Tormento: Le Onde di Numenera non vedrà mai la luce!

Con gioia, ieri vi abbiamo annunciato l'inizio della nostra nuova fatica: la traduzione di Torment: Tides of Numenera. Un'impresa titanica, ma della quale il nostro team si sentiva all'altezza.

Non ci spaventava la mole, enorme, di parole. Non ci spaventava il lessico, non dei più comuni, anzi, spesso inusuale. Non ci spaventavano i termini nuovi, per i quali avremmo dovuto trovare noi un corrispettivo italiano!

Ma è diventato ormai evidente che abbiamo sottovalutato la sfida complessiva; i diversi aspetti sono pieni di insidie per i nostri traduttori e le loro combinazioni e ricomibinazioni, all'interno del gioco, rendono vani tutti i nostri sforzi.

Ci vediamo quindi costretti a dare il triste annuncio: la traduzione di Torment: Tides of Numenera è definitivamente, completamente e irrevocabilmente cancellata.
Resteranno, alla memoria, i traguardi che hanno raggiunto i nostri traduttori. Eravamo così vicini, con 91 parole, 12 frasi e 9 righe tradotte!

Torment: Tides of Numenera parlerà italiano!

Negli ultimi anni abbiamo assistito a un proliferare di traduzioni amatoriali di videogiochi che, altrimenti, non avrebbero mai raggiunto il pubblico italiano. Una delle prime, e una delle più difficili, fu la traduzione dell'acclamato Planescape: Torment a opera del gruppo ITP, senza la quale chissà quante persone non avrebbero avuto modo di giocare questo capolavoro.

Ebbene, è giusto che anche il suo successore spirituale abbia la stessa possibilità. Torment: Tides of Numenera è un "colosso" di 1.200.000 parole: molte, ma non infinite. Il lavoro è possibile e il team di traduzione di OldGamesItalia ci si sta dedicando ormai da un paio di mesi.
Possiamo dire di essere a buon punto? No.

Ma possiamo dire di aver iniziato, e possiamo mostrarvi qualche screenshot del lavoro svolto! Un in bocca al lupo ai nostri traduttori!

Ecco un altro screenshot!

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera è un gioco che non ha bisogno di alcuna presentazione. Realizzato da inXile Entertainment dopo un Kickstarter dal grande successo, è un RPG che mira a essere il successore spirituale di Planescape Torment (no pressure, eh). Dopo 5 anni di sviluppo, e un paio di polemiche lungo il percorso, è finalmente approdato sui nostri monitor – e come sarà andata?
Siccome so benissimo qual è la domanda che vi state facendo, vi rispondo subito così ci leviamo il pensiero. Torment: Tides of Numenera non arriva, narrativamente, allo stesso livello di Planescape Torment. Per chi fosse comunque interessato a sapere se è un gioco valido o meno, proseguiamo.

In TToN noi siamo un Castoff, ossia il corpo abbandonato del Changing God. Questo “Dio” è in realtà un uomo che ha trovato il modo di mantenere una sorta di immortalità: costruisce dei corpi che la sua coscienza abita finché gli servono e che poi abbandona quando le cose si mettono male. Ogni volta che il Changing God passa a un nuovo corpo, però, quello vecchio sviluppa un'altra coscienza, ed è proprio questo che siamo noi. Ci “svegliamo” mentre veniamo catapultati fuori da una Luna e ci schiantiamo sulla Terra sottostante, nel bel mezzo della città di Sagus Cliff. Per fortuna, il Changing God aveva dotato il nostro corpo di rigenerazione, quindi la nostre “morte” è solo temporanea. Veniamo a sapere che la creatura che ha provocato l'esplosione da cui siamo fuggiti è il Sorrow, un essere misterioso che dà la caccia a tutti i Castoff e anche al nostro Creatore, che aveva ideato un sistema per fermarla: si tratta della camera di risonanza sulla quale ci siamo schiantati e che abbiamo distrutto. Partiamo dunque alla ricerca di un modo per riparare la camera e scampare al Sorrow.

Fin dall'inizio sono molti i richiami a Planescape Torment. A partire dal protagonista inseguito da un essere potentissimo e misterioso, passando per i Castoffs che ricordano un po' le Shadows di Torment (nel corso della recensione, con “Torment” indicherò Planescape Torment e con “TToN” indicherò Torment: Tides of Numenera), passando ancora per la struttura stessa della quest principale, per arrivare anche ad alcune locations “ispirate” al vecchio capolavoro e ad alcuni richiami più specifici (Adahn, per esempio). Come in Tormet, anche in TToN tutto gira attorno a una domanda “filosofica”. La domanda al centro di Planescape Torment era: “Cosa può cambiare la natura di un uomo?”; la domanda al centro di Torment: Tides of Numenera è: “Qual è il valore di una vita?” (What does one life matter?”).
Questa è una delle limitazioni di TToN: anche se è bello ritrovare tutte queste similitudini, l'ansia di dover costantemente rivaleggiare o imitare Torment ha un po' soffocato il progetto o, questa la mia impressione, ha portato gli sceneggiatori e gli sviluppatori a osare meno di quel che potevano (e che era lecito aspettarsi). Si nota specialmente nella quest-line/story-line principale, che si perde un po' man a mano che si va avanti nel gioco.
Si parte abbastanza bene in Sagus Cliffs, quando scopriamo le varie fazioni creatisi attorno alla figura del nostro “genitore”, conosciamo i companions, cominciamo a esplorare un po' il mondo e ci facciamo domande sul Sorrow. Man a mano che si procede, l'urgenza di far arrivare il tema ai giocatori porta a renderlo sempre più esplicito, vanificando così l'impatto emotivo che si poteva creare. Lì dove Torment aveva solo raramente bisogno di citare esplicitamente il suo tema, TToN dopo Sagus Cliffs lo fa spesso, come nella sequenza di Miel Avest, brutticella forte in confronto al resto.

Non voglio dire che la storia sia brutta, tutt'altro, è molto bella e piena di momenti significativi, ma non è perfetta e i problemi più grossi li lascia per la fine, che risulta emotivamente deludende. Per spiegare esattamente il problema, devo per forza di cose fare spoiler, quindi il prossimo paragrafo è per chi ha finito il gioco o non si cura degli spoiler. Non saranno piccoli spoiler, quindi siete avvertiti!

