The Wolf Among Us

C’era una volta…
Sono cresciuto a pane e fumetti, latte e favole; mi sono entusiasmato per ogni CRASH, POW e BANG impresso a caratteri cubitali sulle odorose pagine di carta che recavano il prezioso emblema dell’Editoriale Corno; ho canticchiato lo yodel dei nani, “I sogni sono desideri” e mi sono rallegrato per ogni gioioso lieto fine.
Raggiunta la “maturità” sono rimasto folgorato dal V for Vendetta di A. Moore e D. Lloyd, dalla forza iconoclasta del Black Orchid di Neil Gaiman e Dave McKean e, in tempi recenti, ho apprezzato e glorificato il Fables di Bill Willingham. Quanto sopra perché i fumetti e le favole della gioventù mi erano parsi tanto ingenui.
Oggi, scrivendo queste righe, mi rendo conto di essere stato ingeneroso nei confronti del materiale originale. La bibliografia da cui Disney ha attinto per i suoi film d’animazione era certo più adulta rispetto all’offerta cinematografica: la Sirenetta concepita da Hans Christian Andersen non si conclude con il canonico lieto fine e il Bambi di Felix Salten non è un racconto per bambini (e, tutto sommato, non lo è nemmeno l’omonimo film d’animazione del 1942).
Gli stessi eroi dei fumetti sono nati nel dolore: Peter Parker ha accettato le proprie responsabilità solo in seguito alla morte dello zio Ben, mentre Iron Man è stato forgiato nei fuochi della guerra del Vietnam. E non dobbiamo dimenticare, per i personaggi citati, le coraggiose saghe della droga e dell’alcolismo quando ancora la Comics Code Authority vegliava severamente sui contenuti che venivano distribuiti ad un pubblico ingiustamente giudicato impreparato.
Sì, c’era un ingenuità di fondo: gli eroi non invecchiavano, i cattivi venivano regolarmente sconfitti e, spesso, erano di cartapesta, nondimeno i “demoni” erano già presenti e, forse, trattati con maggiore finezza, poiché oggi il generoso utilizzo delle four letter word ha affiancato e talvolta “sostituito” le già citate onomatopee.
Se un tempo era il rosa a dominare, anche se come abbiamo appena visto si trattava di un rosa “antico”, oggi è il nero a farla da padrone, un nero che ha il profumo della china della decomposizione.
La lunga premessa per dire che con questo mio pezzo ho l’intenzione, o forse l’ardire, di portare il verbo dei quick time event in questo sacro tempio dell’old gaming, dacché desidero parlarvi di the Wolf Among Us, favola scura di Telltale Games.


 

Attenti al lupo
C’era una volta, nello stato di New York, una comunità di personaggi delle favole che viveva nell’incantata cittadina di Fabletown; potenti intrecci magici proteggevano la loro cerchia dagli occhi dei mondani e lo sceriffo Bigby Wolf (il lupo cattivo per antonomasia) vegliava su tutti i suoi abitanti.
Queste le fondamenta gettate da Bill Willingham per il suo Fables pubblicato da Vertigo DC. Nell’immaginario di Telltale Games, riflesso di quello dell’artista statunitense, il “… e vissero per sempre felici e contenti.” è seguito da un terzo tempo inaspettato, un after credits maledetto dove le icone e i miti dell’infanzia sono stati attossicati dalla mela avvelenata (NY è la città della grande mela, incidentalmente). È un mondo insicuro e “reale” dove la dura necessità di far fronte alle scadenze dei fine settimana domina le priorità del vivere quotidiano e il denaro è il desiderio dei sogni.
Accade allora che personaggi storici assumano caratteri e valenze completamente inaspettati: Biancaneve ha una spiccata propensione al comando e un gran bel personale e Bigby, il lupo cattivo, è lo sceriffo; il tagliaboschi frequenta un giro di squillo, mentre Bella ha problemi di coppia (magari “pensare”, prima di mettersi con uno che ha il carattere di Bestia?).
Fra le righe di favole poco note si accenna all’incesto e le barriere burocratiche sono più salde delle mura di eterei ed elevati castelli. E laddove lo stato disorganizzato non arriva è la criminalità organizzata ad offrire un “pronto soccorso”.
Queste le basi per l’avventura che costituisce un prequel del comic; premesse invero sapide che si concretizzano già con le prime “vignette” dove un Bigby pensieroso giunge sulla scena del misfatto a bordo di un Taxi i cui sedili sono rattoppati con economico nastro adesivo (il cavallo bianco, naturalmente, è rimasto “parcheggiato” nelle favole).
Chiamato con urgenza da Mr. Toad, un personaggio di Kenneth Grahame che qui vede la sua reinterpretazione nei panni di un locatore di appartamenti di infima qualità, lo sceriffo di Fabletown deve sedare una rissa fra la sua vecchia nemesi e una giovane prostituta. È solo l’inizio di una storia urbana dove eroi e antieroi sono invertiti o, quantomeno, sfumati: si scopre, per esempio, che il tagliaboschi aveva motivi tutt’altro che nobili per aiutare Cappuccetto Rosso; Barbablù, invece, pare redento ed è ora una colonna portante della comunità delle favole.
La narrazione di TWAU è come un viaggio in treno: parte con uno strappo iniziale in salsa di percosse gratuite e alterna momenti di riflessione pura a brusche fermate alle stazioni dove, come da un finestrino, assistiamo a omicidi disturbati e fastidiosi mimetismi mescolati ad insalubri feticismi; il tutto mentre le nude gambe della sirenetta (che qui si chiama Nerissa) si aggrappano con provocante perizia al lucido palo di una pista da ballo e le scarpe di cristallo esibiscono un tacco dodici.

