Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

Outlaws

La LucasArts di sicuro non ha bisogno di presentazioni, tutti sanno che è la casa produttrice della saga di avventure grafiche di Monkey Island e di Indiana Jones e di tante altre perle. Ciò che rimaneva (leggasi: le macerie) di questa ditta e impresa, assieme alla Lucasfilm, è stato acquistato in blocco dalla Disney nel 2012. In seguito a questa mossa, abbiamo visto comparire finalmente nel catalogo di GOG alcuni vecchi titoli Lucas.

Tra questi titoli compaiono due “anomalie”, cioè due giochi che non sono avventure grafiche, ma degli fps: Star Wars Dark Forces e Outlaws. Io ho recuperato il secondo titolo e dopo una settimana di arduo lavoro sono riuscito a convertirlo in italiano, tra le cose trovate la conversione disponibile qui nel nostro sito nella sezione traduzioni, e me lo sono giocato da capo a fondo.

Il gioco uscì nel 1997 e utilizza un’evoluzione dello Jedi Engine, lo stesso engine che muoveva appunto Dark Forces. Inizialmente non supportava l’accelerazione grafica 3D, ma l’unico modo di giocarlo era nella modalità software, indovinate un po’…  ancora proprio come Dark Forces. In effetti il gioco era già tecnicamente vecchio nello stesso momento in cui usciva sul mercato, basti pensare che il 1997 è lo stesso anno del mostro sacro Quake 2. Per fortuna, a distanza di poco tempo, venne realizzata una patch per abilitare il supporto all’accelerazione grafica glide e nel 2001 un’altra patch che abilitava il direct3D. La versione presente su GOG ci permette di giocare senza problemi alla versione Glide del gioco, tramite l’emulatore nglide. Una versione realizzata piuttosto bene e che consiglio assolutamente di utilizzare a chiunque abbia intenzione di cimentarsi con questa vecchia gloria.

Il videogioco è ambientato nel Far West ed è uno dei primi titoli usciti a vantare questo background. Il malvagio affarista Bob Graham sta comprando terreni per costruire la ferrovia e il protagonista, un ex sceriffo in pensione di nome James Anderson, si rifiuta di vendere. Approfittando della sua assenza da casa, due sgherri della banda di Graham si recano alla fattoria degli Anderson e uccidono Anna, la moglie  di James, e rapiscono sua figlia Sarah. Da qui parte la storia di inseguimento e di ricerca di vendetta di James, che recuperate le sue armi si mette all’inseguimento dei criminali. Una storia estremamente inflazionata e piena di cliché fin dalle prime battute, come avrete capito. Non appena lanceremo il gioco, noteremo il suo principale cavallo di battaglia, i filmati a cartone animato che arricchiscono le pause tra un livello e l’altro del gioco. Lo stile di questi filmati è davvero carino e piacevole, non ci faranno certo calare la mascella perché al giorno d’oggi siamo abituati a ben altro, ma pensandoli nel 1997… sicuramente facevano il loro effetto.

Un’altra peculiarità del gioco è la musica realizzata dal compositore Clint Bajakian che gli è valsa la fama. Le canzoni sono palesemente ispirate alla musica di Ennio Morricone e aiutano a creare una certa atmosfera. Sono molte e bellissime e ci accompagneranno lungo il gioco senza mai annoiarci. 

Il comparto grafico, come ho già spiegato, non appena uscì il gioco era già obsoleto, però grazie alla patch che abilita il 3D si riporta su livelli dignitosi. Ho detto “dignitosi“ e non “ottimi” proprio perché non si può evitare di fare il paragone con altri giochi dello stesso anno, che letteralmente uccidono in termini di animazioni e dettaglio il comparto grafico di Outlaws. Se fosse uscito una manciata di anni prima sarebbe stato un gioco di spicco, ma nel 1997… era un videogioco fuori dal tempo.

La grafica assomiglia a un primitivo effetto cartone animato/cell shading/fumettistico, una cosa molto particolare che fino a quel momento non si era ancora vista. Una sorta di antenato di XIII.

