L'Apple II
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il senso del design e dell'estetica di Steve Jobs -assolutamente unici- hanno dominato ogni progetto tecnologico da lui guidato dopo l'Apple II; per il meglio (il moderno Macintosh, l'iPhone, l'iPod, l'iPad), per il peggio (l'Apple III), e per le vie di mezzo (il Macintosh originale del 1984, le workstation NeXT). 
L'Apple II però fu un'altra cosa. Anche se sopra c'era il marchio di fabbrica di Jobs, esso recava anche il marchio di un personalità molto diversa, quella di Steve Wozniak. L'Apple II era una specie di macchina dei sogni, un prodotto autenticamente capace di essere cose molto diverse per persone diverse, perché univa in sé l'anima da hacker di Woz con l'efficienza, la struttura aperta, e le possibilità tipiche del dono che aveva Jobs per la creazione di esperienze eleganti destinate a utenti finali ordinari. Le due visioni che racchiudeva in sé presto sarebbero andate rapidamente in conflitto fra loro (sia all'interno della Apple, che in tutta l'industria nel suo complesso), ma in questo preciso momento storico, e solo in questa macchina, esse avevano trovato un equilibrio perfetto.
 
Definire Jobs un ingegnere mediocre probabilmente significa dargli fin troppo credito: internamente l'Apple II era tutto frutto di Woz. 
Steven Levy descrive così le motivazioni che lo avevano spinto a costruirlo così:
 
Era la fertile atmosfera dell'Homebrew che aveva guidato Steve Wozniak attraverso la fase di incubazione dell'Apple II. Lo scambio di informazioni, l'accesso a esoterici consigli tecnici, la vorticosa energia creativa, la possibilità di infiammare le menti altrui con un programma o un progetto ben ideato... tutti incentivi che non facevano che accrescere il già intenso desiderio di Steve Wozniak di costruire il computer con cui lui stesso avrebbe voluto giocare. I computer del resto erano l'unico orizzonte dei suoi desideri; non era perseguitato dalla brama di ricchezze o di fama, né era ossessionato dal sogno di un mondo in cui ogni consumatore era seduto davanti a un computer.
 
Quando si apre un Apple II, si vedono un sacco di slot e un sacco di spazio vuoto.
Tutti questi slot erano la chiave della visione di Woz di una macchina come "giocattolo" definitivo di ogni hacker: ogni slot era un invito a estendere la macchina in un qualche modo interessante. Non sorprende che Jobs fosse stupefatto dall'insistenza di Woz di dedicare tutto quello spazio a ipotetiche possibilità future, visto che ciò non collimava affatto con la sua visione dell'Apple II come prodotto elettronico di consumo che l'utente finale avrebbe solo dovuto attaccare alla presa della corrente e utilizzare. Certamente uno o due slot potevano bastare, tentò di rilanciare Jobs. E normalmente Jobs (di gran lunga la personalità più forte fra le due) finiva con l'uscire vincitore da questo tipo di dispute, ma stavolta Woz restò inusualmente fermo nella sua posizione e ottenne i suoi slot.
 
E fu una vera fortuna che ci sia riuscito. In pochi mesi gli hacker, le società di terze parti, e la Apple stessa iniziarono a trovare dei modi per utilizzare tutti quegli slot: schede sonore, schede video da 80 colonne, hard disk, interfacce per stampanti, modem, coprocessori e schede acceleratrici, interfacce per mouse, schede grafiche con risoluzioni maggiori, digitalizzatori audio e video, e così via ad infinitum. Gli slot, uniti alla caparbia insistenza di Woz che volle che ogni più piccola sfumatura tecnica del suo progetto fosse meticolosamente documentata a beneficio degli hacker di tutto il mondo, trasformò l'Apple II da una singola macchina statica in un motore dinamico di possibilità. Sono proprio questi slot la caratteristica che più di ogni altra distingueva l'Apple II dai suoi contemporanei (il PET e il TRS-80) e che gli permise di avere una vita più lunga di oltre dieci anni rispetto a loro. Nel giro di pochi mesi dalla pubblicazione dell'Apple II, perfino Jobs ebbe di che ringraziare Woz per la loro esistenza.
 
Tutti i computer della trinità del 1977 inizialmente facevano affidamento sulle cassette. Sia il PET che il TRS-80 infatti erano equipaggiati di base con un lettore di cassette, mentre l'Apple II includeva solo un'interfaccia per un tale lettore, nel quale l'utente doveva collegare il proprio. Bastarono pochi mesi di esperienza con questo metodo di archiviazione (che era la definizione stessa di difficile da operare, lento, e non affidabile) per convincere tutti che serviva qualcosa di meglio se queste nuove macchine dovevano passare dall'essere dei semplici giocattoli tecnologici a diventare anche utili per il lavoro vero e proprio. La soluzione più ovvia furono i floppy disk da 5 1/4 pollici, recentemente sviluppati da una piccola compagnia chiamata Shugart Associates.  Woz si mise rapidamente al lavoro, producendo un progetto che gli ingegneri che si intendono di queste cose ancora oggi considerano con reverenza per la sua semplicità, la sua affidabilità, e la sua efficienza. Il prodotto, noto come Disk II, arrivò sul mercato a metà del 1978 per circa 600 dollari, aumentando notevolmente l'utilizzabilità e l'utilità dell'Apple II. Grazie all'espandibilità che Woz aveva garantito all'Apple II fin dall'inizio, la macchina fu in grado di incorporare senza alcuno sforzo la nuova tecnologia. Anche a 600 dollari (un prezzo all'epoca molto competitivo per un floppy disk) il design minimalistico di Woz unito alle capacità di espansione dell'Apple II, garantivano alla Apple dei margini di profitto enormi sul prodotto; in "West of Eden", Frank Rose afferma che il sistema Disk II a conti fatti fu importante per l'iniziale successo della Apple almeno quanto lo fu il primo Apple II. Alla fine anche il PET e il TRS-80 ebbero dei loro floppy disk, solo molto più brutti; per esempio, un possessore di TRS-80 che avesse voluto passare al floppy disk avrebbe dovuto comprare prima "l'interfaccia d'espansione" di Radio Shack (ingombrante, brutta, e costosa), e poi un'ulteriore grosso scatolone contenente quegli slot che l'Apple II aveva già al suo interno.
 
Invece un'altra killer application resa possibile dall'architettura aperta dell'Apple II venne da una fonte del tutto inaspettata: la Microsoft. Nel 1980 quella società introdusse il suo primo prodotto hardware: una CPU Zilog Z80 montata su una scheda che fu chiamata SoftCard. Un Apple II equipaggiato con essa non solo aveva accesso alla crescente libreria di software dell'Apple II, ma anche a quella del CP/M e delle sue centinaia di applicazioni orientate al settore business. Ciò dette ai possessori di Apple II il meglio di entrambi i mondi per una spesa aggiuntiva di soli 350 dollari. Non c'è da meravigliarsi se di tale scheda furono vendute decine di migliaia di esemplari negli anni successivi, fino a che la lenta decadenza del software per CP/M (cosa di cui -ironicamente- fu responsabile la stessa Microsoft con il suo nuovo standard MS-DOS) non la rese irrilevante.
 
Mentre molti computer basati sul 6502 erano considerati macchine da casa e da gioco, di scarsa utilità "seriosa", prodotti come la SoftCard e le varie schede video che gli permettevano di mostrate  80 colonne di testo a schermo (un requisito assolutamente necessario per fare della vera videoscrittura) donò all'Apple II la fama di una macchina utile tanto per il lavoro quanto per il gioco. Anche questa fama, e le vendite che essa indubbiamente generò, dipese comunque in definitiva sempre da quei pazzi slot. In questo senso l'Apple II assomigliava più da vicino alla comodità della struttura dei futuri PC (pensata per la prima volta dall'IBM nel 1981), che ai successivi prodotti della stessa Apple.
 
Un altro significativo vantaggio dell'Apple II sui suoi competitor era la sua abilità di visualizzare la grafica bitmap. Come sicuramente vi ricorderete, il TRS-80 e il PET erano sostanzialmente limitati alla sola visualizzazione del testo. E, se anche si potevano disegnare delle semplici figure utilizzando dei semplici glifi, che queste macchine fornivano in aggiunta alle classiche lettere e ai simboli della punteggiatura (al riguardo vi invito a leggere il mio post su Temple of Apshai per il TRS-80), questa tecnica era inevitabilmente limitata. L'Apple II invece aveva un'autentica griglia di 280x192 pixel individualmente indirizzabili. Utilizzare questa capacità non era facile per i programmatori, ed era comunque accompagnata da tutta una serie di condizioni e di restrizioni. Per esempio sull'originale Apple II erano disponibili solo 4 colori e, a causa di alcune peculiarità della progettazione, non sempre ogni singolo pixel poteva essere dello specifico colore desiderato. Proprio da questo dipendevano le peculiari aberrazioni cromatiche che rendono ancora oggi immediatamente riconoscibile il display dell'Apple II. Nonostante questo, l'Apple II rappresentava senza dubbio l'eccellenza grafica nei microcomputer del 1977 (tornerò a parlare del sistema grafico dell'Apple II e delle sue limitazioni quando nei prossimi post mi occuperò di alcuni suoi giochi specifici).
 
Insomma, Woz era un po' dappertutto nell'Apple II, in questi dettagli e in molti altri ancora. Ma Jobs invece dov'era?
 
