Il fascino di Tacoma e Gone Home
E come potrebbero diventare ottimi giochi

Ho recentemente recensito Tacoma, il nuovo titolo della Fullbright Company, che già ci aveva portato anche Gone Home.
Per chi non avesse idea di cosa sto parlando, andate pure a leggere i due articoli linkati (di Gone Home basta la metà priva di spoiler) e poi tornate qua.

Sia Gone Home che Tacoma si basano essenzialmente sulla stessa meccanica di fondo, ma, mentre Gone Home ha avuto subito una certa notorietà, Tacoma è stato accolto dai giocatori in maniera più tiepida. La critica lo ha, grossomodo, lodato, ma le vendite non sono state quel che ci si aspettava.
La cosa secondo me è dovuta agli errori compiuti dalla Fullbright nel gestire la meccanica di base del “gioco”, oltre che alla pessima gestione del giocatore nell'impianto narrativo, come spiego nella recensione.

Quel che vorrei fare, è appunto tentare di spiegare quali sono stati questi errori e come invece la meccanica in questione, potenzialmente, potrebbe portare alla creazione di un bellissimo gioco basato su di essa.

Partiamo proprio da questa benedetta meccanica, quel che oggi viene definita “emergent storytelling” (da non confondere con l'”emergent gameplay”, che è un'altra cosa di cui non vi è traccia alcuna né in Tacoma né in Gone Home). Si tratta, in sostanza, della manipolazione completa (o quasi) dello scenario, che, se esaminato con attenzione e in maniera del tutto autonoma, suggerisce dettagli sulle storie di cui parla il gioco. Questa cosa – che non è di per sé una novità: senza andare troppo lontani, è già presente in Fallout 3 – è uno dei fattori che ha fatto gridare al miracolo quando uscì Gone Home, e non del tutto a torto.

L'emergent storytelling, infatti, ha due importanti lati positivi. Prima di tutto, dona grande realismo all'ambientazione e alla storia, perché queste ci vengono messe sotto gli occhi direttamente, senza la spiegazione di qualche personaggio, e ci viene lasciata la libertà di esplorarle in una miriade di particolari. In Gone Home, per esempio, sembra di essere in una “vera” casa, abitata da “vere” persone, ognuna con la sua personalità e il suo passato. Già solo l'enorme mole di oggetti che è possibile prendere, esaminare, posare, spostare e scoprire, e la cura con cui sono realizzati, riesce a illudere che non ci si trovi in un videogioco, dove “vabbè, questo è interagibile mentre tutto il resto è sfondo”. Anche il fatto che non ci siano intermediari fra noi e quello che scopriamo è più realistico, perché nella vita vera non c'è qualcuno che ci sussurra nell'orecchio dove andare e come interpretare l'oggetto che troviamo nel cassetto della nostra ex: lo facciamo da soli.

Il secondo punto forza di questo sistema è il fatto che si basa, appunto, sulla ricerca autonoma; ossia, io posso decidere cosa osservare e cosa no; io decido se spostare della roba; io decido, soprattutto, come interpretare ciò che vedo (si vedano le varie idee sul padre che *non* appare in Gone Home). Questo dà al giocatore l'illusione di avere libertà d'azione all'interno del gioco, il che è sempre un fattore molto efficace in un videogioco.

 Ma qui arriva anche il problema, perché questa illusione è appunto tale: un'illusione. Il giocatore ha agency esattamente nel campo che ha zero rilevanza all'interno del titolo. In Gone Home, la storia principale, quella della sorella del nostro personaggio, era narrata tramite dei pezzi di diario trovati qua e là: non c'era quindi necessità di scovare e interpretare alcunché, e ai fini della storia era importante solo risolvere un paio di enigmi.
In Tacoma, la storia principale viene mostrata attraverso i fantasmini dell'equipaggio. Osservare le loro stanze, quindi, serve solo a scoprire cose inutili. Non c'è più nulla da interpretare.

