Syberia 3 finalmente uscito!

Dopo numerosi rinvii e tante speranze dei fan, Syberia 3 arriva sugli scaffali virtuali dell'Europa.

Dovremo aiutare Kate ad affrontare il viaggio fino alle terre segrete degli Youkol, superando ostacoli e non meglio specificati "criminali", il tutto ovviamente risolvendo enigmi nelle terre innevate classiche della serie.

Questo nuovo capitolo delle avventure di Kate Walker è uscito in Europa il 20 Aprile ed è disponibile per l'acquisto su Steam, GOG, Humble Store e Zodiac Store.

 

Syberia 3 ha una data di uscita

Syberia 3 è un gioco molto aspettato e molto penato dai fan, ma forse questa volta ci siamo! Abbiamo un trailer, che potete vedere qui sopra, e una data ufficiale di rilascio: il 20 Aprile per l'Europa, il 21 per l'Inghilterra e il 25 per il Nord America.

Ricordiamo che Syberia 3 è il terzo capitolo della saga di Syberia, creata da Benoit Sokal. In questa nuova avventura, Kate verrà ritrovata svenuta su una spiaggia da una tribù Youkol. Con loro, dovrà riuscire a fuggire dalla città di Valsembor e dal suo passato, che sta per raggiungerla.

Syberia 3 viene rimandato al 2017

Nuovo rinvio per Syberia 3, questa volta verso l'Aprile del 2017. Pare che la storia sia scritta e completata, ma che si vogliano aggiungere nuove cutscenes e nuovi percorsi opzionali, oltre che nuove lingue per il doppiaggio (doppieranno anche in italiano? Ancora non si sa).

Questo non è il primo rinvio che subisce il gioco, e questo sta scoraggiando alcuni fan, ma per altri è meglio che il gioco esca quando è davvero pronto. Voi che ne pensate?

Annunciata data di rilascio di Syberia 3

Annunciato nel 2009, smentito e riconfermato più volte, per poi essere sparito dai radar degli appassionati, il terzo capitolo della serie di Syberia torna a fare capolino sui nostri monitor con il nuovo trailer che potete ammirare qui sopra.

Non solo, ma a quanto pare il gioco ha una nuova data di rilascio: Dicembre 2016.
Questo terzo capitolo, sviluppato in collaborazione con Sokal stesso, non sarà un seguito diretto di Syberia 2, ma riprenderà alcuni dei personaggi e delle situazioni già vissute dai giocatori.

Come potete vedere nel video, il gioco sarà sviluppato completamente in 3D, con tanto di motion capture per alcune delle animazioni.

Non ci resta che aspettare Dicembre e sperare che Babbo Sokal e la Microids mantengano le promesse!

Agatha Christie - The ABC Murder

Ultimamente abbiamo visto il ritorno in auge di Sherlock Holmes, anche grazie alla nuova serie televisiva della BBC. Ma lui non è l'unico detective della letteratura: un posticino se l'è ricavato anche Hercule Poirot, investigatore belga nato dalla penna di Agatha Christie. La sottoscritta ha molta simpatia per questo investigatore schizzinoso e pieno di fisime (e sempre grazie a una serie televisiva, quella con David Suchet: se non la conoscete andate a guardarla!), quindi immaginate la sua gioia quando ha letto di questa nuova avventura: Agatha Christe – The ABC Murder.

Tratta dall'omonimo romanzo della signora Christie, questa avventura ci mette nei panni di Poirot alle prese con un assassino molto particolare. Non solo gli manda una lettera per avvisarlo di ogni omicidio, ma sceglie le vittime e i posti in cui colpire seguendo l'ordine alfabetico.
L'avventura è molto fedele al racconto originale, e questo è un problema per tutti quelli che conoscono già la storia, in quanto sapranno già come finisce e in parte anche quali indizi cercare per acchiappare il colpevole: gran parte del bello di un giallo viene così perso, e non sono sicura che il piacere di interpretare il proprio detective preferito possa compensare del tutto.

D'altronde, il gioco punta molto sul fatto che il giocatore sia fan di Poirot: sono presenti dei punti speciali che ci verranno assegnati ogni volta che ci comporteremo come l'investigatore belga. Va da sé che chi non lo conosce, non saprà cosa fare per accaparrarsi questi punti (hint: solo i tamarri camminano nelle pozzanghere!).
Insomma, fin dall'inizio mi è sembrato che il gioco cercasse di accontentare due categorie di giocatori, col risultato però di non essere perfetto per nessuna delle due.

L'avventura in sé si divide in 5 parti: l'osservazione dell'ambiente e delle persone per cercare indizi; la risoluzione di enigmi; l'interrogatorio dei sospetti; le “celluline grige”; e la ricostruzione della scena del crimine.

L'osservazione, di persone o scenari, è molto semplice e lineare. Basta spostare il mouse per la scena e cliccare sugli hotspot (che non possono essere resi visibili con un tasto, ma non ce n'è bisogno). Poirot farà tutto il lavoro di deduzione per noi – purtroppo. Se le scene sono facili da “interpretare”, per le persone non è così vero. Poirot potrà osservane abiti e atteggiamento per dedurne lo stato d'animo, le motivazioni nascoste, ecc ecc. Il problema è che non sempre *noi* riusciamo a capire come stanno le cose. Che ne so io, per esempio, che Tizia ha gli occhi lucidi non perché le è morta la sorella, ma perché sta pensando all'innamorato?

Questo crea un distacco fra noi e Poirot: noi non possiamo essere lui, perché lui è più intelligente di noi. E ci starebbe anche, se non fosse che questo implica che noi siamo guidati in questa parte dell'avventura senza poter dare molti input. Il bello di un giallo è cercare di capire chi è l'omicida, se Poirot mi spiega le cose mi toglie il gusto di farlo. Ma vedremo che anche quando non le spiega sorgono problemi...

La risoluzione degli enigmi è, senza dubbio, la parte più brutta. Si tratta 9 volte su 10 di aprire dei contenitori (casse, scatole, carillon, la qualsiasi) chiusi come neanche la tomba di Tutankhamon. Non solo è poco verosimile che delle persone normali abbiano questi sistemi in casa propria (chi di noi non ha un baule per aprire il quale bisogna formare una scritta in aramaico o consultare la posizione dei pianeti nel 1200?), ma questi sono anche enigmi che con Poirot non c'entrano una mazza. Questi intermezzi sono dei meri riempitivi che non aggiungono molto al gioco e niente di niente alla storia.

L'interrogatorio dei sospettati consiste nello scegliere domande da fare al sospetto e/o approcci da usare per renderli più ciarlieri e per ottenere la loro fiducia. La mia impressione è che non si possa comunque sbagliare, perché più volte io ho scelto l'approccio, apparentemente, sbagliato (il sospetto s'è incazzato) ma Poirot ha poi rimediato con un'altra frase. In generale, li ho trovati pezzi lineari e bene o male semplici. A volte Poirot interrompe l'interrogatorio prima del tempo, perché lui ha già capito tutto quello che c'era da capire (io no, ovviamente...), cosa un po' frustrante.

Le celluline grige sono il momento in cui dobbiamo mettere insieme gli indizi per rispondere a delle domande. Per esempio, Poirot può chiedersi: “L'omicidio è stato effettuato a scopo di furto?” e noi dobbiamo scegliere fra diversi indizi che ci porteranno alla soluzione. Questa era, sulla carta, la mia parte preferita, e per la prima oretta di gioco ha funzionato benissimo. Più avanti, però, le cose si sono fatte un po' confuse. A volte, Poirot vuole proprio *quegli* indizi per giungere a una determinata conclusione, anche se ci sarebbero altri indizi che, secondo me, funzionerebbero allo stesso modo. Se uno non sa qual è la risposta alla domanda a cui si sta lavorando, e si hanno indizi che puntano in più direzioni, è un macello, l'unica è andare a caso o usare la funzione di aiuto.

La ricostruzione della scena del crimine, infine, non è molto complicata: arrivati a quel punto, dovreste aver capito come si è svolta la scena.

Chiudiamo l'analisi con una scelta, l'unica che può influenzare il finale, molto molto stupida. Nell'opera originale, Poirot compie questa scelta dopo un'analisi “psicologica” di uno dei sospettati. In teoria questa analisi dobbiamo farla noi, ma noi non siamo Poirot, quindi è un salto nel vuoto (io, con la mia memoria terribile, neanche ricordavo che ci fosse e sono andata *a caso*). Decisione infelice, quella di infilare questa scelta invece di farla fare in automatico a Poirot.

In conclusione, la mia impressione è che il gioco sia un po' zoppicante. I problemi fondamentali del titolo sono due: 1) noi non siamo Poirot e 2) non c'è possibilità di sbagliare. Noi non siamo Poirot sia nel senso che non siamo svegli come lui, quindi non notiamo tutto quello che nota lui e quindi non possiamo fare le stesse scelte informate; e non lo siamo anche nel senso che, nel gioco, molto di quello che Poirot fa, lo fa per conto suo. Noi, di fatto, siamo una specie di Hastings invisibile. Il che non sarebbe un problema, se non stessimo muovendo *Poirot*.