Per prima cosa rivestiva il ruolo che aveva sempre rivestito nei suoi primi progetti con Woz: quello di supervisore e facilitatore. Lasciato a sé stesso, Woz si sarebbe perso per settimane nei più minuti e sostanzialmente insignificanti aspetti progettuali, oppure si sarebbe distratto alla prima idea che gli fosse venuta di una burla da realizzare tramite qualche strumento elettronico. È per questo che Jobs si era dato il compito di tenere costantemente sotto controllo Woz e la coppia di giovani ingegneri che lavoravano al suo fianco, per tenerli concentrati e fargli rispettare i tempi previsti. E poi risolveva per loro anche i problemi pratici, alla maniera inimitabile di Steve Jobs. Ad esempio, quando fu chiaro che sarebbe stato molto difficile progettare il modulatore di frequenza necessario per collegare il computer alla televisione (i monitor dedicati all'epoca erano un lusso raro e costoso) senza infrangere gli standard federali sulle interferenze, fece rimuovere completamente a Woz questa parte dal computer, consegnando direttamente le specifiche a una società chiamata M&R Electronics. Infatti, se venduto separatamente e da un'altra società, il modulatore di frequenza non doveva rispettare i medesimi stringenti standard; gli utenti dell'Apple II si sarebbero dovuti semplicemente limitare ad acquistare il loro modulatore di frequenza separatamente, a un costo contenuto, e tutti sarebbe stati contenti (e la M&R più di tutti, che in poco tempo si trovò a vendere migliaia di unità dei suoi piccoli apparecchi)
 
A parte questo ruolo di risolutore di problemi tecnici, nel prodotto finito c'è sicuramente anche tutta la visione unica di Jobs. Fu Jobs a insistere che il progetto di Woz fosse ospitato in un sottile case di plastica stampata a iniezione, che sembrasse leggermente futuristico, ma non così tanto da cozzare con gli arredi di una casa tipo. Fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo aspetto professionale, con tutte le viti nascoste sotto e con il colorato logo della Apple (un riferimento alle capacità grafiche uniche della macchina) frontale e centrale.
Jobs, esibendo il suo celebre fastidio per il rumore delle ventole (fastidio che non lo avrebbe mai abbandonato, nemmeno negli anni a seguire), insistette affinché Woz e i suoi collaboratori trovassero un altro modo per raffreddarlo, cosa che riuscirono a conseguire attraverso un astuto sistema di prese d'aria collocate alla perfezione. E fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo tocco unico di accessibilità, attraverso un top scorrevole che garantiva facile accesso agli slot d'espansione e, qualche tempo dopo, attraverso una documentazione insolitamente completa e professionale presentata sotto forma di grandi manuali patinati e colorati. 
Effettivamente si può dire che l'esperienza di possedere un Apple II non era poi così diversa dall'esperienza di possedere un odierno prodotto Apple. Jobs lavorava incessantemente per far sentire i possessori di Apple II parte di un club esclusivo, più raffinato e sofisticato di quello molto ordinario dei possessori di PET e di TRS-80, spedendo loro di quando in quando omaggi e aggiornamenti (come, appunto, i manuali di cui sopra). E, proprio come la Apple di oggi, non era particolarmente interessato a competere in modo troppo aggressivo nella guerra dei prezzi. Se un Apple II costava un po' di più (molto di più, a dire il vero praticamente il doppio di PET e TRS-80), erano soldi in più ben spesi. E poi, cosa aggiunge a un prodotto un'aura di esclusività se non proprio un prezzo più alto?
Quello che abbiamo qui è quindi una macchina più costosa, ma anche migliore della concorrenza, e (anche se solo un paio di anni più avanti, quando la sua libreria software iniziò a essere all'altezza) perfetta per fare bene in molti ruoli diversi per molte persone diverse, dall'hacker hardcore, fino all'uomo d'affari, passando per l'insegnante e per il videogiocatore adolescente.
 
Quando l'Apple II fece il suo debutto alla prima West Coast Computer Faire dell'Aprile del 1977, gli istinti promozionali di Jobs si fecero nuovamente notare. A differenza degli altri stand (che solitamente avevano cartelli scritti a mano con pennarelli neri), quello della Apple aveva un pannello in plexiglas retroilluminato che metteva in evidenza il nuovo logo della società; farebbe la sua sporca figura ancora oggi.
Alla luce della confusione che persiste ancora oggi su chi debba prendersi il merito di aver venduto il primo PC completamente assemblato, dovremo forse prenderci un momento per osservare la cronologia della trinità del 1977. 
Commodore fece la prima mossa, esibendo al Winter Consumer Electronics Show del Gennaio del 1977 un prototipo estremamente grezzo del suo PET. Poi proseguì mostrando prototipi via via meno grezzi all'Hanover Messe di Marzo (un momento particolarmente significativo nella storia dell'informatica europea) e alla West Coast Computer Faire. Tuttavia il suo progetto non fu completamente finalizzato fino a Luglio, e le prime unità non raggiunsero i negozi prima di Settembre. Anche allora però il PET rimase notoriamente difficile da reperire, almeno fino al 1978 inoltrato, per colpa del caos interno e dll'inefficienza che sembrano assolutamente endemici a tutta la storia della Commodore. Ironicamente Jobs e Woz avevano mostrato privatamente la tecnologia dell'Apple II alla Commodore e all'Atari nel 1976, offrendosi di vendergliela per "qualche centinaio di migliaia di dollari" e per una posizione all'interno dello staff del progetto. L'offerta fu rifiutata: la Commodore, avendo sottostimato immensamente la difficoltà dell'opera, ritenne di poter creare un progetto simile e iniziare a produrlo in pochi mesi...
Dall'altro lato il TRS-80 non fu annunciato prima dell'Agosto del 1977, ma apparve in gran quantità nei negozi di Radio Shack poche settimane dopo il PET, per poi diventare di molti ordini di grandezza il più venduto della trinità. 
E l'Apple II? La macchina di Woz alla West Coast Computer Faire era in uno stato molto avanzato, e iniziò a essere spedito ai rivenditori nel Giugno del 1977, rispettando i tempi previsti. Quindi, anche se alla Commodore va il merito di essere stata la prima ad aver annunciato la futura pubblicazione di un PC pre-assemblato, fu invece la Apple la prima a dare davvero seguito alle parole e a consegnarne uno come prodotto finito e acquistabile. Infine a Radio Shack va il premio di consolazione per aver prodotto il primo PC a vendere in grandi numeri (100.000 unità solo nei pochi mesi restanti del 1977, quasi il doppio di quanto avessero venduto tutti insieme nel corso dell'intero anno gli altri microcomputer pre-assemblati e da assemblare).
 
Il che ci porta ad un'altra interessante osservazione: se è certo che la Apple è stata il produttore del primo PC, è altrettanto vero che la sua ascesa non è stata “meteoritica” come le storie popolari di quel periodo sembrerebbero suggerire. Per quanto notevoli fossero l'Apple II e la sua elegante presentazione studiata da Jobs, la Apple faticò non poco per attirare l'attenzione del pubblico alla West Coast Computer Faire, in mezzo com'era a qualcosa come 175 prodotti concorrenti, la maggior parte dei quali molto più grandi, se non più rifiniti, di quello della Apple. Byte magazine per esempio nel suo ampio resoconto della mostra si limita a una semplice breve menzione della Apple. 
Anche dopo la sua pubblicazione, non è che le vendite furono da strapparsi i capelli. La Apple infatti vendette solo 650 Apple II nel 1977 e si ritrovò quasi strangolata da Radio Shack con la sua gigantesca rete di negozi e la sua immensa capacità produttiva. L'anno successivo andò meglio (vendute 7.600 unità), l'anno dopo ancora meglio (vendute 35.000 unità, grazie alla crescente forza del catalogo software e hardware). Tuttavia l'Apple II non supererà in vendite annuali il TRS-80 prima del 1983, quando era ormai lanciato verso il suo picco di 1.000.000 di unità vendute nel 1984 (l'anno che, ironicamente, viene comunemente ricordato dalla stampa come l'Anno del Macintosh).
 
La Apple pubblicò una versione migliorata del II nel 1979, l'Apple II Plus. Questo modello veniva solitamente venduto con 48 K di RAM (una quantità impressionante per l'epoca – l'Apple II originale di base ne aveva appena 4 K). Da segnalare anche che nella ROM fu sostituito l'originale  Integer BASIC (scritto da Woz in persona, quando aveva appena iniziato a frequentare le riunioni dell'Homebrew Computer Club) con il così detto AppleSoft BASIC. Esso andava a correggere un difetto essenziale dell'originale Integer BASIC: la sua incapacità di gestire i numeri in virgola mobile (es. i decimali). Questa implementazione molto più ricca di funzionalità era fornita (come praticamente tutti i BASIC dei microcomputer di allora) dalla Microsoft; come ci dimostrano l'AppleSoft BASIC e altri prodotti come la SoftCard, durante questo primo periodo la Microsoft lavorava spesso a stretto contatto con la Apple, in netto contrasto con il logoro rapporto che legherà le due società negli anni futuri. Woz mise anche appunto il sistema di visualizzazione del II Plus affinché potesse gestire 6 colori (invece che 4) in modalità hi-res.
 
Nel 1980 l'Apple II, tramite il II Plus, aveva raggiunto una sorta di maturità, anche se continuava ad avere una serie di buchi (e principalmente la mancanza di supporto per le lettere minuscole senza l'acquisto di uno speciale hardware aggiuntivo). Non fu la macchina che vendette di più del 1980, e certamente era ben lungi dall'essere la meno costosa, ma da alcuni punti di vista era sicuramente la più desiderabile. Il design veloce e affidabile del Disk II di Woz, abbinato alla (relativamente) gigantesca RAM del II Plus e alle sue capacità di grafica bitmap, ispirò tutta una nuova generazione di avventure e di GdR, più grandi e più ambiziosi dei predecessori. La prossima volta inizieremo a esaminare questi sviluppi.
 
