi quando parlerò di “tradurre una scritta”, ovvero di munirsi di “Tradumatico” e procedere al solito modo.
Vi suggerisco di salvare la partita ad ogni schermata “fase”, in quanto potreste morire facilmente (Game Over) oppure dimenticare qualche indizio prezioso.
Controllate sempre tutto, con attenzione e accuratezza!


Fase 1
Esaminate l’ombrello alla destra del bagno a pagamento. Al momento della sua apertura, una piccola chiave cadrà in terra, raccoglietela. Usate la chiave sulla serratura del baule situato alla sinistra del vostro schermo, così da poterlo aprire. Tirate fuori tutto il contenuto fino a richiuderlo automaticamente. Avete notato l’abito grigio? Raccogliete il suo bottone ed andate ad inserirlo (spacciandolo per monetina) nell’urna di raccolta per le offerte ai poveri. Prima di scendere attraverso la scala mobile, raccogliete un volantino pubblicitario di Bargon sempre nei pressi dell’urna.

Fase 2
Aprite la sella della moto rossa. Raccogliete tutti i vostri attrezzi, fino a venire in possesso del cacciavite. Ora aprite la porta ed entrate. Una volta al Pc Club, raccogliete la monetina fra il secondo e il terzo computer. Cliccate su un punto qualsiasi del piano superiore per salirci. Avete notato qualcosa dentro la piccola grata? Usate il cacciavite per aprirla. Prendete il “Tiromatico”. Ora inserite la monetina raccolta nel telescopio a gettoni e mirate a queste tre cose: l’Arco della Difesa (sinistra), il ragazzo che gioca a Bargon Attack (centro), e il Pompidour Centre (destra). Avete notato quel poster visibile? Esaminatelo e trascrivetevi i simboli e la loro disposizione, ne avrete bisogno in seguito. A questo punto tornate in basso uscendo dalla porta, e velocemente usate su di essa la piccola chiave trovata nell’ombrello, così da bloccarla ed evitare che qualcuno possa darvi noie (uccidervi) inseguendovi. Ora uscite alla destra.

Fase 3
Assisterete ad un crimine. Ispezionate i lavori in corso. Raccogliete il martello pneumatico e usatelo sul badge incastrato sul pavimento, così da poterne venire in possesso. Ritornate all’appartamento di Nono. Prendete la pompa e la chiave, poi uscite. Usate la chiave di Nono sul suo scooter (blu), e appena si sgonfieranno le gomme, rimediate utilizzando su di loro la pompa appena raccolta.

Fase 4
Osservate la moto vicina al garage. Entrate al Bar Caffè. Parlate con tutti, quindi entrate nel retrobottega a destra. Raccogliete la stecca gialla (sulla destra) e giocate a biliardo per 3 volte. L’ultima boccia rimbalzerà sul trofeo di caccia, urtandolo e facendo cadere a terra una chiave, raccoglietela. Usatela sulla serratura della vetrina delle coppe. Esaminate ogni coppa, fino a far cadere un’altra chiave piegata (è nella coppa in alto a sinistra), raccoglietela e usatela nella serratura della porta del Privè.
Entrate, azionate il bottone in basso, poi l’interruttore fra le due porte, azionerete il ventilatore a soffitto che farà cadere un altro volantino, raccoglietelo, in quel momento noterete un altro Bargoniano passare fuori dalla finestra. Ritornate al bar.
Ora che la vostra cioccolata che avevate ordinato è pronta, pagate il barista, in modo da scambiare la vostra banconota ed ottenere qualche spicciolo. Andatevene salutando. Entrate nel forno. Prendete un bastoncino di liquirizia e pagatelo, potrete anche comprare un Chewing-Gum e un pezzo di torrone, ma non sono necessari. Uscite.
Ora che la moto è sparita, esaminate il garage. Infilate i due volantini in vostro possesso sotto alla fessura della porta, usate il bastoncino di liquirizia sulla serratura per spingere fuori la chiave e farla cadere miracolosamente sui volantini, così da poterli ora recuperare assieme alla chiave, in questo modo entrerete automaticamente all’interno del garage.

