Intervista a DMP Games

L'Amiga è morto? Sì? Veramente? A giudicare dal seguito che continua ad avere, sembrerebbe di no. C'è una manica di irriducibili che continua a sfornare nuovo software. Amiga è una piattaforma fra le più interessate dal retrocomputing e le ragioni sono molteplici (meritano una trattazione a parte). E' anche una piattaforma che continua ad attrarre sviluppatori.
 
Quest'oggi vogliamo parlare di un gruppo di ragazzi polacchi (e non solo, come vedremo) che è al lavoro su un gioco dal discreto potenziale: Chaos Guns. Un gioco di azione con visuale dall'alto che presenta elementi di gameplay misti: un po' gioco di ruolo con quattro personaggi da gestire, un po' gioco di azione del tipo trova-la-chiave-e-ammazza-il-mostro; vi presentiamo i DMP Design con il loro Chaos Guns.
Il gioco è ancora in beta ma sembra che una demo sia all'orizzonte.
 
Sentiamo cosa hanno da raccontarci.
 
Jman: Chi è DMP Games e qual è il vostro background?
 
DMP: DMP Games è un gruppo di talentuosi  appassionati di retrocomputing. Al momento il team è composto da: Dave de Sade (design, grafica), MarK (codice), Predseda (grafica, animazioni), Nooly (musica ed effetti sonori), Drokk  (concept art), Jack3D (grafica 3D supplementare), Tsak (tileset, grafica supplementare)
 
Dave: DMP Games è stata fondata da me, MarK e Predseda. Ci conosciamo da qualche anno ma non abbiamo mai lavorato insieme. Nooly, Drook e Jack3D provengono dalla solita comunità Amiga ceca; Tsak si è unito dalla Grecia. Direi di poter dire che siamo un team internazionale!
Esistono però altre figure (story writer, controllo editoriale,...) che vorremmo introdurre al momento giusto. Vi consiglio di seguire il blog per essere aggiornati sulle novità!
 
Jman: Quando avete iniziato questo progetto e perché? E' la vostra prima esperienza professionale su piattaforma Amiga?
 
MarK: Ho iniziato il progetto con Dave e Predseda. L'idea originale venne da Dave de Sade intorno a metà agosto 2013. Per la fine del mese avevamo una bozza dell'engine su FTP. E' probabile che questa sia la mia prima esperienza professionale su Amiga :-)
 
Nooly: Non penso di poter definire questa esperienza "professionale" in senso stretto nonostante tutti i membri con cui collaboro lavorino professionalmente. Ad ogni modo, le mie prime esperienze sulla piattaforma Amiga includono moduli fatti per diverse demo e giochi (l'ultimo dei quali è Tracker Hero). Ho composto moduli su quattro tracce sonore per molto tempo.
 
Predseda: No, non credo si possa definire un'esperienza di tipo professionale. Tutte le mie produzioni non lo sono. Ho iniziato a lavorare su Chaos Guns fin dall'inizio con Dave dopo che abbiamo finito Hired Guns insieme (l'ottimo gioco di ruolo a tema sci-fi pubblicato da Psygnosis nel 1993). Ho disegnato parte della grafica, ma più tardi John ha preso in mano la maggior parte del lavoro. Ad oggi il mio contributo alla grafica è occasionale.
 
Tsak: Sono entrato a far parte del team un paio di mesi dopo che Dave lo aveva formato con gli altri membri originali. Vidi un annuncio su EAB (uno dei forum Amiga più frequentati). Sono sempre stato interessato a lavorare su un nuovo gioco per Amiga; negli ultimi anni sono stato coinvolto con altri team su progetti che però non hanno (ancora) visto la luce.
Quando vidi l'annuncio di Chaos Guns sono stato immediatamente colpito dagli impressionanti concept art e dalla mole di lavoro che i ragazzi hanno compiuto in così poco tempo. In più Alien Breed è uno dei miei giochi per Amiga preferiti :-)
 
Dave: è da quando ho cinque anni che ho dedicato la mia vita ai videogiochi. Mi considero per lo più un videogiocatore, ma data l'enorme mole di giochi che ho portato a completamento negli anni, ho cominciato a domandarmi se potevo realizzare qualcosa di meglio. Scrivere di videogiochi è parte del mio lavoro e dal momento che non sono mai stato un programmatore non ho mai creato un videogioco (escludendo alcune avventure testuali, per la maggior parte scritte in BASIC o HTML).
 