Dopo il primo e relativamente modesto successo dell'Apple II, Jobs iniziò a lavorare per assicurarsi che i successivi prodotti della Apple riflettessero solo ed esclusivamente la sua personale visione dell'informatica, sfilando delicatamente Woz dalla posizione centrale che aveva avuto fin qui. Iniziò a trattare Woz come fosse una specie di cane sciolto da tenere attentamente sotto controllo, dopo che Woz aveva rischiato di rovinare la leggendaria Offerta Pubblica Iniziale del 1980 vendendo (o addirittura promettendo di regalare) delle ampie fette del suo personale stock di azioni ai vari dipendenti della Apple che secondo lui stavano facendo un buon lavoro e che meritavano quindi una ricompensa, che diamine!!!
L'Apple III, anche lui introdotto nel 1980, fu così il prodotto di un processo ingegneristico più tradizionale, sviluppato collegialmente da un gruppo di lavoro nel quale a Woz fu data ben poca voce in capitolo. Fu anche il primo fallimento della Apple, in gran parte dovuto all'esagerata arroganza di Jobs e al suo rifiuto di ascoltare ciò che i suoi ingegneri gli andavano dicendo. In particolare Jobs insistette perché  l'Apple III (proprio come era avvenuto con l'Apple II)  venisse prodotto senza una ventola di raffreddamento. Stavolta però non poteva esserci nessuna astuta scappatoia ingegneristica che impedisse alle macchine di fondersi a migliaia. 
Forse a causa di un aspetto della sua personalità molto da hacker (e assolutamente non da Jobs), Jobs aveva ripetutamente provato a uccidere l'Apple II, senza però riuscirci minimamente: esso restò il prodotto più venduto dalla società, nonché la sua principale fonte di introiti fino a quando nel 1985 Jobs non lasciò, offeso, la Apple in seguito a una disputa interna.
 
Nel febbraio del 1981 Woz fece un incidente con il piccolo aeroplano che aveva appena imparato a pilotare, subendo un forte trauma alla testa. Questo evento segnò la fine dei suoi anni di ingegnere sulla cresta dell'onda, all'Apple e anche altrove. Forse prese l'incidente come una chiamata a occuparsi di tutte quelle altre meraviglie della vita che aveva trascurato durante gli anni passati immerso in circuiti e codice. È anche vero però che il tipo di ingegneria “da funamboli” che aveva praticato Woz per tutti gli anni '70 (non solo alla Apple e privatamente, ma anche alla Hewlett Packard) era particolarmente intensa mentalmente e forse il cervello di Woz era uscito cambiato dall'esperienza quel tanto che bastava da non rendergliela più possibile. Fatto sta che iniziò a interessarsi di altre cose: tornò all'università sotto nome assunto per conseguire quella laurea che non aveva mai portato a termine, organizzò due enormi festival di musica e cultura all'aperto (gli “US Festivals” del 1982 e del 1983), sviluppò e cercò di commercializzare un telecomando universale. Ufficialmente è ancora un dipendente della Apple, ma non lavora regolarmente in ufficio dal Febbraio 1987. Alcuni anni fa ha scritto un'autobiografia (con il consueto aiuto di uno scrittore professionista), mantiene un piccolo sito web, contribuisce a varie cause benefiche come l'Electronic Frontier Foundation, e -cosa alquanto bizzarra- ha recentemente fatto un'apparizione a Ballando con le Stelle.
 
Quando nel 2000 gli venne chiesto se si considerava un imprenditore, Woz ebbe a dire:
 
Non adesso. Non ci provo nemmeno, perché non ho intenzione di investire 20 ore al giorno del mio tempo in niente. E non intendo nemmeno tornare all'ingegneria. Per come la facevo io, ogni lavoro era da 10 e lode. Lavoravo con una tale concentrazione e avevo costantemente in testa centinaia di cose oscure d'ingegneria e di programmazione. Da questo punto di vista ero davvero eccezionale. Fu qualcosa di così intenso che non poteva durare troppo a lungo: lo puoi fare solo da giovane. Adesso sono nel consiglio di amministrazione di un paio di società, che potrebbero essere definite delle start-up, quindi in un certo senso do il mio supporto, ma non le vivo fino in fondo. Più divento vecchio e più mi piace prendermela con calma.
 
E Woz di certo si è guadagnato il diritto di "prendersela con calma". Tuttavia c'è comunque qualcosa che mi rattrista un po' nella sua carriera successiva all'Apple II, perché mi sembra la storia di un uomo che non ha mai capito davvero cosa fare della seconda parte della sua vita. 
E in più in lui è ancora presente quella nota stonata di subordinazione a Jobs; dalla stessa intervista:
 
Sapete cosa? Steve Jobs è sempre molto gentile con me. Mi consente di restare un dipendente della società e questo per me è uno dei più grandi onori. Altra gente non si comporterebbe come lui. Ha la fama di essere cattivo, ma io credo che lo sia solo quando deve gestire una società. Non si è mai fatto vedere in quel modo vicino a me. Non mi attacca mai, come invece ho sentito che fa con altra gente. Eppure anche io ho i miei momenti strambi.
 
È come se Woz -che Dio benedica la sua innocenza!- ancora non capisse che in realtà Jobs lo ha trattato piuttosto male e che (da un punto di vista molto concreto) è stato lui a... creare Jobs. Sotto questa luce è più che normale che Jobs si trattenga dal vessarlo come farebbe con uno qualunque dei suoi dipendenti.
 
Parlando di Jobs, invece... beh, presumo che tutti voi sappiate già tutto di lui, dico bene?.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Jobs e Woz
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Mentre sto scrivendo queste righe [09 Settembre 2011; ndAncient], sui media e sui blog di settore si sta appena attenuando l’orgia di commenti e retrospettive scatenate da uno Steve Jobs palesemente malato che si dimette dal suo ruolo di CEO della Apple. L’evento segna la fine di un’era. Con Bill Gates che si è ritirato dalla gestione quotidiana della Microsoft alcuni anni fa, i due grandi sopravvissuti degli albori dei computer alla fine degli anni ‘70 e all'inizio degli ’80 non gestiscono più le due iconiche compagnie che iniziarono a costruire così tanti anni fa.

Per molti Bill e Steve rappresentano due approcci sostanzialmente opposti alla tecnologia. Da un lato c’era Gates, l’ambizioso goffo e tradizionalista, che nemmeno da multi-miliardario è mai sembrato pienamente a suo agio nei propri panni, con i suoi fogli di calcolo e i database, costantemente ossessionato dall'andamento finanziario della Microsoft. Dall’altro lato c’era Jobs, il paradigma del fighetto della California, che non ha mai incontrato nessuno che non fosse riuscito ad ammaliare, con la sua vena artistica e i software per la produzione di musica, che parlava incessantemente di come la tecnologia ci avrebbe permesso di vivere vite migliori e più eleganti. Questi modi di essere erano rispecchiati anche dai prodotti delle loro rispettive compagnie. In "In the Beginning... Was the Command Line" Neil Stephenson ha confrontato il Macintosh con un'elegante berlina europea, mentre Windows con una station wagon “con l’appeal estetico di un condominio da operai sovietici, che perde olio, che ha la marmitta sfondata, e che [ovviamente] ha un successo enorme.” Questi contrasti (o dovremmo dire caricature?) avevano radici profonde. E di certo li aveva ben presenti la Apple quando fece la sua serie di pubblicità, ormai classica, “I’m a Mac / I’m a PC” per sancire il suo grande ritorno nel nuovo millennio con Jobs al comando.

Già alla fine degli anni ’70, quando era ancora giovane, Jobs sapeva percepire intuitivamente come la tecnologia avrebbe dovuto funzionare e aveva un senso estetico che semplicemente mancava a tutti i nerd e a tutti gli hacker che componevano il resto della primissima industria dei microcomputer. Quasi unico fra i suoi contemporanei, Jobs aveva una visione di dove questa roba poteva andare, una visione di un futuro tecnologico che avrebbe attratto non solo il tizio del PC delle pubblicità di cui sopra, ma anche il tizio del Mac. L’industria aveva disperatamente bisogno di un tipo come Jobs (di bell’aspetto, loquace, con una parlantina sciolta, e con un senso innato dell’estetica e del design), che facesse da ambasciatore fra gli hacker e la gente comune. Job era il tipo d’uomo che poteva andare a cena a casa di una ragazza e uscirne con un assegno del padre per fondare la sua startup e una torta fatta in casa dalla madre. Faceva sembrare tutti quegli hacker con i loro codici binari e i loro strumenti da saldatore quasi normali e quasi (anche se solo per trasposizione)... fighi.

C’è un modo di dire che ricorre costantemente fra quelli di quei tempi là, che si ricordano di persona quei giorni e le storie che sono state scritte al riguardo: che quelli erano tempi fondamentalmente innocenti, in cui gli hacker hackeravano per il semplice piacere di farlo e che per quella via hanno accidentalmente creato il mondo moderno. Nel "Triumph of the Nerds", il socio di Jobs nella fondazione della Apple, Steve Wozniak, ha dichiarato:

Era solo una piccola società di hobbisti, come tante altre, senza nessun particolare progetto. Non è che pensavamo che sarebbe durata molto. Pensavamo che lo stavamo facendo per divertimento, ma ci fu una breve finestra di tempo in cui una persona, che sapeva sedersi e fare dei bei progetti puliti, poteva trasformare il tutto in qualcosa di gigantesco, come l’Apple II.

Io credo a Wozniak, un vero hacker, se mai ce n’è stato uno. Tuttavia immaginare che una sorta di beata armonia nei principi degli hacker unisse coloro che erano alla guida delle società che crearono la prima industria dei computer sarebbe un grave errore. Come è reso più che evidente dal gran numero di società e di modelli di computer che erano apparsi e già spariti nel 1982, l’industria dei PC era un luogo di tagliagole iper-competitivi.

Nello stesso video, Jobs racconta di quei giorni che:

Io valevo oltre un milione di dollari quando avevo 23 anni, e oltre dieci milioni quando ne avevo 24, e oltre 100 milioni quanto ne avevo 25, e non era poi così importante, perché comunque non l’ho mai fatto per i soldi.