Voglio specificare che non sto parlando del fatto che a questi “giochi” manchi “sfida”. No, il problema è che manca proprio un qualche tipo di azione significativa affidata al giocatore, dove con “significativa” intendo un'azione che, in qualche modo, modifichi l'esperienza che si ha del titolo. Qualcosa che non solo agisca *sul* mondo di gioco, ma che anche interagisca *con* il mondo del gioco.

Ci sono altri giochi dove la sfida è bassa o nulla, ma che offrono lo stesso azioni significative: prendiamo Analogue, per esempio, dalla sfida e dall'interazione bassissime; o anche Her Story, in cui le nostre azioni non interagiscono neanche con la storia, ma con la struttura del titolo.
In questi titoli, noi possiamo comunque fare qualcosa che ha un peso all'interno dell'universo del gioco, ossia qualcosa che fa sì che l'universo ci risponda.

Her Story è un caso molto calzante perché fa qualcosa di molto simile ai titoli Fullbright. Invece di esaminare oggetti, in Her Story esaminiamo clip video, e l'unico effetto che le nostre azioni hanno è interno. Quel che cambia è la nostra comprensione degli eventi e dei personaggi del titolo, esattamente quello che dovrebbe essere il punto forza dei titoli Fullbright.

Ma in Her Story, questa ricerca e questa comprensione sono davvero resi il fulcro dell'esperienza, che è costruita per massimizzarne l'effetto. Non c'è climax se non ci arriviamo noi, con il nostro cervello; non c'è rivelazione se non scoviamo la soluzione del mistero, e il mistero è creato apposta per tenerci sulla corda.

In Tacoma e Gone Home, invece, l'esplorazione è accessoria, e le storie principali ci vengono narrate in maniera tradizionale. In Tacoma, addirittura, *tutto* è narrato in maniera tradizionale, non ci sono “sottotrame” da svelare in maniera autonoma. E allora è anche figo esaminare la lista ingredienti del cibo coreano della stazione spaziale, ma alla fine lascia il tempo che trova.

Dunque, come si poteva fare?

Beh, tanto per cominciare, nulla mi toglie dalla mente l'idea che l'approccio Fullbright sia perfetto per un gioco investigativo. Non a caso, anche Her Story è un mystery, e Gone Home presenta un certo mistero (dov'è finita la sorella?). Immaginiamo una detective story in cui le scene del crimine siano altrettanti scenari da esplorare “alla Gone Home”, ad esempio, e in cui la risoluzione del crimine è basata sui nostri ragionamenti. L.A. Noire, un pochino, ci provava, a fare una cosa simile, solo che lì l'enfasi voleva essere maggiormente sulle espressioni facciali dei personaggi e solo secondariamente sull'analisi degli oggetti.

Non serviva moltissimo per trasformare Tacoma in una cosa del genere: si potevano limitare i fantasmini e far sì che la comprensione di quanto successo servisse effettivamente a qualcosa. Che ne so, farci passare da una zona all'altra della stazione solo dopo che siamo riusciti a ricostruire il movimento dell'equipaggio; dover compilare un rapporto o rispondere alle domande di un nostro collega, cosa che avrebbe anche dato un minimo di personalità al nostro personaggio...

Ma, siccome la Fullbright è allergica ai temi “da videogioco”, quindi a trame “normali”, pensiamo a un gioco senza sfida, ambientato ai giorni nostri, stile slice of life. Il punto chiave è collegare la meccanica utilizzata al messaggio sul quale si vuole puntare.

Ora, quel che ci vuole dire la Fullbright, con il suo gameplay, è che l'ambiente ci può rivelare molto del carattere, dei problemi, delle speranze e delle relazioni degli esseri umani che lo abitano. Perfetto. Creiamo allora un appartamento abitato da gente che non si vede spesso, e che dunque si lascia biglietti. Facciamo sì che la nostra manipolazione dell'ambiente trovi riscontro con “l'altro”: se lasciamo tutto in disordine, il giorno dopo riceveremo messaggi incazzosi, o rimproveri; se riusciamo a capire l'altra persona e a fargli delle piccole gentilezze, ne riceveremo altre in cambio, e così via (un po' come faceva, seppur in modo molto limitato, Sunset, dei Tale of Tales).

