Hero-U - Secondo Kickstarter?
Problemi finanziari per i coniugi Cole

Più di 2 anni fa, il 20 novembre 2012, si chiudeva con successo la campagna kickstarter dei coniugi Cole per la realizzazione del loro nuovo progetto Hero-U: Rogue to Redemption.
I Cole sono gli storici autori della saga di Quest for Glory e devo dire che vederli rientrare sulla scena ha emozionato moltissimo gli appassionati delle vecchie avventure grafiche Sierra. Avevamo pubblicato ai tempi della campagna kickstarter un paio di notizie a tema e io personalmente sono diventato backer con privilegio di accesso alle notizie e agli aggiornamenti del gruppo di programmazione del gioco e ho seguito il suo sviluppo, tra alti e bassi, nel corso degli ultimi due anni.

Ma la vera notizia è che per la prima volta (per quanto ne so) e proprio per il progetto di Hero-U su kickstarter, è stata aperta una seconda campagna di finanziamento per un gioco già finanziato tramite kickstarter.
Cos’è successo e quali sono stati gli sviluppi che hanno portato a questo? Beh, partiamo da un presupposto: i Cole sono delle persone oneste e trasparenti. Forse un po’ ingenue a livello organizzativo, ma dei veri appassionati e dei programmatori seri.

La vecchia campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo di 409.000$ a questa cifra si sono aggiunti gli introiti ricavati attraverso paypal e humblebundle in fase successiva, ma dedotte le tasse il totale è sceso a 375.000$. La domanda che qui una persona si porrebbe è: bastano 375.000$ per creare un videogioco di qualità?
Se si pensa a un videogioco di tipo retrò, sullo stile delle vecchie ag Sierra, da realizzarsi con l’AGS (adventures game studio) la risposta sarebbe affermativa, ma i Cole come prima di loro Jane Jensen ambivano a creare un gioco più completo e maturo, molto sfaccettato, moderno.
Potremmo discutere per ore sul fatto che, quando sono presenti genio e abilità, anche al giorno d’oggi un gioco in pieno stile retrò potrebbe assurgere a livello di capolavoro, ma non è questo il punto. I Cole avevano in mente di realizzare un’avventura con elementi rpg sullo stile di Quest For Glory, ma dove il personaggio principale si trovi a dover compiere delle scelte che influenzino per davvero lo sviluppo della trama, cambiando i rapporti personali con gli altri studenti, o il modo in cui siamo visti dalla società che ci circonda. Si parla quindi di ramificazioni della storia e di un vero e proprio sistema di “gestione” dei rapporti con i personaggi non giocanti. Una cosa del genere richiedeva un nuovo engine.

Inizialmente i Cole intendevano per l’appunto realizzare un “giochetto” bidimensionale con visuale a volo di uccello basato sul motore grafico di MacGuffin's Curse ma poi procedendo con lo sviluppo hanno capito che il gioco che aspiravano a realizzare era un altro. Così sono passati al motore Unity.
In questa fase di sviluppo, si sono affidati a programmatori, artisti, compositori esperti, arrivando a spendere in 2 anni e mezzo la bellezza di 435.000 dollari, molto più di quello che avevano incamerato con la campagna Kickstarter iniziale.
Loro stessi si attribuirono uno stipendio virtuale di 20$ all’ora ciascuno, per poi rinunciarvi allo scadere del primo anno di vita del progetto.
A questo punto, inizia un alternarsi di programmatori, che lavorano più per passione che per denaro, molti di loro provengono direttamente dalle pagine della campagna kickstarter o dal forum del sito del progetto, sono dei backer o degli appassionati. Però per l’appunto spesso lavorano pro-bono o a cifre irrisorie e abbandonano dopo aver completato una parte del progetto, lasciando le cose a metà o alle volte completandole, in vista di nuovi sostituti.
I Cole si vedono costretti a questo punto a chiedere dei mutui bancari, ipotecando anche la loro abitazione, ottenendo un prestito di 150.000$. Ne consegue che la nuova cifra necessaria per portare a compimento il videogioco è 550.000 dollari (in realtà sarebbe di 625.000 dollari, ma i Cole sperano di rifarsi di quei 65.000$ attraverso le vendite del gioco una volta completato su GOG e Steam). Per questo motivo hanno aperto questo secondo kickstarter che vede come obiettivo finale i 100.000$ mancati all’appello.