Il fatto che non si possa sbagliare, e quindi fallire il caso (tranne forse proprio alla fine, quando comunque uno dev'essere scemo per sbagliare) accentua l'impressione di essere costantemente portati per mano durante il gioco, salvo essere abbandonati senza i mezzi necessari a cavarcela da soli di quando in quando. Non possiamo neanche restare bloccati, in quanto Poirot ci indica sempre l'obiettivo corrente (e non possiamo decidere di occuparci, che ne so, prima della scena del crimine e poi dei sospetti, o viceversa: si fa nell'ordine che dice Poirot).

E' un peccato, perché a causa di ciò il gioco crea frustrazione e stenta a decollare (anche a causa degli stupidi enigmi delle casseforti egizie). Sarebbe stato meglio se tutte le deduzioni fossero state lasciate a noi e se avessimo avuto la possibilità di sbagliare durante l'indagine. Ok, Poirot non sbaglia mai, ma diciamo che la nostra vittoria sarebbe stata un “true ending” rispetto a tutti i fallimenti (tanti “bad endings”). In particolare, ho apprezzato la modalità delle celluline grige, ma lì a maggior ragione serviva un po' più di controllo perché troppo spesso la logica di Poirot non coincide con la nostra.

Dal punto di vista tecnico, ho apprezzato moltissimo grafica e musiche. Durante gli interrogatori avrei preferito uno stile che desse più risalto all'espressività dei personaggi (come faccio a “osservare” l'espressione se lo stile di disegno non me la fa notare?), ma in generale mi è piaciuto molto. Il doppiaggio, in inglese, va dal molto bello al raccapricciante.Gioiscano i non-anglofoni: il titolo è sottotitolato in italiano.

Ho riscontrato solo un paio di bug: il gioco ad un certo punto ha deciso di tornare da solo al desktop, ma mi è bastato riavviarlo perché tutto andasse bene. Non ci sono i salvataggi manuali, cosa che ha senso visto come è stato progettato il gioco, ma che ovviamente non permette di tornare sui propri passi in caso di errore o se vogliamo accumulare i Punti Ego (quelli ottenuti se ci comportiamo come Poirot).

Penso che il gioco possa genuinamente piacere solo ai fan del detective. Loro si divertiranno a giocare una delle famose indagini del loro beniamino, si divertiranno ad accumulare i Punti Ego e gioiranno ai riferimenti agli altri romanzi. Saranno, insomma, disposti a chiudere un occhio sui difetti del titolo. Tutti gli altri, invece, potrebbero presto annoiarsi per il ritmo un po' schizofrenico dell'avventura, per gli enigmi macchinosi e inutili e per la frustrazione di non sapere, a tratti, che pesci prendere.

Still Life 2

L’agente dell’F.B.I., Victoria McPherson, protagonista di Still Life 1, torna in azione con un nuovo caso, un serial killer psicopatico si diverte a mietere vittime tra le donne del Maine. Nuovo caso quindi per l’agente dell’FBI più determinata (e sfortunata) della storia dei videogiochi e capitolo finale per noi della trilogia di Microids iniziata con Post Mortem e proseguita poi con Still Life.

Prima di iniziare con la recensione, una riga di avvertimento: questo gioco è ovviamente il seguito di Still Life 1, nello scrivere queste righe, non posso esimermi dallo spoilerare un minimo gli eventi del primo gioco, quindi se non lo avete ancora giocato, sospendete la lettura di questa recensione tra 3,2,1, ora! XD

Ma poi, perché mai dovreste leggere la recensione del terzo capitolo di una saga, senza aver giocato ai primi due?

D’accordo, veniamo a noi… Il capitolo precedente, Still Life 1, apprezzato da alcuni per via dell’atmosfera, della crudezza e della storia molto profonda e immersiva , e disprezzato da molti per la piattezza della giocabilità e per la presenza di alcuni enigmi stupidi ed esacerbanti, aveva lasciato l’amaro in bocca a tutti ai tempi della sua uscita nei negozi nel 2005.
Il gioco infatti presentava un finale aperto: Victoria aveva raggiunto il serial killer di Chicago sotto un ponte, sorprendendolo sul più bello e gli aveva sparato. Il nostro assassino mascherato, colpito dal proiettile era finito nel fiume e di lui si erano perse le tracce.
Cosa c’è peggio di un finale aperto? Semplicissimo, un seguito che tarda ad arrivare. Microids, subito dopo aver pubblicato Still Life, aveva deciso di sospendere la produzione  di nuovi videogiochi, ma a distanza di 2 anni, nel 2007, sorprese tutti annunciando  l’inizio dello sviluppo di Still Life 2, gioco destinato a uscire nel 2009. Molti dei detrattori di questa serie picchiano sempre su questo tasto parlando di Still Life 1 e AVEVANO ragione a farlo, ma noi siamo nel 2014 e disponiamo di tutta la trilogia a cifre ridicole, quindi non vedo perché dovrei tenere in considerazione questo fattore, che appunto ignorerò.

Still Life 2 inizia riassumendoci in un breve filmato gli eventi del capitolo precedente, ci fa capire fin da subito che vuole riprendere da quel punto la storia, e per un momento ci caschiamo pure. Infatti, iniziando a giocare, ci viene mostrata Victoria che subito dopo essersi ripresa dallo scontro con il killer mascherato di Chicago, si reca sulla West Coast a Los Angeles, per indagare su nuovi dettagli riguardanti il caso appena emersi. Ci dà quindi l’illusione di continuare la storia precedente, ma invece… no!
Dopo pochi minuti di gioco, sul più bello, la lancetta dell’orologio si sposta in avanti di alcuni anni, fino al 2008, lasciandoci capire che quello era solo un flashback. Devo dire che ho apprezzato molto la tecnica adottata, il ricordo degli eventi che hanno portato alla chiusura del caso del 2005 vengono gestiti tramite dei piccoli flashback, mentre Victoria indaga su un nuovo caso, un sadico assassino che rapisce e tortura giovani ragazze, registrando le sue imprese e mandando i filmati a giornalisti ed F.B.I.

La prima cosa che notiamo è che per l’ennesima volta Microids ha mischiato le carte in tavola. Post Mortem era un’avventura nel classico stile alla Dracula, in prima persona, Still Life 1 era praticamente un clone thriller di Syberia, personaggi in 3D che si muovevano in schermate fisse disegnate in 2D, e nel caso di Still Life 2 ci ritroviamo con una nuova veste grafica completamente 3D, visuale in terza persona con telecamera che ruota, seguendo i movimenti del personaggio all’interno della stanza, risoluzione portata da 800x600 a 1024x768 (ancora una risoluzione 4:3 fissa… e basta! Ora siamo nel 2009 non ci sono più scuse!) e tipologia di gioco ancora una volta completamente differente rispetto ai predecessori. La sensazione è quella di trovarsi a giocare un episodio di C.S.I., dove finalmente gli enigmi e la manipolazione degli oggetti la fanno da padroni. Sì, esatto, finalmente siamo tornati allo standard più classico dell’avventura, indagare, manipolare oggetti, risolvere enigmi, analizzare prove e disinnescare trappole. Non solo, per la prima volta, abbiamo a disposizione un inventario dallo spazio limitato, ogni oggetto occupa un determinato spazio, proprio come negli RPG o nei Survival Horror, così potremo trasportare soltanto un determinato numero di oggetti con noi, lasciando quelli che non ci servono dentro armadi o bauli o mobili. Il gioco in questo aspetto è improntato al realismo, però devo ammettere che dopo un po’ viene a noia dover correre dall’altra parte dello scenario, per cercare un oggetto che avevamo lasciato indietro. Le location di gioco sono pochissime, praticamente tutta la storia si svolge all’interno di una casa, un rudere dove il serial killer si è barricato prendendo in ostaggio Paloma Hernandez, una reporter televisiva che si occupava del caso.

Alterneremo il controllo di Victoria con quello di Paloma, e qui viene fuori il bello: il nostro assassino ha un’ indole sadica e perversa e si diverte a giocare con le sue vittime, sottoponendole a vere e proprie prove di sopravvivenza a tempo. Questa è l’altra innovazione… ci ritroveremo in situazioni di pericolo scandite da un vero e proprio timer e dovremo cercare di metterci in salvo disinnescando una bomba, o allontanandoci da una trappola a gas e via così. Questo accorgimento aggiunge un tocco di adrenalina in più al gioco, costringendoci a ragionare velocemente sulle nostre mosse. Perdendo tempo andremo incontro alla morte, ma agendo avventatamente finiremo con il ferire Paloma o Victoria.
Essì, perché anche se limitatamente (non immaginatevi un fps XD), ora Paloma e Victoria dispongono di una vera e propria  barra della salute, ma non temete, difficilmente vi ferirete tanto da assistere alla morte del personaggio, e poi, lungo il percorso, troverete dei medikit in stile Resident Evil con cui tamponare queste ferite superficiali.