Questo se vogliamo restare sul semplice, perché se vogliamo complicarci l'esistenza, possiamo effettivamente dare uno scopo più o meno esplicito al nostro personaggio, magari a libera scelta del giocatore.

Mi rendo conto che questo significhi creare del conflitto (che brutta parola!) all'interno del gioco, ma d'altronde, senza conflitto non esiste storia di sorta. Immaginiamo che il nostro personaggio abbia una vita e degli obiettivi, e che quindi il suo tempo a casa sia limitato: il modo in cui lo spende dice qualcosa delle sue priorità (senza che serva settare degli obiettivi a priori, anche le possibilità del giocatore sono aperte all'esplorazione). Il nostro misterioso coinquilino (un amico? Una sorella? Uno sconosciuto, stile studenti universitari in affitto?) avrà i suoi, di obiettivi, e il “gioco” consiste semplicemente nel vedere in che modo le nostre azioni influenzino le sue e viceversa. Non c'è vittoria, non c'è perdita, c'è “un'esperienza”, che però quantomeno è interattiva per davvero.

Con un pizzico di fantasia, è possibile immaginare mille scenari diversi che siano assolutamente compatibili con la “visione” della Fullbright (poco “gamey” e molto “psicologica”), e che non richiedano neanche una trama originale o complessa.

Il tempo della “sperimentazione”, con Gone Home, è passato; adesso i giocatori vogliono, giustamente, qualcosina in più. E anche se è bello immergersi in questi scenari esplorabili, finché resteranno poco responsivi, non potranno che avere un successo modesto – campagne di marketing azzeccate a parte.

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Tacoma

Amy è stata assoldata dalla corporazione Venturis per recuperare ODIN, l'IA assegnata alla stazione spaziale Tacoma. Tacoma appare deserta, benché sia ancora funzionante... cosa sarà successo all'equipaggio che era a bordo? E cosa ha a che fare tutto ciò con il nostro incarico?

Tacoma è stato realizzato dalla Fullbright, lo stesso team dietro lo sviluppo di Gone Home, il “non-gioco” di cui abbiamo parlato diverso tempo fa. Tacoma è una riproposizione del genere, ma con alcune modifiche.

Il focus, come in Gone Home, è l'esplorazione degli scenari. Dovremo scaricare le diverse parti di ODIN, sparse per i vari settori di Tacoma. Ogni download richiederà circa 30 minuti, in real time, e nel frattempo siamo incoraggiati ad esplorare la stazione. Grazie a dei particolari sensori, infatti, la stazione ha registrato la posizione spaziale dei vari occupanti nel corso del tempo, e noi potremo accedere ad alcune di queste registrazioni. Immaginate di vedere una proiezione fantasma di eventi accaduti diverso tempo fa, insomma. Ogni area ha un particolare “ricordo” associato, che potremo sbloccare e osservare a piacimento, mandando avanti alcune parti o tornando indietro (magari per seguire un personaggio invece di un altro, per esempio, o solo per ripetere un passaggio che ci eravamo persi).

In più, potremo prendere moltissimi oggetti sparsi nelle locations, esaminarli, rimetterli giù o, in alcuni casi, usarli. Avremo accesso anche ad alcune mail e ad alcuni file dell'equipaggio, e il tutto ci permetterà di farci una chiara idea di chi sono (erano?) gli abitanti di Tacoma e che cosa è successo sulla stazione.

Chi ha provato Gone Home, ha capito di che tipo di esperienza sto parlando. Tacoma ci va molto vicino, ma fra i due titoli ci sono comunque delle differenze. Tanto per cominciare, la storia di Tacoma risulta meglio raccontata. Gone Home si affidava a un espediente poco credibile per spiegare la parte principale della storia: trovavamo, infatti, pezzi del diario di nostra sorella sparsi per casa, in una specie di caccia al tesoro che contrastava con la verosimiglianza del resto dell'ambientazione.