Chaos Guns è uno di quei titoli che avrei voluto sempre realizzare e l'incontro con MarK è stato l'evento che ha dato la possibilità di rendere questo desiderio realtà. Era esattamente la persona di cui avevo bisogno. Grazie anche  all'entusiasmo di Predseda abbiamo iniziato a lavorare, e nel giro di pochi mesi, oserei dire che i risultati si vedono e sono professionali. Questo è un progetto che mette alla prova le nostre capacità. Sono io che decido cosa va bene e cosa no, è mia precisa responsabilità definire ogni aspetto, fino al dettaglio di una palette colori o di un frame di animazione. Con questo team è veramente un piacere lavorare e naturalmente tutto ciò non sarebbe stato possibile senza un approccio professionale.
 
Jman: Di cosa tratta Chaos Guns?
 
Dave: La storia prende spunto da dove finisce Hired Guns. Non mi preoccupano i cliché, basta che la storia regga e sia credibile ai giocatori. Questa è la ragione per cui ciascuno dei docici personaggi ha una sua storia personale. Potete scoprire maggiori dettagli sui personaggi sul nostro blog, ovviamente.
Dal mio punto di vista, la principale caratteristica del gioco deve essere il gameplay. Ho voluto creare un'esperienza unica nel suo genere, mescolando un co-op competivivo "à la" The Chaos Engine 2, l'esperienza di gioco a quattro di Hired Guns con l'atmosfera di Alien Breed: Tower Assault. Questo riassume cosa vuole rappresentare Chaos Guns.
 
Jman: Quale hardware e software utilizzate per lo sviluppo? Quali sono le vostre "armi" preferite?
 
Tsak: Tutto il mio lavoro è fatto con Photoshop su PC. Per quanto strano possa sembrare, da un punto di vista della pixel art, se ben configurato Photoshop permette di fare cose davvero interessanti (i layer sono una grande comodità). Per qualche lavoretto minore utilizzo anche PersonalPaint su Amiga. Possiedo un A1200 espanso con una Blizzard 68030/50Mhz e 64 MB RAM.
 
Nooly: Creo le bozze con il sequencer ReNoise Professional e poi continuo il lavoro con MilkyTracker (ambedue girano su Mac). Possiedo un A1200 con una Blizzard 1230 IV, un setup anche sovradimensionato per i miei moduli, per i quali uso il ProTracker 3.62.
 
Predseda: Lavoro esclusivamente su un Amiga 1200 espanso con una scheda equipaggiata con un 68030 e Deluxe Paint IV.
 
MarK: Beh, io sono principalmente un utente MorphOS quindi la mia stazione di sviluppo è un PowerMac FW800 con doppia CPU G4/1833 MHz mentre la macchina di lavoro secondaria è un PowerBook G4/1667MHz. Per effettuare i test ho anche un PowerMac con doppia CPU G5/2500 MHz, un Amiga 4000 espanso con una scheda equipaggiata con un 68060/50Mhz e un Amiga 1200 espanso con un 68030/50Mhz. Ho anche altre macchine ma (al momento) non sono coinvolte nel progetto Chaos Guns. 
Lato software, programmo il gioco esclusivamente in PowerD con dell'assembly inline (PowerD è un linguaggio di medio/alto livello per Amiga Classic, simile ad AmigaE, sviluppato dallo stesso MarK).
 
Dave: La maggior parte del lavoro viene svolto su un Amiga 1200 equipaggiato con una Blizzard 1260 e 64 MB di RAM. Lato software la mia preferenza è per il pacchetto per grafica Brilliance e Jano Editor per gli script. Suonerà incredibile ma io parto sempre dal foglio di carta ;-)
Adoro l'interfaccia utente di Brilliance. Ho anche usato Deluxe Paint IV in passato e dovendo fare un confronto diretto fra i due direi che si equivalgono. Brilliance ha una miglior funzione di zoom, ma una volta imparate le scorciatoie da tastiera, i due pacchetti si equivalgono quanto a funzionalità. Ho usato Brilliance negli anni '90 per alcune animazioni, per lo più roba da bambini.
 