Che dire… da un lato si potrebbe affermare senza problemi che hanno gestito veramente male le cose fin dal principio, aprendo un progetto kickstarter senza avere bene chiaro nella mente cosa volessero realizzare, solo per capirlo a campagna finita, ma dall’altro vedendo la bontà di quanto prodotto e la serietà degli autori che non hanno mai mollato arrivando anche ad ipotecarsi la casa, non si può che chiudere un occhio su questo fatto e aprire il portafoglio.
Purtroppo questo andazzo negativo degli ex Sierra con le campagne kickstarter si era già visto nel caso del progetto Moebius della Jensen, che arrivata a metà dei lavori aveva finito i soldi. Il suo progetto si è salvato solo grazie all’intervento dei Phoenix Studios che hanno completato gratuitamente il gioco per conto della Jensen. Certamente il risultato finale ne ha risentito, ma per lo meno nessuno ha dovuto dichiarare fallimento e il gioco è comunque uscito. Anche quella campagna kickstarter si era chiusa con un guadagno lordo finale di 435.000$, una cifra molto vicina a quella realizzata da Hero-U.

Una cosa che sicuramente grava su questi progetti finanziati con cifre al di sotto del milione di dollari è il costo di produzione dei peluche, delle magliette, delle tazze, e di quant’altro venga promesso ai backer. Ricordiamoci che giochi tripla A come alcune avventure Sierra già nei lontani anni ’90 venivano realizzate con budget di milioni di dollari. Continuerò sempre a ricordare il caso di King’s Quest 6 che aveva usufruito dell’impressionante cifra di 6 milioni di dollari! Immaginate calcolando l’inflazione negli anni a cosa corrisponderebbero adesso quei 6 milioni… probabilmente al budget di un Grand Theft Auto.
Resto dell’opinione che progetti di AG più o meno classiche come quello di Hero-U o della Jensen, meriterebbero di essere realizzati con cifre milionarie, ma ogni volta che questi progetti vengono aperti su kickstarter raccolgono a malapena 300.000 o 400.000 dollari. Poi i backer affidano milioni per la realizzazione del gioco “classico” dei loro sogni alla Double Fine, (Broken Age), che i giochi classici non li sa proprio fare e si è visto. La Double Fine ama sperimentare, mischiare i generi, non ama le restrizioni. Sono controsensi che mai capirò.

Comunque avete l’occasione di rettificare questo strano andazzo e questo poco amore odierno nei confronti degli ex Sierra finanziando la nuova campagna kickstarter di Hero-U, andando qui.
Nel momento in cui scrivo, hanno già raccolto la metà di quanto necessario, ma superati i primi 100.000$ si sbloccheranno nuovi obiettivi come le localizzazioni nelle varie lingue EFIGS.
Nei prossimi giorni vi parlerò un po’ di più del gioco e del protagonista, dell’ambientazione.
A presto!

E voi cosa ne pensate? venite a parlarne nell'OGI forum!

Moebius: Empire Rising

Nell'Aprile del 2012, Jane Jensen e il suo studio, il Pinkerton Road Studio, decisero di cavalcare l'onda del crowdfunding, che in quel periodo andava alla grande, e annunciarono l'apertura del loro kickstarter. Due anni e una collaborazione con i Phoenix Online Studio dopo, la nuova avventura grafica firmata Jane Jensen è stata finalmente pubblicata. Parliamo di Moebius – Empire Rising. Andiamo a vedere com'è andata.

