DVL 3x21 Short 03 - Kojima Confidential

Titolo:
Kojima Confidential
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
16 min. 54 s.
Pubblicato il:
10 Agosto 2015
Download: DVL 3x21

In questo episodio, il nostro sound designer Carlo Burigana fa il punto della situazione sulla surreale questione Kojima VS Konami. Quale oscura verità si cela dietro questo misterioso licenziamento lampo?

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Castelvania (parte seconda)
La storia di Castelvania - Capitolo IV

[...] In questo primo appuntamento della serie, si delineano aspetti che saranno di base a tutti gli altri episodi; gli elementi qui presenti torneranno in tutti i seguiti componenti la prima metà della saga e, più discretamente, anche nei capitoli che formano la seconda metà. Alcuni li abbiamo già visti: i nemici e le musiche spesso ricompariranno negli episodi successivi solo con lievi modifiche, in modo meno plateale anche le ambientazioni verranno riproposte (almeno fino alla svolta barocca avutasi con Castlevania: Rondo Of Blood che comunque conserva molti ambienti).




Silent Hill 4: The Room

L'inizio di Silent Hill 4 è assolutamente sconvolgente:il buon Henry Townshend, cittadino come tanti altri, dalla vita normalissima come tanti altri (almeno finora...), con un lavoro normalissimo come tanti altri, un bel giorno scopre con orrore di trovarsi veramente in una brutta situazione. Le porte dell'appartamento 302 dove vinve sono sprangate, misteriosi catenacci apparsi dal nulla bloccano qualsiasi via di uscita dall'appartamento, le finestre poi sembrano a posto, ma sono sigillate! E' impossibile aprirle, ne tantomeno distruggerle prendendole ad esempio a sprangate. In questo scenario agghiacciante venutosi improvvisamente a creare Henry passa cinque giorni infernali, resi ancor più angoscianti dal fatto che l'unico contatto con l'esterno sembra essere il normale svolgersi quotidiano della vita che Henry può solo osservare dalle finestre sigillate.

Ed è ora che il gioco ha inizio veramente. Le novità rispetto agli episodi precedenti si presentano fin da subito. Il controllo del protagonista è infatti in prima persona, almeno nelle sequenze ambientate nell'appartamento. Quando ci avviciniamo ad un oggetto di interesse, la telecamera si incentra su tale oggetto come a testimoniare: "guarda che quello potrebbe essere un indizio!!" e compare un occhio che lampeggia nella parte superiore sinistra dello schermo. In un certo qual modo dunque, l'interazione del giocatore con l'ambiente circostante ricorda molto quella tipica delle avventure grafiche. L'idea è a mio avviso ottima, se solo si avesse avuto la possibilità di importare questo sistema di controllo alle altre locazioni di gioco...

 

Infatti ben presto Henry si accorge che è presente una piccola nicchia nel muro che confina con l'appartamento adiacente: da qui può spiare la bella ed enigmatica Eileen, che ci accorgeremo poi più avanti essere un personaggio chiave. Ma la cosa ancor più terrificante è che Henry si accorge terrorizzato che in una delle parte del bagno è inspiegabilmente apparso un grosso buco che per fortuna (o purtroppo...) sembra essere l'unica via di fuga dall'appartamento. Ed è proprio oltrepassamdolo che Henry entrerà nel suo incubo più grande...
Non voglio svelarvi altro della trama, che fin da subito tenta di mantenersi il più possibile inquietante e angosciante, ma soprattutto incomprensibile. O almeno in apparenza, perchè alla fine tutti i conti torneranno, e vi renderete conto che la storia è assolutamente geniale. Purtroppo però questo Silent Hill 4 ripropone anche tutti i difetti che assillavano i suoi predecessori: nella maggior parte delle sezioni di gioco si torna infatti alla classica visuale in terza persona e ad un controllo infelice del personaggio, soprattutto nei combattimenti. La telecamera infatti non è fissa alle spalle del personaggio, e questo crea confusione nei movimenti. La domanda che mi pongo è allora: perchè non portare la visuale in prima persona anche alle altre locazioni del gioco? In questo modo si sarebbe trasformato in un fantastico FPS/survival horror, dalle ambientazioni macabre e allucinatorie in stile Doom3. Putroppo così non è stato, e questo è per me il maggior difetto del titolo: in questo modo si sarebbe potuto avere il cambio di rotta definitivo della serie.