SPOILER ALERT: chi non vuole spoilerarsi il finale salti questi paragrafi. Nel finale del gioco ci “scontreremo” con i nostri due antagonisti, il Changing God e il Sorrow. Il Changing God è rimasto rintanato nella nostra mente tutto il tempo, per poi palesarsi per quel che è veramente quando gli è “convenuto” (circa). Lo “scontro” con lui è molto anticlimatico e pare quasi che gli sceneggiatori si siano detti: “resta lui da sistemare, leviamolo di mezzo”, perché il “vero” antagonista sarebbe il Sorrow. Un peccato, quando si poteva dare più spessore al Changing God fin dall'inizio (mi riferisco alla parte che vive nella nostra mente, non alla sua figura in toto che invece è ben sviluppata attraverso ricordi, racconti di NPC e quant'altro). Lo Specter risulta infatti una figura quasi inutile, e lo scambio con lui ha zero impatto emotivo, in quanto è un NPC di cui ci saremo quasi scordati l'esistenza. Quanto sarebbe stato meglio invece renderlo essenziale nella nostra quest, e rendere noi essenziali a lui, stringere un rapporto di qualche tipo, che avrebbe quindi messo a dura prova entrambi i personaggi (e il giocatore) nella sequenza finale? Senza sofferenza emotiva per i personaggi, anche la storia più avvincente cade piatta. E no, non tutta la storia di TToN cade piatta, ma il finale sì, ed è peccato. Il tema sarebbe anche risaltato di più, perché sia noi che il Changing God avremmo avuto difficoltà a giudicare il peso delle nostre esistenze di fronte a un legame affettivo – viceversa, che ci vuole a mandare a morte uno sconosciuto che tutti gli NPC, per tutto il gioco, ci hanno mostrato come un perfetto stronzo e che nelle due occasioni in cui interagisce con noi si comporta da (indovinate?) perfetto stronzo?
Il Sorrow è un altro paio di maniche, ma è un'altra occasione sprecata. Il Sorrow è un'entità guardiana delle Tides. Siccome noi Castoffs “abusiamo” delle Tides anche solo esistendo, il Sorrow vuole ucciderci tutti per rimediare al danno. Ma, completata la camera di risonanza, ci lascia la possibilità di decidere come risolvere la cosa, perché lei è rispettosa dell'esistenza altrui. Ho trovato questa spiegazione molto “meh”, perché si tratta dunque di un'entità estranea a noi e che bene o male agisce per l'interesse dell'universo. La trama personale è quindi personale fino a un certo punto; in più non capisco perché il Sorrow si chiami Sorrow O_o. Di nuovo, diverse soluzioni migliori mi balenano alla mente. Una fra tutte: pensavo, all'inizio, che fosse la sofferenza nata dalla figlia del Changing God, che lui tentava di far rivivere mille e mille volte. Sarebbe stata una scelta più personale, più vicina a noi, e si poteva sviluppare in modo molto interessante, dal momento che abbiamo a disposizione sia il Changing God che sua figlia come NPC con cui interagire (e quindi sviluppare rapporti che possono riflettere il tema del gioco).
In generale, i personaggi che ci accompagnano nel finale dovevano essere più “caricati” in precedenza. Abbiamo Matkina, che è quella che conosciamo meglio, e l'unica che funziona. La figlia del Changing God andava sviluppata meglio ma ci può ancora stare, ma Maralel è l'ennesima stronza che avremmo potuto conoscere meglio (qualche quest per la sua fazione, magari, così sviluppavamo meglio anche tutta la parte dell'Endless Battle che è relegata a raccontino sullo sfondo?).
Insomma, qualcuno riscriva tutta questa parte!


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Il finale, quindi, non risulta emotivamente carico come quello di Torment. Non stiamo parlando di una cosa come quello di Staglands, eh, però non è neanche un bel finale e questo per un gioco simile è un difetto importante. Le ultimissime scelte del gioco di per sé non mi sono dispiaciute, anzi: diversi dettagli sono stati ben pensati e un paio non me li aspettavo. Però non erano le scelte davanti a cui avremmo dovuto trovarci, non per come era stata impostata la storia all'inizio e perché la stessa raggiungesse la profondità narrativa necessaria a rivaleggiare con Torment.

Passiamo un attimo alle cose belle, perché di cose belle ce ne sono a pacchi. Tutto il discorso che facevo prima non vale per la maggior parte delle quest secondarie e in generale per Sagus Cliffs. Sagus Cliffs è l'hub più figo del gioco, dove incontriamo una marea di personaggi strani e cose ancora più strane. Ho letto critiche a questo fatto: essenzialmente, si dice che c'è un po' troppo la stranezza per il gusto della stranezza, e in effetti è un po' così, ma questo non è un problema di per sé. Gran parte delle stranezze che troviamo, oltre a essere interessanti, sono anche ben sviluppate grazie a personaggi che offrono la loro piccola quest o un dialogo curioso e aggiungono quindi un tocco umano al gusto per il meraviglioso.
Ho apprezzato molto il fatto che non sempre potremo fare la differenza nella vita degli NPC con cui parliamo e che in generale ci sia un sacco di gente pronta a fare *senza* di noi. Qui, le similitudini con Torment hanno fatto meno danno e sono anzi belle da scoprire. Non ve le cito, così non vi rovino nulla.
Anche i companions sono un po' strani per il gusto di essere strani, ma non è vero che non legheremo con loro, come ho letto in altre recensioni. La companion più “fredda” è Callistege, una donna connessa costantemente alla se stessa di altre realtà: è l'unica con la quale, pur avendola quasi sempre nel party, non ho trovato un punto di contatto personale. Ma d'altronde, è una caratteristica della sua personalità.
Il companion che ho preferito, e anche uno dei meglio scritti, è quello di Patrick Rothfuss (a cui non avrei dato due lire, e invece!): si tratta di Rhin, una bambina fuggita dagli schiavisti assieme a una pietra che lei sostiene essere un Dio. Rhin ha uno degli archi più belli di tutto il gioco ed è veramente ben tratteggiata, oltre a essere uno dei companions con cui legheremo di più (volendo). È inutile in combattimento – non ha neanche una classe e non sa usare armi, è una bambina – e più di un personaggio storcerà il naso nel vedere che ce la portiamo dietro, o perché la ritengono inutile o perché trovano che il viaggio sia troppo pericoloso per lei.
Il mio secondo preferito, e un altro dei meglio scritti, è stato Erritis, un uomo “posseduto” da entità di cui non vi dirò nulla, che lo costringono a comportarsi da eroe. Non a caso, questo è il personaggio scritto da Avellone.
Potrebbe essere la mia nostalgia che parla, ma per quanto siano buoni companions, non raggiungono i livelli di alcuni di quelli di Torment (penso specialmente a Morte, Ignus e Dak'kon).

Ogni companion ha una quest, ma non è sempre facile incapparci, specialmente se non ve li portate dietro. In un caso, un NPC mi ha avvisata di chiamare uno dei miei companion assenti, ma è stato l'unico caso. Le quest di Callistege e di Aligern le avevo saltate senza accorgermene e ho dovuto ricaricare una partita per trovarle. Mi è piaciuto questo sistema, poco telefonato. Mi è anche piaciuto il fatto che spesso la fine di queste quest non dipenda da noi. I companions faranno affidamento su di noi per trovare quello che gli serve o parlare con una data persona, ma compiranno le loro scelte in (quasi) autonomia. O, se potremo influenzarli, diventa chiaro quando stiamo andando contro i loro interessi: sembra insomma che questi personaggi vivano di vita propria e abbiano una testa e dei sentimenti, non che siano lì per farci ottenere l'achievement o per massimizzare la loro fedeltà (specialmente perché a volte completare la loro quest significa *farli andare via*, quindi perdere le ore di leveling up che avete investito). Questo è evidente specialmente nella quest di Rhin, che non voglio svelarvi.



Dell'ambientazione avevo parlato ampiamente nella preview del gioco, e ho poco di nuovo da dire. È davvero molto affascinante e piena di dettagli e si percepisce che c'è una storia non detta dietro locations e personaggi (beh, a volte fin troppo detta, ne parliamo sotto). Non raggiunge la profondità di Torment, però, perché manca di quell'atmosfera sfaccettata che aveva l'altro titolo. In Torment, il macabro si mischiava allo humor, trovavamo mischiati pazzia, miseria, passione, crudeltà e gore. In TToN tutto è un po' troppo sopra le righe per restare costantemente su questi livelli. Ci arriviamo con alcuni companion, con la sequenza dedicata a Inifere e in altri punti, ma non è una costante.
Specifico che sto andando a spaccare il capello, perché un gioco simile lo richiede e perchè ritengo che sia sempre bene ragionare su cosa si può migliorare, anche quando le cose sono già ben fatte, ma parliamo comunque di un'ambientazione stupenda.