Fase 5
Dirigetevi al pannello porta utensili sulla destra. Cliccate sulla chiave inglese in alto a sinistra sul pannello, rivelando così una cavità a forma di chiave. Esaminate il pannello di controllo di fianco, ovvero i comandi del ponte.
Avete notato la cavità a forma di badge vicino al bottone? Inserite in tale alloggio il badge in vostro possesso e lo sportello della cassetta a parete in cima alle scale verrà sbloccato. Andate ad aprire tale sportello e recuperate la chiave dell’8. Inserite ora la chiave nella cavità appena celata sul pannello porta utensili, dopodiché premete il tasto OFF dal pannello di controllo, in modo da scendere in basso, a bordo del ponte.

Fase 6
Prendete il telecomando sul tavolo. Usatelo sul bagagliaio e sulla portiera posteriore dell’automobile. Recuperate il cappuccio dal bagagliaio, ricordandovi di richiudere in seguito il bagagliaio stesso. Riponete il telecomando al suo posto, dopodiché salite a bordo della vettura, chiudendovi dietro la portiera.

Fase 7
Dopo il lungo viaggio, vi ritroverete al di fuori dell’auto su di una strana isola. Avvicinatevi allo scheletro sulla sinistra, facendo attenzione ad evitare lo stagno grigio (aggiratelo). Prendete il bracciale armato dal braccio dello scheletro. Attualmente sarà non armato, ma appena in vostro possesso verrà caricato in automatico con il programma Tiromatico già nel vostro inventario. Ora sparate due volte alla creatura grigia posta sulle scale, uccidendola. Salite le scale ed impossessatevi del dischetto “Cambiomatico”. Un’altra creatura grigia comparirà bloccandovi l’uscita, non sparatele! Invece imboccate quell’ingresso alla grotta sulla vostra sinistra, e ritornerete al piano sottostante, nei pressi dello scheletro. Ora procedete con una certa velocità, avrete notato (all’inizio) che una lunga esposizione ai raggi solari vi sarebbe fatale. Vi consiglio inoltre di salvare la partita qui, in quanto la prossima fase sarà notevolmente faticosa. Tornando a noi, trasformate (Cambiomatico) la sabbia vicina al mare, dopodiché percorretela in fretta fino a tuffarvi in mare.


Fase 8
Ora vi trovate sul fondale marino. Cliccate sui crediti per iniziare una partita virtuale a questa mini caccia al granchio. Lo scopo del gioco è quello mirare e sparare ai piccoli granchi che verranno “sputati” dalla bocca del grande granchio marino, prima che loro vengano in contatto con il vostro corpo. Sia voi che il nemico disporrete di ben 11 vite, quindi il primo che ucciderà tutte le vite del nemico, avrà la vittoria in pugno. Purtroppo, come vi avevo avvisato, questa fase arcade sarà un po’ difficile ed estenuante, ma con un po’ di pratica e dopo qualche Game Over, sarete finalmente in grado di battere il vostro nemico.

Fase 9
Dopo qualche altra bracciata nel fondo marino, riemergerete sulla superficie di una fontana. Trasformate entrambe le bocche dei due leoni, in seguito la zampa del leone alla vostra destra. Non appena il leone, da bravo cagnolino, alzerà la zampa, muovetevi a spararle crudelmente con il “Tiromatico”. Raccogliete ora i guanti e uscite alla vostra destra.

Fase 10
Dopo aver inseguito per un po’ il Bargoniano, vi fermerete d’innanzi ad una libreria ambulante. Esaminate il libro intitolato “Romanzo di Renart” posto sulla mensola in alto a destra. Aprite la copertina e recuperate il dischetto del programma “Tradumatico”. Procedete con il cammino alla vostra destra.

Fase 11
Trasformate (procedendo da sx verso dx) la prima, la terza e la sesta testa grottesca sul ponte. Questo farà aprire un passaggio segreto, ma quando vi avvicinerete per passarci dentro, cadranno delle sbarre a bloccarvi il passaggio. Avete notato il graffiti di colore rosso? Bene, traducetelo per leggere qualche indizio, in seguito esaminate il ponte in corrispondenza di un carattere simile alla lettera “O”. Le sbarre si alzeranno e voi potrete finalmente passare.