A differenza dei commenti di Wozniak, c’è qualcosa che stona con l’apparente ingenuità di questa affermazione. Per essere uno che si cura così poco delle proprie finanze, sembra un po' strano che Jobs abbia un ricordo così preciso di quanto valeva in ogni esatto momento della sua vita; qualcosa mi dice che Wozniak avrebbe delle difficoltà a produrre dei numeri simili su di sé. Ho già scritto in precedenza su questo blog di come Jobs avesse fregato al suo miglior amico Wozniak i 5.000 dollari del premio per il progetto di Breakout per la Atari. Ovviamente all’epoca Jobs era molto giovane e ognuno di noi ha sicuramente qualcosa che vorrebbe cancellare dalla propria giovinezza, ma questo specifico episodio personalmente mi ha sempre colpito come uno di quei segni indicativi di una personalità; uno di quei segni che dicono qualcosa sulla vera natura di una persona. Successivamente Wozniak avrebbe sminuito quell’incidente nella sua autobiografia, dicendo: “Dopotutto, eravamo solo ragazzi”, ma anche qui non riesco a credere che lui avrebbe fatto lo stesso con Jobs. Un altro segno indicativo di una personalità potrebbe essere questo: Wozniak era così onesto che, dopo aver progettato il computer che sarebbe poi diventato l’Apple I e aver fondato con Jobs la società che doveva venderlo, si ricordò improvvisamente del contratto di lavoro che aveva firmato con la Hewlett Packard (che diceva che tutte le sue opere ingegneristiche appartenevano all’HP per tutta la durata del rapporto di lavoro, che fossero state create a casa o sul luogo di lavoro) e quindi provò a consegnare il suo progetto alla HP. Con gran sollievo di Jobs, l’HP lo guardò divertita e gli disse che era liberissimo di provare (inutilmente) a venderlo da solo.

Nel caso di Jobs, se scaviamo oltre la patina del “cool” Californiano e del “trendy” Buddista, troviamo un uomo competitivo in modo ossessivo, esattamente come Gates; entrambi da giovani erano i capi più esigenti, che umiliavano i subordinati e fomentavano deliberatamente i malumori per spingere tutti a dare il massimo attraverso un ambiente altamente competitivo. Gates però non aveva lo charme e la scaltrezza comunicativa che ha permesso a Jobs di restare per sempre il ragazzino d’oro della tecnologia. Anche quando era molto giovane, la gente già parlava del campo di distorsione della realtà che circondava Jobs e che sembrava consentirgli di convincere le altre persone a vedere le cose dal suo punto di vista e a fare come voleva lui.

E se Jobs non è esattamente quell’Uomo Nuovo illuminato che appare dall’immagine che si è abilmente costruito, una simile subdola dissonanza cognitiva è presente anche nella sua società. I prodotti contemporanei della Apple [l’articolo è del 2011; ndAncient] sono innegabilmente belli sotto l’aspetto ingegneristico e, effettivamente, a loro modo sono proprio “empowering”, ma... la cosa si ferma lì. Se torniamo ancora una volta a Stephenson, queste macchine così eleganti hanno “il loro interno sigillato ermeticamente, e quindi il loro vero funzionamento resta un mistero”. Saranno anche “empowering”, ma solo nella logica della Apple. Da un altro punto di vista, esse generano dipendenza (dipendenza dalla Apple), piuttosto che indipendenza. E poi, ovviamente, tutta quella bellezza ed eleganza ha un costo altissimo, al punto tale da farli diventare degli status symbol. L’idea di uno strumento informatico, per quanto costoso, che diventa uno status symbol in un posto che non è una community di nerd era ovviamente un’idea inconcepibile nel 1980 - quindi sì, c’è stato un notevole progresso da questo punto di vista e in gran parte grazie all’influenza di Jobs. Tuttavia a volte viene da confrontare “l’inconoscibilità sigillata” dei prodotti Apple con i PC mercificati che avevano quasi permesso al “malvagio” Bill Gates di conquistare l’intero mondo informatico. Un PC basato su Windows sarà anche potuto essere una station wagon domestica o (secondo un’altra popolare analogia) un pickup, ma proprio come quei veicoli era a buon mercato praticamente per tutti ed era facile aprire il cofano e aggiustarlo. Le creazioni di Apple invece richiedono un viaggio dal metaforico rivenditore di auto esotiche anche solo per cambiare l’olio. Un Macintosh potrà anche scatenare l’artista che è in voi e impressionare tutti quelli che avete intorno al caffè dove state lavorando, ma un PC può essere acquistato per pochi spiccioli -o può essere assemblato con parti di scarto- e facilmente utilizzato nella savana per controllare quelle pompe che portano l’acqua potabile al villaggio. Ci sarebbe molto altro da dire sull’hardware economico, largamente diffuso, e tragicamente “uncool”; e ci sarebbe molto da dire sull’idea (per usare le parole di un altro dei pionieri dei microcomputer) dei “computer per le masse, e non per le classi”.

Ecco che a questo punto potrebbe sembrare opportuno un accenno a Linux, oltre che una più attenta distinzione fra i concetti di hardware e software, ma le metafore che ho usato stanno già scricchiolando sotto tutto il peso di questo discorso. Cercherò quindi di riportare la discussione su Jobs e Woz, la più strana delle coppie.

Wozniak era il classico hacker “old-school”. Anche alle superiori alla fine degli anni ’60 fantasticava sui computer nello stesso modo in cui i tipici adolescenti sono ossessionati dalle ragazze e dalle macchine. Il suo concetto di divertimento era scrivere laboriosamente dei programmi su taccuino (per i quali non aveva nessun computer su cui farli girare) e quindi immaginarli all’opera. Mentre gli altri ragazzi accumulavano riviste con foto di ragazze, Woz (come tutti lo chiamavano) collezionava manuali per ogni computer sul mercato - a volte per poterli riprogettare migliori e più efficienti nella sua immaginazione.

Nel 1970, durante un periodo sabbatico in cui lavorava, il ventenne Woz incontrò il quindicenne Jobs. Nonostante la differenza di età, divennero rapidamente amici, uniti da un comune amore per la tecnologica, la musica e le burle. Ma presto scoprirono un’altra comune ossessione: il “phone phreaking”, l’hacking del servizio telefonico per poter fare telefonate a lunga distanza gratuite. La loro prima “joint business venture” (istigata -come sempre, quando si trattava di queste cose- da Jobs) consisteva nella vendita di “scatole blu” fatte in casa che potevano generare i toni necessari per comandare la commutazione delle comunicazioni a lunga distanza.

Jobs invece non era… il classico hacker “old-school”. Esternamente, almeno, era il classico hippy con una passione per la filosofia orientale e per Bob Dylan, un estroverso con ben poca pazienza per la programmazione o l’ingegneria. Nonostante questo, il suo campo di distorsione della realtà gli consentì di guadagnarsi a parole un posto come tecnico presso l’emergente produttore di cabinati Atari. Convinse perfino Atari a concedergli un’estate libera e un volo aereo per l’India finalizzato a una “ricerca spirituale”. Nonostante tutto questo, tuttavia, l'apparentemente incapace Jobs continuava a fare ciò che ci si aspettava da lui. E ci riusciva, ovviamente, grazie a Woz, che all’epoca già lavorava a tempo pieno per Hewlett Packard di giorno e che di notte faceva il lavoro di Jobs. Il dinamico duo raggiunse il proprio apice all’Atari con il cabinato di Breakout. In quella che, almeno dall’esterno, ha tutti i segni di una classica relazione di codipendenza, al povero Woz fu detto che avevano solo quattro giorni per completare il progetto; in verità Jobs voleva semplicemente finire prima perché voleva partecipare alla raccolta delle mele in una comune agricola dell'Oregon (lo so, si stenta a crederci…). Woz rispettò la scadenza, rinunciando a dormire per quattro giorni consecutivi, e ci riuscì usando un numero di chip talmente ridotto che il tutto risultò non producibile. Al riguardo, l’ingegnere dell’Atari Al Alcorn

Ironicamente il progetto era così minimizzato che i comuni mortali non riuscivano a comprenderlo. Per andare in produzione dovemmo farlo testare ai tecnici, affinché lo potessero capire. Se una sola parte non avesse funzionato, l’intero progetto sarebbe andato a pezzi. E poiché Jobs non lo comprendeva davvero e al tempo stesso non voleva che noi sapessimo che non l’aveva fatto lui, finimmo col doverlo riprogettare tutto prima di poterlo consegnare.

Ma Jobs andò al festival delle mele ed ebbe anche il bonus da 5.000 $ (di cui non disse mai niente a Woz) da spendere là. Nel 1984 Woz credeva ancora che lui e Jobs avessero guadagnato solo 700$ per un progetto che era diventato il grande successo arcade del 1976.

Possiamo solo fare speculazioni su cosa spingesse Woz a sopportare un trattamento del genere; ma le speculazioni sono divertenti e quindi eccole qua! Woz era uno di quei tipi dal cuore tenero, a cui piacciono gli altri e a cui piace piacere agli altri, ma che (a causa di una scarsa empatia, o forse perché voleva piacere a tutti i costi) appare invece sempre fuori luogo nei contesti sociali, facendo sembrare tutto un po' imbarazzante. Woz rideva sempre un po' troppo forte o un po' troppo a lungo, sembrava che non sapesse mai quando era il momento di smettere di raccontare la sua ampia gamma di barzellette sui polacchi, oppure quando i suoi infiniti scherzetti stavano superando il confine fra innocui e crudeli. Per una persona così l'opportunità di frequentare un animale spiccatamente sociale come Jobs doveva essere una tentazione durissima a cui resistere, per quanto il loro rapporto apparisse iniquo.