Fino a qui, devo dire la verità, tutto è all’insegna del realismo. Per di più, ora Victoria dispone di una sorta di valigetta portatile con tutta la strumentazione necessaria per analizzare impronte digitali e composti chimici nell’aria, raccogliere prove, ecc. Non solo, sia Victoria che Paloma sono in possesso di un cellulare Palmare con cui scattare foto alle prove, mandare sms, effettuare telefonate, su cui verranno anche mostrati gli obiettivi di missione. Una vera e propria rivoluzione quindi.
Ma funziona? Diavolo se funziona! Il gioco scorre via piacevole, ok, la profondità della storia del primo capitolo è stata accantonata in favore di un plot da classico thriller poliziesco, ma… sia benvenuto il ritorno della giocabilità. Il gioco è difficile, dannatamente difficile, vi impegnerà parecchio, alle volte vi sentirete un po’ annoiati per il fatto di avere una sola location in cui muovervi, ma vorrete comunque continuare a giocare per vedere cosa succede dopo e cosa si inventerà di nuovo il nostro serial killer di turno, quale trappola o quale mossa avrà preparato per eliminare Victoria e Paloma.
Con l’incremento della difficoltà e il ritorno degli enigmi, aumenta anche la durata del gioco, che si assesta direi sulle 12-13 ore totali. Avremo a disposizione due finali, e, senza spoilerare, vi dico soltanto che quando sarete in fondo al gioco, a due passi dal finale, avrete una grossa sorpresa: in caso di errore non potrete più assistere al finale più “completo”(senza ricorrere a un trucchetto particolare, che possiamo considerare a sua volta un enigma), e il gioco vi “marchierà” i salvataggi, quindi, anche caricando un salvataggio precedente, assisterete comunque al bad ending. Una bella trovata devo dire, davvero apprezzabile.

Cosa c’è di negativo? Beh, innanzitutto la musica, è totalmente assente una colonna sonora, ci sono un paio di musichette a sottolineare i momenti di tensione, un’odiosa base musicale nel menu iniziale e stop. Si vede che non avevano i soldi per pagare un compositore. Questa cosa si avverte e dopo un po’ vi peserà da morire mentre giocate, anche se all’inizio non capirete a cosa è dovuta quella sensazione di “mancanza” che starete provando.
L’altra cosa è molto particolare e sconcertante. Ero determinato a dare un voto più alto a Still Life 2 rispetto al suo predecessore, ho apprezzato molto il ritorno degli enigmi e il taglio alla C.S.I., alla Silenzio degli Innocenti e alla SAW l’Enigmista, il realismo del gioco, il potersi ferire, gli enigmi a tempo, ma cavolo… dopo Still Life 1, che era molto molto crudo e cattivo nelle scene, assolutamente da sconsigliare a un minore di 15-16 anni, qui non ho trovato lo stesso impatto. Il maniaco c’è, gli omicidi ci sono, ma le efferatezze non ci vengono mai mostrate e neppure accennate. L’assassino ha dilaniato una povera ragazza tagliandola come una fetta di roastbeef? Troverete la salma coperta da un telo, con il solo viso esposto, mentre Still Life 1 era un tripudio di squartamenti, tagli, eviscerazioni in bella mostra. E anche qui ricalchiamo lo stile di un telefilm poliziesco americano, sangue sì, violenza pure, ma l’autore del gioco non GODE a mostrarcela, torturandoci un pochino, come capitava in Still Life 1, la accenna e basta. Starete pensando “meglio così, la violenza gratuita non è una bella cosa”, ecc. Avete ragione, ma diciamocelo, preferireste vedere al cinema un più tranquillo “Profumo - storia di un assassino”, oppure un cattivissimo e perfido “Seven” o “The Saw”? XD Io, personalmente, non ho dubbi in proposito, eheheh.

Arrivato quasi in fondo all’avventura, pensavo quindi di dare un mezzo pallino se non un intero pallino in più rispetto a Still Life 1, ma poi purtroppo succede il patatrac. Senza rovinarvi il finale, vi posso solo dire che la storia, fino a quel punto solida e realistica, va a ramengo all’improvviso. Un costrutto perfetto e geniale sputtanato nel giro di 4 secondi da un’idea demenziale. La buona Gwen, leggendo questa riga, sogghignerà pensando: “Te l’avevo detto io!” e infatti aveva ragione, mi aveva anticipato che arrivati a un certo punto tutta la storia sarebbe andata a peripatetiche, prendendo una piega stupidissima. L’abbiamo ribattezzata amichevolmente l’ epidemia dell'assassino”. Insomma un vero peccato.

Come? Cos’hai detto tu laggiù in fondo? Non ho parlato del comparto grafico? Ok, ok, che volete che vi dica, non si urla certo al miracolo, il 3D c’è e pure per l’epoca era mediocre, niente da segnalare su questo fronte, a parte che la grafica di Still Life 1 era molto più bella e artistica. Ma, d’altronde, lì si era a Praga nel secondo decennio del ‘900, qui siamo all’interno di un rudere di casa. La traduzione questa volta, al contrario dei capitoli precedenti, è di ottima fattura (merito dell’ORANGE STUDIO BOLOGNA), e i doppiatori sono piuttosto bravi (mi pare che la doppiatrice di Victoria sia sempre la stessa).
Bachi, giocando, non ne ho incontrato nemmeno uno, ottimo segno, lo hanno curato bene.

La reperibilità è la solita, nel pacco Steam il gioco è in italiano, al contrario di Still Life 1, ma continuo a consigliare l’edizione Zodiac, visto che lì tutti e tre i giochi sono localizzati nella nostra lingua. Certo, bisogna dire che spesso su Steam il pacco è venduto a molto meno che su Zodiac, ma magari prima o poi anche lì verrà messo in offerta speciale.

Come nota finale, mi ha divertito vedere come alla Microids siano passati da un thriller velatamente soprannaturale alla “Vidoq”, Post Mortem , ad un’indagine in stile “La vera storia di Jack lo squartatore” leggermente più realista, Still Life 1, per finire con Still Life 2, un gioco in salsa “C.S.I.” privo di qualsiasi elemento fantastico. Le hanno proprio provate tutte! XD
Tipologie diverse, tre giochi uno all’opposto dell’altro pure tecnicamente.  In realtà, gli sarebbe bastato creare Still Life 1 con una cura degli enigmi pari a quella del secondo capitolo e avremmo avuto un gioco da 9. Così invece abbiamo un gioco che pur presentando migliorie rispetto a Still Life 1, grazie a un pessimo escamotage finale in pieno stile “caliamo il Deus Ex Machina”, perde strada e da un ipotetico 8 si assesta su un bel 7+, un pelino di più rispetto al voto che avevo rifilato al capitolo precedente.
Quindi, eternamente grato a Microids di non avermi presentato altri enigmi come quello dei biscotti di Still Life 1, chiudo il giro di recensioni di questa trilogia, consigliandovi di giocarci tranquillamente tra un Gabriel Knight 3 e un Lost Crown. In realtà lo so che tu bimbo con le mani paffute e unte di focaccia vorresti invece comprare Deponia, lo so, lo so… ti vedo sai, no no, non si fa! XD

Calaverà Café, il podcast delle avventure grafiche - Ep. 4

 

Torna Calavera Café e il 4 vien da sé, con questo episodio Syberia centrico; nell'ultimo episodio della prima stagione verrà infatti trattato in modo approfondito lo stile 'magico' dell'autore di Syberia, Benoit Sokal.

PRESENTAZIONE:
- Pizzi si bulla del suo potere di editor e fa il bello e il cattivo tempo con le microsigle

RUBRICA 'NEWS':
- Tim Schafer annuncia la divisione a episodi dell'attesissimo Broken Age
- Dai creatori di The Neverhood arriva Armikrog, finanziato grazie a Kickstarter 
- Il trailer di Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure giunge su Youtube, e porta con sé dubbi e speranze (presentazione del progetto)

RUBRICA 'QUEST':
Stile e tratti peculiari delle opere di Benoit Sokal

RUBRICA 'MUSICALE':
Ascoltiamo un brano della colonna sonora di Syberia

RUBRICA 'OLDGAME':
Dreamweb: un'avventura 'cult' unica e disturbante

RUBRICA 'TENIAMOLO D'OCCHIO':
Syberia 3: un progetto molto atteso che genera perplessità

RUBRICA 'ME LO HA DETTO...':
La finalissima del quiz vede un uomo solo al comando (Bertoni), mentre Pizzi - invece di studiare - polemizza inutilmente sulla correttissima organizzazione. Alberto, quatto quatto, cerca intanto con perspicacia di soffiare lo scettro a Bertoni.