Non sarà, un avventura
TWAU è racconto interattivo, avventura o altro? In definitiva, quanta interattività è richiesta ad un titolo perché possa fregiarsi dell’appellativo di videogioco? Non mi addentro nella questione, poiché le multiformi opinioni, le immutabili prese di posizione e le sterili etichettature hanno sovente la meglio sul raziocinio.
Dirò tuttavia che se dobbiamo criticare TWAU per le limitate opzioni che offre al giocatore e, di conseguenza, penalizzarlo in sede di valutazione, dovremmo per coerenza bollare tutte quelle avventure che dispensano succedanei del gioco del quindici e labirinti senza soluzione di continuità; che collocano nei loro scenari virtuali protagonisti squattrinati costretti ad ingegnarsi con stecche d’ombrello e gomma da masticare per recuperare decini opportunamente dimenticati nei tombini.
Il giocatore, come già accade in the Walking Dead, è chiamato a prendere decisioni lampo scandite dal ritmo ossessivo, ma non troppo, dei QTE; il tutto sotto la luce sgargiante di un’art direction superba. I dialoghi, salvo eccezioni, sono “a scadenza”: è concesso un tempo limite per fornire una risposta all’interlocutore di turno al fine di conferire dinamicità alla meccanica del verbo che, in molti titoli, è statica in attesa dell’input del giocatore. In genere si hanno quattro opzioni comprensive delle modalità “cinico – sarcastico”, “lupo addomesticato” e “fedele alle origini”. Il silenzio è la quarta opzione, qui rappresentata da tre puntini di sospensione.
Naturalmente il peso delle scelte effettuate si mostra ancora una volta evanescente, tanto che gentilezza, disponibilità e concessione di indipendenza, così come gli sforzi di contenere la bestia dentro, appaiono vani tentativi di influenzare la narrazione. Togliersi il vestimento del lupo e piazzarlo sulla proverbiale pozzanghera, per consentire a Biancaneve di attraversare agevolmente le asperità del titolo, non serve a guadagnare i favori della principessa, né ad aumentare la stima, peraltro molto bassa, che i png hanno del protagonista. Al più avremo variazioni cosmetiche e temporanee reprimenda a fronte di un atteggiamento particolarmente sadico; la Storia, tuttavia, segue un binario unico, anche se di altissimo profilo.
Anche le fasi esplorative sono assai limitate e dispensate con parsimonia. Gli spazi paiono ulteriormente “compressi” da una deambulazione limitata dalla scelta di cassare il mouse come strumento di input in favore dei tasti WASD che rispondono alle esigenze di una telecamera fissa.
Le meccaniche del gioco d’avventura, inteso nel senso tradizionale, sono semplificate al massimo: l’inventario è minimale e gli oggetti non combinabili tra loro. Un elaborato cerchio, diviso in quattro archi, si attiva sui punti sensibili mostrando le icone delle azioni permesse sull’oggetto selezionato: è possibile, fra le varie azioni disponibili, sfondare le porte, ascoltare conversazioni, osservare e utilizzare gli articoli presenti nell’inventario.


 

Colors of the Wind(ows)
Shader e modelli dei personaggi in TWAU non sono allo stato dell’arte, le mani, soprattutto, sono inguardabili; gli abiti paiono di cartapesta, i capelli scolpiti da gel a poco prezzo, nondimeno le espressioni dei volti, in cui guizzano occhi vivaci, e la tavolozza fluorescente restituiscono illustrazioni sopraffine dai colori saturi.
Sui corpi dei protagonisti, alla stregua di una variopinta collezione moda, troviamo gilet rosso sangue, camicette color carta da zucchero punteggiate da fiocchi di neve e cravatte verde marcio su camice sciupate che, in origine, erano forse bianche. Il blu elettrico dei marciapiedi si imprime sulle retine con la sua freddezza che fa da contrasto alle coloratissime insegne di tubi al neon dove si pubblicizzano hotel senza stelle e negozi che vendono mocassini di vetro scintillante. Il giallo canarino dei taxi è un frego brillante sulle strade trafficate, mentre su corazze medievali il giallo dorato è sporcato da nuvole di polvere grigia. Negli interni sono il marron e il verde tonalità decadenza a dominare con le loro tinte opprimenti. Le tappezzerie, spesso strappate, sono decorate da fiori di un rosso sbiadito.
Soprattutto, in TWAU troviamo una sovrabbondanza di rosa e viola: il viola del titolo “buca” lo schermo e muta presto in un rosa antico violento ed insinuante e, ancora, maiali rosa, corpi rosa, stivali delle prostitute viola cupo e volti rosa profilati dall’incandescenza delle sigarette.
Infine c’è il nero dei contorni degli oggetti e dei personaggi: tratti spessi, angolosi a volte solo abbozzati e le ombre, come china, avviluppano e affogano i character in un abbraccio cupo a formare quelle che, a tutti gli effetti, sembrano le pagine di un fumetto trasposto su schermo per il nostro godimento oculare.
La regia non è da meno: accalorate zuffe, bisticci di innamorati, vischiosi sputi di disprezzo, dialoghi serrati, lunghi silenzi imbarazzati, torbide confessioni e scatti d’ira vengono ripresi con un’angolazione sempre impeccabile; la cinepresa non perde un colpo, non un solo fotogramma viene sprecato a comporre un montaggio degno dell’oscar. È un primo piano sul degrado, una carrellata schietta sui corpi ignudi e percossi, fermo immagine sui cadaveri delle vittime, zoom su radio d’epoca (con mangianastri incorporato) e revolver sovradimensionati.