In Tacoma, invece, il background fantascientifico risolve il problema: noi rivediamo le scene topiche grazie ai “fantasmi” dell'equipaggio. Resta qualche dubbio (tipo, come mai vediamo proprio gli spezzoni giusti, tra tutti quelli che sono stati registrati nei mesi trascorsi dai tizi sulla stazione spaziale?), ma ci si può chiudere sopra un occhio immaginando che la nostra personaggia possa in qualche modo selezionare gli spezzoni giusti o simile – si tratta di dubbi tutto sommato sorvolabili. L'esperienza generale è molto più fluida e meno macchinosa, risulta più credibile.

Dall'altro lato, però, Gone Home aveva molti più “segreti” da svelare grazie all'esplorazione vera e propria. Tutta la questione della sorella era una parte del tutto; esplorando era possibile scoprire dettagli e sfaccettature degli altri personaggi. In Tacoma, questo aspetto è meno marcato, paradossalmente. Si potrebbero vedere solo le scene “fantasmose” e tralasciare il resto, e il nostro livello di conoscenza dei personaggi sarebbe più o meno lo stesso. Ok, esplorando posso scoprire che Tizia faceva yoga e Tizio amava disegnare, ma è un dettaglio poco rilevante nel complesso. In Gone Home, alcune “sottotrame” (chiamiamole così, anche se il termine è improprio), come quella del padre della protagonista, venivano svelate SOLO grazie all'esplorazione “a mano” del giocatore.

Ma la cosa che colpisce di più è la freddezza che lascia la narrazione in generale. Non perché i personaggi siano brutti (non lo sono, anzi, sono ben scritti e ben doppiati) o perché non suscitino simpatia (di nuovo, non è così, anzi: si tifa per loro e si vuole anche capire che è successo, si ha paura per loro in alcuni casi), ma perché il nostro ruolo è quello di mero osservatore. Non entriamo mai in contatto con loro, non abbiamo mai la possibilità di compiere scelte; di più, siamo totalmente estranei alla faccenda. In Gone Home, quantomeno eravamo la sorella della protagonista, quindi quello che le succedeva bene o male ci poteva interessare. In Tacoma, stiamo guardando la storia di qualcun altro, lontano da noi.

In più, in realtà noi non seguiamo mai da vicino il personaggio principale, ossia ODIN. Sappiamo a pacchi degli umani, ma il personaggio a cui apparterebbe il conflitto principale della storia è l'IA. Qui purtroppo devo fare spoiler, chi non vuole sapere la fine della storia salti al prossimo paragrafo.

SPOILER ALERT

Tacoma è essenzialmente la storia di un'IA che “diventa umana” e decide, a costo della sua esistenza, di contravvenire alla sua programmazione per salvare l'umano a cui si è affezionato.

FINE SPOILER

Gli esseri umani, nella storia, sono sfortunati e soffrono parecchio, ma è ODIN che deve prendere la decisione finale. Noi non arriviamo mai a conoscerlo intimamente, e questo aumenta il senso di freddezza della storia tutta.

La storia, di per sé, non è orrenda. Non è originale né particolarmente profonda come ho letto altrove: si tratta dello scontro fra una corporazione kattiva (non è spoiler, si capisce immediatamente appunto perché è un cliché sul quale non si cerca neanche di costruire qualcosa di nuovo) e il Potere dell'Ammore, qua inteso come generale sentimento di Affetto. I personaggi rendono questa pappina cliché qualcosa di piacevole, perché sono ben realizzati, e come dicevo, ci sono momenti toccanti o commoventi, ma non si arriva mai a essere davvero dentro la storia. Non è possibile perché, di fatto, noi ne siamo fuori.

Giocando Tacoma mi veniva spesso in mente un altro gioco, Analogue: A Hate Story. Le premesse, e in parte anche l'ambientazione, sono simili. In entrambi i casi dobbiamo esplorare una stazione spaziale deserta, scoprire che è successo e in entrambi i casi abbiamo a che fare con una IA che è al centro della storia. Ma in Analogue, la Love si è resa conto che la mera esplorazione non è sufficiente per rendere veramente partecipi, che l'esplorazione fa di noi un osservatore, non un *attore*; quindi ha inserito un mucchio di situazioni in cui il nostro input importa. La IA con cui dobbiamo avere a che fare appare spesso, ci interagiamo e ne vediamo la trasformazione. E, ovviamente, la scelta finale è *nostra* (anche se non è l'unica: anche l'IA in questione compie delle scelte, di cui noi siamo parte, perché sono nate dalla sua interazione con noi).