RUBRICA 'MONOLITH BURGER':
- Rispondiamo alle domande dei nostri ascoltatori
- A cosa stiamo giocando?
- Saluti di fine stagione: un infinito grazie a chi ci ha seguito!

Scaricate la puntata
E prendete una pinta di birra al Café, sezione Ogi Forum

Still Life

Still Life è il seguito spiirtuale di Post Mortem, avventura che vi vedeva alla guida del buon Gustave McPherson che qui torna protagonista nei panni del nonno di Victoria McPherson, personaggio che vi troverete a guidare per risolvere un nuovo mistero. Pronti all'avventura? 

Partiamo con una premessa doverosa: Post Mortem uscì nel 2002, questo suo seguito ideale è del 2005, 3 anni intercorsero quindi tra i due videogiochi e di conseguenza giocandolo si percepisce immediatamente una profonda differenza a livello tecnico.

Il più grosso cambiamento è però nella tipologia di gioco, si passa infatti dalla visuale in prima persona di Post Mortem alla terza persona classica di videogiochi come Syberia. Non ho nominato Syberia a caso, l’engine grafico utilizzato da Still Life è infatti lo stesso del gioco di Sokal, in versione più evoluta e in effetti come stile, non certo come contenuti, Still Life assomiglia un sacco a Syberia.Le forme delle icone che il mouse assume muovendolo sugli hotspot sono infatti le stesse, così come il font utilizzato nel gioco, e allo stesso modo gestiremo oggetti e conversazioni. Un clone quindi di Syberia, ma dai contenuti più maturi e meno fantasiosi.

Purtroppo questo porta a un’altra conseguenza, ancora una volta non sarà possibile selezionare la risoluzione con cui giocare, avremo una 800x600 forzata, proprio come in Post Mortem. Questa è una gravissima lacuna, ma non ne terrò conto nel giudizio finale: purtroppo questo è lo stile Microids e l’engine utilizzato dalle loro avventure grafiche, prendere o lasciare.

La musica di gioco la definirei senza infamia e senza lode, un po’ come quella di Post Mortem, vi accompagnerà lungo il gioco, si adatterà alle situazioni in cui vi verrete a trovare, cupe o allegre che siano, ma non vi troverete certo a fischiettarne un motivetto sotto la doccia. Fate attenzione a un dettaglio importante: Still Life 1 di Steam è in inglese mentre la versione CD che venne distribuita in Italia era localizzata in italiano sia nei sottotitoli che nel parlato da Jinglebell Communication. Purtroppo quest’ultima presentava la famigerata protezione anti-pirateria Star Force, dichiarata in seguito illegale in mezzo mondo, in quanto dannosa sia per il pc dell’utente (inibisce e causa conflitti con altri software installati) sia perché alla lunga può causare danni al lettore ottico.

Non dimentichiamo che non funziona sotto Windows 7 e 8, quindi in presenza di tali sistemi operativi e del CD di gioco italiano originale, non riuscirete a giocarci e dovrete ricorrere agli stessi metodi utilizzati da chi utilizza le versioni piratate, una vera assurdità! In quasi tutto il mondo sono state rilasciate delle patch che eliminano la Starforce dai videogiochi che la utilizzano, ma nel caso dell’Italia, questo non è mai avvenuto: è inutile ragazzi, siamo indietro. Di conseguenza, vi sconsiglio di procurarvi il gioco italiano in versione CD.Però ho notato che su Zodiac è venduto in digital delivery. Controllate se la loro edizione è in italiano, se lo è, vi conviene comprare quello, visto che non presenta appunto la protezione Starforce.

Parlavo della traduzione e del doppiaggio… La traduzione testuale, quindi i diari e gli appunti presenti nell’inventario, è semplicemente OSCENA, l’incubo del traduttore e del videogiocatore. Grazie a Dio, questo non vi precluderà la comprensione di quanto sta avvenendo a schermo, ma vi assicuro che quei testi sembrano partoriti da uno studente di scuola media, e qui vado un po’ in crisi, infatti recentemente ho letto dei temi di ragazzi di terza media scritti meglio.

Al contrario, i dialoghi tra i personaggi e il doppiaggio sono eccezionali, grazie alle meravigliose voci di EMANUELA PACOTTO, CLAUDIO MONETA, MARCO BALZAROTTI, PATRIZIA SALMOIRAGHI e altri. Schizofrenia del traduttore? Traduttori diversi per i due comparti? Propendo per la seconda ipotesi. Incredibile che alla Jinglebell nessuno abbia capito che era il caso di porre rimedio alla parte sottotitolata dei documenti testuali.

Non solo, le poche parti di grafica, le immagini, che presentano del testo: libri, ricette e altro, invece che essere editate a livello grafico sostituendo l’inglese con l’italiano sono state tradotte imprimendo a casaccio la traduzione italiana sulla schermata, mantenendo la parte inglese invariata. Complimenti vivissimi!

Passiamo alla storia. In questo capitolo, ambientato ai giorni nostri, avremo come detto il controllo dell’agente dell’FBI Victoria McPherson, nipote del protagonista di Post Mortem, chiamata a indagare su alcuni efferrati omidici di donne che di recente hanno avuto luogo a Chicago. L’indagine si scoprirà avere dei punti in comune con un vecchio caso che nonno Gustave si era trovato a dover dirimere nei primi anni ’30 a Praga, quindi alterneremo il controllo di Victoria nel presente a quello di Gustave nel passato, e questo penso che sia l’elemento più bello e interessante del gioco.

Non sarà necessario aver giocato a Post Mortem per godersi Still Life in quanto gli eventi e i personaggi presenti nel primo gioco non compaiono nel secondo, l’unico punto comune è la figura di Gustave. Chi ha giocato al primo capitolo della saga, conoscerà un po’ meglio già dall’inizio la figura del buon vecchio Gustave e la sua personalità (poco carismatica), niente di più.

La seconda grossa differenza che noterete rispetto a Post Mortem è la totale assenza del bacatissimo e infame parser di dialogo a scelta multipla. Qui, in puro stile Syberia, è tutto semplificato al massimo: i dialoghi sono pilotati, non avrete la possibilità di scegliere cosa dire, dovrete semplicemente premere il tasto sinistro del mouse per parlare di cose importanti e quello destro per conversare del più e del meno, questo sino ad esaurimento degli argomenti.

C’è una sola strada percorribile e un solo finale a disposizione. Siamo quindi passati da uno sperimentale Post Mortem ad un più “rassicurante” e rodato Still Life, forti dell’esperienza maturata con Syberia. Questa è una delle più gravi pecche del gioco, la semplificazione massima e assoluta di ogni aspetto che solitamente caratterizza le avventure grafiche.

Enigmi ridotti all’osso, conversazioni ridotte all’osso, ragionamento ridotto all’osso, tutto in funzione della storia. Vi limiterete quasi sempre a correre da una locazione all’altra per parlare con il personaggio di turno, per poi risolvere pochissimi enigmi che di solito non vi terranno occupati più di una manciata di secondi, giusto il tempo di esercitarvi un po’ con il caro vecchio “pixel hunting”. Qualcuno ha di nuovo detto Syberia? Bravi!

Ma per lo meno la storia è bella? Certo che è bella, anzi le parole giuste sono “profonda” ed “intrigante”… La storia vi lascerà col fiato sospeso per tutta la durata dell’avventura e vi porterà a lunghe sessioni di gioco solo per vedere “cosa succede dopo”. Questo è un punto fondamentale: se per voi “avventura grafica” significa combinare tra loro in modo assurdo tantissimi oggetti e poi farne uso in modo imprevedibile, sforzarsi le meningi per capire cosa fare per poter procedere o come allontanare un personaggio, dialogare con i personaggi scegliendo accuratamente le cose da dire per poter sbloccare qualche evento, questo gioco non fa per voi.

Come potete vedere le similitudini con Syberia sono sempre più marcate. Però qui l’atmosfera è cupa che più cupa non si può, sangue, efferatezze, prostituzione e sadomasochismo (sì pure questo), quindi lo sconsiglierei ai minori di anni 14.

Purtroppo (e sottolineo purtroppo), ogni tanto, durante il gioco incontrerete il classico enigma meccanico/logico tipico dei giochi Microids, o per essere moderni, simile a un sotto-gioco dei Dr. Layton. Io queste fasi le ho letteralmente odiate, spesso sono avulse dal gioco e dalla storia portante e bloccano il giocatore per ore, senza un vero scopo. Sembrano messe lì solo per allungare il brodo. Ok, riescono nell’intento, ma vi porteranno a frustrazione in men che non si dica.

Purtroppo a peggiorare la situazione c’è il fatto che durante queste fasi non potrete salvare: un errore spesso significa ricominciare da capo con l’enigma. Si va dal gioco del quadrello ai soliti tentativi di scassinare una serratura. Vi sfido a non tirare qualche pugno sul tavolo quando dovrete manovare il robot della SWAT, io lì ci ho perso 45 minuti ed ero a un passo dalla fine. Calcolate che ho terminato il gioco in 10 ore e ne ho passate 2 a risolvere questi enigmi.