Ho elencato la bellezza dei filmati, della musica e parlato della grafica di livello dignitoso e “particolare”. E i punti a favore di questo gioco si esauriscono proprio qui.

Il problema è che pare quasi che i programmatori si siano concentrati solo ed esclusivamente su questi aspetti, scordandosi completamente del gioco in sé, della sua giocabilità e della trama che diventano un mero contorno. Ma se il gioco una volta uscito sul mercato era già tecnicamente datato, che senso ha uccidere la giocabilità concentrando tutto l’impegno su queste due o tre caratteristiche?

La storia è così banale e scontata e ridicola e piena di cliché che, giuro, mi ha fatto rivalutare totalmente il concetto stesso di banalità e cliché.

Il gioco vero e proprio consiste nell’aggirarsi per un numero ben definito di mappe, degli scenari ognuno diverso dall’altro, in cerca del boss di fine livello. Infatti il cattivo di turno ci manda contro i propri sgherri, uno per livello, nel tentativo di fermare il nostro inseguimento di Sarah. Ma, in primis, perché rapire Sarah? Risposta: meglio non farsi domande troppo intelligenti. 

Dicevo che ci aggiriamo per queste mappe: la fattoria, la cittadina, il treno, la miniera, ecc. ecc., armi alla mano, e uccidiamo qualsiasi cosa ci si pone davanti, fino a trovare il boss del livello, uccidiamo pure lui, filmato e poi passiamo alla mappa successiva.

Queste mappe sembrano quasi dei mod scollegati tra loro e tenuti insieme dai filmati di intermezzo che sono l’unica cosa del gioco a costruire un pelo di trama.

La struttura dei livelli è banale e lineare, non ci sono puzzle tranne che un paio nella mappa della fattoria e uno nella mappa dell’altipiano. Ci sono delle zone chiuse con delle chiavi particolari che contengono armi e medicine e aree segrete e pure un paio di simpatici easter eggs. Una volta trovate le chiavi nascoste nella mappa, possiamo aprire queste porte speciali, accedendo al materiale, materiale che dovrebbe aiutarci a finire il livello, ma di cui onestamente potrete fare tranquillamente a meno nella stragrande maggioranza dei casi. Spesso la sensazione è quella di stare girando a casaccio, fino a quando non incontriamo il boss e lo secchiamo. Dark Forces è otto spanne sopra in questo senso: quel gioco presentava una certa varietà di gameplay e anche dei puzzles piuttosto spartani e primitivi, ma era comunque parecchio più impegnativo e coinvolgente. E stiamo parlando di un videogioco molto più vecchio.

L’armamentario è più o meno lo stesso che si trova in questo genere di giochi. Si passa dalla pistola al fucile, alla gatling alla dinamite ai coltelli, ecc. per un totale di 9 armi. Inutile dire che ne userete al massimo tre e il resto lo proverete soltanto per valutarne gli effetti. Un’altra peculiarità di questo videogioco è  la presenza dello sniper zoom, cioè dell’ingrandimento da cecchino col fucile, una particolarità che si renderà molto utile in alcune fasi di gioco. Se non erro, Oulaws è anche il primo videogioco a costringerci a ricaricare le armi.

Sono presenti tre livelli di difficoltà: in quello più semplice saremo delle macchine da guerra che affronteranno a testa bassa i cattivi, senza quasi avere bisogno di curarci. Nel livello di difficoltà più elevato, non potremo affrontare gli scontri all’arma bianca, ma dovremo correre e nasconderci dietro gli ostacoli, affacciarci e sparare. Insomma, difficilmente assaltare all’arma bianca porterà a risultati positivi. L’obbligo di muoverci in una sorta di gameplay stealth serve ad allungare un po’ il brodo, ma riuscire a fare centro nella testa di uno dei cattivi non esalta quasi mai.

La nostra conversione
Conversione per la versione GOG di Outlaws, basata sulla localizzazione italiana completa  realizzata da C.T.O. nel 1997.
 