Il comparto tecnico è eccellente. La grafica è molto bella e le animazioni fluidissime e naturali (fantasmi a parte, ma... beh, sono sagome, è giusto così). Il doppiaggio, come dicevo, è eccellente, e la OST è splendida. Ho trovato alcuni effetti sonori un po' strani (es, quando una Tizia sbatte contro una parete, sembra che la stazione intera si stia distruggendo... un po' esagerato!), ma nel complesso sono ok.

Solito problema con i save, che non esistono. C'è un solo salvataggio, automatico. Sigh.

Tacoma, incredibilmente, è stato tradotto in italiano. Non so dirvi com'è la localizzazione, ancora, perché non era disponibile quando ho giocato il gioco.

Fullbright fa un passo avanti e due indietro con la sua formula. La storia è narrata meglio, ma manca il punto principale, ossia quello di farcela vivere – che poi è uno dei punti fondamentali della sua “filosofia”. Il sistema dell'esplorazione fisica funziona, è figo, ma, da solo, lascia lontani dal fulcro della storia. In questo caso, inoltre, è quasi superfluo all'esperienza vera e propria, che viene invece mostrata attraverso le “clip fantasma”. La storia resta carina, grazie ai personaggi ben scritti, ma non riesce a essere di più.

Gone Home
Tornare in una casa sconosciuta

Kaitlin Greenbriar è appena partita per il suo giro dell'Europa quando la sua famiglia si trasferisce ad Arbor Hill, nel maniero del defunto zio Oscar. Un anno dopo, Katie torna a casa, nel maniero che non ha mai visto, e lo trova deserto. Sulla porta d'ingresso, c'è una nota scritta dalla sorella Sam, che le chiede di non cercarla.

Come hanno scritto altri prima di me, molte delle cose interessanti che si possono dire di Gone Home, se non tutte, rovinano l'esperienza per chi non ha ancora provato il titolo. Quindi, questo articolo sarà diviso in due parti: la prima, in cui mi terrò sulle generali, e la seconda, adeguatamente segnalata, che conterrà qualche spoiler. Vi consiglio di fermarvi alla prima parte e di provare il titolo, se siete interessati.

Gone Home è un titolo “sperimentale” concettualmente simile a Dear Esther: voi impersonate Kaitlin e dovrete muovevi nella nuova casa, leggendo note, osservando oggetti, nella speranza di capire dove è finita vostra sorella. Non esiste quasi gameplay, se escludiamo un minimo di ragionamento per scovare un paio di posti nascosti e trovare le combinazioni di qualche lucchetto, e il tutto durerà un due-tre orette, a seconda di quanto tempo dedicherete all'esplorazione. Le differenze fondamentali con Dear Esther, però, sono due: intanto, dal momento che Kaitlin è una venti-qualcosa-enne e non una matusa, potrete evitare di procedere a passo di lumaca per il maniero; in secondo luogo, Gone Home racconta (circa) delle storie ben precise e lo fa in maniera comprensibilissima.
E questo è l'aspetto su cui Gone Home sperimenta: il modo in cui ci fa comprendere, vivere, le vite, presente e passato, degli abitanti del maniero di Arbor Hill.