Jman: Vi avvantaggiate in qualche modo dell'uso degli emulatori?
 
Dave: Naturalmente, WinUAE è davvero un ottimo programma e lo uso sempre quando non sono a casa. E' ottimo per un rapido test, ma alla fine devo vedere il software girare sull'hardware reale.
 
Predseda: Certo, ma solo per catturare schermate e per del testing.
 
MarK: Sì, uso WinUAE per testare il codice (voglio che sia funzionante sul maggior numero possibile di configurazioni, UAE incluso).
 
Nooly: Sicuro che lo uso. Permette di risparmiare tempo, ma in ultima analisi il test su hardware reale è comunque obbligatorio.
 
Tsak: Uso UAE quotidinamente per piccole attività relative al progetto. Generalmente preferisco l'hardware reale per le mie necessità videoludiche "Amigose".
 
Jman: L'importanza dell'hardware nello sviluppo, quali sono motivazioni?
 
Dave: Sono convinto che sia la strada migliore da percorrere. Credo che l'Amiga abbia un'anima e che il risultato finale metterà in evidenza quest'anima. Poi vi sono alcune ragioni più pratiche: una è il paradigma del WYSIWYG (What You See Is What You Get), è più funzionale lavorare sullo stesso hardware che in ultima analisi sarà l'hardware su cui girerà il tuo gioco (a questo proposito leggete questo post sul blog); un'altra ragione è la sensibilità del mouse: ho provato a usare WinUAE ed è stato penoso.
Finché non ho incontrato Tsak, direi che per la pixelart non esisteva pacchetto migliore di Brilliance (o Deluxe Paint), ma riconosco le sue grandi capacità col Photoshop.
Non dimentichiamoci della fase di test, quello va da sé che vada effettuato su hardware reale.
 
Jman: Quali sono le difficoltà maggiori che state incontrando?
 
Dave: Non avevo idea di quanto fosse così complicato sviluppare un gioco per Amiga. Le palette, la potenza di calcolo - hai poche risorse a disposizione. La maggior sfida è adattarsi a questo ambiente. Scopri che e' conoscendo cosa *non* puoi fare che ti si aprono grandi possibilità su cosa invece *puoi * fare. Da quando ho cambiato il mio modo di vedere questo videogioco, sto realizzando quanto affascinante sia la piattaforma Amiga. Per parafrasare Fumito Ueda: "E' quando conosci i tuoi limiti, che ti liberi delle restrizioni".
 
MarK: La velocità dell'engine. Sulle mie macchine G4 riesco a ottenere circa 1000 FPS, ma su un 68030/50Mhz appena 7 FPS. Mi consolo in parte considerando che è già sette volte meglio di quanto faceva prima, mi auguro che col tempo migliori :-) Comunque sia, l'engine gira in tempo reale quindi ha la stessa velocità su un 68030/50Mhz che sul G4; su quest'ultimo - ovviamente - è molto più fluido.
 
Predseda: La palette colori. Cercare la miglior palette è una guerra eterna. Nel momento che trovo la palette giusta, metà del lavoro è fatto.
 
Tsak: La cosa più complessa incontrata fino ad oggi è trasferire il mio lavoro fatto in Photoshop su Amiga senza corrompere le palette custom nella conversione al formato ILBM. Per questa ragione ho scelto il formato GIF al posto di una PNG8. A parte questo, lavorare in pixel art di per sé è già la più grande sfida che abbia incontrato come responsabile per gli effetti grafici.
 
Nooly: La principale sfida è riuscire a fare musica non banale con soli quattro canali audio.
 
Jman: Qual'e' la data di consegna stimata per Chaos Guns?
 
Dave: Stiamo dando gli ultimi ritocchi alla demo, ci servirà che stimare una data di consegna finale; anche se è solo una demo, l'engine deve essere completato ed è su questo obiettivo che stiamo focalizzando i nostri sforzi. Dal momento che l'engine è finito, stimiamo sei mesi ulteriori di lavoro per lavorare sugli asset grafici: i documenti di design descrivono a grandi linee tutti i dungeon e le mappe esterne.