La versione rilasciata da GOG presenta anche l’espansione Handful of Missions e le Historical Missions. Nelle Historical Missions vestiremo sempre i panni di Anderson e saremo impegnati in 5 missioni grazie alle quali James diventerà uno sceriffo.

In ognuna di queste 5 missioni dovremo catturare o uccidere un particolare fuorilegge. Quest’espansione è quindi un prequel che garantisce un po’ di originalità e di longevità al gioco base. Le Handful of Missions sono invece dei livelli autonomi e scollegati tra loro e una serie di mappe e livelli multiplayer.

Il multiplayer è un’altra caratteristica interessante del gioco: negli anni sono state realizzate miriadi di mappe e mod dalla comunità appassionata di Outlaws e questo si rivela senza dubbio un elemento molto positivo per chi volesse proseguire a divertirsi con il gioco. Wikipedia riporta che ne sono state create più di 1.500! Un numero veramente elevato.

La versione italiana, che potrete gustarvi applicando la patch di conversione all’attuale versione GOG, vanta un ottimo doppiaggio e una buona traduzione dei sottotitoli. C.T.O. aveva svolto un buon lavoro in questo caso, e questa penso sarà l’unica volta in cui mi sentirete parlare bene di un lavoro di traduzione o di doppiaggio di C.T.O. per quanto riguarda i giochi Lucas.

Tirando le somme vi consiglio di acquistare questo videogioco quando lo troverete in saldo a non più di 5-6 euro al massimo e prevalentemente lo consiglierei agli appassionati di film e videogiochi ambientati nel Far West. La giocabilità di questo gioco e la longevità, come ho già spiegato sono piuttosto scarse, e difficilmente lo riprenderete in mano una volta che lo avrete terminato. Però Oulaws presenta alcuni aspetti piuttosto peculiari e che fanno sì che valga la pena provarlo, per una questione culturale o “archeologica”, ma tenete sempre a mente che non stiamo parlando di elementi rivoluzionari o di importanza storica, ma di elementi sperimentali. 

Pubblicato Grim Fandango Remastered

An Epic Tale of Crime and Corruption in the Land of the Dead!
Manny Calavera torna sui nostri schermi grazie a questo remake del classico senza tempo della LucasArts curato dai Double Fine Productions di Tim Schafer.
Per PS4, PSVita, PC, MacOS e Linux.

Lo seguivamo da tempo e finalmente è uscito.
Riusciranno gli oldgamer di tutto il mondo a resistere al suo fascino?!?

Visita il sito ufficiale

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Il museo di OGI si aggiorna e apre i battenti!

Per tutti i collezionisti e gli amanti dei videogiochi anni '90 lo staff di OGI è felicissimo di comunicare un'importante aggiornamento nel nostro museo online.
Come sa già chi ci ha seguito in questi anni, nel nostro piccolo ci stiamo dedicando alla catalogazione di videogiochi italiani. Lo scopo? Fornire una panoramica dettagliata delle edizioni uscite sul nostro territorio e catalogare finalmente quei titoli che per un motivo o un altro i musei[1][2] più grandi non gestiscono.

In questi anni, oltre all'ormai quasi completa sezione LucasArts, sotto la guida dell'instancabile Gharlic sono state aggiunte oltre 180 retro-edizioni più o meno sconosciute. Oggi, dopo aver fuso gli scanner, riempito gli hd di fotografie e consumato tutto lo scibile di riviste a tema siamo qui a chiedere il vostro aiuto!

La prima novità che andiamo a comunicare è infatti l'apertura del museo a collaborazioni esterne. Da oggi infatti siamo in cerca di nuovi volenterosi archeologi disposti di fotografare e catalogare i propri retro-recuperi e inserirli nel nostro museo. Poche semplici regole da rispettare (giochi in edizione italiana, sufficentemente vecchi e una qualità delle scansioni/foto accettabile) e chiunque può contribuire autonomamente, basta essere registrati sul nostro forum e richiedere l'accesso alla sezione di riferimento. Basta un messaggio sull'apposito topic nel nostro forum.
In palio? La gloria della scoperta, la riconoscenza degli anziani e la possibilità di scalare la nostra classifica archeologica collezionando magnifiche coppe .

