The Wizard and The Princess - Parte 1

Mystery House era stato un esperimento realizzato al volo e al risparmio, che sarebbe dovuto servire per capire se con i giochi per computer si potevano fare abbastanza soldi da tuffarsi a capofitto nel settore. A pochi giorni dalla sua pubblicazione la risposta era già un chiaro "sì", e così Ken e Roberta si misero al lavoro per ideare un vero e proprio processo produttivo, che portasse alla creazione di tutta una linea di “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems. E mentre Roberta abbozzava il design (stavolta si sarebbe trattato di un'avventura fantasy più tipica, seppur ispirata alle fiabe invece che a Tolkien), Ken lavorava come un pazzo per creare degli strumenti di sviluppo che gli permettessero non solo di implementare la loro prossima avventura, ma anche le molte altre che sarebbero venute in seguito. Del resto si sa, gli hacker amano i loro strumenti e Ken (che fosse, o non fosse, fedele all'etica degli hacker secondo cui il software era idealisticamente il fine in sé...) non faceva eccezione. Come Scott Adams prima di lui, programmò un engine per avventure riutilizzabile, tenendo i dati che componevano la nuova avventura separati dall'interprete utilizzato per darle vita: una mossa che si sarebbe rapidamente ripagata abbondantemente, non appena la  On-Line Systems avesse iniziato ad espandersi oltre l'Apple II.
 
Ma, più di ogni altra cosa, Ken dedicò la sua attenzione a ciò che aveva contraddistinto Mystery House da tutti gli altri titoli del tempo: la grafica. Lui e Roberta in quel primo gioco se l'erano cavata con dei disegni stilizzati in bianco e nero solo perché erano una novità assoluta, ma il loro prossimo gioco doveva necessariamente avere un aspetto migliore. Si mise così al lavoro per implementare un programma di disegno a colori, che rimpiazzasse il vecchio e goffo sistema basato sul VersaWriter che si era dimostrato più che sufficiente per Mystery House.
 
Come ho già avuto modo di dire su questo blog, prima di aver progettato l'Apple II e perfino prima dell'Apple I, Steve Wozniak aveva progettato il cabinato di Breakout  per l'Atari. Quell'esperienza finì con l'influenzare l'Apple II, perché Woz (col suo solito stile deliziosamente bizzarro) considerò la capacità di far giocare una partita decente a Breakout come una sorta di requisito minimo per la sua nuova macchina. E fu proprio questo requisito la ragione principale per cui fu ideata la speciale modalità hi-res dell'Apple II. Woz volle perfino assicurarsi che il BASIC della macchina avesse abbastanza comandi per rendere possibile implementare Breakout usando solo “ statements” del suo BASIC. E fu sempre la fissazione di Woz per Breakout la ragione per cui  ogni singolo Apple II e Apple II Plus era dotato di un paio di “paddle”, dopotutto li usava anche il cabinato di Breakout.
 
Poiché ogni possessore di Apple II ne aveva un paio, i paddle divennero il metodo di controllo standard dei primi giochi arcade della piattaforma, nonostante tutti i loro limiti. I joystick erano destinati a restare per molti anni ancora una novità insolita e piuttosto costosa, tanto è vero che Ken progettò il suo nuovo sistema di disegno per i paddle e non per i joystick (nonostante questi sembrassero assai più adatti allo scopo). Con un paddle che controllava la coordinata X e l'altro quella Y, l'utente poteva (con un po' di pratica) disegnare e colorare le immagini direttamente a schermo. Il programma di Ken aveva anche delle funzioni avanzate di disegno, permettendo all'utente di connettere due punti sullo schermo con delle linee rette; una funzione che probabilmente era assi più utile della sua scomodissima modalità di disegno a mano libera. In modo del tutto analogo poteva tracciare anche i lati di un cubo. Unito ad un altro programma (anche questo ideato da Ken), che consentiva di disegnare ed editare i disegni utilizzando la tavoletta grafica ufficiale della Apple, Ken e Roberta adesso avevano in pratica fra le mani una workstation per la grafica al top di gamma (almeno per gli standard del 1980). Ma, meglio ancora, avevano anche un paio di prodotti da vendere: Paddle Graphics e Tablet Graphics finirono appesi nei negozi , nelle solite buste Ziploc, persino prima che il gioco per cui erano stati utilizzati fosse pubblicato.
 
Il gioco apparve a Settembre di quell'anno (appena quattro mesi dopo Mystery House) col nome di "The Wizard and the Princess". Alla luce di tutte le altre attività di Ken e delle sfide tecniche che lui e Roberta avevano dovuto superare per crearlo, la data di uscita sembra quasi incredibile, ma così fu.
Chi alllora avesse scucito i suoi 32,95 dollari, per poi correre a casa ad avviare il dischetto, avrebbe ricevuto questo benvenuto:
 
L'effetto che vi farà questo screenshot dipenderà molto da quanto tempo è che seguite questo blog. Se siete dei nostri da poco tempo, probabilmente non sarete molto sorpresi. Se però mi avete letto dagli inizi, seguendomi attraverso i mondi in bianco e nero delle telescriventi e del TRS-80, attraverso l'utilitarismo monocromatico di Temple of Apshai, e attraverso l'innocenza delle immagini “quasi-monocromatiche” (ma non sarebbe stato meglio se lo fossero state davvero in luogo di quell'accozzaglia di colori?) di Mystery House, allora -se anche voi vi siete lasciati coinvolgere a pieno nel nostro viaggio nel tempo-  probabilmente avrete avvertito anche voi quel fremito di stupore che nel 1980 provarono i possessori di Apple II. Questa era roba sbalorditiva -davvero sbalorditiva!-, probabilmente l'esibizione grafica più impressionante mai apparsa su un Apple. Il che era la perfetta applicazione pratica della filosofia di Ken, secondo cui un gioco doveva avere il fattore "wow”, che gli doveva permettere di vendersi da solo, non appena fosse stato avviato dentro un negozio di computer.
 
Se però non avete avvertito tutto questo, non sentitevi in colpa. Oltretutto, a dire il vero, quel che vedete sopra non è esattamente quello che veniva mostrato sui monitor del 1980. Oggi sui nostri monitor digitali fin troppo perfetti, quei punti di colori risaltano in modo netto. Sul monitor di un vero Apple II, con i suoi circuiti analogici, quei singoli pixel invece si fondevano insieme, producendo un risultato finale che grossomodo assomigliava a questo:
 
E infatti Ken faceva affidamento proprio su questo fenomeno per riprodurre l'illusione che a schermo ci fossero molti più colori dei 6 ufficiali dell'Apple II. È una tecnica nota come dithering. Nel linguaggio del marketing pubblicitario di The Wizard and the Princess, e anche nei programmi di disegno usati come supporto per creare quelle immagini, la On-Line Systems affermava che la tecnica di dithering di Ken riusciva effettivamente ad aumentare il numero massimo di colori a schermo da 6 a 21. Si tratta di un effetto che viene completamente perso quando si gioca tramite emulazione; il che ci impartisce una lezione: l'emulazione è importantissima di per sé, ma a volte serve l'hardware originale per comprendere a pieno gli artefatti software che stiamo studiando.
 
Possiamo quindi dire che The Wizard and the Princess era assolutamente sorprendente come demo di tecnologia grafica. Quando però lo prendiamo in considerazione come gioco, la situazione diventa... un po' più complicata (proprio come lo era stata per Mystery House). Ma di questo parleremo la prossima volta.