Ad ogni modo, una volta che ci si è abituati a questo ostico sistema di controllo, potremo comunque apprezzare tutte le qualità che contraddistinguono la serie: alternanza tra ambientazioni sospese in un limbo allucinatorio e altre "para-normali", colonna sonora angosciante, costituita per lo più non tanto da brani veri e propri, ma da effetti ambientali, voci oscure, grida misteriose, indefinibili rumori di sottofondo, etc...
Tutto ciò attesta Silent Hill 4 ad un livello certamente al di sopra della media, ma sinceramente rappresenta una occasione mancata per la svolta definitiva

 

Silent Hill (Jijing Ling)

Silent Hill è una tranquilla cittadina di villeggiatura americana, che si affaccia sul bellissimo lago Tolouca. Sicuramente si tratta di un bellissimo luogo dove trascorrere qualche giorno di vacanza, lontano dal tedio quotidiano del lavoro, della vita di tutti i giorni. Questo è quello che aveva pensato Harry Mason, il quale inseme alla figlia Cheryl aveva deciso di andarvi. Ma Silent Hill è anche il luogo in cui Harry sette anni prima insieme alla moglie aveva trovato una piccola bambina infagottata, sul ciglio della strada... cioè Cheryl.

In pochi ricordano cosa era accaduto molto tempo prima, nel territorio in cui attualmente si estende la cittadina. In passato, infatti, qui si trovava un grande e terribile penitenziario, poi smantellato dai nuovi abitanti del posto, che cacciarono i vecchi dopo aver scoperto che alcuni di loro praticavano strani rituali sacri.
Da quando Harry ha un incidente d'auto e sua figlia Cheryl scompare nelle oscure vie della città, oscuri presagi verranno a poco a poco alla luce...

Questo è, in buona sostanza, l'incipit e il tema narrativo sul quale poggia la storia narrata in Silent Hill.
Il primo impatto con un gioco di questo tipo rimane sicuramente impresso nella memoria: il videogiocatore sin dai primissimi istanti di gioco si ritroverà totalmente immerso nelle infime vie della città, in una sorta di vagabondaggio apparentemente senza metà che in realtà può essere interpretato come il ritrovamento dell'“anima”, dello “spirito perduto” del protagonista.
Il senso di solitudine è opprimente, grazie al massiccio utilizzo dell'effetto shading (nebbia) che avvolge praticamente tutta la città, e ciò non fa altro che accentuare la sensazione di paura viscerale, di isolamento che pervade ogni istante di gioco.
Silent Hill riesce in pieno a creare una forma di paura tutta nuova, dalla quale è impossibile sfuggire. Più che attraverso veri e propri colpi di scena, apparizioni improvvise (che comunque non mancheranno, e vi faranno sobbalzare dalla sedia, statene certi!) è il clima costante di incertezza, di apprensione, di solitudine che vi condizioneranno, a tal punto che sussulterete ogni qual volta che dovrete girare un angolo, prendere una strada diversa, e comincerete a tremare quando la vostra radiolina inizierà ad emettere il classico rumore statico che indica la vicinanza di qualche creatura infernale...

Dal punto di vista squisitamente tecnico, c'è da sottolineare soprattutto una differenza fondamentale tra Silent Hill e praticamente la quasi totalità dei survival horror precedenti ad esso (ma anche successivi): tutte le ambientazioni di gioco sono “costruite” in tempo reale, tant'é che grazie al joypad potrete fare utilizzo di una funzionalità che vi permette di ruotare lo sguardo dinamicamente per vedere punti altrimenti non visibili dalle canoniche inquadrature della telecamera, anche se non è consentita una visuale “libera” a 360 gradi come negli action-game, poichè sarete comunque vincolati alle prefissate inquadrature delle telecamere, posizionate a volte in punti piuttosto bizzarri, ma che comunque rendono bene quel “taglio cinematografico” che si è voluto impostare nel gioco (tecnica ormai usuale in questo genere, introdotta dal classico Alone in the Dark).


Una scelta di questo tipo è sicuramente encomiabile, poichè moltissimi altri giochi poggiano su ambienti renderizzati in 2D con personaggi in 3D che si muovono su di essi (come i primi tre episodi di Resident Evil, come tutta la serie di Alone in the Dark, incluso il quarto episodio, The New Nightmare, etc...), dunque in tal senso 'Silent Hill' rappresentava una novità, un gioco all'avanguardia, però da un altro punto di vista si è dimostrata non del tutto all'altezza delle (allora) attuali possibilità della cara vecchia PlayStation, che dovendo eseguire in tempo reale una mole di calcoli non indifferente ha fatto sì che gli sviluppatori introducessero il caratteristico “effetto nebbia”, per celare determinate sezioni degli scenari e quindi non sovraccaricare la console.
Una scelta da una parte azzeccata, perché poi col tempo la “nebbia” di Silent Hill è diventato uno dei principali leit-motif di tutti i capitoli successivi della saga. D'altra parte però l'utilizzo di molte risorse nel rendering degli ambienti ha fatto sì che, per esempio, dal punto di vista delle animazioni dei personaggi (soprattutto dei mostri), il gioco fosse estremamente carente. Alcune di esse sono talmente fatte male che invece di incutere timore mi hanno suscitato più di un sorriso.
I filmati d'intermezzo invece sono eccellenti, di ottima fattura e diretti in modo egregio. Magnifica, a tal proposito, è la rappresenazione del personaggio di Lisa, l'infermiera dell'ospedale di Silent Hill, di sicuro il personaggio più tormentato, più fragile nel quale vi imbatterete.

 

Una menzione particolare va fatta senza ombra di dubbio alla colonna sonora e agli effetti sonori in generale, davvero strepitosi.
La canzone di apertura, per esempio, è l'emblema stesso dello spirito del gioco: enigmatica e struggente, terrorizzante e coinvolgente al tempo stesso.
Ogni passo avanti nella trama verrà poi sottolineato da diversi filmati con musiche sempre diverse, ma tutte accomunate dagli aspetti poch'anzi citati.
Per non parlare poi degli infiniti vagabondaggi che ci attenderanno per le strade di Silent Hill: in particolare, gli effetti ambientali sono semplicemente perfetti, e vi sarà praticamente impossibile non rimanere terrorizzati.
Il sinistro suono statico della vostra radiolina, ad indicare un pericolo imminente, il rimbombo dei vostri passi (sul silenzio assoluto) negli ambienti chiusi, gli indecifrabili effetti sonori durante le sessioni negli ambienti della città “distorti” dalla dimensione “infernale”, etc... sono solo alcuni di quelli che realmente potremo assaporare.
Ricordo due suoni in particolare che mi sono rimasti impressi per la loro “nitidezza”: il primo è l'incessante suono delle campane di una chiesa, all'uscita della Midwitch Elementary School, un suono talmente irreale nel contesto nel quale si trova il giocatore, da risultare tenebroso.
Il secondo è un martellante suono di sirene, come quelle di un'ambulanza, che vi devasterà il cervello fino all'arrivo nell'ospedale di Silent Hill.

Un altro elemento che ha fatto veramente la fortuna di questo titolo, a mio avviso, è stata la perfetta simbiosi di sessioni action con altre legate alla risoluzione di enigmi, alcuni dei quali di difficoltà piuttosto elevata.
Basti pensare ad esempio all'enigma del pianoforte, nelle sessioni di gioco ambientate nella Midwitch Elementary School, o al sinistro labirinto inesistente (simpaticamente ribattezzato dagli autori nowhere) dal quale dovremo riuscire ad uscire nelle sessioni finali di gioco.
Certo, questa era una delle peculiarità di altri titoli del passato, come appunti i già citati 'Alone in the Dark' e Resident Evil, ma in Silent Hill questa associazione diventa perfettamente bilanciata, regalando a quest'ultimo una sua identità tutta particolare, che lo consegna di merito alla Storia dei videogame.

Quando nel 1999 uscì in Italia Silent Hill in esclusiva assoluta per la PlayStation, inizialmente venne accolto in maniera un pò freddina.
Nei primi mesi non raccolse vendite entusiasmanti, per lo più perché, almeno a prima vista, poteva tranquillamente essere considerato come un imberbe clone del celebre 'Resident Evil', che in un certo senso aveva dato il via "commerciale" al filone dei survival horror (la cui origine storica è però riconducibile al mitico 'Alone in the Dark', grande capolavoro del 1992).
Tuttavia la Konami, nota allora soprattutto per titoli come Metal Gear Solid, era entrata nel genere dei survival horror con un gioco che, sebbene molto simile in quanto a struttura a Resident Evil, aveva qualcosa di profondamente diverso: l'introspezione psicologica del protagonista.
L'introduzione di una storia criptica, angosciante, psicologica, ha sicuramente rappresentato una grossa novità in questo genere di videogame, tanto che la contrapposizione con l'altro più importante esponente del genere, Resident Evil, viene da sé: mentre in quest'ultimo siamo in presenza di un prodotto estremamente commerciale, basato più che sull'esplorazione vera e propria, sull'effetto “scenico” del terrore che scaturisce da apparizioni improvvise di mostri deformi in opprimenti e claustrofici ambienti chiusi, Silent Hill è esattamente l'opposto.
In Silent Hill il terrore assume una forma di “angoscia perpetua”, costituita non tanto da oscene apparizioni improvvise, quanto piuttosto dall'incertezza, dal costante clima di insicurezza che pervade il videogiocatore mentre si aggira per le vie deserte della cittadina, avvolta da una fitta coltre di nebbia che lascia tutto all'immaginazione.
Ogni centimetro quadrato di Silent Hill è in realtà qualcosa di diverso da come appare in superficie: i mattoni degli edifici, le strade, gli oggetti si trasformano quando meno ve lo aspettate in inquietanti grate arruginite intrise in melme sanguinolente, ponti sospesi in baratri oscuri, etc...
L'intera cittadina sembra essere “viva”, con lo scopo di portare in luce gli animi nascosti dei suoi abitanti, i segreti occulti che li perseguitano. In un certo senso, è la stessa città che diventa l'assoluta protagonista.
Lo stesso personaggio che interpreterete, Harry Mason, sembra tutto tranne che uno dei protagonisti di Resident Evil: è debole, insicuro, e la ricerca della figlioletta scomparsa a poco a poco lo renderà un uomo diverso.
Questo, se da un lato ha causato una iniziale diffidenza verso Silent Hill - d'altra parte i videogiocatori di Resident Evil si erano abituati ai personaggi “eroici”, sicuri di sè - dall'altro però ha portato alla creazione di un nuovo status nel campo dei survival horror: quello dei thriller psicologici.
Questo è il merito principale di Silent Hill, che oggi si è praticamente trasformato in un gioco di culto.
Titoli recenti come ObsCure, Project Zero, etc... non sono altro che "figli" di queste innovative implementazioni nel genere, che altrimenti sarebbe finito in noiosi circoli viziosi, come un serpente che si mangia la coda.

Shadow of Memories

Il luogo è il piccolo paese tedesco di Lebensbaum, un borgo di evidente origine medievale; il periodo è il presente, voi siete un certo Eike Kusch e...

...siete appena stati uccisi.

Questo inizio, atipico per un videogame (nei quali di norma siamo abituati ad essere più, per così dire, “resistenti” al trapasso…) vi introdurrà nell’oscura vicenda che coinvolgerà voi, il vostro passato e quel piccolo paese in Shadow of Memories, un’avventura in terza persona molto particolare, nonché uno dei giochi più “anziani” per la PS2.
Alla vostra morte infatti non seguirà la rassicurante visione della classica luce bianca alla fine del tunnel, bensì verrete risvegliati dalla voce di una curiosa entità che pian piano si paleserà nel corso del gioco nell’aspetto e negli intenti, ma che subito vi proporrà una seconda occasione…
Forniti di un Digipad, una sorta di telecomando che vi consente di viaggiare nel tempo, tornerete a pochi attimi prima del vostro assassinio e in tempo utile dovrete riuscire ad evitarlo, pena il ritorno nel limbo da cui siete appena fuggiti ed infine la morte vera e propria.
Da qui partirà anche la vostra indagine sulle tracce dell’assassino a cui state cercando di rendere la vita difficile (…ehm…), un’indagine che coinvolgerà diversi periodi storici all’interno della graziosa cittadina, e che vi vedrà evitare la morte più e più volte mentre i misteri svelati vi legheranno sempre più al piccolo borgo in cui continuate a morire e ritornare.

Si tratta quindi di una sorta di giallo a tinte fosche, un po’ “Twin Peaks” e un po’ “Il Nome della Rosa”, in cui siete l’investigatore e la vittima insieme, ed in cui i vari periodi storici si alterneranno frequentemente mostrandovi Lebensbaun ogni volta con tratti architettonici, locazioni e tonalità di colore caratteristiche; ovviamente anche i comprimari con cui avrete a che fare cambieranno di volta in volta, pur mantenendo similitudini che ne attestano la familiarità con i rispettivi parenti di passato e futuro.
Tecnicamente l’età del game è abbastanza evidente, con una grafica che sicuramente non porta la PS2 ai suoi limiti ma che è perfettamente funzionale al gioco e all’aria di mistero e soprannaturale che lo caratterizza, con una nota di merito per la peculiare cura rivolta ai volti dei PNG e alle animazioni.

Anche la giocabilità ha limiti palesi: nonostante le biforcazioni narrative permettano una certa libertà, non siamo certo di fronte ad un GTA (anche perché qui di “azione” in senso Hollywoodiano ce n’è poca…), e vita e indagine proseguiranno solo se capiremo quali sono l’azione o l’oggetto necessari in ogni situazione; inoltre le limitazioni poste da Junko Kawano (autrice, designer e factotum di S.o.M.) per cercare di mettere pressione sul giocatore sono irrisorie: le cariche “contate” del Digipad sono di facile reperibilità, e il tempo a nostra disposizione è spesso più che sufficiente; anche per questo potrete a volte trovarvi a girare in cerca di dritte su cosa fare, ma l’empasse non durerà mai molto, e tutto tende a scorrere liscio fino al/i finale/i…

 

Vero punto forte di S.o.M. è infatti la trama, articolata in ben 8 finali diversi…non ci vuole molto infatti per arrivare ad una prima (e spesso deludente…) conclusione delle vicende di Eike, ma non potreste fare errore più grosso che fermarvi a questo punto: ricominciando a giocare, pian piano vi accorgerete dei numerosi bivi a cui la trama ci sottopone, e man mano che scoprirete i vari finali vi renderete conto della loro paradossale complementarietà nella comprensione di tutta la vicenda, fino a giungere all’ultima conclusione, quella “vera”, in cui tutto vi sarà più chiaro e sarete infine consci di aver giocato un’esperienza di cui non sospettavate neanche l’esistenza, dentro quel gioco all’apparenza così semplice…

 

Castlevania: "Dawn Of Sorrow"

Prendete due esseri viventi. Prendete un uomo ligio al dovere e della parte del bene. Immaginate che per una serie di ragioni, nell'anima del sopraccitato uomo alberghi l'oscuro potere e che ovviamente, consapevole di tale situazione, si prodighi affinché possa contenerlo ed evitare di dare alla maligna presenza lo scettro del potere. Immaginate inoltre che una donna, crudele e ambiziosa, indispettita da colui che ha rinnegato siffatto potere, decida di impegnarsi affinché non tutto vada perduto. Alla Konami devono essersi interrogati sulla possibilità che tali elementi potessero da soli giustificare l'esordio della loro saga più famosa anche sulla nuova console portatile della Nintendo. La risposta, la conosciamo tutti. 

The neverending story...
Comune a molte software house è la tendenza a non rinnovare i propri prodotti di punta quando essi riescono, in un modo o in un altro, ad essere accettati dal mercato e quindi a generare profitti più o meno generosi. Ci troviamo così, ogni volta, davanti ad un prodotto praticamente identico alla versione dell'anno precedente, con un nome nuovo, qualche bug corretto e un retro di copertina inneggiante alle strepitose novità della nuova incarnazione. Per fortuna però, Castlevania è uno di quei pochi titoli che pur non portando rivoluzioni anno dopo anno, riesce sempre a riscuotere un meritato successo; del resto il prodotto è sempre qualitativamente ineccepibile, di conseguenza più che una velata ma doverosa critica ad un sistema di gioco fin troppo “collaudato”, non è consetinto muovere. Raramente una recensione inizia esponendo al lettore gli aspetti “negativi” di un prodotto. Nel caso specifico però è stato necessario, come un dente da estrarre. Una volta tolto, a meno di dover partecipare il dì seguente ad un concorso di mr. sorriso, saremo tutti più sereni. 

Una vecchia conoscenza
L'eroe protagonista di Dawn of Sorrow è sempre il canuto Soma Cruz, destinato data la sua stessa natura, ad una sorta di lotta a metà strada fra quella interiore e quella nei confronti di una donna desiderosa di far emergere il suo lato “peggiore”. La vicenda ruota infatti intorno alla possibilità di evocare il Signore Oscuro; il caso vuole che tale indole malvagia sia rinchiusa nel nostro stesso eroe. Quindi, oltre ad evitare di cedere al “lato oscuro”, dovremo eliminare qualsiasi minaccia. Fortunatamente duranta la nostra avventura non saremo soli, potremo infatti contare sul supporto di alcune presenze amiche ma soprattutto delle anime dei nemici morti. Il fulcro del gioco è infatti racchiuso proprio intorno alla corretta e scrupolosa gestione delle capacità “mistiche” del nostro protagonista.


Disegnare il sigillo correttamente è di vitale importanza.
 
  
Hocus Pocus
Dawn of Sorrow si basa sempre su un sistema “action-jrpg-like”, nel senso che per ogni nemico abbattuto, a seconda della difficoltà, riceveremo dei punti esperienza. Una volta raggiunto un tetto massimo, il nostro personaggio passerà ad un livello superiore che come conseguenza fondamentale avrà proprio l'aumentare delle capacità fisiche e non solo. Quindi più nemici mandiamo all'altro mondo, più si diventa forti. Contemporaneamente, in base anche alla “rarità” del nemico stesso, prontamente segnalato da alcune stelline e alla “fortuna” del protagonista, sarà possibile ottenere l'anima della creatura sconfitta. Questa pratica permetterà a Soma di utilizzare parte delle abilità del nemico medesimo a seconda della categoria di apparteneza dell'anima catturata. Annientando ad esempio una creatura la cui abilità principale si basa sull'uso di un'arma particolare, potremmo avere la possibilità di sfruttare la medesima arma o un'abilità affine. A seconda dell'anima sarà possibile evocare i nemici o parte di essi in modo che possano accompagnarci nel nostro cammino e lottare al nostro fianco. Chiaramente ogni utilizzo dei tre tipi di anime (bossolo, custode, magia) consumerà il “mana”, ricaricabile tramite apposite pozioni, nei punti di salvataggio o semplicemente sfruttando altre abilità o facendo scorrere il tempo.
Le abilità che potremo ottenere non si fermano al mero attacco; grazie a capacità ben più evolute potremo in qualche misura “interagire” con lo scenario permettendo ad esempio la soluzione di determinati enigmi o il passaggio ad un'area successiva solo per mezzo di quanto “catturato” dai nemici sconfitti. E' un aspetto da non sottovalutare perché di fatto, la necessità di disporre di particolari abilità, ricavabili solo dai nemici da annientare, ci costringerà in più di un'occasione a tornare sui nostri passi e a sgominare più nemici dello stesso tipo possibile, nella speranza che possano, prima o poi, liberare l'agognata anima. Da una parte questo curioso espediente obbligherà il giocatore ad una certa costanza ed impegno e a prendere una straordinaria confidenza con l'ambiente circostante; dall'altra però, specialmente quando il valore “fortuna” non è particolarmente elevato e il nemico piuttosto raro, si finirà inevitabilmente col rientrare e uscire continuamente da un'area per ottenere il “respawn” del nemico in grado di soddisfare la nostra necessità. Tale meccanimo nelle intenzioni degli sviluppatore avrebbe dovuto probabilmente enfatizzare l'aspetto “rpg” del gioco ma a conti fatti da l'impressione di essere un mero espediente per costringere il giocatore a tornare in aree del gioco dove ormai non v'è più nulla con cui interagire, scadendo più di una volta in quegli odiati meccanismi tipici degli rpg nipponici. Fortunamente il più delle volte sarà lo stesso giocatore a voler “tornare sui suoi passi” al fine di aumentare le caratteristiche del personaggio e perché no, accumulare più anime dello stesso tipo in modo da aumentarne l'efficacia.
 

In particolari frangenti, sarà possibile evocare creature in grado di effettuare
una vera e propria carneficina. Ha un gusto perverso.
 
 
 
Clava o bazooka?
Gli elementi “strategici” in un gioco che, specie nei suoi esordi, era completamente votato al platform e al genere “azione” non si limitano alla gestione delle anime e dei relativi usi / combinazioni. Il gioco ci permette infatti di trovare o acquistare nuove armi, armature e oggetti in grado di potenziare determinate caratteristiche spesso a discapito di altre. Saranno inoltre le stesse anime catturate che, se fuse con specifici armamenti, potranno dar luogo a versioni “potenziate” dell'arma originale. Alla Konami però si sono spinti oltre, inserendo nel gioco la possibilità di sfruttare due diversi “set-up” alternandoli tramite la pressione di un tasto; in questo modo potremo sfruttare virtualmente più combinazioni magiche e di armi senza ricorrere continuamente ai menu di gioco. Per buona sorte, Konami ha aggiunto al gioco una colonna sonora all'altezza della saga che ha sempre vantato brani degni di nota. In un certo senso, vagare in zone già visitate alla ricerca del nemico preso di mira, sarà meno tedioso potendo essere accompagnati da brani particolarmente d'atmosfera; non si tratta di brani “accessori”, la colonna sonora di Castlevania fa reparto a sé e contribuisce in maniera determinante alla costruzione dell'atmosfera tipica di questa saga. Per fare una prova è sufficiente giocare qualche minuto senza audio. Finirete per fischiettare i lugubri brani anche mentre siete in bagno, tra gli sguardi perplessi e inorriditi di chi si trova dall'altra parte della porta. 

Il vostro peggiore incubo
I nemici e i personaggi in generale, nonostante lo stile “manga” non sia andato a genio proprio a tutti, sono stati realizzati in maniera impeccabile, così come gli effetti derivati dai colpi delle armi o dagli attacchi magici. Particolare cura è stata poi riservata alle animazioni che appaiono sempre convincenti. Alcuni nemici sono però realizzati con maggiore cura, sia per quanto riguarda le abilità in loro possesso che le animazioni medesime. Altri godono poi di una realizzazione decisamente pittoresca e non manca mai un tocco di ironia, pur senza mai degenerare tradendo le aspettative del giocatore amante della saga. Gli stessi “boss” rispettano poi tutti i crismi del caso: sono enormi, potenti, resistenti e per sbarazzarsene sarà necessario calcolare bene i tempi dei loro attacchi, come vuole la tradizione. La forza bruta dunque aiuta ma non basta se si vuole portare a casa la pelle. Minore “strategia” è invece necessaria per stendere la maggior parte dei nemici “minori”; spesso il nostro personaggio, specie nelle fasi più avanzate di gioco, sarà talmente in gamba da ridimensionare fortemente le abilità degli ostili, pur non arrivando al punto di far di tutta l'erba un fascio e non prestare la benché minima attenzione alle diverse capacità e percorsi, più o meno predefiniti, di questi ultimi.


La vittoria finirà nelle nostre mani velocemente ma il fotogramma è decisamente evocativo.
 
 
 
Un po' platform, un po'...
Dawn of Sorrow ricalca le orme dei predecessori inserendo nello stesso gioco elementi presi in prestito da diversi generi, in una squisita combinazione in grado di offrire al giocatore non un insulso ibrido fra generi, bensì un prodotto in grado di soddisfarlo fino in fondo. Così come l'azione è assicurata dagli scontri con i nemici, così la strategia lo è dall'oculata gestione delle proprie risorse mistiche; non manca poi un elemento “platform” che pur senza ambire alla palma d'oro o cercar di spodestare mostri sacri come Mario e soci, contribuisce energicamente ad offrire una maggiore varietà nell'azione. Del resto un titolo che fa delle due dimensioni una ragione di vita, non può esimersi dal curare la gestione delle piattaforme sulle quali zompettare allegramente. 

Toccami !
Fosse stato concepito su PSP (o GBA) probabilmente non sarei andato oltre. Due paroline per congedarmi dall'indefesso e solerte lettore e poi via, tutti a giocare. Invece no. Dawn of Sorrow è arrivato sulla console Nintendo più originale dai tempi dello sfortunato Virtual Boy. Doppio schermo di cui uno tutto da “toccare” e microfono integrato, senza poi dimenticare le potenzialità offerte dal wireless. Di tutto questo ben di Dio, poco o nulla è stato sfruttato. Se escludiamo la ponderata gestione dello schermo superiore, adibito a mappa in grado di segnalarci istantaneamente la nostra posizione, per il resto c'è da davvero poco da trattare. Lo schermo inferiore, destinato al gioco “vero e proprio”, è stato sfruttato per la sua peculiarità solo in maniera marginale; vi troverete dunque ad usare il touch screen solo per distruggere blocchi di ghiaccio o disegnare sigilli magici. Intendiamoci, probabilmente un utilizzo massiccio delle caratteristiche tipiche del DS avrebbe svilito la formula originale e bisogna anche ammettere che il prodotto finale non fa certo rimpiagere tali scelte, ma per dover di cronaca credo sia opportuno segnalare tale aspetto. Se cercate un titolo che sfrutti il NintendoDS per ciò che ha da offrire rispetto alle “colleghe portatili”, vi conviene valutare attentamente l'acquisto di Castlevania, titolo in cui v'è molto da giocare ma poco da... toccare. 

Il paradosso di Igarashi
Il Nintendo DS è stato definito in passato dallo stesso Koji Igarashi come “l'ultima roccaforte 2D”. La scelta di continuare a sfruttare un modello di gioco rimasto pressoché immutato nelle componenti di base sin dal primo capitolo è stata premiata sia dalla qualità del prodotto medesimo, sia dalla critica specializzata che dagli stessi giocatori. Viene comunque spontaneo chiedersi se l'amore profuso nei confronti di questo tipo di gioco non sia in parte da giustificare con i continui insuccessi del cugino povero in tre dimensioni. Sembra quasi che la saga “parallela” abbia lo scopo di mettere a tacere quanti potrebbero lamentarsi in merito allo sfruttamento intensivo di uno schema che viene affinato di capitolo in capitolo senza mai portare vere e proprie “rivoluzioni”. E' lecito insomma chiedersi fino a quando alla Konami, la quale ultimamente pare indovinarci solo con Castlevania e Winning Eleven, potranno andare avanti. Leggendo tra le righe le parole di Igarashi è facile intuire che tale processo di “ottimizzazione” andrà avanti ancora per un bel po' di tempo. I giocatori ovviamente non potranno che apprezzare di volta in volta le nuove incarnazioni del gioco senza poter recriminare eccessivamente; paradossalmente proprio a causa della stessa classe che contraddistingue ogni produzione bidimensionale da quasi vent'anni a questa parte.

Lo ricorderemo per...
... essere stato il primo Castlevania (ci auguriamo di una lunga serie) per Nintendo DS e, senza nulla togliere ai precedenti capitoli apparsi su GBA, per essersela giocata ad armi pari con quel mostro sacro di SoTN. Lo ricorderemo anche per aver, da venti anni a questa parte, confutato l'idea comune che il gameplay dopo così tanto tempo necessiti a tutti i costi di un rinnovamento sostanziale.

In breve...
Castlevania è tornato dopo i capitoli apparsi su GBA e lo ha fatto con lo stile che da sempre caratterizza la saga di Konami. E' uno di quei pochissimi giochi da comprare “quasi” a scatola chiusa perché realizzato in maniera talmente sopraffina da destare non poca invidia nei confronti degli “avversari”, per quanto a conti fatti, non ce ne siano ancora. E' sempre “il solito” Castlevania, con i tocchi di classe e il fascino di una saga sempreverde. Nel bene e nel male è sempre lui. A meno di un odio viscerale per la saga o per il genere (comunque difficilmente inquadrabile) lasciarlo in negozio sarebbe un delitto. Lunga vita al re.