In definitiva, tenendo conto delle pecche che ho elencato e dell’eccessiva semplicità, non posso attribuirgli un voto troppo alto. È un vero peccato, se fosse stato solo un pelino “impegnativo”gli avrei rifilato un votone, perché la storia è proprio bella e varia. Un’altra occasione mancata dalla Microids per assurgere nel novero dei grandi creatori di avventure, un’altra occasione di lasciare il segno sprecata.

Comunque, occhio ragazzi: meglio 100 Still Life che un solo gioco Daedalic, questo sia chiaro. Semplicemente, se avete ancora sulla mensola Gabriel Knight 3, non perdete tempo, tiratelo giù e dategli la precedenza.

Voto finale: 7 pieno.

Seguite la tracce di Micartu nell'Ogi Forum

Post Mortem

Una giovane coppia viene uccisa nella sua stanza dell'Hotel Orphée di Parigi in circostanze misteriose. La polizia francese brancola nel buio, ma la sorella di una delle vittime vuole far luce sulla vicenda e per questo si rivolge a un ex investigatore privato con un dono molto particolare...

Prima di iniziare con la recensione, alcuni dati tecnici: potete reperire Post Mortem sia in versione boxata su 2 CD che in digital delivery su Steam. Io ho avuto modo di giocare ad entrambe le versioni, alcuni anni addietro alla versione cd, regalata da una rivista italiana dedicata ai videogiochi e negli ultimi sette giorni scaricandola da Steam.

Sconsiglio vivamente di utilizzare o comprare la versione CD, in quanto è parecchio bacata e non tutte le utilissime patch che si possono scaricare dall’web, sono compatibili con la versione CD italiana. Al contrario l’edizione Steam è pulita da ogni possibile baco e fila liscia fino in fondo al gioco, garantendovi una buona esperienza.

Unica cosa di cui dovrete tenere conto è che il gioco gira ad una risoluzione obbligata di 800x600, quindi chi ha uno schermo 16:9 o 16:10 dovrà arrendersi a giocare con le immagini sensibilmente schiacciate, oppure adoperarsi per capire i meccanismi del proprio pannello di controllo Nvidia o ATI e forzare esternamente l’aspect ratio a 4:3, applicando al proprio schermo delle salvifiche bande nere laterali.

Il gioco si presenta come doppiato e sottotitolato nella nostra lingua. Non si può urlare al miracolo per la localizzazione, ma non è neppure una delle più oscene che mi sia capitato di vedere. Le voci sono piuttosto orecchiabili, sebbene alle volte ci si accorga che a dare la voce ad un personaggio sia lo stesso doppiatore del protagonista, che sforza la voce per parlare in falsetto, con risultati non proprio… ottimali…come non proprio ottimali sono le impennate “enfatiche” che riscontrerete in alcune battute.

Inoltre spesso, paragonando un sottotitolo o una frase con quello che in realtà avviene a schermo, vi renderete conto che è totalmente sbagliato. Vi accorgerete che il “Non devi fare la tale cosa” in realtà avrebbe dovuto essere un “Devi fare la tale cosa”… qui sarebbe bastato un più approfondito betatesting per risolvere il problema, ma per fortuna non succede troppo spesso, quindi ci passerò sopra, rifilando al doppiaggio e alla traduzione un 6,5 di ufficio.

La storia è ambientata a Parigi, nel primo dopoguerra, e ci vede impersonare i panni di Gustave MacPherson, un giovane detective americano dotato di (scarsi e latenti) poteri paranormali, nello specifico capace di avere visioni riguardanti i suoi casi, ormai ritiratosi dalla scena e dedito alla pittura e alle arti.

Gustave verrà contattato da Sophia Blake, una ricca ereditiera americana, che gli assegnerà il compito di indagare sul cruento omicidio di una coppia di sposi verificatosi in un hotel di Parigi, crimine che ci viene mostrato sin dall’introduzione. Come capirete leggendo queste poche righe, si tratta del classico noir con la bella e misteriosa di turno e tanti intrighi di sottofondo, nonché un pizzico di esoterismo e paranormale ad arricchire il tutto.

Il comparto tecnico del gioco non fa gridare al miracolo, ma bisogna metterlo nel giusto contesto, nel 2002 vi assicuro che il colpo d’occhio non era affatto male, ora al contrario dovrete farci un po’ l’abitudine.

Ma… ehi, cavolo, siete avventurieri o giocatori di Resident Evil 6 (di “male residente” ormai lì c’è solo la serie)? Occhio alla risposta, vi potrei bannare tutti!

La musica è piacevole e d’atmosfera, direi quasi “immersiva”. La visuale è in prima persona, ma durante le animazioni e i dialoghi si sposta sempre in terza, permettendoci di vedere in viso il protagonista che controlliamo.

Parliamo degli enigmi: non sono esageratamente ardui e neppure tanto numerosi. Essenzialmente si tratta di dire la frase giusta al personaggio giusto e di risolvere qualche enigma di tipo logico, in puro stile “Settimana Enigmistica”, oppure, se preferite, in pieno stile Dracula della Microids, appunto.

Quello che rende difficile risolvere certi enigmi è purtroppo il sistema di dialogo. Il gioco prevede 3 possibili percorsi e quindi circa 3 modi diversi di risolvere i problemi; potrete infatti presentarvi ai vostri interlocutori come giornalista, assicuratore oppure detective. Di conseguenza, avremo una grande ricchezza di combinazioni di dialogo ed eventi possibili: potremo dire la tale cosa oppure non dirla, scoprire un indizio oppure no e andare avanti comunque.

Normalmente questa sarebbe una cosa estremamente positiva in un gioco, ma nel caso di Post Mortem è un male. Infatti spesso, dialogando, si incappa in veri e propri bachi, o come le chiamo io “anticipazioni errate”, e qui iniziano i dolori. Dopo aver visitato una locazione, o generato determinati eventi, capiterà spesso che l’engine di gioco valuti che noi siamo a conoscenza di dettagli che ancora dobbiamo scoprire, e ci farà sostenere delle conversazioni dove sia noi che il nostro interlocutore parleremo di questi dettagli come se fossero già stati acquisiti.

Per farvi un esempio concreto, io ancora non avevo trovato un oggetto particolare in gioco e non sapevo nemmeno della sua esistenza, eppure mi sono trovato a discuterne nello specifico con un personaggio. Dopo la conversazione, girando per la mappa di gioco, la città di Parigi, sono entrato in una locazione e... bam! L’ho trovato. Incredibile, un gioco che spoilera se stesso ancora non mi era capitato!

Per via di questo elemento ci troveremo spesso ad assistere a dialoghi piuttosto sconclusionati, però grazie al cielo è stato inserito nell’inventario una sorta di taccuino da detective, dove automaticamente Gustave annota le sue riflessioni, i suoi sospetti e l’analisi di fatti a cui abbiamo assistito. Grazie a questo taccuino non perderemo mai il filo della storia.

Ad ogni modo, questa cosa la ritengo imperdonabile, soprattutto se si pensa che già nei primi anni ’90, sia con la serie di Laura Bow che con Cruise for a Corpse, era stata elaborata una gestione del tempo e della concatenazione degli eventi (con scelte e finali multipli) e dei dialoghi precisissima. Insomma, gli autori di Post Mortem dopo aver elaborato un sistema del genere dovrebbero andare a nascondersi. Non solo, dando risposte sgarbate ai nostri interlocutori, spesso ci precluderemo ulteriori possibilità di dialogo, ritrovandoci, senza rendercene conto, in una situazione in cui terminare il gioco o avanzare non sarà più possibile. Quindi salvate spesso e rispondete sempre con educazione.

Come dicevo, gli enigmi non sono complicati, ma spesso il gioco ve li renderà impossibili. Quasi all’inizio dell’avventura, dovrete realizzare l’identikit di un sospetto e vi verranno dati determinati elementi per disegnarlo, ovviamente. Ma, una volta terminato il vostro identikit, cliccando sul personaggio che ve l’ha richiesto (o suggerito) riceverete come unica risposta “Ho da lavorare, arrivederci.”, mentre rivolgendovi
ad un altro personaggio, per i motivi che spiegavo prima, cioè che il gioco prende per buono che abbiate già creato un identikit corretto, qualsiasi disegno gli presenterete, lui vi parlerà come se fosse perfetto.

Questo se sarete alla prima partita vi renderà impossibile capire se avete disegnato correttamente o meno. A posteriori, cioè dopo essere andati a cercare una soluzione, scoprirete che se avrete un identikit corretto in tasca, il primo personaggio non si limiterà a salutarvi ma commenterà il disegno. Ma porc! Ma ci voleva tanto ad aggiungere una riga di testo che gli facesse dire “No, la persona in questione non era fatto così.”????Intollerabile! Io lo definirei “baco”, visto che questa mancanza dei programmatori, sommata ad un errore del parser di dialogo, vi bloccherà inevitabilmente per un bel po’ di tempo. 