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È nata la On-Line Systems

Dopo che Roberta lo aveva convinto della bontà del progetto Mystery House , Ken -come era tipico di lui- vi si buttò a testa bassa. In un solo mese (durante il quale Ken mantenne il suo lavoro a tempo pieno) i due implementarono Mystery House nella sua interezza, inclusi il design, la scrittura, le illustrazioni, e la programmazione (fatta al 100% in linguaggio assembly per avere massima velocità ed efficienza, in un'era in cui perfino la maggior parte del software commerciale era ancora sfrontatamente programmato in BASIC). Adesso non gli restava che decidere che farsene.

Quando Scott Adams aveva creato Adventureland quasi due anni prima, praticamente tutto il software per i microcomputer veniva commercializzato direttamente dai programmatori/imprenditori che lo avevano creato, attraverso annunci pubblicitari fatti da loro stessi e collocati nei negozi di computer, nei gruppi degli utenti, e nelle riviste, oppure attraverso organizzazioni semi-professionali tipo il TRS-80 Software Exchange. Adams all'epoca ebbe ben poca scelta, se non arrangiare una confezione con biglietti da visita e buste del latte in polvere, e... accontentarsi. A quel tempo invece i publisher (non ultima anche la Adventure International dello stesso Adams) stavano già rendendo più professionale l'industria del software per microcomputer. L'industria era ancora piccola, ma cresceva rapidamente, garantendo molte più opzioni agli sviluppatori che -come Ken e Roberta- avevano dei nuovi prodotti da commercializzare. Il publisher più grande degli albori del mercato dell'Apple II si chiamava Programma International (uno degli aspetti più ironici di questi primissimi publisher era la loro passione per quell'ambizioso “International”, nonostante la loro industria esistesse ancora praticamente solo all'interno degli U.S.A.). Oltre a una interessante raccolta di strumenti per la programmazione e la produttività, Programma International pubblicava anche un gran numero di giochi. Capirono subito il potenziale di Mystery House, appena Ken e Roberta glielo ebbero mostrato. Offrirono loro delle royalty del 25%, promettendo ai due che col gioco avrebbero potuto facilmente guadagnare 9.000 dollari entro la fine dell'anno.

Ken e Roberta dissero "no grazie". Per capire il perché, dovete ricordarvi che tipo di persona fosse Ken: ambizioso, determinato, e sfrontatamente concentrato sui... risultati di bilancio. Aveva già registrato una società chiamata  On-Line Systems quando aveva iniziato a progettare il suo compilatore FORTRAN; perché non vendere il gioco direttamente, tenendosi tutta la torta? A rendere l'idea ancora più allettante, c'era anche un suo amico che aveva un semplicistico gioco di sparo chiamato Skeet Shoot che avrebbe lasciato commercializzare a Ken. Con due prodotti pronti da vendere, la On-Line Systems vide i natali all'inizio del Maggio del 1980. Immaginando che quel che andava bene per rapitori e assassini sarebbe andato bene anche per loro, Ken e Roberta realizzarono dei volantini ritagliando lettere e parole dalle riviste, incollandole su un cartoncino, e fotocopiando il tutto. Con 100 dischetti vuoti, dei sacchetti Ziploc come confezione, e un paio di annunci sulle riviste... erano già in affari!

Qualche mese fa ho preso un po' in giro Scott Adams per essersi preso il merito sul suo sito di aver “avviato l'intera industria multimiliardaria dei giochi per computer”.  La cosa buffa è che in un certo senso Ken e Roberta potrebbero affermare la stessa identica cosa e a maggior diritto. Lasciate che vi spieghi.

Avendo deciso di procedere autonomamente, la prima strategia di vendita di Ken e Roberta fu quella di recarsi in tutti i negozi di computer locali che conoscevano per mostrare personalmente i loro prodotti. Per fortuna ce ne erano un bel po' (all'epoca Ken e Roberta vivevano nella Simi Valley in California, vicino alla piana di Los Angeles). Ken chiese al suo fratello più piccolo, John dell'Univesità dell'Illinois, di fare lo stesso. John non ne sapeva niente di computer e rimase molto sorpreso nello scoprire che il nuovo prodotto di Ken era un gioco, perché considerava Ken uno “stacanovista cronico” che “non si era mai divertito un solo minuto in tutta la sua vita”. Come ha raccontato nel numero del decimo anniversario della rivista aziendale della Sierra, John ben presto si ritrovò a fare il venditore ambulante dei prodotti della  On-Line Systems in tutti i negozi di computer della nazione:

Quando visitavo un negozio di computer, che fosse a Peoria in llinois o a New Orleans in Louisiana, il gioco era sempre un successo. E non aveva nessuna importanza il fatto che fossi costretto a dare il dischetto al negoziante a cui stavo cercando di venderlo, perché non sapevo nemmeno come avviare un gioco in BASIC... Uscivo dal negozio sempre e comunque con un ordine. La sensazione è che Roberta e Ken avessero scritto un gioco che tutti i proprietari di un Apple (e noi sapevamo che ce ne erano almeno 50.000) volevano assolutamente giocare.

Al tempo erano nate, o stavano nascendo, decine di publisher e c'erano qualcosa come 1.200 negozi di computer in attività nella nazione, desiderosi di avere nuovi programmi da vendere ai loro clienti. Quel che mancava era un modo per connettere i due gruppi – mancavano i distributori. Le società di software come la Adventure International erano costrette ad accettare ordini direttamente da centinaia di rivenditori singoli. Il profilo online del distributore di software Merisel descrive i problemi che ciò creò:

Nel 1980 l'industria del software per computer era ancora nella sua infanzia. I programmi venivano scritti principalmente da appassionati di computer all'interno di negozi gestiti da un solo esercente, e ciò veniva fatto più per amore che per denaro. Far arrivare questi software ai circa 1.200 gestori di negozi di computer era, a dir poco, una questione di... caso. Ad esempio, se chi aveva scritto il software andava in vacanza, la “fabbrica” chiudeva e le spedizioni si fermavano. E decidere quale software comprare era ancora più complicato. Circa il 95% del software per personal computer veniva venduto in negozio, ma ben pochi di questi negozianti erano in grado di provare e selezionare ciò che vendevano dall'immensa quantità di programmi disponibili.

Ken, indiscutibilmente una mente astuta, intrecciò rapporti con Adams e con molti altri publisher per iniziare a distribuire i loro giochi (fra l'altro credo che sia proprio questa la fonte della strana affermazione rilasciata da Adams nel corso dell'intervista per l'eccellente documentario Get Lamp di Jason Scott -e ripetuta anche da Jason stesso in un suo vecchio commento su questo blog- secondo cui Ken Williams in un certo senso avrebbe iniziato la sua carriera come “venditore” [“salesman”] per conto della Adventure International). Sopraffatto dal dover operare contemporaneamente come publisher, come distributore, e come sviluppatore, dopo pochi mesi Ken vendette il ramo della distribuzione a Robert Leff (un collega che conosceva da quando faceva il programmatore su commissione) per la cifra insolitamente bassa di 1.300 dollari. Dal canto suo Leff trasformò quel ramo nella SoftSel, un colosso che arrivò a dominare da dietro le quinte il mercato della vendita al dettaglio del software, capace di innalzare o distruggere un publisher (se non perfino un'intera piattaforma) sulla base dei titoli che sceglieva e dell'impegno che intendeva mettere nella loro commercializzazione. Leff, un nome che anche all'epoca ben pochi conoscevano al di fuori del mondo dell'industria del software, divenne una delle figure più potenti del mondo dei computer degli anni '80. La SoftSel cambiò nome nel 1990, diventando la Merisel di cui sopra.