Un diamante allo stato grezzo
Che piacciano o meno, i QTE fanno ormai parte del nostro bagaglio esperienziale: li abbiamo già incontrati, con buona probabilità, almeno una volta sul nostro cammino ludico, se non in Dragon’s Lair, forse in uno dei vecchi titoli di Cryo Interactive.
I QTE di TWAU sono decisamente tolleranti nei confronti degli sbagli del giocatore e non richiedono riflessi particolarmente brillanti. Dopo un primo episodio spumeggiante, vengono inoltre usati con parsimonia e hanno una durata generalmente contenuta.
Nel contesto, questa scelta costituisce un difetto perché i momenti “action” sono riflesso diretto dell’adrenalina e della rabbia, qui fattori caratterizzanti della natura selvatica del protagonista. Ridurre e semplificare i QTE equivale, quindi, a togliere spazio d’“espressione” a Bigby. Inoltre le fasi esplorativo - investigative, già ridotte all’osso (un osso sbiancato, rosicato e a cui sia stato succhiato il midollo), si rarefanno a partire dal secondo atto riducendo la “durata percepita” di ciascun capitolo.
Quello che resta, oltre metà avventura, è una trama ficcante e graffiante che accelera frenetica in una sarabanda di rivelazioni, showdown e dialoghi serrati che, quasi, non lasciano il tempo per pensare, per riordinare le idee; il narrato brillantemente sottolineato dalla musica sempre elegante e mai invadente di Jared Emerson-Johnson.
La storia, giunta al capolinea, vede soddisfatte trame e sottotrame, ma, come da consuetudine abusata, si conclude con un interrogativo che, a prescindere dalla “scelta” finale, non trova risposta lasciando tuttavia spazio alla deduzione e alla riflessione e quindi si radica nei nostri pensieri.
TWAU, infine, introduce personaggi senza soluzione di continuità in un arco temporale che, sommati i 5 capitoli, si traduce in 8-10 ore complessive di gioco; le invenzioni e le reinterpretazioni si susseguono in un caleidoscopio di figure sempre vario e sempre interessante, nondimeno resta poco spazio per un approfondimento di un certo spessore.

Vivere una favola
Riassumendo, TWAU è giuoco (o avventura, o racconto interattivo,…) dove c’è poco da fare, salvo accompagnare Bigby da un evento all’altro. È concesso ascoltare, interloquire, investigare (il meno possibile) e scatenarsi durante le sessioni dedicate al “button mashing”.
La logica domanda, a questo punto, è: “Perché non limitarsi a guardare un let’s play di quella che, sostanzialmente, è un esperienza visiva?”. Ancora: “Vale la pena investire tempo e soldi in questa bella opera concepita dai TTG?”
La risposta è insita nel titolo del paragrafo: TWAU si gioca per vivere in prima persona una fiaba cupa che ha per protagonista un main character decisamente carismatico e dai poteri quasi illimitati.
Rimare o imprecare davanti allo Specchio delle Brame, condividere una sigaretta con un vecchio nemico o ascoltare le prediche di un maiale comodamente stravaccato in poltrona sono momenti unici e originali in un universo ludico spesso derivativo.

Un altro parere, il video di Dietrologia Videoludica:

Atlantis: Segreti D'Un Mondo Perduto

Negli anni compresi tra la disfatta del pirata fantasma LeChuck e la nascita della piccola Clementine, vi fu un’era incredibile in cui splendide avventure vennero prodotte in ogni parte del globo. Dalla lontana Francia giunse Cryo Interactive, software house specializzata nel mito di Altlandide. Io, il vostro storico, sono l’unico a conoscere bene la loro saga. Lasciate quindi che vi racconti i giorni di questa grande avventura.
(battito di tamburi)

“C’era tanto tempo fa, un’antica civiltà…” [cit.]
Isolata dalle acque, lontana dall’influenza delle tribù barbariche, c’è la favoleggiata Atlantide una società ricca culturalmente e avanzata tecnologicamente. Nei cieli cristallini, vascelli solari solcano le tepenti correnti d’aria e fanno da contrappunto alle umili capanne di paglia e legno dei pescatori.
A imperare su quest’isola di prosperità c’è la regina Rhea, personificazione di Ammu, dea della Luna, sempre affiancata da Creon emblema vivente di Sa’at, il Sole. Tuttavia, mentre la posizione della regina è ferma, il ruolo del consorte è provvisorio: il suo periodo di reggenza dura un settennato trascorso il quale sarà chiamato ad affrontare “la sfida”. In caso di vittoria egli potrà governare per altri sette anni, oppure vedersi sostituito da chi è più vigoroso seguendo una legge che si potrebbe definire naturale.
Apprendiamo così che la teocrazia di Atlantide è imperniata sulla centralità della figura femminile, perché come è in cielo, così è in terra: la dea Ammu precede Sa’at che l’accompagna fedelmente, con il giorno che segue sempre la notte. Questa priorità è immutata da secoli.

Semplicità
La forza di ATLT risiede nella capacità di raccontare una storia semplice, una storia di intrigo e di potere, di religione e ruoli; è una storia che nelle culture dei popoli ha veduto molteplici ribaltamenti, temporanee vittorie e sanguinose sconfitte: parliamo dell’eterno rimpiattino tra il sole e la luna, tra ciò che maschile e ciò che è femminile, tra la forza bruta e la fertilità, l’intraprendenza e la calma, la guerra e l’amore.
Il protagonista della storia è Seth, il più giovane compagno della regina Rhea ammesso a palazzo. Appena giunto ad Atlantide, l’eroe dovrà orientarsi tra i viali lastricati del palazzo reale e raggiungere il quartiere dei compagni dove l’attende un’amara sorpresa.
Inizia così un’avventura gravida di perigli che, tra audaci rapimenti e il ritorno di un misterioso culto, porterà il nostro a visitare quattro “isole” di gioco, in cui destrezza e ingegno saranno messi a dura prova, perché ad Atlandide le cose stanno per cambiare, forse per sempre.