Le premesse della storia sono molto interessanti. Si basano sulla Teoria Moebius, descritta anche nel sito dei Phoenix Online Studio, secondo la quale certi eventi e certi personaggi della storia umana non fanno che ripetersi a distanza di anni o secoli. Ecco quindi che Malachi, un antiquario intelligentissimo e misantropo, viene contattato da una misteriosa organizzazione, la FITA, perché analizzi la vita di determinate persone del suo tempo e la paragoni a quella di personaggi storici, per scoprire se questo artista o quel politico sono “ricomparsi” sulla Terra. Non posso dire di più senza fare spoiler, e questo significa anche che non posso spiegare esattamente in che modo queste ottime premesse vengono mandate alle ortiche verso metà gioco.

L'avventura consta di sette capitoli; i primi 4 prendono il via abbastanza lentamente, presentano Malachi, il protagonista, e David Walker, secondo personaggio che potremo guidare in qualche occasione e “spalla romantica” di Malachi. La teoria Moebius viene introdotta ma non approfondita, e veniamo a conoscenza di alcuni dei problemi di Malachi, problemi che, sospettiamo, verranno affrontati e risolti nel corso del gioco.
Fin qui, tutto sembra molto bello, seppure un po' ingenuo (sforzatevi di non vedere i ninja che compariranno qua e là).
Dal capitolo 5, invece, il ritmo accelera, la trama perde qualsiasi logica, e sembra di essere finiti in un film d'azione di serie B, quelli da guardare a cervello spento, per evitare che le nostre celluline grigie commettano suicidio. Le incongruenze si accumulano una sull'altra e la teoria Moebius non solo non viene approfondita, quanto diventa sempre più confusa, perché sembra mettere sullo stesso piano personaggi storici, realmente esistiti; personaggi mitologici, quindi inesistenti; e archetipi, dei personaggi... erhm... che non viene ben spiegato che caratteristiche abbiano (ma che sappiamo essere stati raffigurati su delle specie di Tarocchi).

L'impressione che ho avuto, che sembra confermata da alcune affermazioni della Morganti, PR sia della Jensen che dei Phoenix Online Studios, è che ad un certo punto dello sviluppo del gioco si siano trovati a cordo di soldi, che si sia presa mezza trama, e le siano stati attaccati dietro dei pezzi più o meno randomici e cliché che portassero bene o male (più male che bene) a una conclusione.
Un altro problema è che non posso neanche premiare l'idea, perché tale idea... non è sviluppata. Tutto quello che si vede nel gioco della teoria Moebius è quello che vi ho detto io qualche paragrafo sopra, cioè *la premessa* della teoria, che non viene sviluppata in nessun modo.
Per spiegare meglio il problema, prendiamo l'idea del lupo mannaro: la premessa è che c'è un essere che si trasforma da uomo a lupo e viceversa sotto alcune circostanze. Poi, per esempio, Gabriel Knight 2 ha sviluppato questa premessa in un modo specifico, Twilight l'ha sviluppata (…) in un altro modo, la serie TV Supernatural in un altro modo ancora, e così via.
In Moebius: Empire Rising, la Teoria Moebius non viene sviluppata e basta; tutti i quesiti che ci si pone all'inizio del gioco restano senza risposta alla fine. I ricorsi storici sono casuali o seguono una logica? Cosa succede se si interrompe il ripetersi della storia? E se non si fa nulla per agire, la storia si ripeterà per forza di cose, oppure no? E che cosa accade se sono presenti due personaggi storici con un simile destino, nello stesso posto? Mah, non si sa. L'unica domanda alla quale ho trovato risposta giocando è questa: “è possibile che personaggi di epoche storiche diverse appaiano allo stesso tempo?”.
Ora, è facile avere semplicemente un'idea. Chiunque scriva, scrittore, sceneggiatore, fumettista che sia, ha migliaia di idee più o meno buone ogni giorno. La parte difficile è sviluppare in qualche modo una o più di queste idee. Qui, purtroppo, l'idea è solo gettata nel gioco senza alcun approfondimento.