In questi sviluppi c'è però un retrogusto amaro. Creando la SoftSel, Ken e Leff in sostanza hanno fatto sì che nessun hacker in futuro potesse realisticamente più fare quello che Ken e Roberta, Scott Adams, Lance Micklus, e tanti altri insieme a loro, avevano fatto: creare delle aziende sane partendo dalla cucina di casa o dal garage, e basandosi unicamente su delle nuove idee e sul proprio talento per la programmazione. Alla lunga la stretta sull'industria di distributori come la SoftSel, e i giganteschi publisher conservatori (che essi aiutavano e foraggiavano), sarebbe stata accusata di mancanza di innovazione e dell'adolescenza, apparentemente perpetua, di tutto il settore dei computer e dei videogiochi; una situazione che solo recentemente [l'articolo è del 2011] ha iniziato a essere corretta con la crescita della distribuzione online. Allo stesso tempo, tuttavia, l'industria del software del 1980, in rapida espansione, semplicemente aveva bisogno di una SoftSel, per portare efficacemente il software nelle mani dei sempre più numerosi consumatori, in quei tempi di modem a 300-baud e di telecomunicazioni primitive. Nel comprendere questo, e nel compiere dei passi in questa direzione, Ken probabilmente ha plasmato di più il futuro di quanto non avrebbe fatto in tutti i suoi successivi sforzi con la On-Line Systems (che, come tutti sanno, sarebbe stata presto ribattezzata Sierra). Possiamo segnare questo come l'ultimo gigantesco passo verso la professionalizzazione del software, con tutto ciò che di bene e di male esso comporta.

Ma possiamo segnarlo anche come un ulteriore esempio della sagacia di Ken. Al di là di Bill Gates, non conosco nessun altro esponente degli albori del mondo PC che combinasse in sé un tale acume tecnico con un tale istinto per gli affari. La sua influenza è tanto più significativa se pensiamo quanto in ritardo è partito rispetto agli altri, essendo entrato a far parte della partita solo nel 1980. E, credetemi, c'è molta altra roba significativa che porta l'impronta di Ken... solo che ancora non ci siamo arrivati!

Ma torniamo a Mystery House, che se la cavava davvero bene. Steven Levy scrive: “Ken e Roberta fecero undicimila dollari quel Maggio. A Giugno ne fecero ventimila. A Luglio, trentamila.” (senza dimenticarci che si parla di dollari del 1980!). Fu allora che Ken lasciò il suo lavoro e che i Williams iniziarono a prepararsi a fare le valigie e realizzare il sogno di una vita: vivere in campagna (e in particolare nella piccola cittadina di Coarsegold, non lontano dallo Yosemite National Park). Nel frattempo, avendo incluso il loro numero di telefono con Mystery House, entrambi passavano ore al telefono distribuendo suggerimenti e consigli ai giocatori frustrati.

Nel mezzo di tutta questa frenetica attività, Ken e Roberta stavano lavorando sodo anche su un nuovo gioco, che consolidasse la posizione della On-Line Systems nell'industria. Mystery House, con le sue immagini, aveva cambiato tutto, ma -diciamocelo sinceramente- quelle immagini non erano poi così belle. Il loro prossimo gioco avrebbe rimediato, aggiungendo i colori all'equazione.

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- Cestinando il Trash del TRS-80
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- L'Apple II
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- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
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- Il mio Problema con Eamon
- Ken e Roberta
- Mystery House - Parte 1
- Mystery House - Parte 2



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Mystery House - Parte 2

Mystery House è, secondo il canone, la "prima avventura grafica". Per capire se questa affermazione è corretta, il primo passo è stabilire cos'è un'avventura grafica.

Oggi il termine è generalmente utilizzato per riferirsi ai giochi controllati tramite mouse, nei quali l'utente manipola l'ambiente cliccando sugli "hotspot" di un'immagine (che rappresenta il luogo in cui si trova il suo avatar). Questa però è più un'impostazione di base del genere che una vera e propria definizione; e infatti ricadono generalmente nella categoria anche altri tipi di interazioni. Urge quindi fare di meglio. E, soprattutto, dobbiamo stare particolarmente attenti nel decidere dove collocare il confine fra avventura grafica e avventura testuale. Infatti, qualche anno dopo il punto in cui siamo arrivati con questo blog (1980), sarebbero uscite molte avventure testuali che accompagnavano le proprie descrizioni testuali con delle immagini. Queste immagini non erano però interattive, tanto è vero che spesso erano anche completamente opzionali: il purista poteva semplicemente disattivarle e giocare in modalità completamente testuale, senza alcuna conseguenza. Giochi di questo tipo tuttavia sono meglio definiti come avventure testuali illustrate piuttosto che come avventure grafiche. Quest'ultimo termine implica infatti che la grafica sia essenziale per l'esperienza di gioco, e non una semplice aggiunta ausiliaria. Già questo, a ben vedere, può essere un buon inizio di definizione. A questo aggiungiamo che la grafica dovrebbe essere interattiva, oggetto cioè di manipolazione da parte del giocatore e non delle semplici illustrazioni “da libro delle fiabe”.
Proviamo così:

Un'avventura grafica è una forma di narrativa ludica che ha molte similitudini con l'avventura testuale (anche detta interactive fiction), e all'azione basata sui riflessi favorisce gli enigmi e lo sviluppo della storia. Tuttavia il giocatore e il programma comunicano fra loro principalmente attraverso immagini, invece che attraverso il testo. Queste immagini sono tendenzialmente interattive -sono cioè oggetto di manipolazione da parte del giocatore- e essenziali all'esperienza dell'opera.

Dati questi requisiti, il mio primo istinto dopo averlo ripreso in mano dopo tanti anni è stato quello di scartare al volo l'idea che Mystery House potesse essere la prima avventura grafica. Era evidente -pensavo- che fosse la prima avventura testuale illustrata (il che di per sé sarebbe stata comunque un'evoluzione significativa!), il cui nucleo principale era però ancora quello di una “semplice” avventura testuale. Cavolo, se mi sbagliavo! Mystery House salta a piè pari il passo logicamente successivo del genere (l'avventura testuale illustrata, appunto) per fare qualcosa di molto più audace: gran parte del nucleo dell'esperienza si gioca infatti non a livello testuale ma a livello grafico.

Lasciate che vi faccia vedere cosa intendo. Qui siamo all'inizio del gioco, appena entrati nel salone d'ingresso della magione.

Sei in un salone d'ingresso. Alcune porte conducono a est, ovest e sud. Una scalinata sale verso l'alto.

Quella nota in basso a sinistra (molto convenientemente etichettata “NOTA” a caratteri giganti) non viene descritta da nessuna parte nel testo: sappiamo che esiste solo attraverso l'immagine.E adesso osservate cosa accade quando la raccogliamo.

Sparisce! Queste non sono semplici immagini statiche, ma è vera grafica interattiva. E, quando leggiamo la nota, ancora una volta le conseguenze non appaiono nel testo, ma nella parte di schermo dedicata alla grafica.

IN QUESTA CASA SONO NASCOSTI DEI GIOIELLI PREZIOSI. CHI LI TROVA, SE LI TIENE.

E poi, se portiamo la nota altrove e ce la lasciamo, essa appare immediatamente nella scena in cui la lasciamo.

Per quanto oggi ci venga da ridere di fronte alle immagini stilizzate che sembrano scarabocchi di bambini, questa era roba notevole, davvero notevole all'epoca. Qui i Williams stavano sviluppano il prototipo di un nuovissimo paradigma dei giochi d'avventura, quando le avventure testuali erano ancora nella loro infanzia! La sola novità tecnologica poteva vendere molte migliaia di copie!