Visione d’insieme
Sviluppata nel 1997, ATLT è un’avventura in soggettiva che presenta una grafica di altissima qualità in grado di emozionare e appagare l’occhio. Dal palazzo reale alla costa bordata di palmizi, dai cerchi di menhir delle isole limitrofe, fino ad arrivare alle frigide distese settentrionali, tutto è perfetto!
I dettagli impressionano per quantità e cura. L’arredamento degli ambienti è realizzato con perizia maniacale. Qui mi limito a citare la biblioteca reale che si presenta ripartita su due piani e che ospita, sotto la vetrata principale, la carcassa di un mitologico cetaceo e, ancora, gli umidi sotterranei, decorati da cerulee piastrelle intarsiate di delfini.
L’hub iniziale, il palazzo di Atlantide, risulta una delle ambientazioni meglio progettate in un’avventura e dal grandissimo impatto visivo. L’isolato è comprensivo di una taverna, delle case della servitù abbarbicate alle salde mura dorate, di svariate guglie e pinnacoli e dell’alta torre degli hangar, dove sono ormeggiati i vascelli solari. E sulle strutture: vetrate colorate a profusione, arabeschi di pittura e fregi di gesso.
Volendo azzardare un paragone, potremmo dire che un impianto grafico di tale caratura, animato stavolta da un motore full 3D, è stato eguagliato solo nove anni più tardi con Oblivion, la cui torre d’oro può rammentare le guglie del palazzo di Atlantis.

Esplorazione
Lunga è la strada da percorre in ATLT, ma sempre interessante.
Le locazioni dell’avventura sono scomposte in nodi d’esplorazione in cui il giocatore si trova incapsulato, libero tuttavia di ruotare il piglio su 360° sferici. Tale possibilità ha richiesto un fattore di compressione delle immagini che tende a sgranare alcuni particolari, elemento che comunque non inficia la qualità complessiva.
Di default, la schermata si presenta scevra da qualsivoglia tipo di HUD, consentendo di ammirare le belle panoramiche dell’isola atlantidea. Ruotando il punto d’osservazione appaiono, sensibili al contesto, gli hot-spot: i personaggi con cui conversare (evidenziati da due triangoli rotanti), gli oggetti da raccogliere (quattro triangoli convergenti) e le direzioni dell’avventura (indicate da una freccia lampeggiante).
Lo spostamento da un nodo all’altro avviene tramite semplice clic ed è accompagnato sovente da un filmato di transizione ad alta risoluzione, della durata variabile, durante il quale non è possibile alcuna interazione. In caso di backtracking questo può risultare fastidioso, ma un’ulteriore pressione del tasto sinistro è in grado di interrompere la sequenza animata, così come qualsiasi dialogo in corso.
L’inventario a scomparsa, richiamabile con il tasto destro del mouse, consta di una fila caselle in cui sono custoditi gli oggetti indispensabili per il proseguo dell’avventura, oggetti peraltro presenti in numero limitato e non combinabili tra di loro. I suddetti, una volta selezionati, vengono automaticamente portati al centro dello schermo dove possono essere fatti interagire con i punti attivi dell’ambiente. Similmente avviene l’interazione con gli NPC: cliccando su di essi viene visualizzata una colonnina di icone raffiguranti gli argomenti attualmente a disposizione, a loro volta selezionabili con un ulteriore clic.
Al pregio di una schermata essenzialmente pulita, si accompagna uno dei pochissimi difetti di ATLT: in caso di punti sensibili ridotti, la centratura dei medesimi risulta difficoltosa non essendoci a tutti gli effetti un mirino nel nucleo dell’attenzione.

the Walking Seth
In ATLT, la sfida si presenta duplice: se da un lato verremo chiamati a risolvere puzzle logici e rompicapo che richiedono, per esempio, il corretto allineamento di sfere celesti - attività che può essere svolta in completa tranquillità - d’altro canto dovremo schivare in tempo reale i mortali agguati che attendono Seth a ogni piè sospinto. Questa seconda fase di gioco si esplica attraverso alcune sequenze di mosse preordinate che costituiscono dei veri e propri QTE dell’era del bronzo, senza tuttavia avere la comodità dei moderni titoli (dove indicatori lampeggianti a schermo suggeriscono l’azione corretta da intraprendere).
In questo settore, ATLT è un gioco spietato: per ogni sequenza c’è un tempo limitato dedicato a ciascuna mossa; le opzioni sono sempre numerose e tutte, eccetto una, sbagliate. È dunque indispensabile riflettere prima di agire ed esaminare gli oggetti presenti nell’inventario valutandone il potenziale utilizzo nell’ambiente circostante. È altresì consigliata, quando ne viene data l’opportunità, l’esplorazione meticolosa degli hub di gioco al fine di prendere confidenza con i vicoli e le tortuosità intrinseche che, alla bisogna, potrebbero rivelarsi sicuri anfratti.
Nonostante le precauzioni, è tuttavia impossibile portare a termine l’avventura senza assistere alla frequente dipartita di Seth. Preparatevi quindi a frequenti restart, perché ATLT, così come le avventure del passato, si risolve con il senno di poi, dopo che dalla “morte” avrete tratto prezioso insegnamento.

Attori
Il comparto grafico mostra il fianco in un unico settore: la realizzazione dei modelli dei personaggi.
Appoggiati a un muro, o cristallizzati in buffe pose erette, gli attori vengono presentati immobili nello scenario risultando finanche ridicoli, con le animazioni, impacciate, che hanno luogo solo durante le cutscene.
Gli NPC, in ATLT, non presentano una caratterizzazione elaborata, nondimeno alcuni di essi spiccano per alcuni tratti marcati che ve li renderanno immediatamente antipatici o graditi. In particolare un individuo taurino, determinato a rendervi ostica la permanenza nella bella Atlantide, vi giungerà presto in antipatia, lasciando il segno come uno degli avversari più odiati del panorama videoludico avventuriero.
In alcune fasi di gioco i vostri alleati si uniranno a voi, elemento caratterizzato dalla comparsa di un’icona, in basso a destra, raffigurante la testa del personaggio in questione. L’interazione con i medesimi, se consentita dal gioco, è possibile aprendo l’inventario e cliccando su detta testa. Questa possibilità non è elencata nel manuale e, in una particolare circostanza, la mancata conoscenza di questa opportunità si è rivelata elemento di grande frustrazione.

«Save me!» [cit.]
In ATLT non è possibile salvare a proprio piacimento. L’avventura, suddivisa in capitoli, registra la posizione di gioco al termine di ogni sequenza importante. Aprendo la schermata di load, viene presentato un elenco delle varie sfide superate, sottoforma di breve descrizione, e la selezione di un “segnalibro” riporta automaticamente a quel punto della storia.

Un pizzicar di corde
Ad accompagnare il peregrinare di Seth, troviamo le melodie dei compositori francesi Pierre Estève e Stéphane Picq. Motivi sempre adeguati all’ambiente fra cui un dolce pizzicar di corde, che allieta il nostro incedere sulla costa sabbiosa, o un profondo zufolo melodioso durante le calde giornate trascorse a palazzo. Musiche che, a tratti, divagano in canti tribali in un giubilo di corni e nenie di bambini. Il tema finale, Sunriders, per vocalità e ritmi rievoca, pur in minor misura, la potenza di Adiemus.
Il doppiaggio si rivela di buona qualità, con alti e bassi e un largo impiego di voci nasali, il che risulta decisamente appropriato dato il ben evidente snobismo di alcuni personaggi. Molto azzeccata è la voce narrante femminile sempre pacata ed assolutamente chiara (versione in lingua inglese).

Allegorie & Simboli
Forte di un comparto tecnico all’avanguardia, ancora validissimo, una trama semplice, ma efficace, una longevità elevata e una sfida di alto profilo, Atlantis the Lost Tales è un gioco onirico e fantastico che, seguendo la luce di Ammu, vi porterà a indagare i segreti della perduta civiltà di Atlantide.
Quello imbastito da Cryo Interactive è un viaggio surreale carico di allegorie e simboli che nascono con il tempo e che, forse, moriranno con esso. I difetti menzionati e un affastellarsi di puzzle in alcune fasi dell’avventura non possono intaccare il giudizio complessivo, comunque d’eccellenza.

Egypt 2: la profezia di Heliopolis

 

Prologo:
 
Andate verso la porta principale, apritela e parlate con il messaggero, che vi consegnerà una lettera di Djehouty. Leggetela. Giratevi verso la finestra e prendete il libro di medicina e la pomata per gli occhi. Mettete gli oggetti presi, nel vostro inventario ed uscite.
 
Primo capitolo:
 
Al termine del filmato, giratevi verso sinistra ed avvicinatevi alla bancarella con il mulo accanto. Giratevi leggermente verso destra e parlate con il venditore. Al termine del dialogo giratevi verso destra e fate un altro passo avanti. Voltatevi verso sinistra ed entrate in casa del birraio. Ascoltate ciò che dirà la donna ed uscite. Andate verso l’uomo sotto l’impalcatura e lui verrà verso di voi Parlategli e prendete la mappa che vi darà. Giratevi a destra ed andate avanti per due schermate. Voltatevi verso destra ed andate avanti quattro volte. Aprite la porta gialla ed arriverete dentro un cortile; davanti a voi c’è un’atra porta. Apritela ed entrate. Guardate il breve filmato. Avvicinatevi a Djehouty e parlate con lui; esaminatelo e parlateci di nuovo. Tornate giù ed uscite da casa. Giratevi a sinistra e fate due passi avanti, comparirà la mappa. Cliccate e scegliete come prossima meta il Tempio di Ra.
 
Secondo capitolo:
 
Al termine del filmato, sarete nel cortile del tempio. Andate avanti per tre schermate e parlate con l’uomo a destra. Giratevi ed avvicinatevi all’uomo vestito di bianco. Parlate con lui un paio di volte e cercate di convincerlo a farvi entrare nel cortile della biblioteca, ma lui risponderà che l’ingresso alla biblioteca è permesso solamente ai sacerdoti, dovrete dimostrare di essere tale risolvendo un enigma. Ecco il classico gioco dei quindici, ma con una piccola variante, infatti, dovete abbinare i simboli agli dei. Le tessere nella colonna a sinistra non si muovono, però passandoci sopra il puntatore del mouse s’illuminerà quella da abbinare, che si trova nella colonna a sinistra. L’enigma è casuale quello che vedete nell’immagine sottostante è relativo al mio gioco.

Proseguite per la biblioteca e parlate con lo scriba che vi chiederà di portargli gli strumenti necessari per scrivere i nomi delle persone che entrano nella biblioteca. Voltatevi ed entrate nel cortile a destra. Avvicinatevi all’uomo seduto accanto all’ingresso e parlateci. Entrate nel magazzino e giratevi immediatamente verso destra. Prendete la cassetta con le penne e portatele a Irou che stavolta vi chiederà di portargli dell’inchiostro. Tornate nel magazzino ed avvicinatevi all’angolo a sinistra. Prendete il sacchetto d’inchiostro.

Portate l’inchiostro ad Irou, che però è andato via. Entrate nella biblioteca ed avvicinatevi alla parete a sinistra. Aprite il secondo mobiletto, prendete tutto e leggete tutto. Uscite dalla biblioteca e tornate nel cortile del tempio. Avvicinatevi alla donna con l’abito bianco e vistatela. Avvicinatevi al bambino accanto all’uomo. Parlate con il ragazzino, visitatelo e dategli la pomata per gli occhi. Giratevi e comparirà la mappa. Tornate nel quartiere.
 
Terzo capitolo:
 
Andate avanti un paio di volte. Voltatevi verso destra ed aprite la porta di fronte a voi. Attraversate il cortile ed entrate in casa. Andate avanti. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi verso sinistra ed entrate nel corridoio stretto. Giratevi a sinistra. Fate un passo avanti e salite le scale. Avvicinatevi a Djehouty e mostrategli il papiro con la profezia. Tornate giù ed portatevi verso il centro della stanza. Prendete l’anello dorato sullo sgabello.

Uscite da casa e fate un passo avanti. Giratevi a destra e parlate con Idi. Al termine del dialogo andate avanti finchè compare la mappa, e tornate al tempio di Ra. Dirigetevi verso l’ingresso con le grandi statue e parlate con Kephren, per poter incontrare il gran sacerdote dovete portate una lettera di presentazione. Uscite dal cortile del tempio e fate ricomparire la mappa. Tornate nel quartiere e fate due passi avanti. Giratevi a destra ed entrate nel cortile. Entrate in casa e salite sul tetto. Parlate con Djehouty un paio di volte e lui vi dirà cosa gli occorre per scrivere la lettera. Tornate giù ed andate a sinistra, avvicinatevi alla mensola e prendete: la cassa di penne, la pozione soporifera, i papiri ed i chicchi di grano.
 
Tornate sul tetto e date a Djehouty la penna, il papiro e l’inchiostro. Prendete la lettera e tornate al tempio. Andate verso l’ingresso successivo a quello con le statue e date la lettera a Kephren. Entrate nel cortile di fronte a voi e girate attorno alla piccola struttura. Parlate con il Gran Veggente, il quale vi darà un braccialetto. Tornate nel cortile principale del tempio, andate a destra e fate un passo avanti. Giratevi ancora a destra ed entrate nella biblioteca. Entrate nella libreria e parlate con Menna. Al termine del dialogo giratevi ed andate verso le nicchie a destra. Aprite quella centrale e prendete il laccio. Qualcuno ha rubato il rapporto! Uscite dalla biblioteca e tornate nel cortile principale del tempio.
 
Entrate nel cortile di fronte a voi ed andate a destra. Proseguite finchè vedrete comparire qualcuno che sta cacciando i topi. Giratevi a destra e raccogliete la corda. Parlate con Mehou. Al termine del dialogo tornate verso l’ingresso del cortile ed andate a destra. Andate avanti tra i due silo e giratevi verso sinistra. Raccogliete l’asse per terra. Giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra e salite le scale. Guardate nel silo poi combinate l’asse con la fune, appoggiate tutto sopra la bocca del silo e scendete. Guardate per terra, finchè il puntatore assume la forma di un pugno, cliccate e prendete la spiga.
 
 
Risalite e lasciate il tempio.
 
Quarto capitolo:
 
Tornate nel quartiere ed andate avanti quattro volte. Attraversate la passerella rotta e giratevi verso destra. Entrate nel vicolo e proseguite verso la casa di Hetep; il padrone di casa non c’è. Entrate comunque e prendete lo specchietto sullo sgabello di legno. Sul muretto c’è anche il sigillo dello scriba. Prendetelo. Uscite e girate a sinistra. Andate avanti cinque volte e tornate al tempio. Avvicinatevi a Kephren e mostrategli il bracciale. Entrate nel cortile della biblioteca ed andate a sinistra. Mostrate la spiga a Meryre. Guardate il filmato poi parlate con Ipouky. Il ragazzino vi porterà un messaggio di Djehouty. Lasciate il tempio e tornate al villaggio. Entrate in casa di Djehouty e salite sul tetto. Parlate con Djehouty, il quale vi dirà di non essere in grado di tradurre la profezia, quindi ve la renderà suggerendovi di farvi aiutare da uno scriba.
 
Quinto capitolo:
 
Tornate giù ed uscite da casa. Tornate al tempio ed entrate nel cortile della biblioteca. Andate verso sinistra ed avvicinatevi a Menna. Mostrategli la tavoletta e lo scriba vi dirà che è scritta al contrario. Sporcate la tavoletta con l’inchiostro poi usateci il papiro bianco. Leggete la pergamena trascinandola sull’icona dell’occhio, nell’angolo a sinistra. Tornate nel quartiere e quindi a casa di Djehouty; mostrategli la pergamena tradotta. Ritornate al tempio e varcate l’ingresso con le grandi statue. Girate attorno alla struttura ed osservate la statua. Abbassate lo sguardo e mettete lo specchio nella piccola cavità. Osservate la parete sinistra della struttura e noterete una pietra rettangolare.
 
 
 
Provate a rimuoverla, ma stando a quello che c’è scritto nella profezia vi occorre un mazzuolo. Voltatevi ed entrate nel cortile di fronte a voi. Seguite la parete a sinistra ed entrate nel magazzino. Parlate con Irou e convincetelo a prestarvi il mazzuolo usando la prima frase. Tornate dinnanzi alla statua di Sakhmet ed usate il mazzuolo sulla pietra rettangolare. Guardate il filmato e raccogliete il papiro. Leggetelo e tornate nel magazzino. Prendete il cumino ed i semi di ginepro a destra. Voltatevi verso sinistra e prendete la farina di fagioli nella nicchia centrale.
 
Lasciate il tempio e tornate nel quartiere. Andate in fondo alla strada e parlate con la donna (dietro l’ultima bancarella). Provate a chiederle tutto, ma non avrà niente di ciò che chiederete. Datele il braccialetto ( per la gioia del Gran Veggente) ed in cambio avrete: lenticchie, olio, datteri e dieci deben di rame. Tornate verso la riva del fiume e girate a destra, prima di arrivare al mulo. Parlate con il mercante e barattate con lui la radice di mandragola e l’aglio, in cambio delle lenticchie e dell’olio. Chiedetegli della birra, ma il mercante risponderà di non averne. Per preparare il rimedio vi manca solo il miele. Girate l’angolo ed andate verso la bancarella a sinistra. Date alla donna i datteri, in cambio delle foglie di salice, e dieci monete di rame per dell’olio d’oliva. Tornate al tempio ed oltrepassate l’ingresso con le due statue. Girate attorno alla piccola struttura e proseguite per il magazzino. Chiedete ad Irou del miele, e lui ve lo darà in cambio dell’anello d’oro.
 