Jman: Rilascerete il gioco come DD (digital download) o state pianificando una versione cartonata?
 
Dave: Il gioco sarà scaricabile gratuitamente. Stiamo però anche pianificando una tiratura limitata da scaffale con manuale, mappe, ecc. Non costerà poco ;) Di recente abbiamo anche aperto alle donazioni via PayPal; accetteremo volentieri un contributo a sostegno dello sviluppo, o per farci offrire qualche birretta ;)
 
Jman: Requisiti minimi?
 
Dave: La configurazione stimata prevede un Amiga AGA con processore almeno 68030 e 16 Mb di RAM. Probabilmente riusciremo a far stare tutto dentro 8 MB. Secondo  MarK, potremmo anche valutare in seguito una versione ECS, ma è ancora presto per parlarne.
 
Jman: Qual è la tua opinione sui videogiochi moderni? Leggo sul blog di Dave che approfitti del trafitto casa-lavoro per giocare: quali sono le tue preferenze?
 
Dave: E' triste vedere che il mercato mainstream si è spostato verso un tipo di esperienza videoludica narrativa, io ho sempre preferito un approccio più ludico. Sono un grandissimo fan della Nintendo in virtù della giocabilità perfetta. Seguo i videogiochi fin dalla mia prima infanzia e ad essere onesto la scelta di Nintendo ha molto senso.
Capisco le ragioni di tutta questa robaccia mainstream che esce oggi, non c'e' niente di male, ma non sono produzioni artistiche di cui potrei innamorarmi. Ho sempre desiderato offrire un'alternativa. Scrivere un mio blog personale di videogiochi è un esempio; fare il videogioco che dei miei sogni è un altro. La vita mi sorride.
 
Jman: Di recente hai potuto mettere le mani su una PS4. Qual'e' la tua opinione sulla piattaforma nel suo insieme (hardware e software)? Cosa ne pensi del modello di business che Sony e Microsoft vogliono adottare per questa nuova generazione di console?
 
Dave: Comprare una console senza giochi è stupido - ma a volte devi fare qualcosa di stupido ;) Stesso discorso vale per l'XBOX ONE, è una bella macchina senza software. Non ha molto in più da offrire a livello tecnologico rispetto alla generazione precedente; Non c'e' l'effetto "mascella a terra" che abbiamo vissuto con la transizione PS2-PS3.
I giochi in streaming possono essere un'alternativa ai titoli tripla A da oltre 60 euro e sono curioso di vedere l'esito di questo modello di business. I costi di sviluppo e marketing non possono salire più di così, non è sostenibile dall'attuale modello di business.
Comprai una WiiU all'uscita ma fino all'uscita di Super Mario 3D World non avrei consigliato la console. Adesso lo farei. Stesso discorso per le nuove piattaforme: quando l'offerta software sarà corposa, io sarò pronto a sborsare per l'acquisto.
 
Jman: Avete altri progetti in corso? State valutando altri progetti su piattaforma Amiga o di retrocomputing in generale? Ad esempio, un'espansione per Chaos Guns?
 
Predseda: Sto lavorando su un platform in stile Dizzy con la Remainder software (autori della versione Amiga di Downfall). Spero che una volta finito Chaos Guns si possa pensare a un seguito, una versione più "leggera" indirizzata a uno o due giocatori anziché quattro.
 
Tsak: Ho in programma diversi progetti non correlati alla piattaforma Amiga, fra i quali la mia band è il più maturo. Quanto ai progetti "Amigosi", al momento Chaos Guns occupa il 99,9% del mio tempo :-) Se il progetto va bene, un'espansione (o un seguito) sarà sicuramente nel menu! ;)
 
MarK: Beh, il design dei livelli di Chaos Guns è interamente scriptato, quindi è pronto in tutto per poter gestire espansioni, livelli personalizzati, ecc.
 
Nooly: Nessuno correlato all'Amiga al momento :[
 
Dave: Quando sarà completato, Chaos Guns vedrà delle espansioni nel futuro, poco ma sicuro. Abbiamo alcune idee per il gioco in rete e campagne in singolo; l'engine può essere adattato per qualunque cosa.
 