Il che è una vera fortuna, perché il gioco vero e proprio non è niente di più di quello che ci possiamo aspettare, considerando l'inesperienza di Roberta. È una specie di giallo, ma un giallo stranamente statico; appena abbandoniamo il salone d''ingresso, cinque delle sette persone che vi abbiamo incontrato vengono immediatamente sparse per la casa sotto forma di cadaveri, senza darci alcuna possibilità di evitarne la morte. Possiamo solo ispezionare tutto spostandoci attraverso i passaggi segreti e i labirinti tipici dei giochi d'avventura, finché non ci ritroviamo allo scontro finale con l'assassino (la cui identità è sempre stata palese): non c'è nessun giallo da risolvere, a meno che contare chi è vivo e constatare chi (all'apice dell'avventura) sta cercando di ucciderci non significhi risolvere un giallo. The Count, che all'epoca era ancora il paradigma della narrativa ludica dinamica, non aveva assolutamente nulla da temere. E infatti, quasi che lei stessa avesse dei dubbi sul genere scelto, Roberta ci infila dentro anche la sotto-trama della caccia al tesoro attraverso l'indizio della nota di cui sopra, riportandoci così sul terreno delle avventure più tradizionali. L'effetto finale rende Mystery House un piccolo gioco spietato e un po' macabro, che nella sua assurdità esibisce un certo humour nero: ce ne andiamo in giro scoprendo un cadavere dietro l'altro, ma (in pieno stile da vero protagonista di un gioco d'avventura) non ci lasciamo minimamente distrarre da tutto ciò nella nostra caccia ai gioielli.

Sei nel cortile recintato sul retro. La recinzione costeggia il lato della casa proseguendo in direzione  nord. Qui c'è un cadavere.

[…] capelli biondi sul suo vestito. Sei in una piccola camera da letto. Qui c'è un cadavere.

La grafica a volte crea dei problemi perfino peggiori di quelli tipici del periodo, fra cui anche quello che forse è uno dei labirinti più crudeli mai visti in un gioco d'avventura. Perfino la navigazione “normale” è una lotta continua: le istruzioni del gioco ci dicono che il nord è tipicamente nella parte alta dello schermo, il sud in basso, ecc., ma poi il gioco stesso viola queste linee guida da subito (anzi, letteralmente dalla prima schermata!). Il risultato è che non siamo mai veramente sicuri di quale sia la direzione verso cui siamo voltati e quindi non è mai possibile orientarsi correttamente. Non che questo ci potesse essere particolarmente utile: questo è un gioco d'avventura classico, in cui nessuna location è allineata correttamente con le altre, nemmeno fosse la creazione di un architetto Vittoriano con una passione per M.C. Escher!

In particolare la sala da pranzo è un'autentica sala degli orrori da esaminare in dettaglio.

L'oggetto sul tavolo è una candela, disegnata in modo un po' rozzo ma tutto sommato identificabile. Quella... cosa... triangolare sulla parete in fondo dovrebbe rappresentare un foro nella parete che, senza nessuna ragione apparente, dovrebbe contenere una chiave essenziale per proseguire. Se proviamo a interagire con il foro mentre trasportiamo la candela o i fiammiferi accessi, inciampiamo immediatamente, incendiando il tappeto e morendo, a meno che non si abbia con noi una brocca d'acqua e che non si azzecchi, in un singolo turno, la sintassi necessaria per usarla sul fuoco.

Inciampi sul tappeto e cadi. Oh, oh, con la tua candela hai innescato un incendio!

Dimenticavo: stavolta il nord è a sinistra e il sud è a destra, ma ovviamente l'unico modo per scoprirlo è provando e sbagliando.

Uno degli “enigmi” principali consiste nello spostare (con il comando TO MOVE) un armadietto in cucina, senza che ci sia nessuna ragione apparente per farlo e nonostante il gioco fino a quel momento avesse cocciutamente negato di conoscere quel verbo.

Dietro, la parete è stata chiusa con dei mattoni.
Sei nella cucina. Ci sono un frigo, una stufa e un armadietto.

Dopo essersi aperti la strada oltre l'apertura murata che abbiamo appena scoperto, nel vecchio passaggio segreto in disuso, troviamo (in modo del tutto illogico) una vittima appena assassinata. E la mimesi va a farsi benedire.

In conclusione: no, Mystery House non è un grande gioco... Anzi, a tratti ci appare come un'esilarante collezione dei peggiori cliché dei giochi d'avventura. Tuttavia, alla luce della sua genealogia e delle sue innovazioni formali molto concrete, probabilmente mi sono già dilungato fin troppo sui suoi numerosi errori.  La maggior parte dei suoi contemporanei non erano poi molto meglio, e non stavano nemmeno inventando un paradigma di giochi di avventura completamente nuovo (certo, dall'altro lato però potrei rimproverare a Roberta il fatto di aver continuato a progettare enigmi altrettanto pessimi per molto tempo ancora, quando ormai avrebbe dovuto aver imparato a fare di meglio – ma questo è materiale per post futuri...).

Se volete provare di persona Mystery House, vi suggerisco assolutamente di considerarlo un pezzo di storia, piuttosto che una vera e propria esperienza di gioco o di narrativa. In altre parole: usate una soluzione, che vi permetterà di ridere (invece che di piangere) di fronte alle sue assurdità.
Il modo migliore di giocarci è tramite Java sul Virtual Apple II website.

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Mystery House - Parte 1

Abbiamo lasciato Ken e Roberta dopo che avevano preso l'importantissima decisione di mettere a frutto le capacità grafiche in bitmap dell'Apple II per creare un gioco d'avventura che, oltre al testo, avesse delle immagini. Roberta era ben consapevole di non essere un'artista, ma era anche determinata a creare dei disegni che facessero al caso loro: in un mondo in cui non si era mai vista un'avventura grafica, la gente non si sarebbe certo soffermata troppo a criticare l'aspetto estetico della prima, no?

Per riuscirci però i due dovevano prima superare almeno due sfide: trovare un modo per importare le immagini nell'Apple II e trovare un modo immagazzinarle in maniera tale che non occupassero troppo spazio sul disco. Quest'ultimo problema sorgeva perché Ken e Roberta intendevano fornire immagini per tutte le location del gioco, per un totale di circa 30 illustrazioni.

Creare delle immagini sull'Apple II era un'impresa non da poco agli inizi del 1980, non solo a causa della penuria di programmi di disegno utilizzabili allo scopo, ma anche per la mancanza di uno strumento di input adeguato: i mouse sarebbero arrivati solo molti anni dopo, e disegnare con un  joystick, una trackball, o con la tastiera era inevitabilmente approssimativo e frustrante. Ken e Roberta finirono quindi con l'acquistare un goffo aggeggio chiamato VersaWriter.

Il VersaWriter era troppo impreciso per poterlo usare per il disegno a mano libera. Presupponeva invece che l'utente inserisse un bozzetto sotto la superficie trasparente dell'area di disegno, per poi ricalcarlo utilizzando l'apposito pennino. Tale prodotto era commercializzato come uno strumento per inserire diagrammi (diagrammi di flusso, circuiti, planimetrie, ecc.) nell'Apple II; anche per questo il software incluso nel pacchetto non gestiva bene le linee irregolari e gli schemi tipici delle illustrazioni vere e proprie. A dire il vero l'anno prima la stessa Apple aveva commercializzato una tavolozza da disegno molto più adatta per le illustrazioni. Tuttavia la tavolozza della Apple costava 650 dollari, mentre il  VersaWriter ne costava meno di 200. Ancora incerto sul destino della loro impresa e intenzionato a risparmiare quanto più possibile, Ken scelse il VersaWriter. Ora però doveva trovare un modo di farlo funzionare per lo scopo che avevano in mente. Come ogni buon hacker, si mise prontamente al lavoro, scrivendo un suo software che lo facesse funzionare. Nel farlo, risolse anche la seconda sfida, seppur in modo quasi del tutto accidentale.