Fase 12
Tirata l’anello sotto la torcia a parete per rivelare una fontana (non ancora in funzione). Sparate al teschio e recuperate la fiala che si trovava dietro. Ora procedete verso destra.
Nella stanza successiva, suonate l’arpa, e lo scriba di pietra parlerà con voi (nuovo indizio). Ora premete il bottone all’estrema destra dal pannello di controllo. Tornata nella stanza precedente. State pronti a tirare l’anello subito vicino a voi non appena un grosso macigno rotondo inizierà a rotolare verso di voi. Sincronizzate la vostra azione e in questo modo, il macigno cadrà nella botola che avrete aperto con l’anello, evitando di essere investiti. Ora che la fontana ha iniziato a spruzzare acqua, raccoglietene un po’ nella vostra fiala in possesso. Ritornate di nuovo alla stanza di destra.
Osservate uno schema composto da 3x3 punti sul pannello alla destra. Trasformate ogni punto (ogni click, una diversa forma), fino a comporre lo stesso identico schema che avevate rivelato al manifesto appeso al Pompidour Centre. Se avete dimenticato di disegnare tale schema, la figura è così composta (da sx verso destra, e dall’alto verso il basso): quadrato-croce-triangolo, triangolo-quadrato-croce, croce-triangolo-quadrato. Dopo aver composto la figura, premete il secondo bottone partendo dalla sinistra ed uscite attraverso un’altra porta che si sarà aperta a voi.


Fase 13
Questa stanza è piena zeppa di manufatti rubati. Versate l’acqua della fiala sulla pianta rossa. Il pavimento centrale verrà scoperto dal tappeto e diventerà un gruppo di 2x3 mattonelle. Ora esaminate il cassetto sulla destra. Quando il busto di Amenophis aprirà gli occhi, posizionatevi sulle mattonelle. Vi verranno poste delle domande, a cui dovrete rispondere calpestando con il vostro corpo le mattonelle, ognuna di loro associate ad un colore che potrete vedere sul braccialetto di Amenophis. Quando crederete di essere posizionati sulla mattonella (e quindi colore) giusta, allora trasformate il braccialetto di Amenophis con il vostro “Cambiomatico” e... sperate bene. Comunque sia, la risposta alla prima domanda è Nera-Bianca-Rossa. Il cassetto verrà aperto. Recuperate il disco di Salvataggio Terra al suo interno (questo non può essere utilizzato nel vostro bracciale armato). Ora provate ad aprire la porta alla vostra destra. Quando Amenophis aprirà di nuovo gli occhi, risolvete le sue prossime 2 domande: Giallo-Blu. Ora uscite verso destra.

Fase 14
Esaminate l’occhio del cavallo di pietra. E’ uno zaffiro blu! Recuperatelo. Trasformate la manopola di sicurezza blu (in alto a destra) e verrà rivelato un ascensore segreto. Usate il pannello numerico e inserite questo codice: A1-B2-C3. Entrerete automaticamente.
Nota: questa è l’interpretazione da dare al pannello dell’ascensore...

A B C
1 x x x
2 x x x
3 x x x

Fase 15
Senza muovervi dal posto, traducete il graffiti sulla terza colonnetta (un altro indizio). Ora usate nuovamente il pannello numerico e inserite il codice appena scoperto: A2-B2-C2. Premete il bottone verde appena rivelato. Ora camminate verso la terza colonnetta, a zig-zag per non essere... fulminati. Avete notato la cavità alla sinistra della colonnetta? Inserite qui lo zaffiro blu. Assisterete così ad alcune scene transitorie.

Fase 16
Velocemente, indossate il cappuccio.

Fase 17
Sparate ai fiori e al nuovo fiore appena ricresciuto. Raccoglietelo. Procedete attraverso la porta in cima alle scale per raggiungere il piano più alto. Avvicinatevi alla porta di destra (che non potete al momento aprire) ed esponete il fiore sotto il raggio di luce. Verrete teletrasportati in un altro posto.

Fase 18
Iniziate a camminare. Un granchio volante e un soldato Bargoniano vi appariranno nella grotta. Velocemente, sparate al soldato, in seguito camminate verso la grata con il pannello sulla destra così da poter intrappolare il granchio. Una volta al sicuro, trasformate la pietra sulla destra, appariranno così delle mattonelle galleggianti, permettendovi di percorrerle (con molta attenzione) per attraversare lo stagno. Entrate nella capsula. Verrete teletrasportati sul pianeta di Bargon.