Non era però un rapporto a senso unico; non completamente, almeno. Quando Woz stava lavorando al progetto che sarebbe poi diventato l'Apple I, bramava un nuovo tipo di chip di RAM dinamica, che i due non potevano permettersi. Jobs allora chiamò il produttore e applicò il suo campo di distorsione della realtà per convincerlo a mandargli dei “campioni”. Jobs era il facilitatore di Woz, nel senso migliore del termine; aveva una dote naturale per far sì che le cose venissero fatte. Infatti, in un quadro più generale, possiamo sicuramente dire che è Woz a essere in debito con Jobs. È infatti palese che Jobs avrebbe lasciato il segno nell'emergente industria dei microcomputer anche se non avesse mai incontrato Woz, tale era la sua determinazione. Per dirla chiaramente: Jobs avrebbe trovato sicuramente un altro Woz. Senza Jobs, invece, Woz si sarebbe eclissato (felicemente, badate bene!) in qualche oscuro laboratorio ingegneristico, a tessere in silenzio la sua miniaturizzata magia di silicio, per poi andare probabilmente in pensione con una manciata di oscuri brevetti a cui affidare il proprio nome per i posteri. 

Non sorprende quindi, dati i loro background e i loro interessi, che Woz e Jobs fossero entrambi membri del famoso Homebrew Computer Club; Woz fin dal primissimo incontro del 05 Marzo 1975. Là la gerarchia sociale era invertita: era Woz (con la sua profonda conoscenza dei computer) a essere la star, mentre Jobs era l'outsider leggermente a disagio.

Woz progettò la macchina che divenne l'Apple I per divertimento. Era praticamente unica all'interno dell'Homebrew Computer Club, perché usava la nuova CPU MOS 6502, invece dell'Intel 8080 dell'Altair originale, per la più che buona ragione che Woz non aveva tutti quei soldi da spendere e il 6502 costava 25 dollari contro i 175 dollari dell'8080. L'intero processo di creazione fu realizzato quasi collettivamente; Woz (che aveva il raro e prezioso dono di non avere un ego quando si trattava di progettazione) portava il suo “work-in-progress” ad ogni riunione bi-settimanale dell'Homebrew Computer Club, spiegando quel che aveva fatto, descrivendo dove incontrava dei problemi, e chiedendo consigli e critiche. Il risultato fu decisamente impressionante. La macchina poteva interfacciarsi con un televisore (ben altra cosa rispetto alle luci lampeggianti dell'Altair), utilizzava una tastiera (e non degli interruttori), e poteva far funzionare un semplice interprete BASIC programmato da Woz in persona. Woz ha dichiarato che: “ho progettato l'Apple I perché volevo darlo gratuitamente ad altre persone. Distribuii gli schemi per costruire il mio computer alla prima riunione a cui partecipai”.

Steve Jobs mise subito un freno a queste pericolose tendenze. Si intromise per convincere Woz a fare quello che da solo non avrebbe mai fatto: trasformare il suo progetto di hacker in un vero prodotto fornito da una vera società. Woz vendette quindi il suo prezioso calcolatore HP e Jobs il suo furgoncino Volkswagen (chi è che aveva detto che il bello degli stereotipi è che molto spesso sono veri?) per creare la Apple Computer; era il 01 Aprile 1976. L'Apple I non era un computer già assemblato come la “trinità del 1977”, ma era comunque un passo intermedio fra quelli e l'Altair. Invece che uno scatolone di chip sciolti, ti veniva consegnata una motherboard, finita e completamente saldata, da montare con il tuo case, la tua fonte di alimentazione, la tua tastiera e il tuo monitor. Il proprietario del The Byte Shop (un importante negozio di computer, fra i primi al mondo a essere aperto) ne volle comprare immediatamente 50. Il problema era che Jobs e Woz non avevano i soldi per comprare le parti necessarie per costruirli tutti. Nessun problema: Jobs impiegò il suo campo di distorsione della realtà per convincere un'azienda di elettrodomestici all'ingrosso a dare a questi due hippy diecimila dollari di hardware in cambio della promessa di pagarli entro un mese. Fu così che la Apple vendette 175 Apple I nel corso dell'anno successivo, ognuno dei quali assemblato nel garage dei genitori di Jobs, per mano di Jobs, di Woz, di un altro amico, e di un familiare o due.

E, mentre succedeva tutto questo, Woz progettò il suo capolavoro: l'Apple II.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80



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Microsoft Adventure - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Come la stessa Microsoft affermava nel manuale d'istruzione: "Con Microsoft Adventure avete la versione completa dell'originale Adventure. Della versione originale per DEC non è rimasto fuori niente."
A questo punto vi starete chiedendo quale è il trucco... Vi ricorderete infatti che Scott Adams (anche lui un programmatore d'esperienza) non aveva neppure provato a fare un porting diretto, scegliendo invece di sviluppare da zero Adventureland, un gioco assai più piccolo. E quindi, come diavolo ci era riuscito Letwin?
 
Per prima cosa Letwin si avvantaggiò dell'interfaccia d'espansione di Radio Shack, che consentiva agli utenti di espandere la memoria oltre i 16 K e di sostituire le cassette con i floppy disk. Fu in un certo senso una scelta coraggiosa, che limitava in modo drastico il numero di potenziali acquirenti del suo gioco; nel numero di Settembre 1979, SoftSide riportava che "ben pochi" dei suoi lettori avevano comprato il disk drive da 500 dollari di Radio Shack. Eppure senza di esso il porting di Adventure non sarebbe mai stato possibile.
 
I benefici dell'espansione di memoria erano evidenti, consentendo programmi più lunghi e più complessi; quelli del floppy disk erano invece in parte ovvi e in parte meno ovvi. Quelli ovvi erano che il floppy era superiore alle cassette da tutti i punti di vista, consentendo agli utenti di immagazzinare molti più dati su un singolo supporto, e di salvarli e recuperarli molte volte più velocemente e in modo molto più affidabile. Ma è un altro l'attributo del floppy che si rivelerà essenziale per l'implementazione dei giochi più grandi come Adventure, considerato che anche i 32 K di memoria restano pur ancora un quantitativo minuscolo. A differenza delle cassette, il floppy era un device a "random-access", cioé con il floppy il TRS-80 poteva essere programmato per caricare in memoria -mentre il programma girava- dei blocchi di dati presi da qualunque punto del disco. All'opposto la lettura da cassetta richiedeva che l'utente posizionasse manualmente la cassetta nella giusta posizione, usando l'apposito contagiri, e che poi premesse "play"... per poi, ovviamente, aspettare fino a 20 minuti anche per caricare una delle semplici avventure di Scott Adams. Con l'ausilio di un disk drive invece Letwin ha potuto lasciare tutto il testo (che anche nell'originale di Crowther e Woods era contenuto in file esterno) sul disco, andando a caricare solo i singoli pezzi di cui di volta in volta aveva bisogno. E così nei suoi 32 K ha dovuto infilare solo il codice del gioco - non che questa fosse una cosa di poco conto, visto che Letwin ha dovuto convertire il codice originale in FORTRAN in linguaggio assembly Z80, ottimizzando ovunque fosse possibile per migliorare velocità e dimensioni.
Il pionieristico uso fatto da Letwin del disk drive, trasformato in una sorta di memoria ausiliare, sarebbe presto stato usato ovunque, rifinito quasi fosse una forma d'arte da società come la Infocom. Un numero sterminato di classici sarebbero stati semplicemente impossibili senza questo espediente. 
 
L'arrivo dei disk drive ha portato con sé anche un'altra innovazione meno gradita: la protezione contro le copie abusive. Ogni computer ha un formato standard con cui dispone i dati sui propri dischi. Per semplificare in modo estremo: ogni punto di un disco è spezzettato in tracce e settori, con una "master directory" (collocata da qualche parte in un punto standard del disco) che registra tutti i file archiviati sul disco con le rispettive collocazioni, assegnando loro una traccia e un settore. Questo permette al computer di individuare e recuperare i file che gli vengono richiesti. La maggior parte dei primi programmi per copiare dischi presupponeva che i dischi copiati rispettassero questo formato standard e si limitava semplicemente a tentare di copiare sul nuovo disco ogni file che trovava nella "master directory", uno ad uno. Tuttavia per un programma come Adventure era abbastanza semplice andare a sostituire il formato standard  con uno alternativo di propria ideazione; cioè uno che il programma stesso avrebbe saputo leggere ma che al tempo stesso avrebbe completamente confuso qualunque altro programma tarato sul formato standard. Visto con gli occhi di oggi, la protezione contro le copie pirata di Adventure era relativamente semplice, poiché si limitava a ridisporre lo schema numerico utilizzato per identificare i diversi settori del disco. Ed era anche relativamente gentile, perché consentiva agli utenti con due disk drive di farsi una singola copia di backup, immettendo un comando speciale all'interno del programma. Le protezioni successive sarebbero ben presto diventate molto più sofisticate e molto meno... gentili.
 
Microsoft Adventure guardava al futuro anche con la sua confezione. Veniva spedito in un vero scatolato con un vero artwork professionale e un manuale patinato a più pagine scritto da Dottie Hall. Mettetelo a confronto con le confezioni dei primi giochi di Scott Adams, fatte con la busta in plastica dei sandwich, un biglietto da visita e il rivestimento in plastica tipico del latte artificiale [???]. Nel 1979 la Microsoft era una delle poche software house con le risorse per offrire ai propri prodotti una presentazione professionale. Tuttavia col tempo l'industria dei giochi divenne più professionale (e più remunerativa), e il confezionamento dei giochi divenne una parte essenziale dell'esperienza dei giochi d'avventura, raggiungendo la sua gloriosa (ma alcuni direbbero assurda) vetta con artwork sgargianti, manuali interminabili con annessi racconti (se non veri e propri romanzi), mappe elaborate (a volte su stoffa o pergamena), e attrezzature sceniche evocative (i celebri "feelies").
 
 
Microsoft Adventure ha dato il via anche ad un'altra tendenza correlata, che è diventata quasi altrettanto diffusa: il suo artwork non ha quasi niente a che vedere con il gioco vero e proprio che dovrebbe invece rappresentare.
Di certo non mi sarei mai immaginato che la scherzosa risposta a "UCCIDI DRAGO" ("CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE!") si svolgesse in quel modo. Però... forse... con una buona dose di immaginazione...
 