Immagazzinare 30 o più immagini su disco come una semplice griglia di pixel avrebbe consumato molto più spazio di quanto Ken ne avesse a disposizione su un singolo disco. Quindi, se voleva evitare la scocciatura di far uscire un gioco su molti dischi (chiedendo all'utente di scambiarli nel lettore all'occorrenza), doveva trovare un metodo più efficiente. Poiché all'epoca non si parlava nemmeno di standard di compressione grafica (e, se anche lo si fosse fatto, probabilmente sarebbero comunque stati superiori alle capacità di elaborazione del piccolo 6502 della Apple), a Ken venne l'idea di immagazzinare ogni singola immagine non come dati (che tutti insieme andavano a comporre il prodotto finale), ma piuttosto come una serie di comandi di disegno, che potevano essere usati per ricreare l'immagine finale da zero. In altre parole, invece che essere prese direttamente dal disco, le immagini di Mystery House venivano “dipinte” da zero dal computer ogni volta che dovevano essere visualizzate (o, per chi preferisce un linguaggio più tecnico: venivano immagazzinate come grafica vettoriale e non come grafica raster). L'aspetto veramente elegante del tutto è che i comandi di disegno utilizzati per crearle corrispondevano esattamente ai movimenti del pennino che li aveva tracciati sul VersaWriter. E quindi, per immagazzinare la grafica, Ken doveva solo “registrare” i movimenti del pennino mentre questo ricalcava i semplici disegni di Roberta, per poi “riprodurre” tali movimenti sullo schermo ogni volta che il gioco ne aveva bisogno. Un piccolo trucco da maestro, che ci mostra però quanta strada avesse fatto Ken come programmatore dai tempi in cui era solo un giovane allievo del Control Data Institute.

Con l'aggiunta di un semplice parser e di un “world model” più o meno equivalente a quello dei giochi di Scott Adams, il gioco finale aveva questo aspetto:No, la  grafica non è particolarmente attraente. Se mi si permette di scendere un attimo nel tecnico, andare a indagare il perché abbiano questo aspetto è indubbiamente un ottimo esercizio di “storia delle piattaforme informatiche”.

La normale modalità “Hi-Res” dell'Apple II forniva una modalità di visualizzazione bitmap a 280X192 pixel. Tuttavia il programma può opzionalmente scegliere di riservare i 32 pixel in basso dello schermo per visualizzare la parte finale del normale schermo testuale dell'Apple II, che vive infatti di vita propria in un altro punto della memoria. Quest'ultima modalità si dimostrò perfetta per un gioco come Mystery House, oltre che per molti altri che sarebbero arrivati di lì a poco da parte della On-Line Systems e di altri. Poiché lo schermo testuale resta in essere, anche se nascosto altrove, c'era una caratteristica assai comoda che era particolarmente facile da programmare: il giocatore poteva, semplicemente premendo invio su una linea vuota, fa sparire l'immagine, rivelando così tutte le sue ultime mosse.Bastava premere di nuovo il tasto invio per riportare immediatamente l'immagine hi-res in sovrimpressione, essa infatti era stata a sua volta “nascosta” in memoria. Nel 1980 questa era roba da esperti, ma l'Apple II la rendeva banale. Ed era praticamente perfetta per un gioco come Mystery House, quasi come se Wozniak avesse previsto proprio questo specifico utilizzo quando l'aveva progettata.

Ma ora forse vi chiederete il perché di quegli strani colori nelle illustrazioni. Per potervi rispondere dobbiamo analizzare più in profondità il funzionamento della modalità hi-res.

Un display di grafica bitmap è normalmente contenuto in memoria sotto forma di una lunga stringa di bit, che vengono costantemente presi e stampati a schermo. L'esatta quantità di memoria necessaria per far questo dipende, in modo del tutto evidente, dalla risoluzione del display. Ma, in modo leggermente meno evidente, dipende anche dal numero di colori della palette utilizzata. Se utilizziamo solo 2 colori (di solito il bianco e il nero), ci servirà un solo bit per ogni pixel. Se invece vogliamo utilizzare più colori, avremo bisogno di più memoria. Una palette a 256 colori, per esempio, richiede 8 bit (o 1 byte) per immagazzinare ogni singolo pixel. Voi probabilmente oggi starete leggendo queste parole su un monitor a colori a 24-bit con una palette di ben più di 16 milioni di colori, che richiede ben 3 byte per rappresentare ogni singolo pixel (e pensate che questa modalità è spesso inaccuratamente definita a 32-bit perché l'hardware moderno è ben felice di sprecare un intero byte per ogni pixel per tenere tutto allineato in modo ordinato).

Numeri come questi erano ovviamente inconcepibili nel 1980. L'Apple II Plus in modalità hi-res offriva solo 6 colori. Applicando le nozioni apprese al primo anno di informatica, potete facilmente dedurre che servirebbero 3 bit per ogni pixel per immagazzinare i bitmap dell'Apple II secondo il metodo convenzionale (a dire il vero, usando 3 bit avremmo un range di numeri possibili compreso fra 0 e 7, che sono anche troppi; 2 bit però risulterebbero invece troppo pochi). Facciamo un rapido calcolo: 3 bit per pixel * 280 pixel orizzontali * 192 pixel verticali = 161,280 bit, ovvero (dividendo per 8) 20,160 byte (cioè un po' meno di 20 kB). Ora, considerate che in totale abbiamo 48 kB di memoria disponibile sull'Apple II; questo significa che dedicare quasi metà di tale memoria al display grafico sarebbe assolutamente insostenibile, se vogliamo al contempo usare dei programmi con quel minimo di complessità che permetta loro di trarre un qualche vantaggio dalla modalità hi-res stessa.

Wozniak era ben consapevole di questo e -come in molte altre aree dell'Apple II- trovò un modo per fare di più con meno. Piuttosto che dedicare 3 bit a ogni colore, ve ne dedicò solo 1, riservando però anche un bit di ogni byte a uno scopo speciale, di cui vi parlerò fra un attimo. Poi definì una serie di semplici regole per determinare di quale colore sarebbe potuto essere ogni pixel. Se un bit non è impostato, anche il pixel corrispondente sullo schermo sarebbe stato “spento”, cioè nero. Se un bit è acceso, e anche il bit alla sua sinistra e/o quello alla sua destra è acceso, allora quel pixel apparirà bianco. Se un bit è acceso, è su una coordinata pari dell'asse x, e i bit adiacenti sono entrambi spenti, allora quel pixel apparirà viola o blu, in base al fatto che l'ottavo bit riservato sia accesso o spento. Un bit su una coordinata dell'asse x dispari nella medesima situazione seguirà le stesse regole, ma sarà di colore verde o arancione. Una tale impostazione ci permette di immagazzinare una schermata 280X192 a 6 colori usando solo 7680 byte. Tuttavia ciò implica tutta una serie di restrizioni:

  • - Un pixel bianco deve avere almeno un altro pixel bianco a sinistra o a destra (in altre parole, una linea bianca verticale a schermo deve essere larga almeno 2 pixel)
  • - Un pixel su una coordinata orizzontale pari può essere bianco, nero, viola, o blu, ma non verde o arancione. Tuttavia, se il bit in questione è spento e se c'è un pixel colorato adiacente, il suo colore “stinge” andando a colorare anche tale pixel (che altrimenti sarebbe stato nero).
  • - In modo del tutto simile, un pixel su una coordinata orizzontale dispari può essere bianco, nero, verde, o arancione, ma non viola o blu, ed è a sua volta soggetto all'effetto di cui sopra.
  • - Ogni linea orizzontale è composta da 280 pixel, che però sono divisi in 40 gruppi di 7. I pixel all'interno di un gruppo possono essere viola o verdi, oppure blue o arancioni, ma non sono concesse combinazioni (in altre parole, un singolo gruppo di 7 non può contenere contemporaneamente pixel viola e blu, oppure verdi e arancioni, ecc.)
  • - Perché un singolo pixel sia colorato di nero a schermo, almeno un bit adiacente al bit in memoria che lo rappresenta deve essere nero (in altre parole una linea nera verticale -esattamente come una linea bianca verticale- deve essere larga almeno 2 pixel).