Piccola parentesi per una precisazione doverosa. Quando si parla di kickstarter, c'è sempre quello a cui il concetto non va a genio a prescindere. Se avete seguito il topic sul forum, avrete notato che si fa cenno anche alla tendenza a giudicare i progetti nati da un crowdfunding con più severità rispetto a quelli che seguono un “normale” iter di sviluppo e publishing.
Ecco, è utile specificare, forse, che io non mi reputo fra questi. Non ho preso in mano Moebius con l'idea di trovarmi davanti “la perfezione fatta AG”. Semmai è il contrario: sapendo di avere davanti un progetto a low budget, molte cose non solo le perdono, ma non le prendo proprio in considerazione. Come dirò più avanti, per esempio, le locations di Moebius non sono fra le migliori mai viste, e si sente un po' che sono “vuote”. Ma questo non ha intaccato il mio giudizio, proprio perché “pochi soldi” significa “sacrificare qualcosa” e di dieci NPC in ogni area si fa pure a meno.
La storia, però, non si può sacrificare a questo modo, tanto più che una storia non dico bella, ma coerente, necessita solo di un cervello (gratis), una penna e un foglio (pochi dollari) per essere concepita. E' già bruttino che la teoria che dovrebbe essere al centro della storia non sia più che accennata, ma che manchi persino la coerenza interna fra gli avvenimenti della trama è inaccettabile. Sarebbe inaccettabile in ogni caso, ma lo è specialmente da una sceneggiatrice come la Jensen, che non è una sprovveduta.

Così come non è bello che anche la psicologia dei personaggi sia carente. In questo caso, gli unici due personaggi ad avere quella che possiamo definire una psicologia sono Malachi e David. David non subisce alcuna trasformazione durante gli eventi del gioco, è lasciato un po' in disparte. E vabbè, pace. Malachi invece subisce una trasformazione, da “insopportabile misantropo” a “insopportabile misantropo con tutti tranne che con David”. Trasformazione che però non è gestita bene neanche lei: c'è solo un momento in tutto il gioco dedicato allo sviluppo dei rapporti fra David e Malachi. Per il resto del tempo i due non legano in modo particolare. David racconta barzellette e Malachi ci ride sopra, e stop. In un paio di occasioni potete decidere voi, tramite un dialogo, se Malachi deve fidarsi di David e spiegargli quel che sta succedendo, però mancano le premesse perché una scelta simile sia sensata. Malachi ha incontrato David il giorno prima: perché dovrebbe raccontargli i fatti suoi? Che gliene frega se David resta o se ne va?
In realtà a questa domanda c'è una risposta, e purtroppo è la risposta più triste e pigra del mondo: è destino. Che è un altro modo di dire: “perché sì, perché l'ha deciso l'autrice”. Come quelle tristissime love stories con il colpo di fulmine.
Perché è un problema? Perché questo “colpo di fulmine” nega ogni possibile sviluppo interessante e ogni possibile crescita della relazione. Non importa se Malachi e David hanno qualcosa in comune, se hanno un carattere compatibile o meno, non importa che si sforzino o meno di comprendersi a vicenda, non importa cosa possono fare o pensare, insomma: è destino, si troveranno bene assieme, punto e basta! Questo appiattisce la profondità narrativa della loro relazione ed elimina ogni tipo di possibile tensione fra i due. Si piaceranno, lo sappiamo già. Per certi versi mi hanno ricordato Sherlock e Watson nello sceneggiato della BBC. La scena successiva al loro incontro è quasi identica: uno dei due sfoggia la sua super-intelligenza e l'altro è stupito e ammirato. La differenza è che nello sceneggiato della BBC non c'è di mezzo il destino, quindi vediamo effettivamente il nascere e lo svilupparsi di un'amicizia, con tutti i problemi, le tensioni e gli sforzi dei personaggi che ci si aspetterebbe. In Moebius, come dicevo, c'è solo un momento in cui vediamo una cosa simile, per il resto David si limita ad essere se stesso e Malachi viene guidato dal giocatore. E' un peccato, perché il cambiamento di Malachi è, assieme alla teoria Moebius, uno dei due motori della trama.