Per lo meno, la storia è affascinante e ben costruita, un giusto equilibrio tra indagine noir e soprannaturale. Le locazioni sono piuttosto varie e la trama ben congeniata vi vedrà occupati (problemi con i dialoghi permettendo) per circa 8-10 ore. Chi ha un po’ di esperienza con i giochi Microids, cioè chi ha giocato ai primi due Dracula e a Syberia, si renderà conto che questo gioco costituisce il punto di passaggio tra i semplici e lineari Dracula 1 e 2 e il più complesso, vasto e ricco Dracula 3 Il Sentiero del Drago. Si nota quindi il tentativo di staccarsi dal “solito” e creare un gioco più complesso e completo dei precedenti.

Suggerisco quindi a chi ha giocato ai vari Dracula di provare pure questo e a chiunque altro abbia già “consumato” le migliori avventure in circolazione di farci una partita, ovviamente senza nutrire troppe aspettative. Tenete d’occhio il sito di Steam, io per esempio, l’ho acquistato in blocco con i due seguiti/spin-off (Still Life 1 e 2) a 4 euro.

Come voto gli rifilerei quindi un 6+, che se non ci fossero i problemi di cui ho parlato, avrebbe potuto essere un 7.

C'è vita dopo la morte sull'Ogi Forum

Syberia 3 è realtà

No questa volta non è un pesce d'aprile! E' notizia di questi giorni che Benoit Sokal e Microids sono al lavoro per un nuovo episodio della celebra saga di Syberia, la mitica serie con protagonista Kate Walker che risollevò il genere delle avventure grafiche dal baratro dove sembrava fossero sprofondate.

Il gioco dovrebbe arrivare nei dintorni del 2014 e dovrebbe avere ancora come protagonista la bella avvocatessa immersa come sempre (speriamo) nella atmosfere sognanti e decadenti del mitico Voralberg; accendiamo i mouse?

Ne parliamo anche sull'Ogi Forum 

Gast: "Alla Ricerca della Risata Perduta"

La cosa che sicuramente d’istinto colpisce di questo gioco è il titolo: "Gast - alla ricerca della risata perduta". In qualche modo l’ho trovato originale, e anche la trama lo lasciava presupporre.

L'avventura narra la storia di un fantasmino del tutto anomalo, non impegnato a far paura come dovrebbe essere ma bensì custode di un parco di divertimenti per bambini. Al rientro da un suo viaggio scopre che un perfido clown ha distrutto l’orologio magico e ha trasformato il parco in un luogo tetro e minaccioso. Il suo compito è quello di riportare tutto alla normalità e per fare ciò deve allearsi con le creature che vivono adesso nel luogo, sconfiggere gli alleati del Clown ed infine affrontare proprio il pagliaccio in persona.

Da subito capiamo che la nostra avventura non sarà il solito punta e clicca convenzionale, infatti per far muovere Gast non sarà sufficiente cliccare con il tasto sinistro sullo schermo ma bensì bisognerà tenerlo premuto, e spostarlo lungo lo schermo a piacimento, dove lo si vorrà dirigere: come avrete capito anche dalle immagini, parliamo quindi di un avventura grafica in terza persona.

All’inizio mi sono trovata un po’ in difficoltà con questo sistema ma, man mano che il gioco prosegue, diventa un sistema sia utile, visto che ci troveremo ad affrontare prove di destrezza e di velocità, sia molto semplice visto che per raccogliere un oggetto dovremo essere sistemati vicini. Quindi ci troviamo ad affrontare non solo enigmi risolvibili con la logica, ma anche altri dettati dalla velocità e dalla nostra prontezza di riflessi.

L’icona in alto a destra sta a simboleggiare il livello di paura: più il livello sarà alto e più difficile sarà il confronto finale. Mentre vagherete per il parco vi succederà di imbattervi in fulmini, rocce che cadono dall'alto, spaventi assortiti e vari personaggi; questo farà si che il vostro livello di paura possa aumentare o scendere; si può però recuperare in parte la nostra "energia" bevendo le varie goccioline d’acqua sparse in giro per le locazioni del gioco.

Con il tasto destro avrete poi accesso all’inventario: una cosa che vi facilita l’avventura è che gli oggetti non si possono combinare tra di essi ma soltanto utilizzare singolarmente. L’inventario può contenere fino a sei oggetti e nell’eventualità che abbiate bisogno di qualcosa d'altro vi dovrete liberare di uno degli oggetti in eccesso.

La grafica, a mio modesto parere, non è delle più eccelse e di sicuro non è il punto di forza di questo gioco, si passa infatti da locazioni belle e gradevoli ad altre magari un po’ più scarne.

Un altro fattore che non lo rende un gioco eccelso è senz’altro la durata: si pensi che per affrontare il Clown nello scontro finale bastano soltanto tre stelline; ovviamente però più stelline si recupereranno durante il gioco più forti sarete al momento dello scontro finale.

Cosa sono le stelline? E a cosa servono?? Le stelline servono per combattere il Clown Malefico, infatti userete queste contro di lui, scagliandogliele contro. Piu' ne avrete, e maggiori saranno ovviamente le vostre chance di vittoria.

Il gioco si basa quindi nello scacciare i compari portati dal Clown, nel rinvenire tutte le stelline e nel risolvere gli enigmi, avendo varie alternative su come risolverli, in alcuni casi anche 5 o 6 modi diversi. Ad esempio, appena oltrepassato il cancello del parco da dove non potete più tornare indietro, troverete un personaggio che vi chiederà aiuto, nel ritrovare la strada di casa. Voi potete aiutarlo e condurlo a casa e in quel caso vi verrà data una stellina, oppure portarlo nella casa del gatto perché trovi rifugio nei suoi peli e vi verrà data una stellina, mentre se invece lo portate nei pressi di una pianta carnivora, questa lo divorerà e voi avrete le sue ali, e così via …

Vi avviso subito che gli enigmi non sono assolutamente impegnativi, anzi, sono fin troppo semplici. Come se non bastasse ciò, se rimaniamo bloccati sopra la testa di Gasp appare una nuvoletta con l’indicazione di che oggetto usare per uscire dalla situazione.

La longevità dunque è sulle 4 ore circa...forse anche meno! Il gioco è completamente in Italiano, sia il doppiaggio (molto "macchiettato", ovviamente!) che i sottotitoli, e le musichette adatte all’ambientazione...musichette che non rimangono particolarmente impresse nella mente del giocatore.

Siamo alla fine:
Nonostante la sua durata sia breve, ho trovato Gast molto spassoso. I personaggi sono simpatici e ironici, certo...non e' un'avventura per giocatori smaliziati, perche' le difficolta' sono molto risibili. Ma se avete un nipotino o un bimbo alla prime avventure, giocatelo pure insieme, non ne rimarrete delusi!!

 

(Recensione a cura di: Marty)

Utilizzate i vostri poteri da fantasma sull'Ogi Forum

Syberia

GRAFICA
La scelta che è stata fatta prevede una soluzione con fondali prerenderizzati 2D ma con personaggi costituiti da modelli tridimensionali. Questa formula si è dimostrata particolarmente azzeccata, a tal punto che in alcuni passaggi è quasi impossibile distinguere ciò che è in 3D da ciò che è in 2D, anche grazie a ingegnosi effetti che si sovrappongono agli scenari (tanto per citarne uno, l'effetto acqua è stupendo). Gli scenari e i fondali, insieme alle variegate ambientazioni del gioco sono semplicemente meravigliosi,disegnati con una cura maniacale ed una maestria ineccepibile,ed agnuno di essi contribuisce ad accrescere quel "senso evocativo" che pervade tutto il gioco e che, almeno nel mio caso, mi ha fatto molto pensare a questo gioco anche parecchio tempo dopo che lo avevo portato a termine. Anche i modelli tridimensionali dei personaggi sono grandiosi (le espressioni facciali di Kate sono assolutamente realistiche...).

SUONO
A questo proposito, vale la pena soffermarsi "in primis" sull'eccellente interpretazione del doppiaggio in italiano, che si distingue nettamente da qualsiasi altro titolo dello stesso genere uscito negli ultimi anni: esso è semplicemente impeccabile.Tutti i dialoghi, le voci dei protagonisti sono rese con una recitazione non solo convincente, ma coinvolgente, molto "sentita" e soprattutto adeguata alle varie situazioni che si presentano durante il corso del gioco.
Quel che contribuisce poi a creare quel senso evocativo di cui prima si parlava è la colonna sonora perfettamente integrata con il gioco, che interviene in taluni istanti per sottolineare dei momenti "topici" nell'evolversi della storia, in altri semplicemente per accompagnare i viaggi di Kate.