Tenendo tutto questo a mente (ed è alquanto faticoso...), si capisce che sarebbe più accurato affermare che l'Apple II ha una risoluzione orizzontale di soli 140 pixel, visto che il colore di ogni pixel viene completamente controllato dal pixel a esso adiacente.  Considerato tutto questo, unito alla difficoltà estrema di lavorare in modalità hi-res, c'è da chiedersi se tutti questi barocchismi valessero davvero il mal di testa necessario a comprenderli. La tendenza di Woz a produrre roba del genere in nome dell'efficienza è uno degli aspetti più problematici di colui che altrimenti sarebbe un ingegnere generalmente brillante (pensate a come l'Atari dovette rifare da capo il progetto del Breakout di Woz, perché nessuno riusciva a comprenderlo; un fatto che -per quanto sia diventato una leggendaria dimostrazione del genio di Woz- in realtà, da un certo punto di vista, lo mette in una luce peggiore di quanto non faccia con gli ingegneri dell'Atari...). Date di nuovo un'occhiata all'immagine sopra. Notato come le linee verticali siano tutte verdi e viola, mentre le orizzontali siano tutte bianche? Ken poteva realizzare quelle linee verticali bianche solo raddoppiandone lo spessore e rinunciando ad ogni proporzione. L'Apple II non consente -letteralmente!- quei semplici tratti bianchi e neri che lui voleva mostrare. Pazzesco, eh?

Questi strani schemi di colori (per non parlare dei toni pastello dei colori stessi) rendono -ieri come oggi- il display dell'Apple II istantaneamente riconoscibile a chiunque ci abbia passato del tempo davanti. E se il suo display è insolitamente caratteristico, in questo campo l'Apple II è in buona compagnia: tutte le immagini prese dai primi microcomputer sono caratterizzate da indizi che ne rivelano la loro origine. È una di quelle cose che rendono queste vecchie macchine così attraenti per chi vive nel nostro moderno mondo di anonima perfezione tecnologica. Chiamatela personalità o, se preferite, chiamatela... anima.

Il che non significa, ovviamente, che gli utenti dell'epoca non abbiamo compiuto ogni sforzo possibile per trovare dei modi per superare tali basiche limitazioni. Ma di questo parleremo più a fondo in seguito. Nel prossimo post invece vedremo com'è giocare a Mystery House e indagheremo il ruolo che ha avuto nel suo contesto storico. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
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In difesa del BASIC
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- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
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- Ken e Roberta



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Ken e Roberta

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

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Larry 7 arriva in italiano su GOG!

Con l'ultimo aggiornamento di GOG e il passaggio a ScummVM di diversi loro titoli, abbiamo anche avuto una piacevole sorpresa: Leisure Suit Larry 7 è stato reso disponibile in italiano e con il nostro fix!

La presenza di ScummVM potrebbe far sbucare qualche bug, dovuto al fatto che il supporto per questo gioco è molto recente, ma per il resto siamo felici: il gioco funziona, è possibile ricevere tutti i punti per l'avventura, e sono stati aggiunti anche gli extra, fra cui il manuale in italiano.

Laura Bow fa la sua comparsa su GOG.com

Si amplia il catalogo Sierra su GOG.com, con l'arrivo dei due titoli dedicati a Laura Bow: The Colonel's Bequest e The Dagger of Amon Ra.

Si tratta di due avventure grafiche scritte da Roberta Williams, con protagonista appunto Laura Bow, studentessa universitaria e detective improvvisata.
Ora si attendono altre perle Sierra, come Conquests of Camelot e Conquests of the Longbow!

Una nuova soluzione per Larry 7

Segnaliamo la nuova soluzione di Leisure Suit Larry 7, ad opera di DOTT Batt, che potete trovare sul nostro sito.

Questa soluzione è completa al 100%, include tutti i punti ottenibili, il finale segreto, i dildo e gli easter eggs. In più, è priva di spoiler: le azioni sono elebncate senza essere descritte. Per chi volesse stamparsela, è disponibile anche una versione in pdf, scaricabile sempre dalla stessa pagina.

Pagina della soluzione di Larry 7

Leisure Suit Larry 7 - Love for Sail!

LEISURE SUIT LARRY 7 - Love for sail!    (Sierra On-Line, 19961031) – SOLUZIONE
 

-SENZA SPOILER: la soluzione elenca le azioni senza descriverle. Per orientarsi, accanto ai nomi delle ragazze sono indicati gli oggetti necessari o le prove che aiutano a superare.

-Nella soluzione, “parlare” a un personaggio sottintende di esaurire le opzioni di dialogo. Quando c'è da cambiare schermata si usano i punti cardinali puntati (O, E; N, S) o la “Mappa”.

-Nella soluzione sono sottolineate le uova di Pasqua. I dildo invece sono indicati solo in tabella, ma lungo la soluzione è comunque data una stima di quanti se ne trovano.

DILDO [Elenco in ordine di: aree (1-11) da visitare più volte per trovarli uno alla volta; aree (12-22) accessibili subito; aree (23-32) accessibili poi].

 

1. Atrio_dietro la colonna a destra
2. Atrio_sopra l'entrata della biblioteca
3. Atrio_nel ponte superiore, a sinistra
12. Ponte_in primo piano
13. Quadrato_dietro alla pianta a forma di pecora
14. Passeggiata_sotto la pianta a forma di marmotta topiaria.
15. Ponte di poppa_dietro a una delle piante
16. Cucina_una delle salsicce in alto a destra
17. Ristorante_nell'insalata
18. Parlando con l'AffettaCarne_una delle salsicce a destra
19. Biblioteca_dietro all'orologio a pendolo
20. Gara di Tiro di Ferro di Cavallo_nel giardino sul ponte accanto
21. Giardino Statue El Replicante_vicino al piede del David
22. Casinò_seduto ai tavoli di blackjack
23. Riservato all'equipaggio_dietro al tavolo (oltre la porta blindata).
24. Taverna del Piccolo Marinaio_dietro alla terza sedia
25. Bar della Taverna del Piccolo Marinaio_ schermata ravvicinata a sinistra.
26. Stanza delle Juggs_dietro alle balle di paglia
27. LoveMaster2000_nella cabina #4
28. Biblioteca_dietro l'ananas nella locazione di Vicky (dopo che lei è apparsa)
29. Stiva di prora_nella parte in basso a sinistra dello schermo
30. Concorso Uomo meglio vestito_vicino al computer
31. Gara di Bowling_dietro al rinoceronte
32. Schermata di Aiuto/About_dietro uno dei designer
4. Cabina 0_dietro al secchio
5. Cabina 0_dietro alla toilette
6. Cabina 0_dietro alle tubature in basso
7. Sala da Ballo_sul palco
8. Sala da Ballo_dietro alla statua a destra
9. Sala da Ballo_dietro al tavolo in basso a destra
(trovabili solo prima che la sala sia chiusa da Jamie)
10. Entrata della Piscina_dietro ai cespugli sulla sinistra
11. Entrata della Piscina_dietro ai cespugli sulla destra

 