Chiudiamo la parte narrativa con il writing. Il writing ha alti e bassi e avrebbe avuto bisogno di una (altra?) passata da un editor per tagliare qualche pezzo. I pezzi belli sono *molto* belli: si va da alcuni companions (Rhin, come dicevo, per esempio) ad alcune Meres, a dialoghi con Npc vari eccetera. Ma non sempre resta su questi livelli.
Tanto per cominciare abbiamo il problema di molti di questi RPG, ossia il terzo grado ai personaggi. Qua siamo parzialmente giustificati dal fatto che noi siamo nuovi nell'ambientazione (siamo nati poco prima dell'inizio del gioco), quindi non sappiamo una mazza. Lo stesso, le informazioni andrebbero ridotte. Parlo anche di quelle funzionali alla trama, benché ovviamente la cosa sia più grave con quelle inutili. Di nuovo, ho l'impressione che si sia avuto il timore che qualcosa non si capisse o che il giocatore restasse confuso; l'inizio è quindi bene o male uno spiegone che poteva esser ridotto. Sì, avremmo saputo meno sul momento, ma sarebbe aumentato il senso di mistero e di scoperta.
In secondo luogo, a volte il gioco descrive roba che ti trovi sotto gli occhi. In un gioco simile, ha un senso descrivere l'espressione di un personaggio, perché non posso vederla, non che c'è stato un lampo viola, se il lampo lo vedo. Infine, a volte semplicemente il writing non è il massimo, il doppio aggettivo prende piede e piovono avverbi. Non è questione di tagliare le parole per il gusto di tagliarle, è questione di scrivere bene e rendere i passaggi (moltissimi) eleganti da leggere. In un gioco simile, questo è un aspetto importante.
Per la cronaca, no, non è così che sono stati utilizzate la maggior parte delle parole, le hanno usate per la reattività, ci arriviamo subito.
L'inglese utilizzato è raraente semplice e serve una buona padronanza della lingua per comprenderlo.



Passiamo infatti al gameplay. TToN utilizza il regolamento di Numenera, l'rpg carta-e-penna, che non conosco, quindi non so dire se è adattato bene o male. Il nostro personaggio ha a disposizione 3 classi tra cui scegliere, Glaive, Jack e Nano (l'equivalente di Guerriero, Ladro e Mago) e tre caratteristiche (Potenza, Velocità, Intelletto, indovinate quale è associata a quale classe). La denominazione del nostro pg è anche composta da un Descrittore e da un Focus. Il primo ci dà bonus o malus ad alcune skill e/o caratteristiche; il secondo ci garantisce abilità bonus a prescindere dalla nostra classe. La creazione del personaggio, in TToN, è molto flessibile e diluita nel gioco, tanto che guadagneremo il Focus solo una volta completata una particolare quest.
La maggior parte delle sfide che incontreremo nel gioco sono basate su una caratteristica, che potremo “spendere” per avere dei bonus nell'impresa. Ad esempio, se stiamo cercando di ricordare cosa fece il Changing God 3000 anni prima, useremo l'abilità Anamnesi, legata all'Intelletto. Per aiutarci, potremo spendere uno o più punti Intelletto e aumentare così le probabilità di riuscita (lo Sforzo).
È difficile restare bloccati nel senso stretto del termine, quello da: “ops, devo caricare la partita oppure non vado avanti nel gioco/sono morto/game over”, perché il gioco prevede conseguenze anche per i fallimenti. È parte della reattività del gioco, davvero molto alta. Di ogni incontro, di ogni quest, sono presenti più variabili, molte delle quali io non ho proprio visto (le ho lette nella guida, però, per farmi un'idea di cosa mi ero persa). E *qui* che è andato a finire il milione e mezzo di parole, e il risultato è davvero ottimo, specialmente a Sagus Cliffs. Sono presenti anche quest che evolvono nel tempo, nel senso che se, per esempio, dormite, gli eventi vanno avanti e dovete farci i conti dopo. Capita che qualcuno vi soffi l'obiettivo, o che aspetti che agiate per tendervi un'imboscata quando siete deboli, o che la persona che state cercando se ne scappi. Queste situazioni non sono game over e possono anzi portare inaspettati vantaggi in alcuni casi (es. se Tizio vi soffia l'obiettivo di una quest, ora *lui* è quello debole, potete approfttarne per soffiargli quel che vi serve). Bonus Points per le quest investigative, ahimè poche! Vogliamo più quest investigative, e a tempo, sono un connubio eccellente!

Qui, a voler trovare un problema, c'è il fatto che gli sviluppatori sono stati troppo “buoni”. I personaggi che puntano sulla caratteristica Intellettuale sono molto avvantaggiati rispetto agli altri, come già avveniva in Torment. Ma da un certo punto in poi è proprio difficile fallire, se si utilizza bene lo Sforzo, anche perché dove non arriviamo noi arrivano i nostri Companions (persino la piccola Rhin, che mi ha salvato le chiappe dal Sorrow in una scena!). E' un po' come se non ci volessero far soffrire più di tanto per incoraggiare l'esplorazione. È pieno di cose apparentemente stupide o pericolose che siamo invogliati a provare, perché presto il gioco sembra dirci: “qualsiasi cosa succeda, non sarà mai *davvero* terribile”. Però: sofferenza = investimento emotivo. Se non c'è rischio, non c'è gusto, non c'è risposta viscerale, c'è “solo” curiosità.
Lo stesso problema l'ho riscontrato nell'area del Bloom, ma dal punto di vista narrativo. Il Bloom è una specie di mega-organismo che apre e chiude i suoi passaggi quando gli diamo qualcosa da mangiare. Premessa super-interessante visto il tema, e quindi mi aspettavo di dover scegliere fra sacrificare me o qualche companions, o (siccome tanto io sono immortale, quindi non è che sia sto grande sacrificio), sacrificare qualche NPC o rinunciare per sempre ad alcune aree. Purtroppo, una quest particolare ci regala un coltello magico che taglia il Bloom... Ok, penso io, adesso il Bloom ci odia e al prossimo giro ci mangia tutti, o mi mangia un companion, o mi circonda di nemici... no. Un po' troppo facile, o meglio, un'ottima occasione drammatica sprecata, come se ci fosse la paura di dar fastidio al giocatore. Bisognava andarci giù pesante, invece – qualcuno ricorda la scena della colonna di teschi di Torment? Il sacrificio, uno qualsiasi, doveva essere obbligatorio. In questo senso, TToN è un gioco più intellettuale che emotivo, e questo ovviamente fa meno presa sui giocatori.



Parentesi sulle Tides. Le Tides sono un po' “l'allineamento” di TToN, e rappresentano i valori del nostro personaggio. C'è il blu per l'amore della conoscenza, il rosso per la passione, l'indaco per la giustizia e così via. A seconda delle nostre azioni, l'allineamento alle Tides cambierà; grazie a una quest particolare, potremo anche imparare un'abilità speciale, la Tide Surge, che ci permette di sfruttare le Tides per costringere certi personaggi o certe cose a fare quello che vogliamo noi. Le Tides hanno un ruolo di secondo piano nel gioco e solo nel finale verranno veramente chiamate in causa. Ho trovato particolarmente difficile *non* allinearmi alla Tide Blu, visto che il gioco spinge così tanto sul fare domande, sull'esplorazione e sui diversi punti di vista: mi è sembrata un po' più presente delle altre nei dialoghi.

Chiudiamo con le Crisi. Le Crisi sono degli incontri speciali con cui TToN gestisce, fra le altre cose, i combattimenti. Sono pezzi a turni in cui potremo mazzuolare gli NPC, ma anche interagire con oggetti, parlare con persone o darcela a gambe (o usare abilità, cyphers ecc ecc). Le Crisi sono un'ottima idea, integrano molto bene i combattimenti nel resto del mondo e aggiungono un altro tassellino alla reattività del gioco. Si poteva fare di più? Sì. Le Crisi non sono un sistema pensato per il combattimento e non sempre lo gestiscono bene. Si sapeva, ma a me piace pensare a come si poteva fare meglio. Per dirne una, il movimento: TToN consente, per ogni turno, un movimento e un'azione. La seconda si può sacrificare per fare un altro movimento, e ok. Ma non abbiamo Punti Azione né griglia, quindi spesso i due movimenti non bastano. Immaginiamo di avere un falò davanti a noi, vogliamo che il pg vada dall'altra parte senza che ci passi in mezzo. Per forza di cose dobbiamo usare il primo movimento per spostarci a destra del falò, e il secondo per arrivare dall'altra parte – e non abbiamo più l'azione da fare. Con un sistema di Punti azione, e una griglia, tutto sarebbe stato più preciso. Spero che nella patch che conterrà il miglioramento delle Crisi, ci sia anche qualcosa del genere. Un sistema di Crisi accoppiato al combattimento di Original Sin sarebbe una meraviglia!
Kudos invece per gli elementi visivi delle Crisi: raggio d'azione delle abilità, dello spostamento, delle armi, tutto ben comprensibile a colpo d'occhio con diversi colori.



Aggiungiamo due parole per le polemiche sorte in merito allo sviluppo del gioco in questi mesi, di cui si è discusso estensivamente ovunque. La inXile ha avuto una serie di comportamenti poco corretti, tra cui la creazione di una nuova Collector's Edition per i non-backers, che contiene materiale diverso da quello proposto nel Kickstarter, e il taglio di alcune features del gioco. Quello di cui si è parlato di più è forse il taglio della traduzione italiana del gioco, (non) annunciato a pochissimo dall'uscita del gioco stesso, giustificato dalla sconvenienza economica e dalla mole di parole finale, molto superiore a quella inizialmente prevista. La inXile ha parzialmente rimediato alla cosa offrendo rimborsi a tutti i giocatori interessati e promettendo che alcune delle feature tolte (alcuni companions, un codex del gioco, oltre a un miglioramento delle Crisi) verranno implementate da patch successive e gratuite per tutti i possessori del gioco. Ma molti giocatori hanno comprensibilmente perso fiducia negli sviluppatori e hanno deciso, appunto, di chiedere il rimborso del gioco.


Dal punto di vista tecnico, TToN propone begli scenari, anche se mai mozzafiato. Sarà la palette di colori, secondo me esageratamente accesa, o qualcos'altro, ma le aree non sono mai davvero stupende – sia il vecchio Torment, che titoli moderni come PoE, D:OS e Shadowrun sono più fighi.
Ho adorato le musiche, molto evocative e dalle sonorità che richiamano parecchio Torment. Manca una track che davvero lasci il segno, e qui sono abbastanza sicura che non sia la mia nostalgia a parlare (Il mio cuoricino piange specialmente per l'assenza di una track dei credits veramente figa. Erano riusciti così bene con Wasteland 2!).

Quindi, Torment: Tides of Numenera è il successore spirituale di Planescape: Torment? Dal punto di vista del gameplay, direi di sì. Prende le idee di Torment, i suoi punti forza, e li alza di una tacca. Si poteva in alcuni casi fare ancora meglio (le Crisi), ma si è raggiunto l'obiettivo che ci si era prefissati. Narrativamente, invece, non ci siamo: TToN ha una bellissima storia, dei personaggi stupendi e un'ambientazione meravigliosa, ma non arriva alle vette toccate dal predecessore. Resta un gran bel gioco, che altri rpg possono prendere a modello sotto diversi aspetti e che può regalare ore appassionanti e piene di sense of wonder.

Una prima occhiata a Torment: Tides of Numenera

Riproponiamo il video che mostra le prime aree di Torment: Tides of Numenera.
Il video punta a essere un'introduzione al gioco: è mostrata la creazione del personaggio, il funzionamento delle Crisi e un paio di altre meccaniche.

Il gioco è disponibile su Steam e GOG.

Eco del Forum: Polemiche sul nuovo Torment

Con la notizia che la inXile ha cassato la localizzazione italiana di Torment: Tides of Numenera, si sono aperte le polemiche. Ad aggravare la mancata promessa c'è il fatto che, a tutt'oggi, non è stata data alcuna notizia ufficiale in merito. Semplicemente, la lingua italiana è scomparsa dalla pagina ufficiale del gioco. Su richiesta privata di alcuni utenti, è stata confermata la cancellazione della localizzazione ed è stato offerto un rimborso. Una mancanza di trasparenza che ha fatto incazzare parecchi utenti.

A questo si aggiungono le polemiche per la nuova Collector's Edition destinata al lancio, contenente alcuni oggetti non disponibili per i backers.

Una mancanza di rispetto generale da parte di un team ben conosciuto che ha raccolto non pochi soldi dai propri fan. Che ne pensate?

Il Trailer interattivo di Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera è previsto per il rilascio il 28 Febbraio di quest'anno. Ormai manca poco, ma ancora fioccano i trailer su questo o quell'aspetto del gioco.

Questa volta tocca alle quest. Per mostrare la complessità e le numerose possibilità di risoluzione delle quest, i ragazzi della inXile hanno preparato il trailer interattivo che potete vedere qua sopra.

Avviatelo e tenete attive le annotazioni di youtube... potrete giocare la quest! Purtroppo, il trailer è solo in inglese e tra i vari sottotitoli non è (ancora?) presente l'italiano. Per chi capisce la lingua, però, dà una buona idea di come sono concepite le quest nel gioco.

Ultimo aggiornamento per la beta di Torment: Tides of Numenera

Come abbiamo già annunciato, Torment: Tides of Numenera uscirà il 28 di Febbraio. Manca molto poco, dunque, e la inXile ha rilasciato l'ultimo aggiornamento per la versione beta del gioco, disponibile su Steam in Early Access.

Numerosissimi i cambiamenti, fra cui un nuovo bilanciamento del combattimento, dell'economia del gioco e degli oggetti reperibili in-game, un'aggiustatina alle stat dei personaggi e del loro equipaggiamento e l'aggiunta di alcuni voice-overs. Ci sarà anche il tanto richiesto nuovo tutorial e le crisi sono state rese più fluide da gestire.

Annunciati i primi Stretch Goals per Wasteland 3

Wasteland 3 ha raggiunto il suo obiettivo su Fig a 25 giorni dalla fine della campagna. Era quasi doveroso annunciare degli stretch goals, e così è stato fatto.

Al momento, ne sono stati introdotti 3: delle nuove opzioni di personalizzazione per i nostri rangers al raggiungimento di 2.85 milioni; un'automobile come companion una volta raggiunti i 3 milioni e uno stemma personalizzabile per la nostra squadra se si arriverà ai 3.1 milioni.

E' anche possibile, adesso, supportare il gioco tramite PayPal, grazie a una partnership con CrowdOx, basta dirigersi alla pagina Fig ufficiale per le istruzioni del caso.

Cominciata la campagna Fig di Wasteland 3

E' cominciata la campagna Fig per Wasteland 3, il nuovo progetto della inXile, ancora al lavoro su The Bard's Tale e Torment: Tides of Numenera. Qui sopra potete vedere uno dei due trailer dedicati alla campagna.

L'obiettivo è di 2.750.000 dollari e pare che, a 27 giorni dalla fine della campagna, i bakers abbiano già supportato per l'84% della somma. E' da notare che i bakers di Wasteland 2 hanno diritto a uno sconto di 5 dollari se scelgono uno dei pacchetti dai 33 dollari in su.

Ricordiamo che il gioco mira ad ampliare il gameplay del titolo precedente: saremo sempre alla guida del nostro party di 4 rangers, ma numerosi saranno i cambiamenti, da un sistema migliorato di dialoghi, a un sistema di azioni più fluido, alla presenza di veicoli.

Interessante la presenza di un multiplayer co-op asincrono, che permetterà a uno dei giocatori di giocare, completando quest e modificando il mondo di gioco, anche mentre l'altro giocatore sarà assente.

Visita la pagina della campagna

Sito ufficiale della inXile

Annunciato Wasteland 3

La inXile ha da poco annunciato Wasteland 3. Il gioco sarà ovviamente un seguito di Wasteland 2 e sarà ambientato nel gelido Colorado, dove la nostra squadra di Rangers si troverà isolato e dovrà combattere anche contro il clima.

Fra le novità che verranno introdotte nel gioco, quella che al momento salta più agli occhi è la possibilità di giocare in co-op multiplayer: ogni giocatore sarà alla guida di una squadra di rangers e i due team potranno aiutarsi a vicenda. Ma non solo: quando uno dei due non è online, l'altro team può continuare a giocare e modificare così il mondo di gioco, completando quest e scatenando nuovi eventi - con cui poi il team assente dovrà fare i conti.

La campagna si aprirà presto su Fig. E' stata scelta questa piattaforma, afferma Fargo, per poter sfruttare anche la possibilità, per gli utenti, di investire nel gioco, oltre che di finanziarlo semplicemente.

Torment: Tides of Numenera - Prime Impressioni

 

“Vale la pena di vedere tutto, anche le parti noiose. Prenditi il tuo tempo, parla con tutti quelli che incontri, e tieni gli occhi aperti!”

Così ci parla Prata, uno dei personaggi di Torment: Tides of Numenera. Prata è uno dei primi mercanti che incontriamo nel gioco, è gentile, disponibile e piena d'entusiasmo. E si sta trasformando in un insetto a causa delle diavolerie che ha raccolto qua e là. Ma, a suo dire, anche questa trasformazione “vale la pena” di essere vista e vissuta.

Torment: Tides of Numenera ha bisogno di poche introduzioni. Sviluppato dalla inXile dopo una campagna kickstarter di grande successo, mira a essere il successore spirituale di Planescape: Torment, un obiettivo non da poco.
E' stata da qualche settimana rilasciata la versione beta del gioco, ed è di questa che INDIEtro Tutta vi parlerà in questo articoletto. Ovviamente, tenete conto che stiamo parlando di un work-in-progress, quindi molto di quel che è adesso il gioco verrà modificato nei mesi a venire.

L'impressione maggiore che mi ha lasciato questa beta è racchiusa proprio nelle parole e nel personaggio di Prata. Torment: Tides of Numenera è un mondo creato per essere esplorato e vissuto dal giocatore in ogni sua sfumatura. Non voglio fare alcuno spoiler che non sia strettamente necessario – già mi è dispiaciuto nominarvi Prata – quindi mi limito a dire, genericamente, che qui ho ritrovato quell'amore per il fantasy (quello vero, non le scopiazzature di Tolkien) gestito con abilità, anche grazie al fatto che l'ambientazione del gioco deriva dal setting di Numenera. Il vantaggio di questo setting è che permette di far convergere nello stesso posto mille stranezze e fantasie – un po' quello che era anche il punto forte di Sigil, la città iniziale del primo Torment.

Benché le due ambientazioni siano diverse, in entrambe si respira l'aria del “tutto può succedere” e del “chissà cosa mi troverò di fronte se apro questa porta”. E quello che ci si trova di fronte è sempre qualcosa di diverso da quello che ci si aspettava. Anche idee di per sé non troppo originali, come il culto di cannibali, sono riproposte con un twist che le rende nuove e interessanti, e sopratutto ci vengono mostrate attraverso personaggi che non sono mai delle macchiette, per quanto possano essere secondari.
Il risultato è un mondo (o una città, visto che la beta a questo si limita) in cui ogni angolo “vale la pena” di essere visto, ogni scelta “vale la pena” di essere fatta, ogni tiro “vale la pena” di essere vinto... o perso.

Torment: Tides of Numenera non è, infatti, un gioco punitivo, come lo sono Underrail o Age of Decadence. Il nostro scopo, qui, non è “vincere” le sfide, ma vivere la storia. Il che non vuol dire che il gameplay sia piatto, facile o inesistente, anzi (ma a quello ci arriviamo a breve). Quello che vuol dire è che il gioco tenta sempre di far sì che il vostro fallimento apra comunque strade interessanti. Avete fallito il check in Persuasione e adesso un NPC non vi vuole parlare? Si va avanti lo stesso, alcune porte si chiudono, altre si aprono. Magari non quelle che volevate voi, ma c'est la vie. E' interessante riuscire a superare le sfide che il gioco ci pone, ma è interessante anche provare a convivere con i nostri fallimenti.

In giro ho letto che più di un giocatore si è trovato confuso davanti alle prime ore del gioco, specialmente davanti alla creazione del personaggio. Personalmente, non ho avuto problemi. E' vero che il sistema richiede di imparare termini e statistiche “nuove”, ma d'altronde qualsiasi nuovo sistema richiede un po' di abitudine. TToN cerca di eliminare questo problema, in verità, facendovi creare il personaggio tramite scelte. Per esempio, all'inizio del gioco dovrete scegliere in che modo affrontare varie situazioni: con astuzia? Con la forza? Evitandole? A seconda di come agirete, il vostro personaggio verrà creato. E' solo alla fine di questo processo che vi verrà messa davanti la scheda con le caratteristiche e le abilità, e allora dovrete stare lì un po' a ragionare e a leggere le descrizioni. Francamente, non mi sembra molto diverso da quello che deve penare un giocatore nuovo al sistema di D&D o anche allo SPECIAL (più intuitivo e meno complicato di D&D).