Jman: Siamo in chiusura, OGI vi ringrazia di cuore per la disponibilità a questa chiacchierata. C'è altro che vorreste aggiungere?
 
Dave: Chaos Guns è il principale banco di prova per le nostre competenze e capacità. Non è il classico sparatutto in cui il giocatore si sente in un corridoio, vi faremo sputare sangue nel giocarlo. E' progettato con in mente il giocatore "vecchio stampo", e pure questi saranno sopresi.
 
Potete trovare maggiori informazioni su Chaos Guns sul sito ufficiale.
 
Se volete leggere i blog degli intervistati:
 

Intervista a DMP Games (eng)

 
Jman: Who is DMP Games and what's your background?
 
DMP: DMP Games is a group of retrocomputing and various skilled enthusiasts. DMP Games currently is:
  • Dave de Sade (design, graphic)
  • MarK (code)
  • Predseda (graphic, animations)
  • Nooly (music and sound fx)
  • Drokk  (concept art)
  • Jack3D (additional 3D arts)
  • Tsak (tilesets, additional graphics)
 
Dave: DMP Games was founded by me, MarK and Predseda. We know each since more than a couple of years, however we never worked together. Nooly, Drokk and Jack3D are guys from same Czech Amiga community, but later also Tsak joined us from Greece. So we can say, that we are international team! But there are more people in the background (story writer, grammar checking...), which I would like to introduce later, when right time will come. Follow the games' blog for news!
 
Jman: When did you start the project and why? Is it your first professional Amiga experience?
 
MarK:  I started the project with Dave and Predseda. Main idea came from Dave de Sade around mid August 2013 (that Dave contacted me for the first time). First testing engine was on FTP on by the end of that month. This is likely my first professional Amiga experience :-)
 
Nooly: I don't think I can strictly call this project "professional" although every member of the team works like a pro. Anyway, my first Amiga projects included tracked music for different Amiga demos and games (the last one was Tracker Hero). I've been tracking four-channel modules for quite a long time.
 
Predseda: No, it is not professional. All my work is non professional. I started working on Chaos Guns from the beginning with Dave after we've beaten Hired Guns together (the great sci-fi four player role-play game published by Psygnosis in 1993). I have drawn some graphics, but later John adopted and developed the main part of the graphic work. Today I only make some small additional graphic bits.
 
Tsak: I entered the team something like two months after Dave and the rest formed it. I saw their post announcing the game on EAB (http://eab.abime.net - one of the main Amiga-related forum around). I was always interested in working for a new Amiga game; during the last past years I've been involved with several teams and projects but unfortunately none of them got finished or released (yet). When I saw Chaos Guns announcement I was instantly impressed by the amazing concept art and the overall work and progress the guys had made in such a short time. Plus, Alien Breed is an all time favourite for me ;)
 
Dave: Since I was five years old, I have decided to dedicate my life to computer games. I consider myself mostly a gamer, but with the enormous number of games I've played and finished, I started to think how could I make a better game. Writing about games is one part of my job, but as I have never been a programmer, I've never really created any game (excluded of few text-based games, mostly written in BASIC or HTML)!

Chaos Guns is one of the titles I wanted to design and meeting MarK was a breaking point. He was exactly the guy I was looking for. And with Predseda's enthusiasm, we started working on it and after few months, I dare to say that results are professional.
This project is a huge test for our skills. It's me who has to decide what is right, it's my responsability to evaluate and define every aspect involved, down to the detail of a palette color or an animation frame. With this team it is truly a pleasure and all this couldn't be done without a professional approach, of course.
 
 
Jman: What's Chaos Guns about?
 
Dave: Main story line is expanding events after Hired Guns. I'm not afraid of clichés, but of course the main story line should be believeable for the player. That is the reason why each of the twelve characters has his own story line. On our blog, you can find a more detailed story of course. From my perspective, the most important thing about Chaos Guns is the gameplay. I wanted to create a unique experience, by mixing the competitive cooperation of Chaos Engine 2, the four player experience of Hired Guns with the atmosphere of Alien Breed: Tower Assault . That's what Chaos Guns is really about.
 