LE UOVA DI PASQUA

1. Piscina. Clicca sulla foglia sul petto di Drew. Seleziona “Altro”. Digita “Spingere”.
2. Quando Victorian Principles si trasforma in Vicky, sul monitor c'è una schermata di Larry 6. Clicca sul tizio a sinistra tenendo premuto il tasto CTRL. Parla poi con Vicky e scegli “Tempo”.
3. Taverna del Piccolo Marinaio. Dopo la performance delle Juggs si può salire sul palco. Sali e vai a O. Clicca sul mixer. Scegli “Altro”. Digita “Toccare”. Vai da Drew e discuti di “Fokker”.
4. Biblioteca. Clicca sulla marmotta imbalsamata in alto a destra. Scegli “Altro”. Digita “Mungere”. La prossima volta che entri nel camerino delle Juggs, le vedrai farsi le acconciature così come l'hanno descritto.
5. Vinta la gara di Strip Dadi contro Dewmi, tornar nella cabina 510. Pigliar la polvere orgasmatica. Torna da Drew (avendo la sua valigia) e sul suo drink “Erezione gigante” usa polvere orgasmatica.
Clicca sul drink. Scegli “Altro”. Digita “Bere”. Dopodiché, parla con Drew ditele che hai la sua valigia.
6. Sala da Ballo. Clicca su Larry. Scegli “Altro”. Digita “Sognare”.
7. Morto Boning, ma prima di dar la polizza di assicurazione ad Annette, vai nella Cabina Armatoriale. Clicca sul terzo tizio a sinistra. Scegli “Altro”. Digita “Sbottonare” [funziona solo con la patch]. Pigia il tasto rosso.
8. L'ultimo “Uovo” potrai vederlo solo se avrai totalizzato 1000 punti e avrai trovato le altre sette “Uova”. Guarda i crediti finali fino all'arrivo dell'astronave aliena. Vedrai la Capitana e Larry nella conchiglia.

PROLOGO [punti 0→8]

Nell'interfaccia di gioco è possibile inserire 20 verbi. Inserendone altri, i primi saranno cancellati. È bene crearsi subito un elenco ordinato alfabeticamente dei verbi necessari per fare punti extra, e salvare.
I verbi sono: Sbottonare (funziona se hai installato il FIX di oldgamesitalia.net); Bere; Bussare; Defecare; Fiutare; Mungere; Rompere; Sognare; Spingere; Toccare; Urinare.

Da legato, prendi: kit per capelli [1] (comodino sinistro); pinzetta [1] (comodino destro). Apri kit (ottieni: forcina)[1]. Su forcina usa pinzetta [1]. Sulle manette usa forcina piegata [2]. Rompi la porta a vetri [2].
Raccolta preliminare oggetti e dildo [punti: 8→105; dildo: 0→20]
Parla al commissario di bordo. Finito di parlare, usa il telefono bianco sulla colonna, e fai 6 burle [6]. Apri la “Mappa” [CTRL+M]: scegli Passeggiata. Apri l'armadietto dell'idrante [1] e prendi idrante [3]. Vai ad O.
Prendi kumquat [2]. Mappa: Ristorante. Parla con l'Affettacarne finché si assenta [9]. Prendi coltello [3]; lampada termica [3]. Ad O, prendi: pentola [2]; sale [2]; pesce incartato (ottieni: pagina) [2]. Leggi pagina [5]. Guarda: Fifi (cane sul soffito) [1]; la rete da pesca [1]; le teste mozzate [1]. Opera col CaviarMaster 2000 [1]. Mappa: Giardino delle Sculture El Replicant. Guarda il piede di Venere. Prendi ditone (ottieni: dadi) [8].
Esci e rientra per salir sull'impalcatura [1]. Prendi cacciavite [4]. Mappa: Riservato all'equipaggio. Spingi la porta super-protetta [9]. Leggi 7 volte la bacheca [3]. Prendi: cavetto di collegamento [4]; gelatina KZ [4].
Mappa: cabina 0 [2]. Prendi: spray [3]; carta igienica [2] (guardala nell'inventario: è come carta vetrata [1]). Sui dadi usa carta igienica (vetrata) [11]. Mappa: Taverna del Piccolo Marinaio (ottieni: tessera TMT) [3].
[BUG: NON usare idrante col gabinetto della cabina 0 prima che Drew sia entrata nella doccia, altrimenti il gioco si bloccherà arrivato a quel momento].

VICTORIAN PRINCIPLES (libro erotico, LoveMaster 2000) [punti: 105→221; dildo: 20→23; Easter egg: 0→2]

Mappa: Concorso Prestanza Sessuale. Usa tessera TMT sul CyberCard [2]. Spingi il pulsante importante [4]. Mappa: piscina. Vai a O [5]. Parla a Drew Baringmore (ottieni: libro erotico [11]). Spingi la foglia.
Leggi la rivista sul tavolo [3]. Mappa: Biblioteca. Prendi i libri verde a destra e blu a sinistra [4]. Guarda la marmotta imbalsamata [1]. A N, parla a Victorian Principles [3]: scegli “Altro”; digita una parola a caso.
Prendi: libro pudico [6]; mucillagine [5]. Togli la copertina dal libro pudico [4]. Usala sul libro erotico (ottieni: libro erotico con copertina pudica) [14]. Esci [2] e rientra dalla biblioteca. A N, incontra Vicky.
Guarda l'uomo al centro dello schermo [1]. Premi CTRL+clic sull'uomo a sinistra dello schermo, soltanto poi parla a Vicky [20]. Torna in biblioteca. Parla con Vicky del “LoveMaster2000”[6+25].

JUGGS (lubrificante & lampada termica; Ferro di cavallo a poppa) [punti: 221→375; dildo: 23→25; Easter egg: 2→4]

Mappa: Ponte di Poppe. Parla alle Juggs [3]. Mappa: Taverna del Piccolo Marinaio. A S, parla al barista [2]. Chiedigli succo di Lime [12] e un'Erezione Gigante [11]. Mentre la prepara, esci dalla schermata.
Vai nella porta a sinistra (camerino delle Juggs) [13]. Spingi il tasto rosso [4]. Esci. Guarda il riflettore. Prendi luce normale [5]. Inserisci lampada termica [5]. Vai nel camerino. Col deodorate usa lubrificante [12]. Premi il tasto rosso [4]. Esci e rientra dalla Taverna [20]. Mappa: Taverna del Piccolo Marinaio. Sali sul palco (da destra), e prendi luci intermittenti per i costumi [5]. Vai a O. Tocca il mixer. Prendi telecomando [5].
Mappa: Giardino delle Sculture El Replicant. Sali sull'impalcatura. “Infiamma” il telecomando [1]. Sulla punta d'acciaio usa luci intermittenti per i costumi [14]. Infiamma il telecomando per testare il magnete [1].
Mappa: Gara di Ferri di Cavallo. Sul centauro usa scheda TMT [2]. “Infiamma” il telecomando [5]. Gioca col palo e vinci [25]. Riprendi scheda TMT. Mappa: Biblioteca. Mungi la marmotta imbalsamata.
Mappa: Taverna del Piccolo Marinaio. Ascolta le 75 barzellette di Clinton [5]: col FIX di oldgamesitalia.net sono tutte tradotte; per skipparle esci e rientra. (Se hai munto la marmotta, vai nel camerino delle Juggs).

DEWMI MOORE (dadi truccati; Torneo di dadi) [punti: 375→447; dildo: 25; Easter egg: 4]

Mappa: Ristorante. Mangia il purè di fagioli a sinistra [4]. Fai scorreggiare Larry [1]. Mappa: Casinò. Vai al tavolo dei dadi e scorreggia [11]. Gioca al tavolo liberatosi. Quando il croupier ti dà dadi regolamenari, usa invece dadi truccati col tavolo [6]. Inizierà una partita a Strip Dadi con Dewmi Moore [27], durante cui è possibile leggere le istruzioni (e vedere inoltre i dadi di Dewmi con CTRL+C). Salva finché vinci [23].