La differenza che ho notato è che, mentre nei GDR “classici” io di solito creo un personaggio per poi ricrearlo qualche ora dopo, con il “senno di poi” di come funziona il mondo e di quali abilità sono più utili, quali statistiche mi servono di più ecc ecc, in TToN ho subito creato il personaggio proprio come lo volevo e funzionava senza problemi. E' un sistema secondo me molto più intuitivo e approcciabile. Sarà da vedere, nel gioco completo, se tale sistema non risulterà in un appiattimento o in una semplificazione. Dalla beta, non mi è sembrato questo il caso.

Il sistema di gioco, per adesso, mi sembra abbastanza reattivo e abbastanza ben bilanciato rispetto alle diverse builds che è possibile creare. Ho giocato la beta con un “glaive” (diciamo un “guerriero”) e un “jack” (il “ladro/tuttofare”). Pensavo, all'inizio, che essendo questo un Torment, avrei avuto difficoltà con il glaive, perché avrei perso molto contenuto a causa del suo basso punteggio di Intelletto (la caratteristica che riassume un po' le stat Saggezza, Carisma e Intelligenza di D&D). Non è stato così.

Intanto, TToN presenta il sistema di Effort (Sforzo) di cui si era parlato durante la campagna. In sostanza, ogni personaggio ha tre caratteristiche, Might (Forza), Intellect (Intelletto) e Speed (Velocità). Quando ci si trova davanti a una sfida, per esempio persuadere un NPC o buttare giù una porta o anche combattere un nemico, è possibile usare i nostri punti caratteristica per darci un vantaggio. Devo persuadere quel NPC e ho l'Intelletto di una capra? Posso comunque spendere 2 punticini Intelletto per abbassare il grado di sfida. Certo, se poi devo persuadere qualcun altro, oppure risolvere con arguzia un indovinello, non avrò i punti sufficienti per applicare di nuovo lo Sforzo. Dovrò quindi cercare una soluzione alternativa. E Torment regala un sacco di soluzioni alternative. Questo è il secondo punto a favore del gioco. Il mio glaive ha avuto modo di accedere a situazioni e vantaggi collegati alle sue abilità e inaccessibili al jack.
Detto ciò, mi è parso comunque che il gioco favorisca in parte i personaggi ad alto Intelletto rispetto a quelli ad alta Forza, anche se ci sono circostanze dove avere l'Intelletto alto è stato un *problema*.

Ho apprezzato il fatto che il tempo continua a scorrere nel mondo di TToN anche se noi stiamo facendo altro. Vogliamo dormire per ripristinare i punti da usare negli Sforzi? Gli NPC vanno avanti con le loro vite e questo significa che rischiamo di perdere preziosi vantaggi e opportunità. Questo significa anche che usare i punti Sforzo non è una cosa da fare alla leggera, “tanto poi riposo e li ripristino”. Vedremo se quest'idea resisterà nel gioco completo o se creerà complicazioni inutili.

Punto negativo, invece, per il controllo dei companions. Durante il combattimento sono liberamente selezionabili. Durante il “gioco normale”, no. Questo vuol dire, per esempio, che sarete sempre voi ad interagire con gli oggetti e gli npc. Mentre posso capire che voi siate sempre il portavoce (tanto se un vostro companion vuole parlare, il dialogo parte in automatico), in più di un'occasione avrei voluto che un mio companion provasse a usare questo o quell'oggetto dello sfondo e non ho potuto farlo. Capisco la logica che ha portato a questa decisione: i companion sono personaggi con una loro testa e fanno quello che vogliono, non possiamo “forzarli”. In alcune occasioni, il companion stesso si offrirà di compiere un'azione per noi: se, per esempio, dobbiamo riparare qualcosa e non abbiamo l'abilità, il companion ci potrebbe dire: “se vuoi, faccio io”. Ma non sono convinta che, per il gioco completo, questa sia una buona idea.

Passiamo alla storia ed entriamo un filo nel dettaglio (niente spoiler, no). Chiunque voglia arrivare a giocare senza sapere *nulla* più del titolo del gioco, salti questo paragrafo e passi al successivo.
In TToN noi siamo un “castoff”, un “rimasuglio” del Changing God (“Dio Cangiante” o in qualunque modo verrà tradotto). Questo “Dio” usa un corpo finché non se ne stufa, e poi passa ad un altro, garantendosi così una pratica immortalità. Quando lascia un corpo, però, questo viene “riempito” da una nuova coscienza – in questo caso, noi. Il problema è che tutti i castoff sono inseguiti da un'orrenda creatura, il Sorrow (il Dolore, o in qualsiasi modo verrà tradotto), che vuole distruggerli. Il nostro scopo, a inizio gioco, è quindi quello di scoprire un modo per fermare il Sorrow, magari chiedendo aiuto ad altri castoff.

Cominciate a vedere delle somiglianze? Non avete le traveggole: TtoN presenta più di un richiamo a Planescape: Torment, a cominciare proprio dall'”amnesico” perseguitato da una creatura misteriosa e potentissima. Ma le similitudini sono solo apparenti: la sostanza è diversa. Per esempio, mentre nel primo Torment noi siamo a tutti gli effetti senza memoria delle *nostre* azioni, in TtoN siamo (apparentemente, almeno) senza memoria perché la nostra coscienza è in realtà appena nata. Gli sprazzi di ricordi che riusciamo a recuperare non sono “nostri”, ma del Dio che abitava il corpo prima di noi. Si vede che il gioco è strutturato attorno a un tema diverso e che le idee che ne stanno alla base sono altre rispetto a quelle che stavano alla base di Planescape: Torment. Non ci troviamo di fronte a una scopiazzatura o a del fan service gratuito, sebbene qui e là ci siano richiami per i vecchi fan.

Resta l'aspetto grafico, che è quello che mi perplime di più. Giocando, mi sono abituata alla palette molto accesa e le animazioni non sono così brutte come ricordavo. Però il risultato è ancora acerbo e non all'altezza di altri RPG usciti ultimamente, come Original Sin, Shadowrun o anche lo stesso Wasteland 2.
Nota a parte per la musica. La musica è presa para para dal vecchio Torment. Ok, no, non intendo dire che è copiata, intendo dire che il sound è lo stesso. E' un immediato tuffo nel passato per tutti i fan, specialmente per quelli come me che hanno adorato la ost di Planescape: Torment e la sanno praticamente a memoria (sì, anche se sono tracce strumentali). Complimentoni ai compositori.

Nel complesso, la mia impressione del gioco è stata più che positiva. Si vede che ci si trova di fronte a una beta (tra i bug più “simpatici” che mi son capitati, ad un certo punto un'area si è capovolta ^^'''), ma si vede anche che il concept su cui il gioco si basa è solido, i sistemi di gioco sembrano ben pensati e, sopratutto, l'anima, la storia, i personaggi, sembrano quelli del nostro caro, vecchio Torment. Spero vivamente che la inXile non mandi tutto all'aria, perché la preview di quello che ci aspetta è bellissima.

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Disponibile la Early Access di Torment: Tides of Numenera

Finalmente disponibile per tutti la versione early access su Steam di Torment: Tides of Numenera!

Da 21 Gennaio, il gioco è già disponibile in versione beta per i soli backers. Adesso, chiunque potrà provare la prima area, la città di Sagus Cliff, di cui gli sviluppatori hanno parlato a profusione in questi mesi. La InXile promette che la early access sarà abbastanza lunga rispetto alla media, per la gioia dei fan.

Ancora non c'è una data di rilascio della versione definitiva del gioco, ma è previsto entro il 2016.