GIOCABILITA'
Il gioco scorre via velocemente, a dimostrazione che l'interfaccia di gioco è semplice e immediata, nello stile delle migliori avventure grafiche.Può essere tranquillamente richiamata col tasto con il muose ed essa consente di utilizzare ed esaminare sono ciò che è realmente importante ai fini della risoluzione di determinati enigmi o per il proseguimento della storia. Come di consueto in questo genere di giochi, il sistema di controllo è il classico "punta e clicca", che rimane sempre la soluzione più adatta per consentire una eccellente "gestibilità" del personaggio.
Gli enigmi che affronteremo sono per la maggior parte di semplice risoluzione e comporteranno l'utilizzo di oggetti che nella maggior parte dei casi sono facilmente reperibili o nella stessa locazione o comunque li vicino. Ma questo non deve essere interpretato come un difetto e anzi,al contrario, rappresenta un maggior stimolo a proseguire insieme a Kate le sue avventure, in virtù della eccellente narrazione degli eventi. In sostanza è come se assistessimo a un meraviglioso "film interattivo" in cui dovremo aiutare Kate ad andare avanti.

TRAMA
Una cosa è certa: Syberia è un gioco che non si dimentica facilmente, anche dopo averla terminata. C'è un messaggio, che vuole essere trasmesso al giocatore, che egli deve cogliere, una vera e propria "metafora dell'esistenza umana". Se infatti
leggiamo fra le righe nel gioco, riusciremo a riconoscere nel viaggio di Kate qualcosa che va oltre la sua ostinazione nel voler rintracciare a qualsiasi costo Hans. Kate sta ricercando se stessa, la propria interiorità, la propria libertà dai vincoli dell'esistenza quotidiana.
Kate Walker è una brillante avvocatessa di New York, mandata in un paesino Francese per concludere un contratto di vendita di una fabbrica di giocattoli-automi. Tuttavia, si scopre che la proprietaria è morta proprio il giorno prima e che, inaspettatamente, esiste un fantomatico fratello creduto morto da tutti,Hans, che invece è vivo e vegeto da qualche parte in Europa, e che è l'unico erede rimasto in vita. Qui inizia il viaggio della nostra protagonista, che la porterà attraverso la Germania, la Russia, e...bè lo lascio scoprire a voi!

LONGEVITA'
Qui sta forse la vera "pecca" del gioco, se cosi si può definire. Il gioco scorre via velocissimamente, e in circa una decina di ore riusciremo tranquillamente a portarlo a termine. Ma forse in realtà non è che sia poi cosi breve...il punto è che si vorrebbe che non finisca mai questo gioco!!

TOTALE
In conclusione, Syberia è assolutamente una avventura da non perdere per nessun videogiocatore, neppure al fanatico più incallito di action-games: sono convinto che questo videogioco gli farebbe rapidamente cambiare i suoi gusti videoludici!
La storia ha un finale che è aperto,tant'è che l'ottimo sequel "Syberia 2" riprende esattamente da dove si era concluso. E non vi nascondo che nel filmato finale mi è scesa una lacrimuccia...

Syberia 2

Alla fine del primo episodio, Kate aveva definitivamente lasciato la madre, in fidanzato, tutta la sua vita passata di avvocato e aveva seguito Hans Voralberg nel suo magico viaggio verso Syberia, la mitica terra ove si pensa possano esistere ancora i mammutt. Syberia 2 parte esattamente da questo punto, riprendendo il "viaggio" che avevamo lasciato a "metà" nel primo episodio (anche chi non ha giocato il primo episodio non si preoccupi, perchè è presente un riassunto che è disponibile all'inizio del gioco stesso).
Devo dire che, fondamentalmente, il gameplay è rimasto invariato rispetto al primo gioco, ed anche dal punto di vista tecnico, sonoro e grafica sono sostanzialmente gli stessi ( a parte dei piccoli ritocchi, di gran classe, ai disegni delle ambientazioni e alle musiche, sembre estremamente evocative). Quello che però più di tutti è rimasto piacevolmente invariato è l'atmosfera che permea tutto il gioco. La ricerca di Hans, questo strano, bizzarro

personaggio incontrato nell'episodio precedente, di questa terra mitologica, dei ricordi di un'epoca che (forse) non esiste più, si configura più che altro come un viaggio spirituale verso il raggiungimento del suo sogno, l'unico scopo di tutta la sua vita: vedere un mammutt vivo, in carne e ossa.
Questa meta, apparentemente un qualcosa di "utopico", diventa anche la meta della nostra Kate, che decide di lasciarsi alle spalle il proprio passato per aiutare Hans, il quale sebbene vecchio, debole, malato, porta dentro di se intatta l'energia interiore della propria adolescenza: ed è proprio questo che Kate ammira di più in Hans stesso.
Bisogna sottolineare comunque che l'intensità delle emozioni provate in questo secondo capitolo è stata sicuramente alta (per me), ma tuttavia non ha raggiunto le vette del primo episodio. La storia, dall'indubbio valore, è coinvolgente, ma non come nel primo gioco: in effetti ho avuto in diverse occasioni la spiacevole sensazione di "vivere" qualcosa che avevo già vissuto. Tutto questo, unitamente al fatto che gli enigmi sono diminuiti in numero e ulteriormente semplificati (tranne un paio di eccezioni, ad esempio nelle levette nel quadro di comando dell'aereo precipitato), alla lunghezza di gioco diminuita, e al fatto che potremo esplorare molti meno ambienti rispetto a quanto accadeva in Syberia 1 (e tutti sulla stessa tematica della neve) ne minano significativamente la valutazione.
Tuttavia, le ultime fasi di gioco e l'pilogo dello stesso, con il filmato finale, sono
assolutamente struggenti. E, certamente, non posso nascondervi che l'emozione del finale è stata immensa...

Syberia

La storia (o "video-romanzo" che dir si voglia) parte da Valadilene, un suggestivo paesino fra le montagne francesi dove la protagonista Kate Walker giunge con l'intento di portare a termine un affare, per conto dello studio legale newyorkese presso il quale presta i suoi servizi. Si tratterebbe di una semplice formalità che la nostra vorrebbe velocemente sbrigare per poi rimettersi al passo con i propri incalzanti impegni: il passaggio della fabbrica di giocattoli\automi Voralberg ad una multinazionale, la Universal Toys ,che abbisogna di una firmetta da parte della ormai ottuagenaria e stanca Anna Voralberg, unica erede, così si crede ,finalmente sul punto di ratificare la cessione.
Tuttavia l'arrivo di Kate in una uggiosa Valadilene è segnato da una melodia cupa in avvicinamento, e dal successivo scorrere cadenzato di una lunga fila di automi ad accompagnare un carro. Si tratta di un funerale: Anna Voralberg è morta e visto che il di lei Notaio ,col quale pensavamo di potere in ogni caso definire i dettagli dell'affare, ci informa dell'esistenza di un altro erede, il fratello Hans, creduto morto ed invece sorprendentemente ancora in vita, la faccenda si complica maledettamente creando i presupposti per la nostra quest.


Toccherà infatti a noi mettere Kate sulle tracce di Hans. Questa ricerca, l'avrete capito ,ci porterà assai lontano, chilometricamente ma anche filosoficamente parlando, e ci indurrà a scandagliare il vissuto della famiglia Voralberg (che finirà con l'intrecciarsi con quello di Kate) ricostruito sì attraverso documenti ma anche attraverso magnifici antiquati giocattoli-carillon, pardon automi ,dall'accuratezza strabiliante, mossi da appositi "cilindretti" (che avremo cura di collezionare).

Le location del gioco sono un vero e proprio godimento per gli occhi, merito del disegnatore Sokal, e diverse ambientazioni\schermate non servono a nient'altro se non all'immersione più profonda nella video-favola. Non si tratta quindi di darsi al "pixel-hunting!,alla ricerca dei dettagli affinchè questi ci permettano di avanzare nel gioco o sbloccarci, quanto piuttosto di darsi alla contemplazione fine a sé stessa, o meglio, finalizzata alla fruizione totale del prodotto, alla ricerca del dettaglio,ma più che altro per ammirarne la raffinatezza. Se verrete bloccati in una schermata il motivo sarà probabilmente riconducibile alla vostra estasi e non all'empasse.
La semplicità degli enigmi è il capofila delle critiche portate a Syberia, critiche piovute dalla parte degli amanti delle AG smaliziati conoscitori del genere, poco stimolati dai puzzles qui presenti.
Questi giocatori si lamentano a ragione, dal loro punto di vista, e non è possibile negare come Syberia sia un avventura grafica punta e clicca che si è fatta punta e strizza...l'occhio...anche a quei giocatori che tanto avventurieri smaliziati non sono. Anche loro (come me) avranno la possibilità di avanzare nel gioco senza patire eccessiva frustrazione e con un pò di impegno riusciranno a disvelare la meravigliosa storia che gli verrà raccontata senza essere indotti ad abbandonarla prematuramente.
Syberia ha un suo ritmo, un suo passo, che se ulteriormente rallentato da enigmi subdoli o machiavellici o assurdi o fantasiosi diverrebbe incerto ,incespicante ,rendendo l'esperienza di questo gioco meno significativa. A meno che non si voglia intendere Syberia come una sfida, ma syberia non ha lanciato nessun guanto, se non forse quello del tentativo di incantarci ,ovviamente con la nostra partecipazione alias predisposizione.