Jman: What hardware and software are you developing on? What are your "weapons of choice"?
 
Tsak: All my work is done on a PC with Photoshop. As crazy as it sounds - from a pixel art perspective - if configured correctly you can do pretty cool stuff with it (layering system is a great convenience). For some minor graphical work I use PersonalPaint as well on my Amiga. I own an A1200 expanded with a Blizzard 68030/50Mhz and 64 MB RAM.
 
Nooly: I make drafts in ReNoise professional sequencer and then I continue working in MilkyTracker (both on my Mac). I've got Amiga 1200 with Blizzard 1230 IV which is far more than I need for tracking modules, I'm using ProTracker 3.62 on it.
 
Predseda: I do everything on Amiga 1200 with an accelerator 68030 board and Deluxe Paint IV.
 
MarK: Well, I'm mainly a MorphOS guy, so main development machine Is a PowerMac FW800 with double G4/1833 MHz CPU, my secondary development machine is my PowerBook G4/1667MHz, and for testing purposes I have also a PowerMac double G5/2500 MHz CPU, an Amiga 4000 Tower expanded with a 68060/50Mhz card and an Amiga 1200 expanded with a 68030/50Mhz card.  I have also other machines, but they aren't involved (yet) in Chaos Guns development. On the software-side: PowerD for programming the game itself with inline assembly so 100% is done; PowerD is a high level programming language for Amiga Classic, similar to AmigaE, developed by MarK himself.
 
Dave: Most of my work is done on Amiga with Blizzard 1260 equipped with 64 MB RAM, I prefer Brilliance to draw and Jano Editor to script. Believe or not - I always start on a sheet of paper ;). I do really like the UI of Brilliance. I was using DPaint IV before, so in direct comparison these products are almost identical. Brilliance has a better zoom function, but when you learn the keyboard shortcuts, it doesn't matter which one you use. I was using Brilliance in the late Ninetees for some animations, but mostly kids stuff.
 
Jman: Do you also take advantage of emulators?
 
Dave: Of course, WinUAE is a great software and I use it all the time, when I'm not at home. It is also good for quick testing, but in the end I always want to see how things work on real hardware.
 
Predseda: Yes I do, but only for grabbing screenshots and some testing.
 
MarK: Yes, I use WinUAE just for testing purposes (I want to make the game working on all possible configurations, including UAE).
 
Nooly: Sure. It's timesaving but checking your work on real hardware is a must.
 
Tsak: I'm using UAE on a daily basis for small tasks related to the project. But I usually prefer the real deal for my Amiga gaming needs.
 
Jman: The importance of developing on real hardware, why?
 
Dave: I'm convinced that this is the best way. I believe that Amiga has a heart and that the final result will reflect it. There are some practical things: one is WISIWYG (What You See is What You Get), it's easier and more productive working on the same machine that eventually run your code (see this post on the matter), another one is mouse sensitivity (I tried to draw withing WinUAE and it was horrible).
Until I met Tsak, I would say that for pixelart there is no better software than Brilliance (or DPaint), but so far I'm admiring his Photoshop skills. And then you have the testing, of course, that's the obvious part.
 
Jman: Which are the biggest challenges you're facing?
 
Dave: I had no clue how complicated is to develop a game for Amiga. Palette, processing power - you have limited resources. Biggest challenge was to adapt to this enviroment. By knowing what you cannot do, vast possibilities will open for you about what could be done. Since I have changed the way I'm thinking about the game, I have realised how beautiful the Amiga really is. Paraphrasing Fumito Ueda: "when you know your limits, you are limitless".
 
MarK: Speed of engine. On my G4 machines the engine does around 1000 fps, while on 68030/50Mhz it does only about 7fps for now. But - hey - it is 7 times more than it did in the beginning. I hope it will improve with time :). Anyway the engine is in realtime, so it has the same speed on 68030/50Mhz as on a G4, but on the latter it's ofcourse much smoother.
 
Predseda: Palette. It is an eternal fight finding the most suitable palette. The moment you have it, half of the job is done.
 