E veniamo all'ultimo dei problemi narrativi: la supposta intelligenza di Malachi. Sorvolando un momento sul fatto che la FITA abbia bisogno di mandare lui a indagare la vita di gente famosa – evidentemente non sono capaci di aprire Google, che potrebbe fornire almeno metà dei dati che cercano – ma mi sfugge il motivo per cui lui e solo lui sia capace di prendere queste biografie e compararle a quelle dei personaggi storici. Ok, lui ha una memoria perfetta. Ma anche un computer ce l'ha.
In verità, Malachi ha un'abilità indispensabile, che non posso svelarvi, ma il gioco è molto confuso su questo punto. Malachi continua a cercare stupidi elenchi di dati randomici e a fare confronti, anche quando sa di possedere quest'altra abilità molto più utile e molto meno incline a sbagliare. A questo aggiungiamo il fatto che noi, giocando, capiremo cose che Malachi non capisce, pur avendole sotto gli occhi. Siamo tutti gegni, non c'è altra spiegazione!

Si vociferava che Moebius fosse il primo titolo di una serie. Siccome ormai tutto viene rilasciato a episodi, chiariamo questo punto: Moebius non è un episodio. Chi compra e gioca Moebius: Empire Rising, si troverà davanti un gioco autoconclusivo. Alla fine vedremo un'immagine che apre il campo per un nuovo gioco, ma la storia che abbiamo giocato fino a quel punto è finita al 100%. Quindi, sì, Moebius in teoria è il primo gioco di una serie di giochi legati fra loro, così come Gabril Knight 1 è il primo di tre giochi della stessa serie.

Passiamo al gameplay. Moebius introduce due nuove meccaniche di gioco, cosa sempre gradita. La prima è l'osservazione di persone e oggetti attorno a Malachi: se qualcuno ha visto The Mentalist, o Lie To Me, o il già citato Sherlock della BBC, capirà subito di cosa si tratta. Malachi può guardare una persona e, da piccole cose tipo la piega della giacca, può capire il carattere o altri dettagli del tizio in questione. All'atto pratico, questo vuol dire che noi cliccheremo su un dettaglio del personaggio – ad esempio, sulla giacca – e dovremo scegliere una fra tre interpretazioni possibili per quel dettaglio. Per esempio, se la giacca è spiegazzata, può essere che il personaggio sia un tipo poco ordinato, oppure che la giacca non sia sua
Il sistema non è perfetto, però, tutt'altro. In alcuni casi scegliere è fin troppo facile (Ha un rossetto arancione → non vede i colori. Sssssssse, ok!), in altri casi bisogna andare a caso (Ha la pelle molto pallida e sul giallo: non esce da molto o è malato da molto? Che ne so?). Un paio di volte questo sistema mi ha fatto spazientire e non lo definirei “riuscito”; ma plaudo la Jensen e il suo studio per il tentativo, che è sempre il benvenuto.

La seconda meccanica nuova è l'Indovina Chi Storico. Dopo aver raccolto una decina o ventina di dati su un personaggio del gioco, Malachi dovrà compararli a quelli di diversi personaggi storici (aiutandosi con il cellulare, ossia con un computer... vedi paragrafo precedente sull'intelligenza di Malachi) fino a trovare l'uomo o la donna la cui vita combacia almeno al 90% con quella esaminata. Questo sistema è migliore, più bilanciato. Eliminando man a mano i personaggi che hanno troppi pochi punti in comune, si arriva di solito a quello giusto. Un paio di volte, però, sono dovuta andare a fortuna e in un caso in particolare ho persino eliminato il personaggio giusto e il gioco mi ha cortesemente detto di fare attenzione a non togliere proprio quello...
Non ho potuto però levarmi dalla testa il fastidio causato dal pensiero che qualcosa, in questo sistema, non quadra. I dettagli scelti da Malachi per fare il confronto, ad esempio, spesso sembrano arbitrari. A volte il più piccolo dettaglio può bastare per annullare la comparazione, mentre altre volte non importa se uno o più di un dettaglio non combaciano. Perché? Sono rimasta con l'impressione che l'idea sia carina e molto interessante, ma che necessiti di essere calibrata e gestita meglio.