Dopotutto se amate le avventure grafiche, seppur non sono più quelle di una volta, dovrete anche riconoscere a Syberia il merito di aver riportato bene o male "l'occhio di bue" su questo tipo di approccio/concezione videoludico/a. Più di quanto abbia fatto il precedente Longest Journey.
E se anche non la vogliamo definire AG con tutti i suoi giusti crismi, pazienza, non credo si deprezzi per questo. Sostanzialmente si tratta di etichette. C'è chi ne parla come di un videogioco un pò troppo corto chi come di un film un pò troppo lungo...
Ma a me Syberia è sembrato "fatto apposta" per durare quello che dura, e se così è, non sembra avere un senso arricchirlo,o peggio ancora diluirlo.

Non mi interessa che un gioco duri 50 ore, o che ne duri 5, mi interessa che un gioco abbia senso che duri parecchio, o poco, insomma che abbia senso che duri quello che duri come reputo faccia Syberia. Che mantiene anche grazie a questo una certa sobrietà ,o ,per meglio dire ,eleganza.
Insomma l'importante è non forzare le cose, anche se è ovvio che ,in base ai generi , siamo abituati a certi standard...
Questo è il mio parere che mi fa concludere che Syberia, nella fattispecie, non si debba vergognare di finire così "presto".
Tra l'altro, anche se Syberia lascia aperte le porte ad un sequel, la sua conclusione è già di per sè la chiusura di una storia che potrebbe tranquillamente non avere appendici, finendo, quindi, "così presto".
Ma coloro i quali non hanno ancora giocato/vissuto Syberia non temano, non si rischiano reazioni-fotocopia a quella del bimbo in quella vecchia pubblicità: "già fa-tto!?" (pic-indolor). Di Syberia ci si accorge.


L'interfaccia di gioco è presto assimilabile; ritornando al discorso di cui sopra qualcuno rimpiangerà il menù in basso allo schermo con una decina di azioni possibili oltrechè munito di griglia contenente gli oggetti in stile lucas. Qui in Syberia non si è voluta invece ingombrare\restringere alcuna porzione dello schermo e per accedere ai documenti, al cellulare di Kate, o agli oggetti sarà necessario prima cliccare sul tasto dx del mouse.
Il puntatore poi assumerà forme diverse in funzione delle azioni possibili, così per esaminare si traformerà in lente, parlare in vignetta, prendere in pinza...
Il personaggio principale ha anche la possibilità di correre ,non così scontata nelle AG propriamente dette, e le corse di Kate sanno un tantino di action\adventure. Visto che alcuni scenari sono piuttosto grandi (non si esauriscono nel "campo visivo" del vostro monitor ma scorrono lateralmente in stile panoramico) e visto che a Kate toccherà fare andirivieni più volte questa feature è provvidenziale...
Il comparto sonoro è estremamente azzeccato.
Le voci dei doppiatori sono le migliori che io abbia fin qui sentito in un videogioco e contribuiscono alla caratterizzazione dei già carismatici personaggi.
E' bello interrogare gli interlocutori di Kate, e non ci si stanca di conversazioni anche piuttosto lunghette. E' tuttavia sempre possibile skipparle col tasto dx del mouse o premendo esc.
Questa buona localizzazione è incoraggiante ,che sia sintomatica dell'interessamento sempre crescente verso i VG? Un'accuratezza del genere denota rispetto per il prodotto, e fiducia nello stesso.
O è proprio vero che i videogiochi non sono più entertainment di nicchia, snobbati e relegati nelle ultime fila...boh, ditemi voi...
La musica è assolutamente straordinaria ed è effettivamente avvicinabile al concetto di colonna sonora e non a quello di accompagnamento musicale.
La soundtrack è estremamente evocativa e congeniale alle diverse ambientazioni\situazioni a cui Kate si rapporta.
Unlavoro molto, molto, buono.
La "colonna sonora" diventa spesso "colonna portante" del nostro Syberia, e non potrebbe essere altrimenti, avendo come obiettivo quello di emozionare l'utente.
E' piacevole annotare come per ogni ambientazione le musiche sappiano in qualche modo adeguarsi fornendo calzanti cornici sonore.

Tornando invece ai "carismatici personaggi" a cui accennavo, sappiate che lungo il cammino farete incontri singolari, con individui bizzarri, strampalati, ammantati di fascino....reso possibile in buona parte dal doppiaggio, oltrechè dall'impalcatura psicologica che attorno a questi è stata costruita. Qualcuno di questi è reso particolarmente bene: io ho adorato Helena Romansky, struggente, amabile artista decaduta e dimenticata (dimenticata dai più ma non da un altro personaggio curioso che avrete la ventura di incrociare).
Godibile il siparietto dei barcaioli, quando incontrerete questa coppia di attempati sposi vi accorgerete delle "traduzioni libere" della moglie a delle frasi già di per sè comiche del marito, che sembra parlare un suo personale esperanto ma molto ,molto più accattivante, eheh...

Di Syberia ho apprezzato il non sfociare mai nel patetico, pur accarezzando argomenti "delicati" essi sono disimpegnati con grazia. Mai pacchiano Syberia.


Syberia è un viaggio nel tempo, a ritroso, nella ricostruzione di ciò che è accaduto nel frattempo, non è semplicemente un viaggio verso est, i luoghi segnati dal passaggio di Hans, poi, sono per certi versi cristallizzati dal suo transito; Hans è lo spirito, la presenza nell'assenza, l'ispirazione.
Kate è la ricerca, le domande, la scoperta, di sensazioni che non avevano avuto nè spazio nè opportunità.
E' il viaggio che si fa interiore.
Il cellulare è il contatto con il mondo civilizzato, così come Anna era la colla fra la realtà reale e quella del fratello Hans, il telefonino di Kate (che vi potrà anche essere decisamente utile in una circostanza) riporta la nostra eroina alle vicende più "terrene" che capitano sull'isola newyorkese.
Il contrasto fra la vita di Kate a NY e la sua parentesi itinerante si fa sempre più accentuato, la forbice si allarga fra le beghe quotidiane ,la società in cui Kate è ben inserita; l'avventura che ha intrapreso la distanzia da queste faccende,da questa società, costringendola a inattese rivalutazioni.

Anche in questa circostanza il personaggio principale è dunque femminile, in quella che sta sempre più diventando una consuetudine nei vg degli ultimi anni.
Se però spesso il modello femminile videoludico trasuda sensualità e destrezza laddove non aggressività nel caso di Kate ci ritroviamo sì di fronte ad una donna gradevole, ma le cui caratteristiche fisiche non sono così prorompenti da accentrare le nostre attenzioni principalmente su di esse, nemmeno si tratta di una eroina in grado di sbaragliare tutto e tutti con colpi di arte marziale o di pistola.
Kate è innanzitutto intelligente, è riflessiva, non è certo , almeno inizialmente ,così avventurosa , e si muove sempre con accortezza.
Lara Croft di Tomb Raider è agli antipodi insomma...Come lo è AlineCedrac Di AloneInTheDark4 o la Regina di DinoCrisis e così via...
Il bello è che il "taglio femminile" che Kate riesce a dare all'intera vicenda è palpabile, quindi finalmente la scelta del personaggio femminile non è semplicemente trendy o pretestuosa ma si riflette, pertinente, nel gioco.

In buona sostanza Syberia è un gioco che ho amato, e che consiglio appassionatamente, e non spassionatamente, a tutti. Non so se esista una tipologia d'utenza più incline ad apprezzare Syberia, suppongo possa essere quantomeno un diversivo anche per chi è orientato su altri generi. Syberia, che sia un avventura grafica ,un film interattivo, un libro elettronico...merita una possibilità.

Il valore storico di Syberia è già abbastanza significativo. Considerando che si parla di una produzione di pochi anni fa diventa azzardato calibrarlo...
Secondo i canoni che ci siamo dati ad OldGamesItalia la voce che più si compete a syberia è probabilmente clone, in quanto AG.
Qualcuno che predilige l'avvicinamento dei videogiochi alla filosofia cinematografica potrebbe anche però considerarlo una evoluzione del genere o una sua deviazione.
Non è blasfemo nemmeno assegnargli la voce "pietra miliare" proprio in riferimento a questa filosofia che potrebbe generare proseliti.
Lascio a voi la scelta.
Visto che il gioco è poi "dell'altro ieri" è facile immaginare come sia ancora giocabile.