In secondo luogo, e con estremo dispiacere, pubblichiamo il messaggio con il quale lo storico direttore Gharlic lascia il progetto riservandosi compiti più marginali:

"Lascio la direzione con l'auspicio che il museo evolva nel solco di quanto fatto finora. L'idea ispiratrice era semplice: travalicare la redazione di un mero "vademecum del collezionista" per tentare da un lato di testimoniare l'esistenza di titoli, e versioni di titoli, che molto probabilmente sono stati dimenticati dai più; dall'altro di lasciare una traccia di un periodo che, con il fallimento dei grandi distributori e la comparsa del digital delivery, si è concluso per sempre.
Con l'apertura verso contributi esterni mi auguro che si possano arricchire con esemplari nuovi e curiosi queste pagine che, dopotutto, sono sempre un piacere da leggere.
"

A lui la nostra riconoscenza per aver avviato il progetto e chiaramente il titolo di Direttore Onorario a vita! blush.gif
Da oggi quindi la gestione, moderazione, revisione e accettazione dei nuovi contribuiti sarà effettuata da Ravestar e redice.

L'aggiornamento di questo nuovo Museo v2.0 si conclude con una corposa lista di edizioni ritrovate e da oggi rese disponibili online per tutti!

 

NUOVE SCHEDE:

AGGIORNAMENTI SCHEDE:

Rimanete sintonizzati sulle nostre pagine per ulteriori aggiornamenti...molte altre novità bollono nel pentolone di OGI!

L'homepage dell'OGI Museum
Il topic dove richiedere l'accesso come colaboratori

TraduzionOgi: Indiana Jones per voi!

Sembra proprio che non possiamo fare a meno di parlare della LucasArts in questi giorni: dal nostro calderone delle traduzioni abbiamo infatti tirato fuori la traduzione di Indiana Jones and The Last Crusade, una delle migliori avventure digitali dell'archeologo senza macchia e senza paura.

Le versioni qui tradotte, quelle VGa e quella FM Towns, sono esattamente quello che vi servono per ricordare il mito che fu, nella speranza che le vicende di questi giorni portino qualche buona nuova ad un franchise minato dalle ultime apparizioni...

La pagina della traduzione
Se volete scoccare la frustra della localizzazione, Ogi Forum!

TraduzionOgi: Loom

Offerta con il botto per questo sabato: ecco a voi infatti la doppia traduzione di uno dei classici Lucas più originali mai prodotti, nientemeno che il fantastico Loom!

Doppia traduzione dicevamo perchè vi offriamo allo stesso prezzo la traduzione sia della versione Vga che di quella "classica", un'offerta da non perdere per godere appieno una di quelle avventure che dovrebbero essere di diritto nella vostra Oldteca.

Buon gioco!

La traduzione di Loom
La traduzione di Loom Versione Vga 256 colori
L'ancora per ogni traduttore amatoriale, sull'Ogi Forum

30 anni e non sentirli: I predatori dell'arca perduta

Sono già passati 30 anni. È incredibile come un film possa essere ancora oggi considerato attuale e godibile non solo dai nostalgici. Gli standard di sceneggiatura, effetti speciali, fotografia, montaggio o regia a cui siamo abituati non scalfiscono minimamente la pietra miliare che è diventata questa pellicola. Un film che ha consacrato miti del cinema in tutti i campi come Harrison Ford, Steven Spielberg, George Lucas e John Williams solo per citarne 4 senza dimenticare il debutto cinematografico di Alfred Molina, è senza ombra di dubbio destinato a durarne altrettanti.

Ci sembra quindi giusto ricordare questo anniversario, consapevoli anche dell'importanza del personaggio e della Casa dei Sogni nell'immaginario videoludico.