Essendomi occupato a lungo della versione originale per DEC, non ho molto da dire sull'esperienza di gioco vera e propria della versione di Adventure sviluppata da Letwin. Era esattamente ciò che Microsoft affermava che fosse: un porting pedissequamente fedele dell'originale, escluse solo alcune delle chicche PDP-centriche tipo le "cave hours". Immagino che la maggior parte del testo in-game sia letteralmente lo stesso dell'originale per PDP, poiché il file dati esterno del gioco originale è stato semplicemente copiato direttamente sul floppy del TRS-80. È comunque interessante notare che Letwin ha fatto uno sforzo per semplificare alcuni degli enigmi più illogici dell'originale. Nell'originale, per esempio, si poteva guadagnare quel "last lousy point" solo gettando la rivista Spelunker Today nel Witt’s End (azione del tutto immotivata); nella versione di Letwin, leggendo la rivista (che ora è stata ribattezzata per qualche motivo LWPI - qualcuno ha idea di quale sia il significato della sigla?) si ottiene un indizio vitale secondo cui: "È INDIRIZZATA A WITTS END!".
Ancora meglio, la locazione "Breath-Taking View" -riccamente descritta ma precedentemente inutile- ora ha una sua funzione, perché Letwin vi ha aggiunto una singola riga che ci viene d'aiuto in un altro enigma tristemente celebre: "PAROLE DI FUOCO, COME APPESE NELL'ARIA, RECITANO 'PLOVER'". Un grande!
 
 
Se si escludono questi dettagli, Letwin ha fatto solo una singola aggiunta: la "Software Den" ["tana del software"]:
 
SEI IN UNA STRANA STANZA IL CUI INGRESSO ERA NASCOSTO DIETRO LE TENDE. IL PAVIMENTO È COPERTO DI TAPPETI, LE PARETI SONO DI GOMMA, LA STANZA È SOMMERSA DI CARTE, LISTATI, LIBRI, E BOTTIGLIE MEZZE VUOTE DI DR. PEPPER. LA PORTA NELLA PARETE A SUD È QUASI COMPLETAMENTE RICOPERTA DA UN GRANDE POSTER A COLORI DI UN SUPERCOMPUTER CRAY-1 NUDO.
 
UN CARTELLO ALLA PARETE RECITA: "SOFTWARE DEN" 
 
LO STREGONE DEL SOFTWARE NON SI VEDE DA NESSUNA PARTE.
 
QUI CI SONO MOLTI COMPUTER: MICRO, MINI, E MAXI.
 
Ecco quello che accade se si interagisce con i computer:
 
APPENA TI AVVICINI A QUELLE DELIZIE ELETTRONICHE, UN PROGRAMMATORE BARBUTO E INFURIATO SALTA FUORI DA DOVE ERA NASCOSTO. "AHA!" ESCLAMA, "HO BECCATO QUEL 'SOB' CHE MI RUBA L'ATTREZZATURA! TI SEI FORSE DIMENTICATO CHE SONO I MIEI INCANTESIMI A TENERE INSIEME QUESTA GROTTA? PER PRIMA COSA QUINDI RIMUOVO' ALCUNI DEI TUOI TESORI:

DESTROY (TESORI);

POI REVOCO ALCUNE DELLE PAROLE MAGICHE:
 
REVOKE (PAROLEMAGICHE);
 
E PER FINIRE TI MANDO CON UN CALCIO NEL MEZZO DEL LABIRINTO!"
 
YOURLOC = MEZZO.DEL.LABIRINTO;
 
SEI IN UN LABIRINTO DI PICCOLI PASSAGGI TORTUOSI, TUTTI DIVERSI.
 
 
[Notate che nel testo c'è un gioco di parole intraducibile fra "sob" ("figlio di puttana") e "S.O.B." (abbreviazione di "Subtract and Branch")]
 
Chi ha parlato di megalomania...?
 
 
Ma ora occupiamoci della questione che ha destato più scalpore: i riconoscimenti. Da nessuna parte in Microsoft Adventure, o nella documentazione a corredo, appaiono i nomi di Crowther e Woods. Ci viene solo detto che "originariamente Adventure è stato scritto in FORTRAN per il DEC PDP-10", quasi un'immacolata concezione software. Inutile aggiungere che Crowther e Woods non sono mai stati contattati dalla Microsoft e non hanno mai ricevuto alcuna royalty per quello che sembrerebbe essersi rivelato un discreto campione di incassi per la società; successivamente fu convertito anche per Apple II, e fu uno di quei programmi che la IBM volle fosse disponibile al Day One per il lancio del suo nuovo PC nel 1981. Poiché Crowther e Woods, immersi come erano nella cultura hacker old-school, non hanno mai considerato l'ipotesi di rivendicare la proprietà della loro creazione, in tutto questo, Microsoft non ha violato alcuna legge. Tuttavia l'aver clonato il gioco di un altro, riprendendo letteralmente ogni singola parola, e arrivando perfino a proteggerlo dalla copia (l'ironia!), per poi venderlo... beh, non credo che possa essere definito nemmeno "eticamente dubbio": siamo ben al di là dell'etica. Nella sua celebre "Open Letter to Hobbyists" del 1976, Gates affermava il diritto morale degli autori di software ad avere il pieno controllo delle proprie creazioni. Come conciliare questa affermazione con il suo successivo Microsoft Adventure? Sono stati proprio incidenti di "cooptazione commerciale" come questi che hanno portato alla creazione di licenze come la GNU, ideate per garantire che il software gratuito resti tale. Se vi siete chiesti almeno una volta perché nelle community dell'open-source si sia così ossessionati da ogni minimo aspetto di una licenza, forse questa storia potrebbe offrirvi una buona spiegazione.
 
Sia come sia, oggi Gates sembra deciso a fare il bene del mondo e a elargire i suoi soldi non meno di quanto una volta era dedito a schiacciare la concorrenza e ad ammassare la sua fortuna; il che si merita un grande urrà. Sono convinto che salvare anche un singolo bambino faccia abbondantemente pari con tutti gli aspetti dubbi della vicenda di Microsoft Adventure.
Nel frattempo Gordon Letwin è rimasto per molti anni alla Microsoft, guidando lo sfortunato progetto dell'OS/2 prima di andare in pensione nel 1993 forte della sua quota societaria. Adesso anche lui si dedica alla carità e in particolare alle cause ambientaliste. E anche qui ci sta bene un secondo urrà.
 
 
Ironicamente, Microsoft Adventure è talmente fedele all'originale da essere oggi la scelta ideale per chi voglia sperimentare l'originale nella forma più autentica possibile senza dover mettere su un PDP-10 virtuale. Ho reso disponibile un'immagine del disco del TRS-80, che resterà on-line finché gli avvocati della Microsoft non verranno a cercarmi per aver piratato il software che loro stessi rubarono 32 anni fa e per aver parlato male del loro "presidente non esecutivo". Ma, per semplificarvi ulteriormente le cose, potreste anche cercare la versione IBM PC su qualche sito abandonware. Se invece scegliete la versione TRS-80, per giocarla dovrete utilizzare l'emulatore SDLTRS, invece che la versione MESS, perché a causa della protezione contro la copia presente sul disco, ho dovuto salvare l'immagine nel formato "DMK" - un formato che sfortunatamente il MESS non legge. Mi dispiace molto! 
 
Presto mi occuperò delle avventure testuali del 1980, un anno particolarmente eccitante. Ma prima voglio fare una piccola divagazione teorica e poi voglio occuparmi di un altro genere di giochi particolarmente orientati alla narrazione.

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Probabilmente anche voi avrete ricevuto almeno un paio di volte negli ultimi quindici anni una mail con questa fotografia e una frase irriverente tipo: "E tu, avresti investito su di loro?". L'immagine ritrae undici dei tredici dipendenti della Microsoft il 7 Dicembre 1978, proprio prima che la società lasciasse la sua prima casa ad Albuquerque in New Mexico (sede che fu scelta perché era anche la sede del primo cliente della Microsoft, quella MITS [Micro Instrumentation and Telemetry Systems, Inc.] che ogni giorno diventava più irrilevante nel giro di affari complessivo della Microsoft) per un radioso futuro a Seattle. L'adolescente in basso a sinistra è ovviamente Bill Gates in persona... e -liberi di non crederci- in quella foto aveva già 23 anni.
 
Che dire di Bill, che non sia già stato detto? Immagino che non si diventi multi-miliardiari senza lasciarsi alle spalle qualche ego ferito, ma il buon vecchio Bill ha sempre avuto un talento speciale per restare sulle scatole alla gente e, più in generale, per interpretare il ruolo del Dart Fener dell'industria dei computer. 
 
A dire il vero non sono poi così sicuro che Gates fosse tanto più malvagio di molti dei suoi colleghi dell'epoca. Infatti già ai tempi di questa foto l'utopismo digitale della People’s Computer Company e di Creative Computing stava subendo delle brutte batoste per mano degli aspiranti giganti dell'industria, che cercavano di accaparrarsi una fetta della nuova torta dei microcomputer. 
Penso a gente come Jack Tramiel (il capo della Commodore) che aveva dichiarato che "gli affari sono una guerra" e che si meravigliava per lo stupore dei suoi partner commerciali e dei suoi dipendenti dinanzi alle sue bugie e ai suoi tradimenti. Oppure penso a gente come Steve Jobs che, prima di aver co-fondato la Apple, fregava al suo miglior amico (che oltretutto aveva fatto il lavoro al posto suo...) un bonus di 5.000 Dollari, mentre ipocritamente elogiava a vanvera la solidarietà hippie e la filosofia orientale. Forse i più morali di tutti erano i dirigenti della Tandy, talmente privi di immaginazione e talmente isolati dai loro competitor, da non aver tempo da perdere per tentare attivamente di fargli dei torti. 
 