Wasteland 2: Director's Cut

Wasteland 2 è un gioco che ha bisogno di poche presentazioni. Finanziato con kickstarter e sviluppato dalla inXile di Brian Fargo, lo stesso dietro il primo Wasteland e i primi due Fallout, ci porta in un'Arizona post-apocalittica alla guida di un gruppo di 4 reclute Rangers, decise (più o meno) a rendere il mondo radioattivo un po' migliore di prima.
E' da poco uscita la Director's Cut, gratuita per chi era già possessore del gioco, ed è questa che mi appresto a recensire.

I nostri primi compiti saranno quelli di indagare sull'omicidio di un ranger, Ace, e di attaccare dei ripetitori a delle torri radio, sparse per l'Arizona.

Chi ha giocato il primo Wasteland o ha letto i romanzi che sono stati rilasciati assieme al sequel che stiamo recensendo, riconoscerà personaggi e avvenimenti. Gli eventi di Wasteland 2 si collocano infatti qualche anno dopo quelli di Wasteland 1, e questo regala all'ambientazione un tocco di profondità in più, dandoci l'impressione che dietro i personaggi e gli insediamenti che incontreremo ci siano un passato e un'evoluzione. Non è però obbligatorio conoscere questo passato: la sua presenza salta fuori da dettagli in ogni quest e in ogni dialogo e chi è interessato può approfondirla parlando con alcuni NPCe leggendo libri sparsi per il mondo di Wasteland 2.

Ma torniamo a noi: la nostra indagine ci porterà a visitare vari insediamenti dell'Arizona, tutti con un rapporto più o meno conflittuale con i Rangers, ci farà visitare Los Angeles e ci porterà faccia a faccia con vecchi nemici – twist, questo, prevedibile ma non spiacevole.

Wasteland 2, un po' come Divinity: Original Sin, è intriso di umorismo nero, che permea personaggi, locations, quest e tematiche. Anche i personaggi più sani di mente – e non sono molti – hanno i loro piccoli twist, ma sono molti di più quelli completamente schizzati, che però si sono integrati più o meno bene nel nuovo mondo. Non farò spoiler, perché sono tutte chicche da scoprire; sappiate che ci sono e sono tanti. I companions reclutabili non fanno eccezione: tra loro possiamo trovare una mutante, un vecchio ubriacone e un tizio dal cervello manomesso dai robot. Giusto per fare degli esempi.

Per quel che riguarda i companions c'è purtroppo da dire che, pur essendo particolari e non mancando certo di personalità, mancano però di un po' di spessore. Non tutti hanno sottoquest, e in ogni caso non sono del livello a cui siamo abituati con altri titoli. Commentano le nostre scelte e occasionalmente agiscono di testa loro, ma nel complesso non li ho trovati molto sviluppati, e questo è un peccato. E' la prima volta che non mi è dispiaciuto particolarmente non potermeli portare dietro tutti.

Restano molto più impressi i numerosi NPC, invece, sia i maggiori (alleati, o nemici che siano), che quelli minori. In alcuni casi non hanno neanche una quest associata, ciò nonostante riescono a restare impressi per la loro situazione e le bellissime battute che gli sono state affidate. Tutto Wasteland 2 è in generale ben scritto, sia nei dialoghi che nelle descrizioni che nelle trasmissioni radio che riceveremo di tanto in tanto e che fanno un gran lavoro nel rendere vivo il mondo di gioco.

Dopo le prime ore, devo dire, non ero molto soddisfatta. Benché quasi subito si sia posti di fronte a una scelta difficile, dai dialoghi splendidi, non avevo ancora avuto tempo di immergermi bene nel mondo, di apprezzarne e conoscerne i personaggi, e quindi non ero molto investita emotivamente. Non aiutava il fatto che, dopo questa scelta, io fossi riuscita bene o male a “fare le cose giuste” grazie alle abilità diplomatiche del mio gruppetto di Rangers. Insomma, credevo di star veleggiando verso un “trova la soluzione giusta e tutto andrà bene”, ma ho dovuto ricredermi. Wasteland 2 e specialmente Los Angeles (nonostante la punta di squallore toccata in una quest che altrimenti è anche molto bella e interessante) presenta un mondo più adulto e complesso, dove a volte è facile intuire quale sia il miglior corso di eventi e a volte è facile intuire che... il corso migliore non esiste.
Ma si è costretti a scegliere lo stesso, senza sapere se la soluzione scelta sarà quella che garantirà ai Rangers e tutta l'Arizona un futuro decente. Ed è giusto che sia così.

Si vede che la inXile si è sforzata di rendere il mondo non solo vivo e credibile ma anche reattivo alle nostre scelte. A seconda delle abilità che avremo sviluppato nel nostro party, avremo accesso a vie diverse e cambieranno le risposte degli NPC. Ci sono sempre almeno due modi di ottenere gli obiettivi che ci verranno posti di fronte, che siano cose complesse come “liberare l'insediamento X” o semplici come “aprire questa cassa”. Anche nei dialoghi potremo fare affidamento sulle capacità di tutti i membri del party, perché tutti partecipano ai dialoghi, anche i companions, e questo è ottimo sia dal punto di vista del realismo, sia perché ci permette di poter spaziare con le abilità.

A volte ho notato qualche sbavatura: certi personaggi che non rispondono bene alle nostre azioni, oppure certi dialoghi che, se si segue un percorso invece che un altro, sembrano un po' pasticciati. Sono piccole cose, derivate sicuramente dal fatto che è molto complicato tenere sotto controllo una tale variabilità di approccio e di possibili strade.

Ho trovato più fastidioso il fatto che, proprio alla fine, io possa far compiere una scelta molto “grave” a uno dei miei companions, come se costui non avesse voce in capitolo. Avrei preferito che tale scelta (chi ha giocato dovrebbe capire) fosse limitata ai MIEI personaggi o che, tutt'al più, i companions prendessero l'iniziativa per conto loro, e non imbeccati da me.

Ma passiamo a considerazioni più “tecniche”.
Le caratteristiche (qui chiamati “attributi”) dei personaggi sono 7: Coordination, Luck, Awareness, Charisma, Speed, Intelligence e Strenght. E' un sistema che fa un po' il verso allo SPECIAL di Fallout (cosa che non sorprende nessuno) e permette abbastanza flessibilità nella creazione del personaggio. Sono riuscita a giocare anche con personaggi un po' “estremi”: basta fare attenzione e scegliere uno stile di gioco diverso. Ogni 10 livelli avremo un punto attributo in più da assegnare.

Le abilità sono una marea. Solo quelle dedicate alle armi sono tante, e quelle “diplomatiche” sono ben 3, tutte con effetti differenti (anche se ho notato che una è più utile delle altre, in media). Specializzare i propri personaggi diventa importante, così come lo diventa arruolare NPC con abilità complementari alle vostre.

In generale, Wasteland 2 è quel tipo di gioco dove conviene pensare bene prima di spendere i punti nelle abilità e pianificare almeno un po' i passaggi di livello in modo da non sprecare i punti bonus. Anche se va detto che, arrivati oltre il livello 30, le cose cominciano a farsi molto più facili e per alcuni pg avevo più punti di quanti non me ne servissero.