Fase 19
Camminate verso il basso dello schermo, e ora divertitevi ed iniziate a sparare e quindi ad uccidere tutte le creature grigie (una riuscirà a scappare). Procedete verso destra.

Fase 20
Traducete il testo sulla Stele verde. Ora, con molta attenzione, camminate verso la palude. Verrete risucchiati dentro, ma un glorioso verme Bargoniano vi salverà la vita riportandovi in superficie. Ora non dovrete fare altro che attendere che il verme vi conduca via da questo posto.

Fase 21
Avvicinatevi alla pietra centrale. Ora posizionatevi a piccoli passi nei pressi della pietra, finché non POTRETE SPECCHIARVICI DENTRO. In seguito trasformate la pietra, ovvero la vostra immagine, e diventerete così un Bargoniano (Wow!). Procedete a destra. Seguirà un’altra scena transitoria, che spiegherà la storia oscura degli attacchi Bargoniani.

Fase 22
Avete recuperato il vostro buon vecchio aspetto. Camminate sulla terza passerella, ora trasformatela per scendere di sotto. Avvicinatevi al pannello e premete il bottone di destra. Salite nuovamente sulla passerella e trasformatela nuovamente. Verrete trasportati verso un’uscita.

Fase 23
Velocemente, armatevi di “Tiromatico” e sparate al Bargoniano seduto (nascosto) sulla sedia. Ora sedetevi, assisterete così ad un video che mostrerà la distruzione della Terra da parte dei Bargoniani. Ma ricordate ciò che Sark vi disse; dovete utilizzare il dischetto di Salvataggio Terra sulla terza unità disco e la Terra tornerà alla sua normalità.
Dopo esservi alzati dalla sedia, preparatevi a sparare ad un altro Bargoniano che vi apparirà di fronte. Fatto questo, cliccate l’ascensore Bargoniano posto alla destra ed entratevi non appena aperto. Al piano superiore, accedete al pannello di controllo e metà della console, e fate ciò che Sark vi aveva ordinato, sfruttate il piccolo elevatore sotto di voi per innalzarvi di fronte alla terza unità disco. Ritornate all’ascensore, e quindi uscite alla vostra destra.

Ed ora... beh... godetevi il finale...

Fascination: la soluzione

L'instancabile Happiest ci propone oggi la soluzione di un vero oldgame, Fascination; qualora quindi doveste rimanere bloccati nel vostro viaggio nel tempo agli albori delle avventure grafiche non esitate ad utilizzare l'aiuto offerto da colei che non teme nessuna avventura grafica e a cui nessuna soluzione può sfuggire! Buona soluzione!

Link alla soluzione
Link alla discussione sul forum dedicata
 

 

Fascination

Suggerimenti preliminari: segnatevi tutti i numeri ed i codici che troverete nel corso di quest’avventura. 

Primo capitolo:

Aprite la valigetta sul letto inserendo la parola AARGH. Aprite il cassetto dello scrittoio e prendete l’adattatore, infilatelo nella presa e collegate lo spazzolino da denti che avete trovato nella valigetta. Accendete lo spazzolino da denti e prendete la fialetta nascosta all’interno. Aprite il frigorifero e prendete la vaschetta del ghiaccio. Mettete la fialetta nella vaschetta del ghiaccio. Riempite la vaschetta con l’acqua contenuta nella brocca sul tavolino. Rimettete l’adattatore nel cassetto e ricollegate il frigorifero. Scendete nella hall e prendete il portachiavi sul tavolo.

Osservate il posacenere e prendete il gettone. Mostrate il portachiavi ad Isalinda che vi darà la chiave per gli armadietti della piscina. Prendete il giornale e sfogliate le riviste sul tavolino.  Prendete nota del numero telefonico sulla pagina. Controllate anche la pagina strappata e segnatevi il codice a tre cifre. Tornate in camera e componete il numero telefonico trovato nella rivista. Nel corso della telefonata avrete un altro codice, segnatevelo. Scendete in piscina e parlate con Prisca, che vi darà una torcia senza batterie. Prendete il cappello appeso, e datelo a Prisca. Accendete la luce della piscina e prendete il pendaglio. Parlate con la barista ed ordinate un caffè. Prendete una zolletta di zucchero che ben presto vi servirà.