Osservate la parete accanto ad Irou e pendete il miele nella nicchia più vicina alla porta. Uscite dal magazzino e tornate nel quartiere. Entrate in casa di Djehouty ed avvicinatevi al calderone dentro cui dovrete mettere: la farina di fagioli, il cumino, i semi di ginepro ed il miele. Prendete il rimedio ottenuto ed uscite da casa. Girate a destra e fate sette passi avanti. Date il rimedio a Djaou e chiedetegli le foglie a forma di ventaglio; il mercante v’indirizzerà dal governatore. Andate verso la riva del fiume ed entrate nella casa a destra. Guardate il filmato. Parlate con la locandiera e datele il miele in cambio della birra. Avvicinatevi al Nubiano, nell’angolo a sinistra. Parlate con lui e guardate il filmato. Uscite ed andate avanti fino a quando compare la mappa. Recatevi a casa del governatore.
 
Sesto capitolo:
 
Al termine del filmato avvicinatevi alla prima guardia e parlateci affinchè vi lasci passare. Proseguite e parlate con la seconda guardia, che dovrete convincere a farvi entrate nel palazzo usando il vostro fascino; quindi usate le frasi 3 – 1 -1 – 1 - 2. Entrate e parlate con la terza guardia, che è alla disperata ricerca della musicista. Uscite dal palazzo ed andate a sinistra, verso l’entrata del giardino. Una volta entrati, andate verso destra, poi sempre dritto fino al patio. Raccogliete il tamburo e tornate nel salone. Parlate di nuovo con la terza guardia. Per risolvere l’enigma dovete usare i tasti del mouse e sincronizzare il ritmo con il tamburo che s’illumina. Dopo aver superato l’enigma proseguite e giratevi a sinistra.  Parlate con il governatore. Al termine del dialogo andate verso il trono e seguite il corridoio a destra. Quando sarete sulla veranda, giratevi a destra e parlate con la guardia. Entrate in camera ed esaminate la stanza. Prendete il rapporto di Hetep.

Guardate il filmato.
 
Settimo capitolo:
 
Osservate il cadavere di Hetep e raccogliete il piccone accanto a lui. Giratevi a sinistra ed entrate nella galleria illuminata. Andate fino in fondo e giratevi a destra. Osservate la pietra quadrata e spostatela usando il piccone; sentirete un rumore in lontananza. Tornate indietro e fermatevi all’angolo. Fate un passo avanti, giratevi a destra ed entrate nel passaggio. Andate in fondo al tunnel ed entrate nella grotta. Raccogliete la scala e posatela sul blocco di granito, che si trova sotto il soffitto squarciato. Guardate il breve filmato, dal momento che la scala è fuori uso, dovrete escogitare un altro modo per fuggire. Giratevi ed andate verso il giaguaro. Usate il piccone dove c’è il felino e guardate la breve sequenza. Giratevi a destra e fuggite.
 
Ottavo capitolo:    
 
Usate la mappa e tornate nel quartiere. Il Nubiano v’informerà della morte di Djehouty. Parlate di nuovo con il Nubiano poi entrate in casa. Guardate il breve filmato e parlate per la terza volta con il Nubiano. Al termine del dialogo, voltatevi e parlate con Ipouky. Scendete e parlate due volte con la ragazzina. Giratevi a destra e spostatevi nell’angolo opposto della casa. Prendete le foglie dell’albero del ventaglio e ( se non l’avete già fatto) prendete anche i chicchi di grano e la polvere soporifera. Avvicinatevi al calderone e metteteci gli ingredienti, seguendo nell’ordine che vi darò: foglie di salice, radice di mandragola, aglio, olio, foglie dell’albero del ventaglio e per finire la birra.
 
A questo punto compariranno tre contenitori di dimensione crescente da sinistra verso destra.
 
Il contenitore più piccolo ha una capacità di 3.
Il contenitore medio ha una capacità di 5.
Il contenitore grande ha una capacità di 8.
 
Nominerò il contenitore più piccolo A – quello medio B - e l’ultimo C.
 
Versate C in B.
Versate B in A.
Versate A in c.
Versate B in A.
Versate C in B.
Versate B in A.
Versate A in C.
 
Se avete fatto tutto correttamente nel vostro inventario avrete la medicina; datela alla bimba e guardate il breve filmato. Fate un passo avanti e parlate con il Nubiano. Giratevi e parlate prima con la bambina, poi con Ipouky. Scendete le scale ed uscite da casa.
 
Nono capitolo:
 
Tornate al tempio ed avvicinatevi a Kephren. Entrate nel cortile della biblioteca. Andate a sinistra e date la medicina al Gran Veggente. Parlateci due volte poi lasciate il tempio per tornare al villaggio. Parlate con il Nubiano che comparirà davanti alla casa di Djehouty. Guardate il filmato, al termine del quale sarete a casa del governatore. Giratevi a sinistra ed osservate la guardia che dorme. Entrate nel cortile a destra e seguite il muro a sinistra per un paio di schermate. Combinate il grano con la polvere soporifera e datelo alle oche. Entrate e giratevi a sinistra. Salite le scale ed entrate nel salone. Osservate i movimenti della guardia e quando la vedete andare verso sinistra, contate fino a dieci poi uscite ed entrate immediatamente in camera da letto. Avvicinatevi al mobiletto a sinistra del letto, apritelo e prendete il rapporto di Hetep. Andate verso la porta, aspettate di vedere la guardia andare verso sinistra, uscite e correte nel salone. Uscite dal salone ed andate verso il cortile delle oche, oltrepassate il cancello, giratevi dalla parte opposta e raccogliete i sassi.

Svegliate le oche lanciando loro i sassi, ed appena vedete arrivare la guardia attraversate il cortile ed andate nello spiazzo dove dormiva. Prendete la chiave.
 