Restano gli enigmi “normali”, ossia quelli basati sulla raccolta e sull'uso di oggetti vari. E qui purtroppo tornano i problemi. Quando va bene, gli enigmi sono semplici e logici, e nei primi capitoli sembrano in effetti così, tranne in un paio di casi.
Quando va male, e va male spesso, ci si trova alle prese con una roba di un macchinoso e di un assurdo allucinante. Del tipo che, per trovare “una fonte di luce” non dovremo, come penserebbe qualsiasi persona normale, andare a comprare una benedetta pila o usare la luce del cellulare, ma andare a rubare questa “fonte di luce” in una specifica area di gioco. In un altro caso, addirittura, malachi dovrà procurarsi un oggetto comunissimo cambiando città. Come se voi foste a Roma e andaste a Napoli per comprare la pila di cui sopra. Sigh. Purtroppo questi non sono casi isolati, sono casi abbastanza frequenti da far storcere il naso e da dare l'impressione che tutto il sistema degli enigmi necessiti di una bella passata di realismo.
Il sistema è così distorto che anche aspetti apparentemente positivi vengono usati male. Per esempio, Malachi si rifiuterà di prendere oggetti che non gli servono sul momento. La cosa ha moltissimo senso: quanto spesso ci lamentiamo del fatto che nelle AG i protagonisti raccattano qualsiasi oggetto nelle proprie tasche, senza alcuna logica? E in qualsiasi altra circostanza avrei plaudito a questa decisione, ma in Moebius si vengono a creare delle situazioni ridicole a causa proprio di questo aspetto. Come per esempio il dover andare avanti e indietro per varie aree mentre c'è una situazione di vita o di morte, per raccattare oggetti che il personaggio si era rifiutato di toccare due minuti prima. E' una piccolezza in confronto agli altri problemi, ma dà l'idea di avere davanti un gioco goffo, poco rifinito.

Per quel che riguarda l'aspetto tecnico, ma lo starete vedendo nelle immagini, siamo alla disfatta totale. La grafica è bruttina, mi ricorda quella di The Sims 2 senza le belle texture. Ma le animazioni sono raccapriccianti. Non c'è un personaggio che si muova in maniera non dico realistica, ma guardabile. Malachi è quello uscito peggio, sia come modello poligonale (dalle spalle “armadio style” al fatto che *la giacca e i pantaloni siano un unico modello su cui è stata appiccicata una texture*!), sia come animazioni, ma nessuno si salva del tutto. E a questo si aggiunge la terribile lentezza di tutto il gioco, che mi ha fatto veramente snervare. Cliccare su qualcosa per far sì che Malachi ci interagisca e... aspettate. Quando il gioco ha deciso che è ora, Malachi cammina verso l'oggetto in maniera grottesca e... si ferma. Dopo qualche altro secondo parte l'interazione. Uno. Strazio.
Raramente si vede qualche espressione ben riuscita, per la maggior parte del tempo anche quelle sono malfatte. In parte questo me lo aspettavo, perché il comparto grafico è stato curato dai Phoenix Online, gli stessi di Cognition, e anche lì possiamo ammirare animazioni atroci ed espressioni bruttine. Ma non fino a questo punto! In Cognition, quantomeno, la grafica in sé non è così tremenda: se si fa una foto a un paesaggio del gioco, si ha piacere a guardarla. In Moebius, il cervello tenta disperatamente di non registrare quello che avviene a schermo. Se giocando sentirete una vocina gridare “aiuto, basta, rimettimi il cellophane!”, sappiate che sono le vostre celluline grigie che vi chiedono pietà.
Come dicevo prima, le locations risultano un po' spoglie e gli NPC presenti sono quasi sempre immobli. Non considero questo un problema del gioco, perché i soldi di partenza erano pochi e perché avventure grafiche mainstream, come l'ultimo Secret Files, mostrano una penuria ancora maggiore di NPC e movimento in scena.
Le musiche e gli effetti sonori, invece, non mi sono affatto dispiaciuti. Si sente la mancanza di tracce particolarmente ispirate, come quelle della OST di Gray Matter, ma quelle che ci sono non sono brutte e qualcuna mi è anche rimasta impressa.