Il maniero è realizzato, dal punto di vista grafico, ottimamente, ed è stipato di oggetti che potrete toccare, esaminare, osservare. Bene o male ogni oggetto che vi aspettate di poter prendere in mano può essere preso. Ogni luce, se funzionante, può essere accesa o spenta; ogni rubinetto aperto o chiuso. La storia di Sam, che è quella principale, vi guiderà lungo la casa: Sam vi ha lasciato delle note che spiegano cosa le è successo, e voi svelerete tutto pian piano, indizio dopo indizio, stanza dopo stanza. Ma quelle degli altri componenti della famiglia potrete capirle solo da quel che vi circonda, dalle bottiglie lasciate in quel punto, da quelle foto disposte a quel modo, da quegli altri oggetti tenuti in quel cassetto, o sotto chiave. Perdersi qualche dettaglio – tipo dei particolari segni sul muro – significa perdersi “un pezzo” della storia, o interpretare certi eventi in modo diverso, proprio come succederebbe nella vita reale osservando la casa di un amico che non vediamo da tempo, mentre lui non c'è.

Devo dire che nessuna delle storie presenti è estremamente originale e, a differenza di come è accaduto a praticamente chiunque altro su internet, nessuna mi ha emozionata o commossa, non mi son sentita “piena d'amore e speranza” come ho letto in innumerevoli articoli. Ma le vite di questi personaggi, e gli anni '90 in cui Gone Home è ambientata, sono molto credibili e magnificamente mostrati tramite piccoli dettagli: altri sviluppatori dovrebbero prendere appunti.

Si può notare, qua e là, qualche piccolo difettuccio: per evitare che tutto il mistero venga svelato per caso nei primi cinque minuti, Gone Home cerca di guidarvi da una stanza all'altra, in maniera abbastanza lineare. Sia chiaro, non vi troverete mai in un corridoio con solo una porta sbloccata, ma alcune stanze sono chiuse a chiave, all'inizio, senza motivo apparente. Allo stesso modo, se è accettabile che le note importanti siano fatte risaltare in mezzo a un mucchio di carte che non possiamo esaminare, ogni tanto troveremo alcune note in posti assurdi: è chiaro che son state posizionate lì per farcele trovare, e questo spezza il senso di estremo realismo che è il punto forte del titolo.
Ma non accade spesso. Per la maggior parte del tempo, sembra davvero di trovarci in una casa abitata da *persone*: possiamo capire chi “vive” in quale stanza, quali sono hobbies, interessi o lavori di ognuno, cosa amano mangiare e persino cosa pensano l'uno dell'altro.

Qui termina la parte “generica”; ora parlerò di un paio di aspetti del titolo più nello specifico. Consiglio caldamente di saltare questo pezzo se non si pensa di provare Gone Home, perché parte della suspance verrà sicuramente rovinata leggendo quanto sotto, e alcuni aspetti verranno svelati: ci saranno SPOILERS. Per chi volesse saltare questa parte, andate sotto, dopo lo stacco, per la conclusione.

Prima di scrivere questo articolo, ho girato un po' su internet cercando *altri* articoli, per vedere un po' quali aspetti fossero stati toccati più spesso e quali, invece, no.
Una cosa che mi ha sorpresa è stato constatare come molta gente abbia giocato Gone Home con un senso di terrore o paura, fino al finale: non c'è nulla di pauroso. Ma, ripensando al gioco, ho capito come mai. In effetti, uno degli aspetti in cui Gone Home eccelle, è quello di creare false, o parziali, visioni di un evento: come dicevo più sopra, bastano un paio di dettagli mancati per cambiare completamente opinione su uno dei personaggi o sulla sua relazione con gli altri. Allo stesso modo, qua e là Gone Home ci “inganna” con alcuni trucchetti horror: luci che si spengono proprio quando abbiamo trovato un crocefisso – e stiamo passeggiando in un posto stretto; messaggi inquietanti sulla segreteria telefonica; note in cui un personaggio dice di aver parlato con un altro personaggio morto... Ma l'inganno è sempre “leale”, se mi passate il controsenso: man a mano che capite come sono andate le cose, anche quei dettagli che potrebbero sembrare buttati lì per farvi fare un salto sulla sedia sono comprensibili e coerenti con il resto dell'insieme.