 

Alla fine delle chiacchere, fa sorridere pensare che Indiana Jones, uno dei personaggi più  famosi e amati del cinema, abbia preso il suo nome dal cane di George Lucas (che ha dato pure la voce a Chewbecca).

Questioni di priorità...

Per gli amanti della casa dei sogni il tempo è dannatamente tiranno: mentre infatti continuano imperterriti a mostrare fiducia nei continui avvicendamenti che avvengono al vertice, vedono un passato sempre più lontano che viene preso a picconate sotto i loro occhi.

E' affermazione di questi giorni quella di Paul Meegan che ha detto, per la gioia di chi spera ancora che "la nostra priorità è quella di creare giochi della serie Star Wars di alta qualità".

Chapeau e tristezza miei cari oldgamers (senza nulla togliere a Guerra Stellari naturalmente).

Link alla notizia su Mixnmojo

Quando i personaggi Lucas diventano...pupazzi!

La fantasia degli amanti delle avventure Lucas si sa, è qualcosa di incredibile: negli anni infatti sono state numerose le opere di creatività partorite da schiere di fedelissimi.

Cogliamo così l'occasione per segnalarvi questi splendidi "pupazzi", fedeli riproposizioni di alcuni dei personaggi più amati della software house californiana, realizzati da diversi appassionati in giro per il mondo.

E prima che lo chiediate: si tratta di pezzi unici e non sono in vendita!

Link alla segnalazione di Steve Purcell sul suo blog
Link al negozio online dove ammirare alcuni di questi "pupazzi"

Dietro le quinte di MI parte III - copertine alternative

Continua la nostra opera di saccheggio ai danni del blog Spudvision, gestito da Starchie "Steve" Spudnoggen insieme a Steve "Starchie" Purcell. Questa volta abbiamo trovato due curiosi bozzetti preparatori per le copertine di The Secret of Monkey Island, che risultano essere molto diversi (per stile e composizione) dal risultato finale.

  

Spudvision, il blog di Starchie & Steve
 

Adrian sulla riedizione Italiana di Gabriel Knight 2
 
 
Pubblico qui l'intervista (meglio definirla piacevole chiacchierata?) ad Adrian
per quanto riguarda la ripubblicazione di una vecchia gloria come Gabriel Knight 2



The Secret of Monkey Island

Dodici anni. Una vita nel mondo dei videogames e del computer in generale. Nel 1990 la geniale mente di Ron Gilbert ideava The Secret of Monkey Island, una pietra miliare del genere delle avventure grafiche che costituisce risposta implicita alla domanda se il processo creativo di un videogioco possa essere considerato artistico.
Provate a digitare "monkey island" in un qualsiasi motore di ricerca. Cosa ha reso un semplice gioco tanto famoso? La risposta è semplice e complessa allo stesso tempo.
Sarà stata la trama a determinare questo successo?

Impersonerete Guybrush Threepwood, un simpatico ragazzo che sogna più di ogni altra cosa di diventare un temibile pirata la cui fama corra per tutti i Caraibi. Il suo desiderio vi porterà ad incontrare Elaine Marley, la governatrice di Melée Island, dove tutto ha inizio. Sboccierà l'amore; cosa potrebbe accadere a un ragazzo sì tanto fortunato, giovane di belle speranze e innamorato?
Incontrare il pirata fantasma LeChuck, anch'egli invaghito della bella governatrice (ma guarda te!) e desideroso di recarla all'altare. Il giovane Guybrush l'inseguirà con una nave sgangherata (vendutagli dal personaggio forse più amato della serie, Stan) insieme ad una "ciurma" (se così si può chiamare) alla volta di Monkey Island, arrivando a carpirne il segreto (come da titolo), con l'aiuto di Voodoo Lady.

Ma quanti giochi hanno bella trama, ma scarso seguito?
Potrebbe darsi allora che il tutto sia dovuto all'eccezionale vena umoristica (che in italiano non rende perfettamente), ovvero alla eccellente caratterizzazione dei personaggi, forse l'aspetto meglio riuscito: niente è lasciato al caso, ogni personaggio ha una sua personalità, vizi, desideri e virtù; dal venditore di navi Stan, all'eremita Herman Tootroth, passando per lo stesso LeChuck. Come dimenticare poi i pirati di bassa morale?

O forse è stata la realizzazione tecnica di Monkey Island a rendere possibile tanta celebrità.
Il perfezionamento del sistema punta-e-clicca (noto come SCUMM), introdotto la prima volta con Maniac Mansion, unito al nuovo sistema sonoro, che adegua le musiche secondo le situazioni, l'iMuse. Per non parlare della veste grafica, non eccezionale per carità (erano i tempi dell'EGA), ma curata e ben rifinita, e della storica colonna sonora.
Sarebbe giusto dire che fu la combinazione di tutti questi elementi a determinarne il grande successo, insieme, perché no, ad un pizzico di buona sorte (che premia chi ha ben seminato).

In conlusione, The Secret of Monkey Island merita a mio avviso l'appellativo di arte ludica ed entra di diritto nelle pagine più importanti della storia dei videogames. La perfezione non esiste, ma in questo caso è stata sfiorata.
Se pensate che le moderne avventure arcade siano il massimo, dategli un'occhiata: vi rapirà in cinque minuti. E anche se non siete estimatori dell'ultima generazione dei videogames, non può mancare alla vostra collezione.
Un capolavoro assoluto.
 

Zak McKracken and the Alien Mindbenders

 "Solo tu puoi fermare la stupidemia"

Zak McKracken è una pietra miliare nelle avventure grafiche ed è un gioco sotto molti aspetti tutt’oggi senza eguali.

Zak McKracken, insieme a Maniac Mansion, rivoluzionarono il classico game play delle avventure grafiche, riducendo al minimo le possibilità di morire e introducendo una rivoluzionaria interfaccia utente (il celebre SCUMM - Script Creation Utility for Maniac Mansion - di Ron Gilbert) che permette al giocatore di concentrarsi sul gioco anziché sulla ricerca di sinonimi compresi dal gioco. 
Per capire lo spessore di questa rivoluzione, basti pensare che fino ad allora le avventure grafiche erano mosse da parser identici a quelli delle avventure testuali. Esempi lampanti sono i primi capitoli delle grandi saghe della Sierra (King's Quest in primis)!
Uscito dopo Maniac Mansion, Zak ne sfrutta il motore grafico e l’interfaccia, ma non per questo è privo di una sua forte e personalissima carica innovativa, seppur meno appariscente di quella del predecessore.

Il motore grafico e l'interfaccia è identica a quella di Maniac Mansion. Se oggi può apparire poco user-friendly, bisogna dire che ci si abitua rapidamente. 

Le caratteristiche "notevoli" per l'epoca di questo motore grafico sono, fra le tante:
- la gestione di più personaggi protagonisti (che in Zak, a differenza di Maniac Mansion, sono predeterminati e non entrano in gioco dall'inizio).
- la possibilità di avere lo scorrimento dello sfondo,
- locazioni buie o illuminate,
- modifica di particolari oggetti dello sfondo in base alle azioni del giocatore (ad es. una finestra che si apre e si chiude).

Tecnicamente il gioco è ormai superato, anche se l'originale stile “fumettoso” della grafica non lo rende affatto sgradevole agli occhi, grazie anche alla chiarezza e semplicità del tratto. 
Gli effetti sonori e le musiche sono limitati al minimo, anche se lo “Zak McKracken Theme” (informazioni sul midi) può suscitare tutt’oggi grandi emozioni a qualsiasi oldgamer!

Da un punto di vista tecnico, è interessante notare che Zak adotta un codice, poi abbandonato dagli altri giochi della Lucasfilm, che permetteva di modificare lo sprite del protagonista, consentendo così al giocatore di far indossare a Zak e agli altri personaggi qualsiasi indumento egli desiderasse. Questo, oltre che creare una nuova tipologia di enigmi (ad es. indossare il cappello e gli occhiali col nasone per non farsi riconoscere), è estremamente divertente e, senza dubbio, innovativo. E’ opportuno precisare che anche altri giochi della LucasFilm (e non solo, si pensi a Hand of Fate della Westwood) vedevano il personaggio indossare abiti diversi nel corso del gioco, ma permettevano di farlo solo in determinati momenti della storia, senza che il giocatore avesse su questo alcun controllo.

Un’ultima innovazione interessante apportata all’engine di Maniac Mansion è il ridimensionamento fuori schermo (precursore del ridimensionamento “scalare” introdotto dalla Lucas con Loom). Scelta tecnica che ben si adatta al “sense of wonder” che pervade l’intero gioco. Celebre questa immagine del tempio di Marte:

Come accennato, i quattro protagonisti del gioco sono predeterminati e in questo modo è precluso a Zak uno dei più grandi pregi di Maniac Mansion: la possibilità di avanzare e concludere l'avventura in modi diversi a seconda dei personaggi scelti all'inizio del gioco. Questo sembrerebbe togliere dei punti all'interattività di Zak, ma in realtà questa mancanza è abbondantemente compensata da una diversa impostazione del gioco.
Innanzitutto Zak si contraddistingue da Maniac Mansion:
- La vastissima (forse a tutt’oggi non uguagliata) libertà d’azione lasciata al giocatore, che fin dall’inizio del gioco ha accesso alla maggior parte delle numerosissime locazioni.
- Per il maggior numero di locazioni e per la varietà delle stesse (Zak si troverà a esplorare tutti i luoghi mitici del nostro pianeta e andrà persino su Marte, finendo per svelare tutti i grandi misteri della terra!).
- Per un diverso approccio da tenere nel risolvere gli enigmi. Infatti uno degli aspetti principali di Zak è che tutti gli oggetti devono essere usati in base alle loro caratteristiche fisiche e così, per risolvere un determinato enigma, posso essere usati più oggetti realisticamente adatti allo scopo (ad es. per svegliare il conducente dell'autobus all'inizio del gioco è possibile utilizzare una varietà di oggetti: o per fare rumore (il kazoo o la chitarra), o per battere sul finestrino (tutti gli oggetti "duri", come il pane secco o il coltello).
- Per la simpatica possibilità di variare l’interfaccia utente, per cui in certe occasioni (ad es. quando prendete il controllo dello scoiattolo) cambiano i verbi che è possibile utilizzare. Purtroppo però questa possibilità viene sfruttata solo raramente…

Rimane invece, come in Maniac Mansion, il concetto per cui certe azioni possono essere compiute solo da certi personaggi. Mantenendo così tutta un’interessante tipologia di enigmi.

Al game play di Maniac Mansion è stato poi aggiunto un altro elemento che ho trovato molto interessante: i labirinti. Molto spesso infatti certe locazioni chiave sono precedute da dei lunghi labirinti (es.. i corridoi di un tempio o una jungla). Quasi tutti sono molto difficili da completare se non si capisce la "sequenza" che ci permette di districarci all'interno.

Per finire, Zak ha una serie di pregi che non è facile descrivere a parole:
- Il “sense of wonder” dinanzi ai grandi misteri della terra (dalle piramidi, fino al faccione di marte)
- Il sottile senso dell’umorismo, reso praticamente senza scene animate o dialoghi, ma affidato all’atmosfera. Indimenticabile il sorriso di Zak…
- La bellissima sensazione di “aver viaggiato” in lungo ed in largo che si prova dopo aver completato l’avventura.

Per tutte queste caratteristiche Zak McKracken ha reinventato (insieme a Maniac Mansion) il genere della avventure grafiche ed è ancora oggi un’avventura validissima, anche se il giocatore dovrà mettere in conto l’interfaccia non ancora perfetta del gioco e la grafica ridotta al minimo. Nonché l’assenza di dialoghi.
Non ha il carisma ed il fascino di Monkey Island, ma - strettamente parlando - come avventura grafica (libertà d’azione e struttura degli enigmi) gli è probabilmente superiore.