Tsak: Most difficult thing so far was to find a viable way to transfer the work I do on Photoshop to the Amiga without messing up the custom palettes used when converting to ILBM. For that reason the GIF format was selected over the PNG8. Other than the above, working with pixel art I'd say is the greatest challenge I've faced so far as a gfx artist.
 
Nooly: Biggest challenge is perhaps to make complex music using just four audio channels.
 
Jman: What's the estimated delivery time frame for Chaos Guns?
 
Dave: We are finalizing the demo version, it will serves us as testbed for an estimate for the final deadline. Of course - even for a demo - you have to have a finalized engine, which is our main focus at the moment. Since the engine is finished we estimate 6 more months of development to define the graphic assets: currently the main design document contains rough content for all dungeons and exterior maps as well.

 
Jman: Will you release the game as DD (digital download) or you are planning a boxed version?
 
Dave: Game itself will be free to download. However we are planning boxed limited edition with maps, manual etc. But it's not going to be cheap ;). Recently we have opened donations via Paypal, which will be gladly accepted, so we can buy some more beer at least ;).
 
Jman: Minimum requirements?
 
Dave: Target is AGA Amiga with 68030 processor, 16 MB RAM. Most likely we will fit everything to 8 MB. According to MarK, we might consider also an ECS release later, but that is too soon to answer.
 
Jman: What your opinion on modern gaming? I see on Dave's blog that you play while commuting to/from work, what are your likes/dislikes?
 
Dave: It's sad to see that current mainstream moved more to narrative experience for players - I always prefer more ludic approach. I'm a huge fan of Nintendo games because of their perfect playability. I'm watching games closely since my early childhood and to be honest - it make sense to me. I understand the reason for mass produced crap, there is nothing wrong with it, but it is not an art I could fall in love with. Instead of simply criticizing, I always wanted to provide some alternative. Writing my personal gaming blog is one of the things I'm doing, now I'm developing the game I always wanted to play. Life is good.
 
Jman: You could recently enjoy a PS4. What's your opinion on that platform as a whole (hardware and software)? What's your take on the business model that Sony and Microsoft want to adopt for this console generation?
 
Dave: Buying system without games is stupid - but sometimes you just have to do something stupid ;) Same thing for the XBOX ONE - it is a nice piece of hardware without software. It doesn't offer that much advantage on technological level; in comparison with the PS2-to-PS3 transition, there is no "WOW" effect at all. But as you have mentioned - it is mostly the business model that changed. Streamed games are a possible answer to the $60+ priced AAA purchases and I'm eager to see them doing this. Development and marketing prices are insanely high, current business model cannot take it any further. I have bought a WiiU on launch day, but until release of Super Mario 3D World it wasn't a good deal. Now I would recommend it. Same goes to new systems - when the game offer is good, I'm in.
 
Jman: Do you have other ongoing projects? Will you evaluate other Amiga or retrocomputing projects? For example an expansion disk for Chaos Guns?
 
Predseda: I work on a platform game, Dizzy-style, with Remainder software team (author of Amiga version of Downfall). I hope that after Chaos Guns is finished we will evolve a sequel, "lighter" version suitable for one or two players instead of four.
 
Tsak: I've got several non-Amiga, art related projects ongoing, the one with my band being the most serious one so far. As for Amiga related ones, currently Chaos Guns takes 99,9% of my time :). If the project goes well, an expansion (or even a direct sequel) is surely on the menu! ;)
 
MarK: Well, Chaos Guns uses scripts for most of its design, so it's ready for complete exchange of everything including datadisks and custom levels etc.
 
Nooly: None connected with Amiga at the moment :[
 
Dave: When finished, Chaos Guns are going to be expanded, that's for sure. We have some ideas for network play, single player campaign and the engine could be use for anything.
 
Jman: I think we're done. OGI would like to sincerely thank DMP Games for your availability for this chat. Anything you would like to add?
 
Dave: Chaos Guns is the biggest test for our skills so far. It is not an average shooting gallery game, you will be exhausted by playing it. It is designed with hardcore oldschool gamers on mind, but even these will be surprised.
 
You can find info about Chaos Guns here.
 
You can reach out for these kind persons here: