Dead State: Reanimated

È facile descrivere Dead State in poche parole: è l’RPG di The Walking Dead, con protagonisti un po’ meno stupidi (nessuno si accampa nella foresta con delle lattine vuote come sistema di sicurezza, per dirne una), ma con gli stessi ingredienti: zombie, lotta per la sopravvivenza, drammi personali. E tanta frustrazione aggiuntiva.

Dead State: Reanimated è un RPG sviluppato dalla DoubleBear Production (SH di Brian Mitsoda, che forse ricorderete da Vampire: Bloodlines e NWN2) con l’aiuto della Iron Tower Studios, la stessa dietro Age of Decadence. E potrei quasi chiudere qua la recensione, perché Dead State prende pregi e difetti tipici di questi creatori. Ma andiamo un po’ più nel dettaglio.

Ci troviamo su un aereo, pronte a sfuggire alla misteriosa pestilenza che sta travolgendo il mondo, ma ovviamente l'aereo cade e ci troviamo bloccati nel deserto texano, in mezzo ai simpatici zombie. Purtroppo, l'opzione “diventa Signora Oscura e fatteli amici” non è contemplata, quindi non ci resta che opporci al virus e tentare di sopravvivere. Chi ci ha raccattato dai rottami dell’aereo ci accoglie nel suo rifugio, una scuola, che diventerà il nostro campo base, l'unica isola di (relativa) sicurezza in un mondo sempre più ostile.
Certo, se riusciremo mai a riparare la rete che la circonda…
Questa è la premessa narrativa di Dead State, che non ci racconta una storia epica o una missione impossibile per il ritorno alla civiltà o simile. Il nostro compito sarà quello di rendere il rifugio sempre più funzionale e sicuro, di mantenere alto il morale dei sopravvissuti e di raccattare abbastanza cibo, armi e medicine per vivere sereni un altro giorno.
La parte più “narrativa” del gioco avviene di solito quando uno o più personaggi verranno da noi ad esporci qualche problema o quando si scazzeranno fra loro e a noi toccherà intervenire in qualità di capo del posto. Più persone lasceremo entrare nel rifugio, più possibilità avremo di trovare risorse e di costruire upgrade – ma più sarà probabile che gli animi si scalderanno, che le opinioni divergeranno e che sorgeranno diverbi. E i diverbi possono finire molto male, quando basta prendere una pistola e spararti nel sonno (può succedere davvero, non dormirete sonni tranquilli!).

Mi è piaciuta molto questa parte, sebbene non tutti i dialoghi siano ben scritti. La maggior parte, comunque, lo è, e ho trovato tutti i personaggi che ho incontrato molto umani e abbastanza ben caratterizzati. È molto difficile tenere alto il morale di tutti e questo ha grande impatto sul gioco, come vedremo più avanti.

La scuola può (e deve) essere migliorata con la costruzione di upgrade, da un'infermeria a una serra per coltivare cibo, alle stalle per tenere i cavalli, al laboratorio per creare medicine (utili nel caso in cui veniate morsi) e così via. Alcuni upgrade sono più importanti di altri, a seconda del vostro stile di gioco e dei personaggi che includerete nel vostro gruppo.



Il grosso del gioco, però, si svolge fuori dalla scuola, nelle aree circostanti, dove dovremo procurarci cibo e risorse per la sopravvivenza. Il mondo di Dead State è fin dall'inizio esplorabile in tutte le sue parti: potremo decidere noi dove andare, quanto lontano esplorare sulla mappa, se restare o meno vicino alla base. Anche nei rari casi in cui un altro personaggio ci indicherà dove recarci, potremo tranquillamente ignorare la cosa se lo riterremo opportuno. Magari qualcuno vuole andare a razziare un ospedale per procurarsi medicine, ma noi sappiamo che nessuno è malato e c'è carenza di cibo: meglio, allora, razziare un supermarket.
Insomma, c'è molta, molta libertà, e il gioco reagisce abbastanza logicamente alle nostre scelte. Questo è sicuramente uno dei punti forza di Dead State, aumenta di molto l’immersività, perché mette davvero nelle nostre mani la situazione senza darci troppe imbeccate.

Questo è controbilanciato da un'elevatissima difficoltà nel tenere alto il morale del rifugio. Basta poco perché le cose vadano male: la mancanza di cibo, di medicine, di benzina, sono tutti fattori che possono abbassare il morale, ma non ci si ferma qua. Ogni personaggio ha una serie di “stati psicologici”: peggio sta un personaggio, più si abbassa il morale di TUTTI. Sì, avete capito bene. D’altronde, un depresso con manie suicide non è certo una compagnia facile da sopportare e può influenzare negativamente tutte le persone con cui interagisce. E' tutto molto realistico senza essere al contempo impossibile da affrontare. Dovete solo essere davvero bravi.
Questa meccanica di gioco porterà, come potete immaginare, a scelte moralmente molto grigie (tipo: “forse conviene che porti questo PG in missione e gli faccia capitare un 'incidente', così noi altri abbiamo una possibilità di sopravvivere”).
Quando un gioco riesce a creare situazioni del genere nel giocatore tramite meccaniche intrinseche del gioco e non tramite una sequenza narrativa scriptata, è abbastanza evidente che qualcosa, nel gioco stesso, sta riuscendo molto bene.

Ma veniamo alle note dolenti. Il combattimento è classico a turni, come un Fallout per capirci (ho letto che sarebbe anche simile a X-COM, ma non lo conosco, quindi non so fare paragoni). I nostri PG hanno dei punti azione da spendere per ogni turno, e ogni arma ha diversi tipi di attacchi, da quello rapido (che costa pochi Punti Azione) ma leggero, a quello che mira a stordire, a quello che mira a rompere le ossa e così via.
È un bel mix, specie considerati altri fattori che Dead State mette in gioco. Uno è il livello di rumore. Sparate con una pistola o spaccate troppe porte e ogni zombie nel giro di qualche metro vi sentirà. Peggio, vi sentiranno anche eventuali umani, e questi sono molto più pericolosi degli zombie.
Dead State mira a essere impietoso e realistico e ci riesce bene. All’inizio è difficile sopravvivere a più di uno zombie, perché un solo colpo può portare via anche 20 punti ferita. Al livello 1, sì. In Dead State non siamo eroi, siamo persone normali, e questo significa pochi punti ferita, pochi punti azione e l’impossibilità di guarire magicamente applicando bende e lozioni (vi ricorda un altro gioco?). Finché non avremo un'infermeria nel rifugio (per costruire la quale serviranno tante cose, tipo un medico, dei materiali, tempo e gente abile col martello) non potremo recuperare tutti i nostri punti ferita. Quando useremo un medipack sul campo, cureremo parte del danno, ma i nostri punti ferita massimi caleranno *permanentemente*. Yep, forever. E no, non esiste un modo per farli aumentare, quelli sono, quelli restano. Non serve che vi spieghi cosa succede se uno dei vostri companion viene morso, vero?
Tutti questi fattori fanno da subito capire che l’ideale sarebbe evitare il combattimento, tattica resa più facile dal fatto che gli zombie non ci vedono se non gli stiamo proprio sotto il naso. E se proprio dobbiamo combattere, conviene iniziare il combattimento quando il nemico ancora non ci ha visto e colpirlo quando è ancora neutrale (se ci vede, il primo turno è *sempre* del nemico).