Consumate il vostro caffè ed andate negli spogliatoi. Aprite l’armadietto, con la chiave nel vostro inventario e prendete il walkman. Aprite lo scomparto delle batterie con il gettone, ed automaticamente metterete la batteria nella torcia. Andate al laboratorio.


Secondo capitolo:

Dirigetevi nella portineria e date la zolletta di zucchero al cerbero. Prendete la chiave appesa, ed andate nel parcheggio. Aprite il ripostiglio, con la chiave appena presa ed accendete la torcia nel vostro inventario. Osservate e spingete il gancio a metà dell’anta a destra e così facendo richiuderete l’armadietto.

Frugate nella tasca del camice e prendete le chiavi dell’auto. Provate ad aprire l’auto rossa, ma scoprirete che la portiera è bloccata. Parlate con il barbone finchè vi suggerirà di sbloccare la portiera dando un calcio alla ruota anteriore. Cliccate sul punto indicato e prendete la carta magnetica sul sedile. Andate verso la strada ed entrate nella cabina telefonica. Richiamate Miller, e prendete nota del codice che vi darà. Tornate nel parcheggio e zoomate sul lettore di schede. Inserite la scheda e digitate il codice che vi ha dato Miller. Entrate e perquisite il cadavere. Prendete il fazzoletto, apritelo ed impossessatevi della microcassetta. Esaminate la libreria e toccate i libri sul ripiano centrale. Spingete la molla e tirate la cordicella.

Prendete il dittafono ed ascoltate il nastro.


Terzo capitolo:

Prendete il giornale ed entrate nel camerino centrale. Aprite la scatola da scarpe e prendete la calzatura. Entrate nel terzo camerino ed arriverete dinnanzi alla porta privata. Apritela e togliete la campanella per evitare di essere scoperti.
 

Entrate ed arrotolate il poster del ragazzo. Prendete l’etichetta magnetica. Afferrate la chiave e spostate le scatole sullo scaffale finchè troverete la cassaforte; apritela con la chiave trovata sotto il poster, e sbloccate la sbarra colpendola con la scarpa. Usate l’etichetta magnetica sullo sportello della cassaforte. Immettete la combinazione DOC ( girate la manopola ogni volta che inserite una lettera). Entrate nel laboratorio e prendete lo scalpello sul vassoio. Frugate nella tasca del camice e prendete sia la mascherina, che la chiave dell’armadietto. Aprite l’armadietto e prendete le fotografie. Rompete il vaso contenente le fiale, con la scarpa nel vostro inventario. Riavvolgete il nastro della segreteria telefonica ed ascoltate i messaggi. Riavvolgete di nuovo il nastro e cancellate tutti i messaggi. Tornate in hotel.

Quarto capitolo:

Raccogliete la scatola di cioccolatini e la spilletta sul tappeto. Osservate il bicchiere sul tavolo e chiamate la reception dell’hotel, digitando 0. Rispondete alle domande dell’ispettore usando le frasi: 1 – 2 – 1 – 2 – 1. Prendete il giornale e raccogliete il pezzo di carta per terra; questa è la seconda parte del numero trovato nella pagina strappata, della rivista sul tavolino della reception. Tornate in camera, usate il telefono e componete per intero il numero ottenuto dai due pezzi di carta ( dovrebbe essere 674-1413). Uscite dalla camera ed andate al laboratorio fotografico.
 

Quinto capitolo:
 
Guardate dentro la macchina ed osservate sia la spilla, che il pacchetto appoggiato sul sedile posteriore. Prendete i dieci dollari sul parabrezza e portatevi di fronte alla porta posteriore. Prendete il giornale nel cestino dei rifiuti. Osservate la serratura della porta e vedrete la chiave infilata nell’altro lato. Infilate la fotografia sotto la porta, e lo scalpello nella serratura. Riprendete la fotografia sotto la porta con sopra la chiave e sarete automaticamente in cucina. Salvate la partita! Per prima cosa aprite tutti gli sportelli della cucina, compresi quelli in basso, dopodiché indossate la mascherina.
 