 
La vera differenza di Gates era che lui era dannatamente bravo nel suo essere malvagio. E se nel lungo periodo tutti i suoi avversari sono stati ripagati con la loro stessa moneta, Gates invece ha prosperato ininterrottamente. Non era immorale, quanto piuttosto amorale. A differenza di Tramiel (che sembrava trarre piacere dalle proprie azioni malvagie) o di Jobs (che voleva disperatamente apparire come il buono, indipendentemente dai brutti scherzi che giocava agli altri), Gates sembrava del tutto indifferente alla sua immagine e completamente disinteressato alle "sottigliezze" che separano il giusto dallo sbagliato. A livello personale si dice che ispirasse un misto fra l'indifferenza e il completo disgusto in tutti coloro che non erano sulla sua busta paga (o, forse, più probabilmente questi ultimi non potevano esprimersi al riguardo). Ciò non dipendeva però solo dalla sua igiene personale, che lasciava a desiderare almeno quanto le sue abilità relazionali. Né dipendeva dal fatto che egli esibiva tutta l'arroganza di chi era al tempo stesso sia un programmatore brillante che il rampollo, con tanto di laurea ad Harvard, di una ricca famiglia (e del resto era effettivamente entrambe le cose). No, a renderlo così profondamente fastidioso per tante persone era il suo smisurato bisogno di sconfiggere e dominare tutti coloro che lo circondavano. 
Se Gates non riusciva a vincere equamente, state certi che avrebbe barato. E -diamine!- se poteva vincere equamente ma sarebbe stato più facile vincere barando, probabilmente avrebbe scelto questa seconda condotta. Ma la verità resta una soltanto: Gates sapeva barare in modo intelligente. L'etica per lui non significava nulla, ma conosceva invece bene il diritto, e si è sempre curato (anche nelle azioni più torbide) di essere dal lato giusto della riga (certo, come sappiamo, divenne sempre meno bravo in questo nel corso degli anni '90, ma questa è una storia di cui parleremo un'altra volta...). 
Vi ricordate dei nerd un po' ottusi del MIT contro cui si era scagliato Joseph Weizenbaum in Computers and Human Reason? Beh, il giovane Gates combacia perfettamente con quello stereotipo, con in più però una montagna di spietatezza a sangue freddo. No, la sua personalità non gli avrebbe fatto fare molte amicizie. Ma quanto alle opportunità di investimento...
 
La storia di Microsoft Adventure ci fornisce una buona raffigurazione sia del vero acume tecnico e di marketing della società di Gates, sia del suo autentico genio nell'ignorare le considerazioni etiche pur restando dal lato giusto della legge. Ci fornisce uno dei primi esempi di quello che già allora stava diventando il modus operandi della società; un modus operandi destinato tanto a far infuriare gli hacker idealisti, quanto a far felici gli investitori finanziari. E poi -e non è certo un caso- rappresenta anche un momento molto importante nella costante evoluzione dei giochi di avventura. 
 
Nel 1979, cioè due anni pieni prima che il genio di Gates si manifestasse nella partnership con IBM per l'originale IBM PC, la Microsoft era già un pesce molto grande nello stagno ancora relativamente piccolo dell'industria dei microcomputer dell'epoca, avendo sviluppato un ampio giro d'affari a partire da quel primo Altair BASIC di cui abbiamo già parlato. Microsoft era per antonomasia la società a cui rivolgersi per le implementazioni del BASIC sui microcomputer; infatti non si limitava a fornire il TRS-80 Level 2 BASIC, ma anche i BASIC del Commodore PET e del nuovo Apple II Plus. In più si era anche già espansa in altri linguaggi di programmazione di alto livello, grazie alle prime implementazioni di FORTRAN e COBOL per i microcomputer. 
Microsoft Adventure faceva invece parte di una nuova iniziativa del 1979, la Microsoft Consumer Products Division, che intendeva pubblicare giochi, e altri applicativi meno esoterici, destinati ai clienti comuni. Nel complesso era un ramo notevolmente avanti coi tempi, anche se nel lungo periodo non avrà il successo sperato (la Microsoft infatti chiuderà questa divisione pochi anni dopo, per concentrarsi quasi esclusivamente su prodotti tecnici o per il mercato "business", e -se escludiamo la longeva mosca bianca di Flight Simulator- non pubblicherà più giochi e applicazioni destinati agli utenti domestici fino agli anni '90). Tuttavia nel 1979 la Consumer Products era considerata una parte importante della futura Microsoft. Con i giochi di avventura diventati così popolari sul TRS-80, quando un dipendente di nome Gordon Letwin affermò di poter portare l'Adventure originale di Crowther e Woods (una sorta di leggendario Sacro Graal per gli avventurieri dei microcomputer) sulle piccole macchine casalinghe, gli fu subito dato il via.
 
 
Gordon Letwin, nella foto sopra, è il tizio con i capelli neri all'estrema destra della seconda fila. Nato nel 1952, e quindi tre anni più vecchio di Bill Gates, la sua personalità e le sue origini non sono poi tanto diverse da quelle degli altri hacker che abbiamo già incontrato su questo blog. Personalità introversa, non verbale al punto di essere quasi inquietante, Letwin aveva letto dozzine e dozzine di libri di saggistica nel corso di tutta la sua infanzia e l'adolescenza. Entrato alla Purdue University per una laurea in fisica (la stessa scelta da Will Crowther dieci anni prima), Letwin trovò la sua vera vocazione nel centro computer dell'università. Dopo l'università trovò lavoro presso la Heath Company, rinomata fra gli hobbisti dell'elettronica per i loro "Heathkits", dei kit di assemblaggio che permettevano di costruirsi da soli i propri attrezzi per test, radio e televisioni. Nel 1977 la linea fu allargata per includere anche un computer, l'H8, per il quale Letwin aveva progettato un semplice sistema operativo chiamato H-DOS. Aveva anche scritto un suo BASIC, ma un giovane e aggressivo Gates era piombato alla Heat durante il suo giro fra i produttori di microcomputer per cercare di convincerli (non senza una certa umiliazione per Letwin...) ad acquistare la versione di Microsoft. In quell'occasione Letwin fece qualcosa di interessante, qualcosa che pochi altri hanno mai fatto: si oppose a Gates. Citando lo stesso Gates:
 
"Ci sono molti modi diversi per fare questa roba. Il suo aveva dei vantaggi che lui mi stava indicando. Finimmo così in una discussione fra tecnici. Nella stanza c'erano almeno 15 persone e nessuno era in grado di seguirci. Parlavamo in termini di "data structure", "single representations", "double scan", e roba del genere... Per esempio, se uno scriveva una linea sbagliata, il suo controllava immediatamente la sintassi, il mio no. Il che era uno dei punti negativi del nostro progetto. In ogni caso lui era estremamente sarcastico al riguardo, facendomi notare quanto il nostro approccio fosse stupido."
 
 
Poiché l'adagio secondo cui nessuno è mai stato licenziato per aver comprato Microsoft era vero perfino nel 1977, i dirigenti della Heath scelsero di sostituire il progetto interno di Letwin con il BASIC della Microsoft. Questo fece arrabbiare moltissimo Letwin. Gates, che al di là di tutti i suoi difetti sapeva riconoscere un talento quando ce l'aveva davanti, riuscì a portarlo alla Microsoft circa nove mesi dopo; poco prima che quella foto venisse scattata. 
 
Anche se Letwin e sua moglie continuarono a vivere molto modestamente anche dopo molti anni che la Microsoft li aveva resi ricchi, lui -più di molti altri hacker- conosceva il valore dei soldi e prendeva volentieri tutto ciò che gli arrivava. Un suo profilo sul Seattle Times, datato 1988, afferma che fu lui uno dei principali motivi che spinsero Gates e Paul Allen a trasformare la Microsoft da una "partnership" in una "corporation" nel 1981, concedendo a lui e ad altri dipendenti della prima ora quelle quote che li avrebbero resi molto ricchi di lì a una decina di anni. Ho accennato a questo fatto, perché potrebbe essere utile per spiegare una particolarità legata a Microsoft Adventure: fu pubblicata da Microsoft, ma fu ufficialmente sviluppata da un'entità chiamata Softwin Associates, una società apparentemente composta dal solo Letwin. Si direbbe quasi che Letwin avesse sviluppato Adventure come una specie di secondo lavoro a nero, e che poi ne abbia venduto la licenza al suo datore di lavoro. Perché mai organizzare così questa operazione? Perché facendo così Letwin avrebbe potuto raccogliere le royalties sulle vendite in qualità di collaboratore esterno ["outside contractor"], superando quindi i limiti del suo normale stipendio di dipendente. Il fatto che Gates, sempre attento agli aspetti economici e finanziari, abbia accettato una tale strategia probabilmente la dice lunga su quale fosse il suo valore percepito all'interno della società. 
 
 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
- Microsoft Adventure

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DVL 3x20 Short 02 - Tira fuori l’Uccello

Titolo:
Tira fuori l’Uccello
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
36 min
Pubblicato il:
3 agosto 2015
Download: DVL 3x20

Con questo titolo un pizzico provocatorio, Simone Pizzi e Alex Raccuglia analizzano in questo Osservatorio, il diverso approccio di Microsoft e Sony all’ultimo E3. Chi mostra il suo arnese prossio futuro, chi mostra l’arnese che sarà…

Ne vogliamo discutere sul nostro forum?