Il risultato, purtroppo, non è ben bilanciato. Non tanto perché l'elevata difficoltà sia in sé un problema (trovo anzi ottima la scelta di avere dei personaggi umani e quindi molto molto “fragili” rispetto all'eroe di turno), ma perché alcune delle meccaniche del gioco sono poco sviluppate o assenti.
Intanto, si sente moltissimo la mancanza dello stealth. Se gli zombie, quando sono pochi, sono facilmente evitabili, gli umani lo sono meno, perché si muovono e si chiamano a vicenda. E spesso la risorsa che ci serve è proprio lì vicino a un nemico: perché non si può provare a mandare un PG in stealth a fregare la risorsa senza essere visto?
In secondo luogo, questa paranoia continua crea scenari forse non voluti. Ad un certo punto, per esempio, sono entrata in una casa per razziarla. Vedo, all'interno, un PNG chiamato qualcosa tipo: “Sopravvissuto Ostile”. Ovviamente, mi sono avvicinata il più possibile senza essere vista e l'ho attaccato. Una volta morto, i miei compagni erano affranti: “non mi piace quello che abbiamo fatto”, “so che dovevamo farlo, ma non mi sembra giusto”, ecc ecc... Tornata alla base, mi sono beccata una bella mazzata al morale di tutti. Capirete la mia perplessità, ma poi si è svelato l’arcano: quel tipo era neutrale, non mi avrebbe attaccata anche se mi avesse vista. Come facevo a saperlo?
In generale, manca un po’ di interazione “pacifica” una volta fuori dal rifugio, anche fra i nostri  stessi compagni: sarebbe stato carino, per esempio, che dicessero qualche frase ad hoc quando vedono dei cadaveri, o delle case distrutte, o quando riusciamo a filarcela con un bel bottino. Invece, questo tipo di frasi sono pochine e lontane fra loro.

Un altro fattore che avrebbe migliorato l'esperienza, senza per questo renderla più facile, è la dinamicità delle varie aree. Al momento, le aree sono poco dinamiche: gli NPC che ci troviamo dentro restano immobili lì dove sono stati piazzati finché non ce ne andremo. Se faremo troppo rumore, “evocheremo” degli zombie aggiuntivi, ma questo è tutto. Anche gli umani, se presenti, hanno pochissime routine di movimento. Sarebbe stato meglio, e ne approfitto per ringraziare Ravenloft per la riflessione su questo e altri punti del gioco, se eventuali razziatori umani avessero portato avanti la loro “missione” in contemporanea con noi. Per capirci, noi entriamo in un'area, cominciamo a frugare nelle case. Il gruppetto di razziatori nemici fa la stessa cosa. In questo modo, avrebbero potuto crearsi diversi scenari, per esempio: 1) Incontriamo i razziatori nella stessa casa e dobbiamo combatterli/parlamentare; 2) I razziatori sono più veloci di noi e fuggono col bottino.
Come dicevo sopra, le possibilità di interazione pacifica sono poche: questo accorgimento avrebbe aumentato l'immersività e la reattività del gioco e l'avrebbe reso anche più realistico.
Per com'è il gioco adesso, se una casa è “invasa” dai razziatori, tanto vale evitarla – e il gioco lo sa e dà comunque la possibilità di trovare abbastanza bottino negli altri luoghi, infestati solo dagli zombie (molto meno pericolosi). Il che rende le aree infestate dai razziatori, paradossalmente, più delle scocciature che dei veri ostacoli da superare.

Comunque, andando avanti nel gioco diventa tutto meno frustrante, sia perché troveremo armature e diventeremo più abili, sia perché impareremo a sfruttare il sistema di rumore per far pestare fra loro zombie e umani, in modo da poter far fuori i sopravvissuti e fregarci tutte le risorse della mappa.

Paragrafo speciale per l'acquisizione di punti esperienza. Non ce li regala il combattimento, ma li guadagneremo al completamento di determinati obiettivi: la raccolta di un tot di cibo, per esempio, o la scoperta di un tot di location e più raramente al completamento di una missione speciale (riparare la rete protettiva della scuola, costruire un upgrade, ecc.).



Quindi, le idee sulla carta sono molto buone, e in alcuni casi riescono alla grande, ma nel complesso c'è un po’ troppa frustrazione. Nelle prime fasi, la nostra esperienza di gioco sarà punteggiata da quicksave e quickload perché moriremo o resteremo incapacitati a proseguire tantissime volte. Nelle fasi successive subentra invece la ripetitività, perché occuparsi degli zombie diventa più facile, trovare risorse una routine e anche le richieste speciali dei nostri PG (“portami del cioccolato!”, “io voglio il deodorante!”) non variano granché.
La lotta per tenere alto il morale è sempre dura e per fortuna il gioco non è infinito: dopo un bel po’ di giorni, infatti, un evento scriptato porrà fine alle nostre avventure, nel bene o nel male (dipende da come vi siete organizzati e dalle vostre scelte, ovviamente). Ma arrivarci è davvero, davvero difficile.

Il comparto tecnico è fatto di soli dolori. La grafica, come potete vedere, è stata l'ultima preoccupazione dei team di sviluppo. Come in Age of Decadence, siamo a un livello di bruttezza tale che anche solo un pochino questo influenza il nostro gioco.
Più fastidiosa è l'interfaccia, secondo me inutilmente caotica. A meno che non siamo in missione, è arduo vedere l'inventario dei compagni. Non che non si possa, è che richiede di andare a frugare fra menu e sotto-menu quando dovrebbe essere cosa di due click: uno per arrivare all’inventario, uno per scorrere i PG.
Stesso dicasi per il deposito del rifugio, che conterrà tutte le risorse raccolte, le armi supplementari e via dicendo. In generale, secondo me questo aspetto poteva essere reso più intuitivo.
Il sonoro fa il suo mestiere, non mi è sembrato che brillasse particolarmente

In rete ho trovato moltissime lamentele sui bug di cui sarebbe afflitto il gioco: io non ne ho riscontrati, probabilmente sono stati risolti con una bella patch. Al momento, il gioco è stabile.

In conclusione, ho trovato questo Dead State molto affine, per certi versi, a Age of Decadence. Per quotare una recensione su Steam: “è bello al 50% e terribile per l'altro 50% ma è divertente ed è questo che conta”. In effetti, la mia impressione è stata questa. Tante idee buone, non sviluppate al meglio e ammorbate da quel “50% terribile” che crea frustrazione, specialmente nelle prime fasi. Ma almeno ci prova a fare qualche passo avanti, e ci riesce pure lì dove altri giochi si limitano a scrivere bei PG e a metterti davanti a scelte scriptate. Questo è quello che, secondo me, kickstarter e i progetti indie dovrebbero premiare, questo tipo di sperimentazione. Quando tutto funziona, in Dead State, funziona alla grande e siamo davvero in mezzo all'apocalisse zombie alle prese con la sopravvivenza giornaliera e il timore di essere traditi da una delle persone che stiamo cercando di tenere al sicuro. Purtroppo, non sempre tutto funziona e bisogna stringere i denti per “sopportare” le fasi che necessitano di maggior sviluppo e bilanciamento.

Dirò di più. Dead State esplora le meccaniche che mancano agli altri Rpg di questa “nuova stagione felice” nata con il kickstarter, ossia quelle che creano un mondo bene o male autonomo e liberamente esplorabile, con delle “quest” e una narrativa create in larga parte dal giocatore e dai *suoi* personali obiettivi. Immagino una sorta di mix fra Dead State e alcune delle feature del nuovo Torment, come le Crisi pensate ad hoc: incontriamo i razziatori in una casa, loro hanno già abbastanza bottino e decidono di non rischiare lo scontro e se ne vanno. Oppure, li incontriamo, ne facciamo fuori due e i compagni decidono di parlamentare. E così via. Tutto questo inserito in un ambiente di gioco aperto, che regala al giocatore non solo scelte di approccio ma anche scelte di obiettivi da perseguire e lo mette in continuo conflitto con personaggi interessanti che tendono a perseguire i loro obiettivi a prescindere da quelli del protagonista.
E magari aggiungiamo il combattimento flessibile e che sfrutta molto le peculiarità dell'ambiente di Original Sin. Un sogno.
Non ci siamo ancora, ma Dead State fa un passo ragionato in questa direzione e ottiene persino un certo successo. Anche se non è un gioco perfetto, penso che meriti un giretto da parte di tutti gli appassionati di RPG, plaudo gli sviluppatori e gli auguro in bocca al lupo con il loro prossimo titolo.

Age of Decadence

Siamo cittadini di un Impero di ispirazione romana ormai in decadenza: tre casate nobili si dividono il potere e lottano per la supremazia, cercando di sfruttare quanto meglio possono tutti i cimeli magici lasciati dall'ultima generazioni di maghi.
E noi siamo... non un eroe. Siamo un cittadino qualsiasi, un mercenario, un mercante, un vagabondo o magari un ladro; non c'è nulla di speciale in noi, ma questo non vuol dire che non potremo avviare grandi cambiamenti.
INDIEtro Tutta, questo venerdì di Natale, vi porta in regalo la recensione di Age of Decadence!

Age of Decadence è un RPG molto “estremo”, nel senso che si concentra su alcuni aspetti a discapito di tutti gli altri. Fin dall'inizio dello sviluppo, si poneva come obiettivo quello di essere un gioco duro, realistico, dove il combattimento – opzionale – sarebbe stato molto difficile e simile a quello della realtà: detto altrimenti, affrontare da soli tre avversari non è una buona idea, anche se voi siete “Il Personaggio Principale”. L'altra caratteristica che AoD prometteva è una storia piena di scelte che si modella grazie a voi e che vi permette un'alta rigiocabilità.
E, ve lo dico subito, entrambe le promesse sono state mantenute. Vediamo come, però.

In AoD potrete creare un personaggio, uomo o donna, appartenente a una delle 8 classi disponibili: Assassino, Pretore, Ladro, Loremaster (il conoscitore di storia, antichità, leggende... qualcosa a metà fra lo studioso e l'antiquario), Grifter (un ladruncolo/imbroglione), Vagabondo, Mercenario e Mercante. A questo punto, dovrete distribuire dei punti nelle varie abilità, alcune di combattimento, altre “civili”. Ce ne sono una marea, e qui arriva il primo problemino: non è sempre chiarissimo quali siano utili e quali no, e non tutte hanno lo stesso peso nel gioco. Il risultato è che si rischia di restare bloccati, magari dopo diverse ore di gioco, e di dover ricominciare da zero. Age of Decadence è un gioco che non perdona e non accetta mezze misure: conviene sempre tenere da parte i punti che si guadagnano “salendo di livello” (le virgolette verranno spiegate fra poco) e spenderli dopo aver capito cosa ci attende. Il che non è l'ideale, perché costringe a un continuo muori/carica/spendi punti o resta bloccato/carica/spendi punti... Questo a meno di non capire, per virtù dello spirito santo, quali siano le abilità utili al proprio stile di gioco prima di affrontarlo.

Per darvi un'idea, mettiamo che vogliate fare un personaggio che evita il combattimento e si fa strada con la parlantina: su cosa vi concentrate? Impersonate, Etiquette, Lore o Trade? Se pensate, come pensavo io, che andassero bene tutte in egual misura e che aprissero solo opzioni diverse (magari un Mercante punta sul Trade, mentre un Grifter su Impersonate), vi sbagliate.
Questo è il primo e secondo me il maggior problema di Age of Decadence, perché rompe l'immersività e costringe a uscire dal gioco per capire come funziona il tutto e ritentare fino a ottenere il pg che si desidera. Gli RPGisti vecchio stile sono abituati, in una certa misura, a questo meccanismo (crea pg - gioca un'oretta - ricomincia da zero perché hai capito come conviene creare il personaggio), ma AoD è molto più criptico e difficile da analizzare.

C'è da dire che il team di sviluppo è molto attento ai feedback dei giocatori. Durante la mia giocata, ero quasi alla fine del gioco quando mi sono trovata bloccata, perché, a quanto pareva, non mi ero procurata, nella primissima area, un oggetto che mi sarebbe servito *alla fine* (e che non era assolutamente logico o normale prendere). Lanciando madonne contro il gioco, i suoi sviluppatori, la sfiga ecc ecc, sono andata a vedere se per caso non ci fosse un sistema per non ricominciare tutto da zero, e ho trovato il topic di uno sviluppatore. Questi rispondeva a svariati giocatori incazzati quanto me, dicendo che era stata aggiunta una nuova opzione per superare l'ostacolo.
Questo tipo di attenzione è bellissima da parte degli sviluppatori e si vede che si sono sforzati di lasciare sempre almeno una strada aperta al giocatore che non abbia determinate caratteristiche.

In generale, Age of Decadence si rifiuta di aiutarvi in ogni circostanza. Scordatevi freccette, mappe, radar, bussole... non avete capito dove dovete andare perché stavate saltando il testo? Fatti vostri. Non vi ricordate dov'era un NPC? Arrangiatevi. La mappa vi garantirà il trasporto veloce, ma niente più. E' importante leggere tutto con attenzione ed eventualmente farsi appunti.

Ma torniamo al nostro personaggio. Completando quest otterremo punti esperienza da spendere nelle varie abilità. Ma non saliremo di livello in modo classico. Tanto per cominciare, i punti ferita resteranno sempre gli stessi. Avete capito bene, se 30 ne avete all'inizio, 30 ne avrete alla fine. Non potrete neanche alzare le caratteristiche del personaggio (Forza, Destrezza, Carisma... le solite). Guadagnerete solo punti abilità a seconda di quello che farete. Per esempio, il mio pg Mercante guadagnava molti più punti in abilità civili che in abilità da combattimento, perché era quello il tipo di abilità che sfruttava. Anche parlare con alcuni personaggi, più esperti di noi e disposti a insegnarci qualcosa, potrà regalarci punti esperienza.

Con questi magri strumenti dovrete farvi strada nel mondo. Una delle cose belle di Age of Decadence è che vi mette nei panni del tizio qualunque e in varie partite vi mostra le stesse situazioni da diversi punti di vista. Come Mercante, la mia prima missione è stata quella di andare ad assoldare un assassino per ammazzare un altro mercante non appartenente al Commercium (la “gilda” dei Mercanti del luogo). Giocando l'Assassino, la vostra prima missione sarà accoppare quel mercante e giocando il Mercenario dovrete fargli da guardia del corpo. E' una piccola cosa, ma dà l'idea che voi siate un tizio qualsiasi a cui poteva anche andare male, non il Prescelto. E, benché andando avanti nel gioco vi troverete a compiere scelte che segneranno la vita di milioni di persone, non c'è nulla di eroico nella vostra storia, nulla di epico nel senso un po' bambinesco a cui ci hanno abituato altri RPG a sfondo fantasy. Si tratta di soldi, politica e sopravvivenza e comunque voi completerete la maggior parte delle vostre quest per favorire qualcuno che sta più sopra di voi – e che quindi ne trarrà tutti i benefici maggiori.

La storia di Age of Decadence parte in maniera molto diversa a seconda della classe scelta, ma poi ruota bene o male attorno a un mistero centrale che voi avrete il compito di svelare. Potrete arrivare a svelarlo attraverso strade molto diverse – ci sono locations che con certe classi non vedrete mai, per esempio, e quest che non potrete affrontare – ma alla fine arriverete a svelarlo. A questo punto potrete compiere una scelta finale che ho trovato un po' monca. Discuterla è spoiler, ma diciamo che ci sono almeno due opzioni non contemplate che sarebbe stato invece ovvio inserire. Un peccato.
Ho trovato sia la trama che l'ambientazione molto interessanti, sebbene ogni tanto il mio Mercante aveva un po' troppa influenza su altri personaggi, secondo me. In particolare, ho apprezzato la deriva fanatica di una delle città che visiteremo e gli sviluppi molto realistici di alcune delle situazioni presentate.

Grande reattività, quindi? Da un lato sì, dall'altro no. Per evidenti limiti di budget (se non vi sembrano così evidenti, guardate gli screenshot), AoD presenta un'interazione con il mondo di gioco molto limitata. Per esempio, siete un Ladro e non potete scassinare le porte – tranne quelle dedicate a questa o quella quest. Sono pochi gli NPC con cui potrete parlare, pochissimi gli oggetti tipo casse e barili da aprire. La maggior parte del gioco, combattimento escluso, avviene più stile libro-game che stile RPG classico. Entriamo in una location o parliamo con un NPC e ci apparirà una schermata di testo, corredata dall'immagine della location o dell'NPC, in cui potremo decidere cosa fare. Spesso, un NPC ci teletrasporterà direttamente da un'altra parte della mappa. Per esempio, all'inizio del gioco il mio mercante ha parlato con il suo capo, Linos, che gli ha detto di assoldare l'assassino. Il gioco mi ha teletrasportato direttamente davanti al capo della gilda degli assassini e da lì sono poi stata ri-teletrasportata da Linos. Per un bel pezzo non ho dovuto esplorare a piedi la città, perché passavo di NPC in NPC, di testo in testo. Questo del "teletrasporto istantaneo" non è per forza un difetto, è solo un sistema inusuale che mostra come AoD si sia concentrato sulla parte narrativa e sulle scelte, tralasciando quella esplorativa.

Facciamo una breve parentesi sulla scrittura, visto che è *parecchia*. Ho letto ovunque che è ottima, buona, bellissima, eccetera. In verità, è così così. Molti dialoghi sono ben fatti, e parlo delle battute dei singoli personaggi. Ma le descrizioni spesso lasciano a desiderare. Parliamo con un NPC e ci viene sbattuto in faccia tutto un paragrafo di storia personale di quell'NPC che il nostro personaggio non potrebbe assolutamente sapere. Ogni NPC ha un bel background, che non dovrebbe però esserci sbattuto in faccia a priori. Ogni tanto il nostro personaggio può fare domande irrealistiche e decisamente stupide al solo scopo di approfondire il lore del mondo di gioco. Insomma, questo aspetto è gestito un po' rozzamente, ed è un problema visto che il gioco ci fa così tanto affidamento.
Altro piccolo problema: a volte avremo poche scelte di dialogo. Di solito, in verità, succede quando ormai si è scelta una linea da seguire, ma in alcuni casi avrei voluto la possibilità di fare altre scelte.

Passiamo al combattimento, croce e... croce di Age of Decadence. Non voglio dire che sia brutto. E' solo dannatamente difficile. E' a turni, basato sui Punti Azione, e fin qua, tutto nella norma. Potrete specializzarvi in diverse armi, ognuna delle quali ha a disposizione diversi attacchi (veloce, lento e vari attacchi di precisione a particolari parti del corpo). Potrete anche scegliere se specializzarvi in Dodge (Schivare) o Block (Parare), o ancora nei colpi critici, abilità con la quale potrete mettere fuori combattimento alcuni avversari con un solo colpo. Tutto questo apre tante possibilità di personalizzazione del personaggio, e benché ci siano delle armi più potenti di altre, ce la si cava anche con scelte inusuali (la mia era la lancia, per esempio). Ma bisogna farsi la croce: se scegliete di fare un personaggio che combatte, anche solo un po', dovrete specializzarvi SOLO in quello. O creperete come mosche. I punti azione sono pochi, i punti ferita non aumentano con l'esperienza e raramente sarete di fronte a un solo avversario alla volta. Alcuni combattimenti opzionali (opzionali anche per un pg votato al combattimento; per i pg “civili” tutto il combattimento è opzionale) sono ultra-difficili e alcuni credo siano impossibili.

Segnalo un tutorial iniziale tutto incentrato sul combattimento, inserito dietro richiesta dei giocatori. A dimostrazione, di nuovo, di come il team di sviluppatori ascolti i feedback che riceve.

L'aspetto tecnico è decisamente quello più sacrificato. La grafica è, senza mezzi termini, bruttarella. La telecamera è un po' rozza e macchinosa, i comandi non sempre sono responsivi. In particolare, ho avuto difficoltà a far salire il mio personaggio sulle superfici curve, tipo colline, ponti e simili. Le animazioni sono spesso scarne. Anche per i miei standard, molto “aperti” alle grafiche delle epoche passate, questo AoD esteticamente non ha grande appeal.
Le musiche non mi sono dispiaciute, sebbene mi sia sembrato che molte fossero ripetute. Il doppiaggio è, ovviamente, assente.

Qual è dunque il verdetto su questo Age of Decadence? E' indubbiamente un titolo molto difficile da approcciare per chi non è intenzionato a sacrificare qualche ora per imparare la logica del sistema di gioco. Ha molti indubbi difetti, che detraggono dalla godibilità del titolo. Però, si pone anche obiettivi in un certo senso ambiziosi e riesce a raggiungerli. Giocando, ho avuto esattamente l'esperienza che mi ero immaginata e che volevo quando ho cercato questo titolo, che è poi quella che è stata promessa fin dal kickstarter. C'è da limare – e non parlo della grafica, ma sopratutto della scrittura e dell'interazione col mondo di gioco – ma già adesso AoD presenta tantissime scelte e percorsi diversi per una storia non troppo lunga, ma molto reattiva.

Teniamolo d'occhio: The Age of Decadence

Quello di cui torniamo a parlare oggi è un rpg che promette di riportare la mente ai fasti dei grandi classici, più precisamente dalle parti di Planescape Torment con un misto di qualsiasi altro classico Bioware a scelta; considerando poi che The Age of Decadence, prossima fatica di Ironware Studio, è diventato nel frattempo disponibile con una beta pubblica liberamente scaricabile, sembra proprio che questo gioco abbia tutti i galloni per meritarsi il nostro "teniamolo d'occhio".

Ovviamente vi aggiorneremo sugli sviluppi di un titolo dove le scelte morali, il combattimento "skilled" e la non linearità promessa hanno fatto sì che la nostra attesa stia crescendo in maniera esponenziale.. 

Il sito ufficiale del gioco
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Teniamolo d'occhio: Age of Decadence

In un mondo devastato, la civiltà risorge prendendo come modello l'antico Impero Romano. Ma i vizi dell'uomo non cambiano e tradimenti, corruzione, interessi politici e sete di potere e denaro fanno ancora girare il nostro vecchio pianeta; per un uomo dai molteplici talenti, questa realtà può essere un vero paradiso.

Age of Decadence è un gioco di ruolo vecchio stile (combattimenti a turni, dialoghi chilometrici e statistiche a iosa) che promette di rinverdire i fasti di un genere (l'rpg classico) che ultimamente sta conoscendo un periodo travagliato, sovrastato da titoli ibridi che meglio incontrano i favori del pubblico generalista. In lavorazione ormai da parecchi anni, il gioco sembra aver fatto passi da gigante dal punto di vista tecnico, ma ancora non ci è dato sapere quando potremo provare con mano questo intreccio di trame e sottotrame. Voci parlano di 2012, ma possiamo fidarci?

Homepage di Iron Tower Studio
Demo di combattimento (obsoleto, ma permette di constatare la profondità del sistema)