Prendete lo straccio e bagnatelo sotto l’acqua del rubinetto. Prendete la bacinella, che automaticamente si poserà sul ripiano della cucina. Versate nella bacinella: l’ammoniaca, il detergente ed il detersivo ammoniacato. Aprite completamente lo sportello del portavivande ( cliccando sul pomello in alto) e metteteci la bacinella. Richiudete lo sportello ed infilate lo straccio bagnato nella fessura.

Interrogate la ragazza e prendete l’anello che vi darà.

Sesto capitolo:

Prendete il giornale nascosto tra la spazzatura a destra. Parlate con il buttafuori e dategli sia la spilletta, che i dieci dollari. Parlate con Miller fornendo le risposte: 1 – 2 – 1 – 2 – 1. Drogate Miller dandogli i cioccolatini, poi osservate il suo tatuaggio e sfilategli l’anello. Andate nell’altra stanza. Parlate con il pappagallo e raccogliete sia il sigaro, che la retina per terra, accanto alla sedia. Accendete l’acquario, cliccate sulla conchiglia e versateci sopra il plancton. Usate la retina per prendere la perla. Sfilate la benda al pirata, infilate la perla nell’occhio e mettetegli il sigaro in bocca. Cliccate sul pannello.

Usate l’anello sull’impronta ed entrate nel passaggio segreto.

 
Settimo capitolo:
 
Rispondete alle domande del detective fornendo le risposte: 1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1. Doralice riuscirà con una scusa ad entrare in bagno. Frugate nella pattumiera e prendete la siringa. Aprite il barattolo contenente gli occhi e prendete il formalo con la siringa. Cliccate sul meccanismo segreto, sulla parete sinistra.

Prendete il vaporizzatore e versateci il formalo. Tornate dal detective e quando vi chiederà di dargli le fiale, spruzzatelo con il vaporizzatore. Andate nel salone e prendete il giornale. Usate l’anello e la torcia con il microscopio e prendete nota di quello che c’è scritto sopra. Osservate il ritratto intitolato “ sogno di un nudo d’estate”. Premete il piccolo interruttore in alto a sinistra e zoomate sulla ruota con i segni zodiacali.

Portate la lancetta in corrispondenza del segno zodiacale relativo al compleanno di Miller ( trovate l’indizio sul giornale raccolto nella boutique) quindi non fatevi ingannare con la data incisa sull’anello; in ogni caso se siete in difficoltà provate tutte le combinazioni di segni, anche perché la data è casuale. Premete l’interruttore in basso a destra, e suonate sull’organo le note incise sulla torcia. Come procedere: contate i testi da sinistra verso destra; quelli che vi interessano sono sette bianchi e cinque neri. Se sulle note incise sulla torica avete la scritta ( tipo la mia, ma non è detto) BADG+E la nota con il più in alto corrisponde al bemolle cioè ai tasti neri. Ricapitolando.

Tasti bianchi: C – D – E – F – G – A – B – C.
 
Tasti neri: C+ - D+ - F+ - G+ - A+.
 
Sapendo questo premete i tasti 7 – 6 – 2 - 4 nero - 3. Se avete fatto tutto correttamente si aprirà un passaggio segreto. Entrate nella cella e guardate il rivelatore sul tavolo. Posate i giornali. Perquisite il prigioniero e prendete l’accendino. Bruciate i giornali e parlate con tutti. Congratulazioni avete risolto il caso!
 
Gobliiins libero per un giorno

Si prospetta un inizio di giugno esaltante per gli oldgamer: il servizio di Digital Delivery DotEmu dedicato ai videogiochi degli anni'80 e '90 ha deciso infatti di fare un regalo a tutti i propri utenti in occasione del suo primo anniversario.

Da oggi e per 5 giorni consecutivi verrà rilasciato per 24 ore un gioco gratuitamente (e senza DRM!!!) previa registrazione al sito stesso; questa fantastica iniziativa ha l'onore di cominciare con il capolavoro Coktel, Gobliiins e siamo in fervente attesa di vedere quali giochi verranno "liberati" nei prossimi giorni.

Buon oldgame a tutti!