Tornate nel cortile con la piscina e seguite il lato destro. Fate due passi avanti e giratevi a destra. Aprite la porta con la chiave nel vostro inventario. Tornate al tempio ed entrate nel cortile dei Silo. Avvicinatevi al Gran Veggente e dategli il rapporto. Guardate il filmato finale. 

Egypt 2, la soluzione

Oramai le parole per descrivere quella che d'ora in poi chiameremo Happiest, la Donna Avventura, sono terminate. Ancora di salvezza per gli avventurieri disperati svolge da anni un lavoro encomiabile per aiutarci nelle situazioni più ingarbugliate, sfornando soluzioni senza soluzione di continuità (premio miglior gioco di parole 2011).

Oggetto di questa nuova soluzione è Egypt 2: la profezia di Heliopolis, avventura grafica a sfondo storico dell'allora esperta del genere, la Cryo; buona avventura!

Link alla pagina della soluzione di Egypt 2
Link alla discussione sul forum relativa alla soluzione
Link al sito di Happiest

Dune

Tratto dall'omonimo romanzo di Frank Herbert, Dune è ambientato ad Arrakis, unico pianeta dell'universo dove si trova la spezia, necessaria per i viaggi interstellari.
Alla stregua di tutte le risorse scarse, la spezia (detta anche "melange") è molto ambita. Chi controlla Arrakis, controlla la spezia. Chi controlla la spezia, ha il potere.
Voi siete Paul Atreides, figlio del duca Leto, capo degli Atreides. Siete stati inviati ad Arrakis dalla Gilda dei Navigatori Spaziali per prendere il controllo della spezia.
L'Imperatore vi ha affidato il compito di liberare Dune (l'altro nome del pianeta, così chiamato per la sua composizione desertica) dai Fremen, gli abitanti di Arrakis, e di massimizzare la raccolta della spezia attraverso gli Harvester, le scavatrici giganti.
Contro di voi, i nemici giurati di casa Atreides, i malefici Harkonnen.
Nei disegni dell'Imperatore poca importanza è stata data alla profezia che narra di un uomo che cavalcherà i vermi giganti (anch'essi abitanti di Dune e attratti dalle vibrazioni prodotte dagli Harvester) e che condurrà i Fremen alla libertà.
Sarà il nostro Paul l'uomo della profezia?


Originalità
La Cryo Interactive si è attenuta abbastanza fedelmente alla riproduzione sia del romanzo di Herbert che dell'omonimo film ad opera di David Lynch.
L'originalità e la profondità della trama non è quindi attribuibile alla Software House, ma ciò non toglie la stupenda atmosfera che questo gioco riesce a creare.


Giocabilità
In Dune il giocatore gode di una notevole libertà di movimento. Ad esempio, potete muovermi come e dove volete nel deserto di Arrakis, facendo attenzione però a non esagerare con la vostra permanenza sotto il sole cocente, pena la morte.
Tuttavia, le vostre azioni sono spesso "indirizzate" dallo svolgimento della trama, diminuendo così la difficoltà della porzione propriamente "adventure" e rendendo il gioco praticamente senza enigmi che vadano al di là dell'intuire (a volte, un po' fortunosamente) quando e con chi parlare e dove andare, al fine di raggiungere il vostro obiettivo (allearvi rapidamente con il maggior numero di siti Fremen possibile, in vista dell'inevitabile scontro finale con gli Harkonnen).
La porzione strategica, che consiste in poche parole nella gestione dei siti Fremen vostri alleati e delle risorse che ne ricavate, preparandovi alla battaglia finale, ha ispirato in buona misura il seguito realizzato dalla Westwood Studios, Dune II (scusate se è poco!).


Realizzazione Tecnica
Tecnicamente, Dune deve essere giudicato come un gioco del 1990, ovvero non comparabile, sotto questo profilo, con le produzioni videoludiche odierne.
La grafica è realizzata discretamente, più o meno fedele agli standards dell'epoca; buono l'accostamento cromatico e l'idea delle sfumature per evitare un layout eccessivamente spixellato (inevitabile quando la risoluzione è in semplice standard Vga in 320x240x256 colori).
Il sonoro è adeguato; in particolare le belle musiche di sottofondo contribuiscono in modo determinante alla sensazione di vivere realmente la storia.
L'interfaccia è semplice ed intuitiva e non vi creerà nessun problema nello svolgimento delle vostre azioni. Come potete vedere dallo screenshot, essa è costituita da delle frecce di movimento, una finestra centrale con le azioni che potete compiere nel luogo ove vi trovate, un misuratore del tempo scandito in giorni (importante per misurare i vostri progressi in termini di alleanza con i Fremen, in vista dello scontro finale con gli Harkonnen) e un libro, che vi consente di accedere all'Enciclopedia di Dune in caso necessitiate di aiuto.

     


Longevità
Non vi durerà certamente un anno e, una volta finito, difficilmente lo rigiocherete. Ma trovare la via maestra per arrivare alla guerra finale, alleandovi con i Fremen più produttivi nel minor tempo possibile e gestire in modo ottimale le risorse, non è cosa da poco.
Non lo finirete certo in due giorni; probabilmente, nemmeno in due settimane.


Fruibilità Odierna
Sebbene il Sistema Operativo richiesto sia il buon vecchio DOS (come è normale per un gioco del 1990), sembra funzionare senza problemi anche con Windows 95/98 e con Windows XP.
Per quest'ultimo S.O. vi consiglio l'utilizzo di VDMSound, che emula una vecchia scheda sonora Sound Blaster in ambiente Windows semplice e funzionale, risolvendo l'annoso problema dei vecchi giochi sotto Windows (la totale assenza di sonoro).
Per chi ha la fortuna di avviarlo da DOS puro, segnalo che la memoria richiesta è, alternativamente, l'XMS (Estesa) o l'EMS (Espansa), come da voi indicato nel Setup del gioco.