Mi spiace quindi dire che Moebius è un'occasione grandemente sprecata. C'erano tutte le carte giuste per avere non dico un capolavoro immortale, ma una bella, bella, AG. Purtroppo sono state quasi tutte gettate al vento. Non mi aspettavo che, siccome è la Jensen a reggere la baracca, uscisse fuori il nuovo Monkey Island, o il nuovo Gabriel Knight. Ma non mi aspettavo neanche una trama che sembra uscita dalla penna di una quattordicenne, per coerenza e profondità di sviluppo, e un comparto enigmi assurdo. Chiariamo, Moebius può comunque piacere, ha più carattere di un qualsiasi Secret Files, o di un Deponia, anche io mi ci sono divertita. Però non posso definirla “una buona avventura grafica”, o anche “un buon gioco”. Spero che alla Jensen vada meglio la prossima volta.

Moebius di Jane Jensen
Uno sguardo alla preview

È quasi superfluo spiegare chi è Jane Jensen: writer e game designer della saga di Gabriel Knight e co-designer di King's Quest 6, il suo ultimo videogioco pubblicato è stato Gray Matter, avventura grafica che ha avuto un discreto successo. E oggi mi trovo a illustrarvi la preview del suo nuovo progetto, Moebius, lanciato più o meno un anno fa grazie a Kickstarter.

Il protagonista di Moebius, Malachi Rector (un nome, un programma), è un antiquario intelligentissimo e dall'ottima memoria: riesce ad analizzare a occhio qualunque reperto per verificarne l'autenticità, e conosce a fondo ogni periodo storico. Purtroppo, è anche uno snob arrogante, cosa che lo porta ad avere “piccoli incidenti” quando qualche venditore cerca di rifilargli un falso.

Nel primo capitolo, Malachi viene contattato da Amble Dexter il capo di un'organizzazione  misteriosa, denominata FIST, che gli propone un lavoro molto ben pagato: investigare su una ragazza italiana assassinata da poco, e scoprire se la sua vita ricalca quella di un personaggio storico.

Fin dall'inizio del gioco, Moebius ci fa prendere mano con le abilità peculiari di Malachi. Possiamo infatti osservare l'aspetto dei nostri interlocutori per capire che tipi sono, che vita hanno condotto – un po' alla The Mentalist per capirci – e possiamo anche analizzare alcuni reperti per capire in che epoca storica collocarli e se sono del falsi. La prima analisi è abbastanza superficiale: basta cliccare sul viso, sul corpo o sugli abiti della persona che stiamo osservando, e Malachi trarrà da solo le sue conclusioni. La seconda, invece, è più approfondita: per ogni aspetto del reperto (composizione, stile, decorazioni, ecc...) ci saranno forniti vari esemplari e noi dovremo scegliere quello che corrisponde al pezzo che stiamo analizzando. Per esempio, se il nostro reperto è d'avorio, dovremo capire noi *che tipo* di avorio è.

Per capire invece se la vita della persona su cui stiamo investigando ricalca quella di un personaggio storico, dovremo fare una specie di Indovina Chi: ci saranno messi a disposizione varie figure storiche la cui vita, per alcuni aspetti, somiglia a quella della persona che stiamo analizzando, e noi dovremo scoprire qual è quello con più aspetti in comune.

Dal punto di vista degli enigmi classici, invece, quelli che ho dovuto affrontare nella preview erano piccoli e molto semplici. Nel primo capitolo, a Venezia, il percorso da compiere è anche estremamente lineare. Nel secondo capitolo, ambientato al Cairo, invece, c'è un po' meno complessità: nonostante il finale del capitolo sia sempre e comunque quello, ho potuto raggiungerlo in due modi diversi, cosa che fa sempre piacere. Ovviamente, non avendo in mano altro che la preview, non posso dire come sarà gestito questo aspetto in tutto il gioco, e se ci saranno magari veri e propri bivi. Spero invece che gli enigmi diventino più complessi proseguendo nel gioco, perché anche durante il secondo capitolo non ho dovuto sforzare il cervello.