Link alla pagina di download di Gobliiins su DotEmu
Link alla discussione sul forum dedicata a Gobliiins
 

Soluzione di Woodruff & the Schnibble of Azimut

La nostra Happiest ci delizia con la soluzione di Woodruff & the Schnibble of Azimut, storica avventura di Coktel Vision; da questo momento anche questa avventura non avrà nessun segreto per voi!

Link alla soluzione
Link alla discussione sul forum

 

Gobliins 2 presto su iPhone e iPad

E' annunciata per il 24 Marzo 2011 l'uscita della versione iPhone, iPod Touch e iPad di Gobliins 2, apprezzatissimo secondo capitolo della saga creata dalla Coktel Vision, uscito per PC nel lontano 1991.

La conversione è curata da BulkyPix, lo stesso publisher francese che si è occupato lo scorso anno dell'adattamento del primo capitolo, ed è sicuramente un'ottima occasione per assaporare nuovamente questo vecchio ed intramontabile classico del genere.

Per chi se lo fosse perso, il primo capitolo è acquistabile direttamente sull'App Store a questo indirizzo.

 




Gobliins 2 - The Prince Buffoon

Ho appena finito Gobliins 2 (grazie ScummVM), e ripescando questa vecchia discussione vorrei dire la mia.
Ho giocato al primo Gobliiins uno o due anni fa ed era stato il mio primo (ed unico) puzzle game, l'avevo provato come alternativa "light" alle classiche AG, rimanendo però colpito dal grado di difficoltà che presentava e dalla macchinosità generale.
Invogliato dal supporto dello ScummVM ho iniziato il 2° in versione CD e devo dire che l'ho davvero trovato piacevole e molto più giocabile rispetto al 1° (ed alla sua malefica barra della vita), grazie al sistema di salvataggio e all'interfaccia.
Per una volta in più non ho sentito la mancanza del menu guarda/parla/prendi etc.; Gobliins 2 è spensierato, si lascia subito giocare senza presentazioni e questo può portare a pensare che il gioco sia un passatempo facile (cosa che feci io).

La trama in questo genere di giochi ha lo stesso valore di un film porno (scusate l'infelice paragone), quindi non la sto neanche a commentare. Parlando di grafica ho avuto piacere a rivedere lo stile di Gobliiins, con i suoi fondali dal tratto caratteristico e le sue spassose animazioni. La già citata saturazione maggiore dei colori ha dato quella vivacità in più che in un gioco di questo genere non guasta mai.

Ma se devo essere sincero verso la fine del gioco mi sono trovato a combattere contro la frustazione, per una serie di difetti piuttosto fastidiosi.
In primis per l'assurdità di alcuni enigmi, in cui bisogna far compiere azioni ai due goblins con una frustrante precisione cronometrica. Altro difetto riguarda il controllo, che come nel primo è blocchettoso (a volte per far compiere azioni in contemporanea ai goblins bisogna sudare per selezionarne uno o l'altro, il clic arriva con ritardo, il pathfinding ogni tanto gioca qualche scherzetto, ma magari tutti questi sono difetti dello ScummVM)
Per me un po' di fluidità in più non avrebbe certo guastato, ma forse sono stato abituato troppo bene con i titoli Lucas...
Un altro difetto minimo per me sta nella presenza di tracce palesemente riciclate dal cd di Gobliiins 1, ma ho letto che nella versione amiga o in quella floppy ci sono musiche originali, quindi in questo caso si vede che è stata più che altro pigrizia.

In definitiva: un piacevole passatempo per gli appassionati e gli "storici" del videogame, ed una netta evoluzione rispetto al primo, ma al giorno d'oggi penso che poche persone possano goderselo appieno. Aspetterò di giocare al 3° episodio per vedere cosa si saranno inventati... (ho già dato una sbirciatina, credo che abbia guadagnato in fluidità, ma che con la perdita di un personaggio si saranno perse le combinazioni di enigmi che, quando riuscivano, erano divertenti)

Un plauso comunque a DrMcCoy dello ScummVM per averlo reso "immortale" (nel senso che avendo il codice ora lo si potrà giocare su qualsiasi sistema operativo futuro) insieme ad altri giochi Coktel/Tomahawks.
Grazie!