E3 2015, ecco le novità del mercato videoludico

Dopo un tour di force durato tre giorni, è terminato l'Electronic Entertainment Expo, l'appuntamento annuale dedicato all'industria dei videogiochi, che quest'anno si è tenuto a Los Angeles e che ha visto coinvolti tutti i protagonisti del settore. Tanta carne al fuoco per gli appassionati, durante l'E3 2015 sono stati infatti annunciati molti titoli che si affacceranno presto sul mercato videoludico. Dopo quattordici anni arriva Shenmue 3, il sequel del celebre titolo Dreamcast  e lo fa con un progetto Kickstarter lanciato dal palco della Sony e che rimarrà nella storia perchè ha raccolto la somma richiesta in un tempo record per le campagne di crowdfunding , un milione di dollari in poco più di un'ora e mezza.  E ancora arriva il remake di Final Fantasy VII , un'espansione di Pillars of Eternity (The White March - Part 1 ), la Microsoft annuncia Rise of the Tomb Raider,  la Bethesda ha dedicato ampio spazio a Fallout 4, come annunciato nel forum, ma anche a Horizon, Just Cause 3, Deus Ex: Mankind Divided, Shadow Warrior 2. In dirittura di arrivo anche altri titoli interessanti come Star Wars Battlefront, Mario & Luigi: Paper Jam, Starcraft2 - Whispers of Oblivion, The Walking Dead: Michonne ed il platform vecchia scuola Yoshi's Woolly World. Sono state inoltre mostrate versioni migliorate e destinate alle console di Wasteland 2 e Divinity: Original Sin.

C'è stato anche tempo per parlare di tecnologia che avanza. La nuova frontiera del videogaming è la realtà virtuale, ampio spazio è infatti stato dedicato ai caschetti come  l'Oculus Rift, (di cui abbiamo parlato) , il VR della Starbreeze pensato per uno shooter della Overkill Software ispirato a The Walking Dead, ed alle HoloLens della Microsoft.

 

DVL 3x03 - SPECIALE Games Week 2014

Titolo:
SPECIALE Games Week 2014
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
1 h 49 min
Pubblicato il:
10 novembre 2014
Download: DVL 3x03

Prima che Cesare Giraldi e Simone Gusella ci raccontino i risultati della loro incursione annuale alla Games Week, Marco Gualdi ci introduce un nuoco Eccesso anticipato dal titolo “The Long Dark” un simulatore di freddo e lupi, o qualcosa del genere. Scendiamo poi nel nucleo della puntata ne “l’Osservatorio videoludico”:

  • Introduzione Games Week, importanza fiera nel panorama videoludico europeo a livello di affluenza di pubblico e di presenza dei vari sviluppatori. Quanto siamo lontani dalla Gamescom di Colonia?
  • Discussione sui giochi provati e, più in generale, presenti sullo showfloor oppure giocabili a “porte chiuse”. Sony, Microsoft, Ubisoft, Activision, EA, Deep Silver, Bethesda si sono scatenati nel portare anteprime interessanti e titoli ormai in fase “post mortem”. Quali sono le impressioni dei nostri inviati?
  • Area retrogaming, è sensato fare uno stand senza nessuno che spieghi minimamente né le macchine né le perle del passato che vi stanno girando sopra? Quanto può essere istruttivo per un giovane non abituato alla “vecchia scuola”? IGDS e rapida opinione sulle possibilità date in Italia ai giovani sviluppatori di creare i propri titoli.
  • Unieuro e questione prezzi: alti in tutte le bancarelle e bassi in modo stupefacente nel negozio della catena sopra citata, che è riuscita a fare offerte interessantissime per gli appassionati (xbox one a 199 e Shadow of Mordor a 19). Aneddoti e particolari divertenti su lanci gadget, P.R. simpatiche e standiste che si intendono di Call of Duty. Quanto odiamo poi i fenomeni che vincono sempre ad Halo in multiplayer?
  • Giudizio generale. Speranze per gli anni futuri e confronto con le edizioni precedenti. L’anno prossimo ci torneremo? Faremo forse lo stand di Italian Podcast Network?

Introduciamo per la prima volta la nuova rubrica di Carlo Burigana dal titolo univoco “Passione Sound Design” dove si farà una disamina sull’audio del gioco “L’ombra di Mordor”. In questa rubrica sono state usate le seguenti musiche:

Per “Nonsolocapre”, la rubrica rivolta ai giochi di simulazione, Giuseppe Saso ci parla di Hatoful Boyfriend.

Vi aspettiamo sul forum di OldGamesItalia per commentare e discuterne.

E dalla Games week 2014 è tutto. Buon ascolto.

Prime impressioni: Xbox One
Dalla Games Week con furore

La numerosa crew di Oldgamesitalia è stata alla Games Week, come ben sapete, e ha provato tutto quello che era disponibile sullo showfloor. In particolare, ci siamo potuti dedicare alla nuova nata di casa Microsoft, l'Xbox One.

I gentili addetti dello stand ci hanno spiegato per filo e per segno la strategia dell'azienda di Redmond per la sua nuova console. Ci hanno fatto testare il fantomatico Kinect 2.0 (che non è sembrato più preciso della prima versione) e hanno detto quanto questo voglia diventare parte integrante dei giochi hardcore grazie alle sue incredibili potenzialità. Insomma, le stesse cose che avevano detto per il primo soltanto che ora sostengono funzioni veramente (ma ci crediamo davvero?).

La console è molto voluminosa, è più grande della 360 del lancio e, con la sua mole, sembra voler escludere fisicamente gli altri device dedicati all'intrattenimento dal salotto. Il compito di accentratore di possibilità multimediali (all in one per l'appunto) non dovrebbe comunque marginalizzare la questione dei giochi. Le esclusive importanti del lancio sono ben 4 e abbiamo potuto provarle tutte in fiera.

Prima però è bene parlare del pad, che è semplicemente perfetto. È difficile trovare dei difetti in un oggetto derivato direttamente dal già ottimo joypad 360 e di cui ha rifinito i punti critici. Il peso è diminuito grazie alla rimozione del vano per le pile (finalmente lo si può ricaricare tramite usb da attaccare alla console), la croce direzionale è ora più precisa e sotto ai grilletti ci sono due ulteriori motori indipendenti per la vibrazione. L'ergonomia guadagna da questo design perfetto e un utente abituato al pad precedente si troverà immediatamente a proprio agio.

Abbiamo provato Forza Motorsport 5 con il controller e il feeling è stato ottimo. La simulazione sembra di ottimo livello, infatti Turn 10 ha inserito feature come i dati reali sulle prestazioni degli pneumatici, che, unite a un fluidissimo graficone spaccamascella, possono fare la differenza rispetto ai giochi di guida della concorrenza. Forza Motorsport 5 potrebbe convincere le masse a comprare Xbox One? Indubbiamente no, non ha il carisma di Gran Turismo, ma è evidente che gli appassionati di questo genere possono trovare in questa serie una grande alternativa sviluppata con la passione di chi è patito di auto.

Secondo gioco da citare è Dead Rising 3, che è tornato ad essere in esclusiva Xbox dai tempi del primo capitolo uscito solo per 360. Abbiamo potuto sterminare intere orde di zombie usando ogni oggetto ci venisse in mente, dalle armi da fuoco fino alle panchine. La prima cosa che salta all'occhio è la notevole quantità di nemici a schermo che fa capire cosa si possa fare con la nuova generazione di console. La sensazione è che tutti gli sviluppatori siano liberi dalle costrizioni legate all'hardware e si sbizzarriscano creando nuove iterazioni di brand storici però molto più grandi, complesse, fighe. Evoluzione non innovazione.

Terzo il mitico Killer Instinct, che da eoni era assente dalle nostre console e torna in esclusiva in forma di free to play su One. L'abbiamo potuto testare con un arcade stick di ottima fattura, con grandi risultati (un bel 2 a 0) e soddisfazione. La grafica si attesta su buoni livelli e il gioco è tecnico ma non troppo. La differenza tra i più e i meno smaliziati si vede, tuttavia ciò non si ripercuote sulla accessibilità del titolo. Unica criticità che è stato possibile riscontrare in un test così breve è un leggero input lag. Si spera non sia insito nel gioco ma sia stato una conseguenza della configurazione di prova. I dubbi permangono sul sistema di vendita. Il free to play è una grande opportunità ma rischia di trasformarsi in un grandissimo esbroso di soldi per chi vuole avere il gioco completo: staremo a vedere.

L'ultimo è Ryse: Son of Rome. Non a caso è rimasto in fondo, è infatti il meno interessante di tutti. Senza usare mezzi termini, è il God of War di Microsoft. È ambientato a Roma e non in Grecia, ma la giocabilità è molto simile e come unico pregio ha la grafica che è obbiettivamente incredibile. Il problema sorge quando, per scontrarsi ad armi pari con Kratos, servono sia un bilanciamento dei combattimenti perfetti sia una telecamera precisa: Crytek non credo possa dare certezze per il gameplay dei suoi titoli, vedi l'eternamente imperfetta serie di Crysis.

In conclusione, Xbox One al lancio avrà dei titoli che sono evoluzioni di saghe precedenti arricchite da un'unica nuova ip importante, un bilancio non male per una console che ha avuto una comunicazione pessima da parte della casa madre e pareva essere tutto quello che i gamers non volevano.

Pronti alla next gen? L'Ogi Forum attende! 

Eco del Forum: la prossima generazione è qui

Sebbene oldgamers non possiamo esimerci dal sederci sul fiume dell'evoluzioni videoludica e vedere le console scorrere una dopo l'altra; eccoci quindi a discutere su quella che potrebbe essere l'ultima generazione di console casalinga con i due grandy player, Xbox One e Playstation 4, ormai ai nastri di partenza.

Numerosi i dubbi che emergono per i videogiocatori di vecchia data, retrocompatibilità, blocco dell'usato e always online sono solo alcuni (e i più celebri) di questi, ma se volete discuterne con noi, l'Ogi Forum è il luogo giusto per farlo.

Entrate nella prossima generazione dell'Ogi Forum

Microsoft Flight Simulator, è tornato ed è gratis - o quasi

Microsoft Flight Simulator, il simulatore di volo civile della Microsoft, che ebbe un discreto successo a suo tempo, viene dismesso alla versione X del 2006, che comunque può vantare una buona grafica e livelli altissimi di realismo. Ad oggi, fa capolino su Steam, un nuovo simulatore civile targato Microsoft, chiamato semplicemente Microsoft Flight, che sembra riprendere tutto ciò che ha fatto diventare vincente il vecchio simulatore.