Il motore grafico è lo stesso di Cognition, con tutti i suoi pro e i suoi contro. I pro sono una resa grafica molto bella, specialmente nei fondali – anche se alcune locations al momento risultano un po' spoglie, come il bar veneziano *deserto* - e un'ottima colorazione. I contro sono le animazioni che definire brutte è far loro un complimento. In più il modello di Malachi sembra il meno curato di tutti: spalle troppo larghe e animazioni possibilmente peggiori di quelle di tutti gli altri non lo rendono uno spettacolo per gli occhi. Le cose migliorano durante le cutscenes, dove ho notato più fluidità nei movimenti e le spalle di Malachi non sembrano così sproporzionate.

Non ho sentito molte musiche, stranamente e quella che mi è rimasta più impressa è quella del menù, molto bella. Il doppiaggio invece è altalenante: Malachi è abbastanza buono, ma quasi tutti i personaggi italiani sembrano delle orride macchiette.

Nel complesso, la preview fa ben sperare per il progetto: le premesse della trama non sono originalissime, ma è abbastanza curata. Specialmente i personaggi principali – Malachi in primis, ovviamente – danno segno di avere una personalità sfaccettata, sia da alcune loro azioni che dai dialoghi, molto ben riusciti; uno fra tutti, quello fra Malachi e David Walker, un ex-soldato di cui non vi dico niente, è anche splendidamente recitato. Le novità introdotte nel gameplay sembrano anch'esse interessanti, e se il comparto enigmi diventerà un po' più complesso, potrà dare molte soddisfazioni. Stiamo a vedere come andrà a finire e se Moebius saprà confermare il nome di Jane Jensen nell'olimpo dei creatori di avventure grafiche.

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Teniamolo d'occhio: Cognition

Dopo l'insolito Blindside, ecco comparire Cognition: An Erica Reed Thriller, un altro progetto che intende finanziarsi tramite le donazioni del pubblico (che qualche soldo da butt... investire ce l'ha sempre, anche in tempi di crisi).

Il gioco sarà un'avventura grafica a episodi che metterà i giocatori nei panni di Erica Reed, un'agente dell'FBI sulle tracce del serial killer che ha ucciso suo fratello. Nel corso delle lunghe e stressanti indagini, Erica si è votata alla cattura dell'assassino a tal punto da sviluppare un potere speciale, la retro-cognizione: toccando alcuni oggetti, l'agente sarà in grado di vederne il passato e ricavarne così utili indizi.

Da un punto di vista tecnico, il gioco sarà un'avventura grafica classica. Gli artwork (disegnati da Romano Molenaar) resi pubblici finora sono ricchi d'atmosfera, anche se è molto probabile che la grafica sarà basata su un motore 2D/3D (per quanto l'engine usato, l'Utilty, consenta una vasta gamma di possibilità in tal senso).

Da segnalare che Cognition ha già una freccia bella grossa al suo arco per colpire i cuori degli avventurieri grandi e piccini: dietro le fitte pagine che ne compongono il soggetto si nasconde il nome della divina Jane Jensen (come consulente, ma l'importante è far vedere che c'è). E il dardo deve aver proprio fatto centro, visto che in pochi giorni sono già piovuti circa 15.000 dollari nelle casse degli sviluppatori, i Phoenix Online Studios.

Tutto perfetto? Ammetto che qualche dubbio rognoso ce l'ho. I Phoenix Online Studios, infatti, sono la SH che sta creando gli episodi del sequel non ufficiale di King's Quest, intitolato The Silver Lining. Speriamo che il fatto di avere un finanziamento corposo da cui partire (e l'essere affiancati da una compagnia più esperta come Khaeon Gamestudio) permetta loro di arrivare a risultati migliori rispetto a quelli fin qui raggiunti dai loro giochi con protagonisti King Graham & Co.

Una data d'uscita non è ancora stata resa pubblica. Nel frattempo, lo teniamo d'occhio.

Pagina per il finanziamento del gioco
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