E poi c'è il modo in cui sono gestita la storia di Sam, e quella di Terry (il padre di Sam e Kaitlin). Sto per fare uno spoiler (ma tanto avete letto i numerosi avvertimenti di cui ho disseminato l'articolo, vero?): Sam è un'adolescente lesbica. Più specificamente, è un'adolescente che scopre di essere lesbica nel corso di quest'anno che voi avete passato in giro per l'Europa. E adesso sto per dire qualcosa che mi attirerebbe le sassate di vari articolisti, se tali articolisti leggessero l'italiano: la storia di Sam e della sua amica (prima) e amante (dopo) Lonnie è una storia da manuale, per niente originale. Sam è una ragazza brillante, carina, interessante; Lonnie è una “strana”, ama il punk, è seguace del movimento femminista. Sam viene ostracizzata dai compagni perché si è trasferita nella casa del “pazzoide”, lo zio Oscar. Lonnie è attratta dalla “diversità” di Sam, scatta l'amicizia, e tra alternative tinte per capelli, concerti musicali rock/punk, stanzini segreti, sedute spiritiche e genitori bigotti, le due si innamorano. Non vi dico se alla fine trionfa l'amore o se Sam e Lonnie si suicidano assieme.
Il punto è che la storia di Sam e Lonnie è esattamente come ci si aspetta che sia, solo che non risulta un grande problema dal momento che è tutto filtrato dal punto di vista di Sam, e che Sam è un'adolescente normalissima. E per Sam, la sua storia è l'unica storia. Farsi una tinta per capelli è un evento banalissimo, ma per lei, in quel momento, diventa un modo nuovo di manifestare l'intimità con un'altra persona. Gone Home è pieno di questi piccoli eventi.

La banalità non risulta un problema anche per via dello scopo dichiaratamente molto ristretto di Gone Home: sono mesi che sappiamo – chi ha seguito il titolo, almeno, lo sa – che Gone Home vuole essere un tentativo di storytelling abbastanza specifico, quindi si può passare oltre la storia molto “classica” per ammirare la tecnica espositiva. E da questo punto di vista, la storia di Terry, il padre di Sam e Kathy, è mostrata molto meglio.
Ogni volta che scoviamo un indizio per la storia di Sam, la voce di Sam stessa ci racconterà un episodio legato a quell'indizio. In un certo modo, Sam ci “guida” alla scoperta della sua storia. Invece non c'è nulla a guidarci alla scoperta di Terry. Dobbiamo scoprire tutto noi, pezzo dopo pezzo, e in questo modo, è vero, ci perde forse in drammaticità, ma ci guadagna tantissimo in realismo. E' qui, secondo me, che si vede meglio la potenza dell'esperimento. Ho trovato vari articoli e discussioni sulla storia di Terry, in rete, in cui si discuteva se questo o quel dettaglio può significare questa o quella cosa (un bellissimo esempio, qui. Un altro, qui. Sì, uno dei due non aveva tutti gli elementi. E' proprio questo il punto da osservare.); nessuno degli articoli che ho letto discuteva in questo modo sulla storia di Sam e Lonnie, invece.

Un'ultima osservazione per le conclusioni (FINE SPOILERS): come dicevo nella parte centrale, ho letto molti articoli su Gone Home in questi giorni, moltissimi dei quali concludevano dicendo che Gone Home ha dato loro “speranza per i videogiochi”, perché non è “very gamey” (letteralmente: non è “molto gioco”), o col sempreverde “finalmente un gioco dove non si spara” - come se il fatto che si sparasse o meno denotasse di per sé una maggiore o minore maturità del gioco in questione. Per fortuna, non tutti gli articolisti la pensano così. Ora, Gone Home fa di sicuro ben sperare per l'inserimento di narrativa nei videogames, ma di certo non per il futuro dei videogiochi in generale, proprio perché Gone Home non è “very gamey”. Come si dice nell'articolo linkato appena sopra, sembra quasi che ormai un gioco debba vergognarsi di essere un gioco. Non ha senso.
E' vero, di solito la narrativa presente nei videogiochi non è molto matura, o profonda, o semplicemente decente, ed è bello che si sviluppino nuovi e migliori metodi per utilizzarla. Ma è comunque una delle frecce nell'arco di uno sviluppatore, non la freccia principale. Non dobbiamo scordare tutto il resto della faretra.

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