La Director's Cut ha aggiunto i Quirk e i Perks. I Quirks sono dei tratti speciali, assegnabili alla creazione del personaggio ai soli 4 Rangers iniziali. Sono facoltativi e di solito assurdi. C'è per esempio Unlucky (Sfortunato) che fa sì che un fulmine cada, a caso, su uno dei pg nell'area. O Way of the Squeezing, che regala bonus se si è ubriachi e tremendi malus se si è sobri.
I Perks, invece, sono dei tratti acquisibili durante i passaggi di livello e sbloccabili grazie alle abilità. Per esempio, se avete 5 punti in Pistole, avrete sbloccato uno o più Perks relativi alle pistole – dei bonus al tiro per colpire, o la possibilità di sparare senza munizioni o simili. Alcuni Perks sono abbastanza inutili, altri, se scelti con oculatezza, portano a salvare un bel po' di punti abilità!

Il combattimento è uno degli aspetti principi di Wasteland 2. Nonostante tutte le quest presentino più modi per essere risolte, spesso il combattimento è inevitabile, vuoi perché ci si trova davanti a nemici capotosti, vuoi perché si fallisce nell'approccio pacifico, vuoi perché il mondo di gioco non è un fulgido esempio di civiltà e i predoni spinti dalla disperazione di restare vivi un giorno di più non mancano mai.

Quindi si arriva alla fase di pestaggio selvaggio... Tale fase è a turni, con punti azione e ordine di iniziativa basati sulle nostre caratteristiche e con percentuale di copertura data da oggetti (più o meno infrangibili) nell'area di gioco. E' possibile lanciare granate, colpire in corpo a corpo o ritrovarsi con l'arma inceppata – dovendo spesso sprecare un turno per risistemarla. Negli scontri più difficili questo avvenimento può far volare imprecazioni, ma non l'ho mai trovato ingiusto.

Come ulteriore sfida, i companions occasionalmente agiscono di testa loro nel loro turno, impedendovi di dar loro ordini. Succede specialmente se i vostri pg accusano molti danni o mancano molti colpi di seguito: insomma, quando i companions vedono la mala parata, dubitano della vostra leadership.

I combattimenti sono divertenti, ai primi livelli possono anche essere pieni di suspense, ma si sente un po' la mancanza di abilità o comunque di qualche tipo di modalità che aggiunga un po' di tattica in più agli scontri, che non sono al livello di quello di Shadowrun Returns o anche Original Sin. Qualche volta il level design è particolarmente azzeccato e allora le cose si fanno più interessanti, ma di norma non c'è molta scelta se non quella di puntare e sparare.

I Precision Strikes (Colpi di Precisione) aggiunti dalla Director's Cut permettono di colpire un punto preciso nel corpo nemico (gambe, braccia, testa) ottenendo diversi effetti e spesso richiedendo maggior abilità. Devo dire che li ho usati molto poco, perché spesso il rischio di mancare il colpo non valeva la pena di essere corso. Ma possono dare un po' più di varietà agli scontri.

Piccola nota: mi aspettavo meno munizioni di quante invece ne ho trovate. Se si evitano armi molto “dispendiose”, come le SMG e alcuni tipi di Heavy Weapons, si hanno munizioni a volontà, talmente tante che non si sa che farsene.

La Director's Cut ha anche portato un rifacimento della grafica del gioco, realizzato con Unity 5, e la differenza si nota. Ho letto lamentele per questo fatto: secondo alcuni, la grafica è comunque bruttarella. Io l'ho trovata invece molto bella. I personaggi potrebbero essere più personalizzabili (*non ci sono i capelli rosa!* Gravissima mancanza, i capelli rosa per le pg sono un must in ogni tipo di ambientazione!), ma i modelli mi piacciono, le animazioni pure, e non mi sono sembrate poi così poche. Le aree tendono un po' ad essere ripetitive, ma c'è anche da dire che siamo nel deserto: è abbastanza ovvio che ci sia sabbia ovunque. Gli insediamenti possono essere molto diversi fra loro: si va da piccoli villaggi con quattro case sparute a città ri-abitate dalla popolazione locale, a fattorie circondate da filo spinato, agli interni di prigioni, laboratori e ospedali. Mi è piaciuta molto la cittadina (anzi, le cittadine) costruite sulla ferrovia, le ho trovate particolari e molto caratteristiche della storia del gioco e dei gruppi che le abitano.
In ogni caso i particolari abbondano e c'è sempre almeno qualcosa da poter aprire/esaminare/guardare. Certo, la grafica non è quella di The Witcher 3, ma questo era esattamente quello che si aspettava chi ha dato i suoi soldi.

Molte battute sono doppiate; la qualità va dall'ottimo al “meh”. Alcuni personaggi (tipo Angela) hanno due doppiatori, o così mi è sembrato, probabilmente perché alcune linee parlate sono state aggiunte con la Director's Cut. Fa un po' strano sentire le due voci così diverse, ma di solito sono entrambe almeno decenti.

Plauso per l'intro, realizzata con attori in carne ed ossa, molto bella e che cala subito bene nell'ambientazione. Ho apprezzato moltissimo anche la canzone dei credits, che potete ascoltare qui, e in generale tutta la colonna sonora mi è piaciuta molto, anche se solo poche tracce mi sono rimaste in mente.

Infine, vanno menzionati alcuni bug. Ho letto di gente che non riusciva a completare determinate quest: io non ho avuto questo problema, ma è giusto segnalarlo.
I problemi che ho avuto, invece, sono altri due. Primo, ogni tanto non tutte le abilità apprese dai miei pg venivano mostrate. Alcune, semplicemente, sparivano. Il pg poteva ancora usarle, ma non potevo spenderci punti. Cosa gravissima, ma non definitiva, perché ricaricando il problema è scomparso.
Secondo, alcuni companions sparivano dal mio quartier generale una volta arruolati. Anche questo problema è poi scomparso, credo grazie a una patch.
Al momento in cui scrivo, i bug che sto menzionando dovrebbero essere stati risolti.

Due parole per la traduzione italiana. Quando la provai, mesi fa, non era questo granché, anche per via del fatto che è stata affidata, a pezzi di 250 righe circa, a utenti vari senza alcun controllo e senza alcuna coordinazione. Non so se nel frattempo sia migliorata: la versione che ho provato io andava dal decente all'orribile, e un utente che non conosca l'inglese potrebbe avere problemi a capire quello che deve fare (anche se secondo me restare bloccati è difficile).

Nel complesso, Wasteland 2 è un gran bel gioco. Il combattimento potrebbe essere un po' più ampliato e reso più tattico e complesso – questo è secondo me il principale punto da migliorare del gioco. Ma già com'è dà belle soddisfazioni. L'ambientazione e i personaggi che incontreremo sono favolosi, mentre più attenzione si poteva dedicare ai companions, dando loro delle quest più profonde o rendendoli più partecipi, più vivi. Il mondo di gioco si sforza di darvi molto da fare e di permettere più di un tipo (e in qualche caso più di due tipi) di approccio alle situazioni, anche se certi passaggi saranno inevitabili, e cerca di non rendere una scelta per forza migliore dell'altra.
Ottimo titolo, che con un altro po' di migliorie sarebbe anche meglio.

Dietro le quinte per The Bard's Tale!

Festeggiamo il successo della campagna kickstarter di The Bard's Tale con un gustoso Dietro le Quinte!

Nel video qui sopra possiamo vedere (e sentire, per chi capisce l'inglese) da dove gli artisti della inXile traggono ispirazione per l'ambientazione e le locations del gioco!