DREW BARINGMORE (valigia; Cucina del capitano) [punti: 447→710; dildo: 25→26; Easter egg: 4→5]

Mappa: Cabina 210. Prendi bottiglietta di polvere [4]. Mappa: Piscina. A O, parla a Drew [13]. Mappa: Passeggiata. Parla a Peggy (si aggira nelle aree adiacenti) della gamba di legno [11] e del cameriere [11]. Mappa: Riservato all'equipaggio. Apri un armadietto: non sai quale. Riparla a Peggy dell'armadietto [11]. Torna ad aprir il secondo armadietto più in basso da sinistra: non hai la combinazione.
Riparla a Peggy della combinazione: è “38-24-36” [11]. Vai ad inserirla [12]. Entra nella stanza apertasi [3] e parla a Xqwzts (ottieni: foto) [4]. Vai a riparlare a Peggy di Xqwzts [11]. Mappa: Commissario di bordo.
Parla a Peter [11]. Sulle foto, usa mucillagine [9] e chiave magnetica della tua cabina [8]. Ottieni documento: usalo su Peter (ottieni: passaporto) [6]. Vai da Xqwzts. Usaci passaporto [7].
Prendi chiave universale [6]. Mappa: Stiva di Prora. Sulla porta usa chiave universale [2]. Prendi valigia di Drew [6]. Vai da Drew. Guardala: sul drink usa polvere orgasmica e bevilo. Parla a Drew [15].
Sul gabinetto usa idrante [9], poi sciacqualo [2+10]; defecaci [1]; urinaci [1]; risciacqualo. Mappa: Stiva Inferiore. Sulla porta usa chiave universale [2]. Su una marmotta usa pentola [13].
Mappa: cabina. Prendi muffa [7]. Mappa: Cucina. Sul CheeseMaster2000 usa muffa [9]. Su formaggio usa kumquat (ottieni sformato) [9]. Guarda serpente [1].
Mappa: Concorso Culinario. Sui giudici usa sformato [1]. Su sformato usa polvere orgasmica [14]. Sui giudici riusa sformato [25].

JAMIE LEE COITUS (tessuto, Uomo meglio vestito) [punti: 710→801; dildo: 26-30; Easter egg: 5→6]

Mappa: Ponte. Sul quadro elettrico usa cacciavite [6]. Sui due fusibili usa cavetto di collegamento [10]. Sali le scale [1]. Guarda la vela [1] e usaci coltello [8]. Mappa: Sala da Ballo del Capitano Queeg. Vai a O.
Fa sognare Larry. Parla a Jamie Lee Coitus [2+17]. Dalle tessuto (della vela)[7]. Mappa: Sala da Ballo. Leggi la nota infissa [1]. Apri la porta a sinistra [9]. Mappa: Sala da Ballo. Leggi la seconda nota infissa [1].
Mappa: Competizione per l'uomo meglio vestito. Sbottona la patta del manichino [3] e vinci [25].

ANNETTE BONING (polizza, Pista di bowling, azioni petrolifere) [punti: 801→965; dildo: 30→32; Easter egg: 6→7]

Mappa: Riservato all'equipaggio. Vai a O. Sulla grata usa cacciavite [6]. Spoglia Larry [10+15]. Prendi fazzoletto [2]. Fiutalo [1]. Usaci gelatina marca KZ [7]. Mappa: Stiva di poppa. Sulla porta usa chiave[2].
Apri portello della tramoggia e sui birilli usa deodorante [11]. Mappa: Gara di bowling. Sul tricheco usa scheda TMT. Prendi palla da bowling [2], usaci fazzoletto trattato [6]. Gioca sulla pista [1+25].
Apri il menù “A proposito di...” [1]. Mappa: Ristorante. Supera la porta in fondo alla sala. Guarda la sedia dove era seduta la donna misteriosa (in basso a sinistra). C'è polizza sulla vita: prendila [15] e leggila [5].
Mappa: Banco del Commissario. Parla a Peter. Dal telefono bianco sulla colonna, chiama i Boning [13]. Parla a Peter e chiedigli il conto. Guarda il suo telefono. Premi il pulsante rosso [11].
Mappa (nuova): Cabina Armatoriale. Apri la porta [2]. Fiuta la grossa forma [1]. Svesti Larry [10]. Mappa: Cabina Armatoriale. Sbottona la patta del terzo uomo a sinistra. Premi il pulsante rosso.
Parla ad Annette: su di lei usa coltello [1]. Ripremi il pulsante rosso. Su Annette usa polizza. [15]

Capitana THYGH [punti: 965→1000; dildo: 32; Easter egg: 7→8]

Mappa: Alloggio del Capitano. Bussa sulla porta [10]. Esaurisci gli argomenti. Sulla “capitana” usa certificato assicurativo [25]. Con punteggio pieno, alla fine dei crediti c'è l'ottavo uovo di pasqua.

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Giochi Sierra arrivano sull'Humble Store

Humble Store dedica uno dei suoi Humble Bundle ai classici Sierra, da pochi giorni anche sbarcati su Steam. Un po' una brutta notizia per tutti quelli che si erano affrettati ad accaparrarseli su Steam.

Con meno di 20 euro è possibile portarsi a casa classici come le serie di Police Quest, King's Quest e Space Quest, Arcanum, la serie di Quest for Glory e anche la nuova fatica targata Sierra, il recente King's Quest.

Il bundle sarà disponibile più o meno per due settimane.

Giochiamo a Leisure Suite Larry 6 con Leonardo Boselli!

Il buon Leonardo Boselli non si fa mancare nulla, e grazie a un aggiornamento hardware si catapulta nel mondo delle avventure grafiche!

Per iniziare, Leonardo ha scelto Leisure Suite Larry 6, del quale abbiamo ultimato la traduzione in italiano qualche mese fa. Leonardo ci mostra alcune delle primissime aree, con qualche censura per evitare le severe punizioni di Twitch. Fra belle fanciulle e battute dal triplo senso, cosa ne sarà uscito fuori? Potete scoprirlo nel video qua sopra!

Scarica la traduzione di Larry 6

Space Quest I: The Sarien Encounter

In questa videorecensione ritrovata nell'Archivio di Gianluca Santilio si parla di Space Quest, il primo capitolo di una lunga serie di avventure Sierra, dove per la prima volta si abbandona le classiche ambientazioni fantasy/medievali e ci si sposta nello spazio.

Il protagonista di questa seria è Roger Wilco, che ci accompagnerà ed evolverà nei capitoli successivi, ma già qui sono presenti gli elementi comici caratterizzeranno la serie, soprattutto per quanto riguarda le situalizioni che ci porteranno alla morte tipiche della Sierra.

King's Quest I

Dall'Archivio del Sig. Santilio è emerso un reperto storico molto importante, parliamo di King's Quest I, titolo della Sierra e capostipite di quel genere che ha preso il nome di avventure grafiche. La videorecensione si riferisce alla versione per una insolita piattaforma per cui il gioco era stato sviluppato originariamente il IBM Pc junior un primo tentativo di IBM di portare i suoi computer nelle case.

Grazie ai suoi 128K permise alla Sierra di inventarsi questo nuova tipologia di gioco staccandosi (seppur mantenendo un parser testuale) dalle avventure testuali e proiettarsi nel nuovo universo delle avventure grafiche

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Nella videorecensione si parla del ramake in VGA realizzato dagli Anonymous Game Developers Interactive (AGDI) in AGS e di cui OldGamesItalia ha realizzato la traduzione dove trovate anche la versione specifica del gioco su cui usarla.

Rileggi la nostra recensione a cura di Chipko

"Inizia" la traduzione di Conquests of Camelot

Il buon Alpobemp ha da poco "svelato" un progetto a cui stava lavorando da qulache tempo.

Si tratta della traduzione di Conquests of Camelot: The Search for the Grail, avventura grafica della Sierra del 1989 che ci porta nel bel mezzo delle leggende Arturiane alla ricerca del Graal.

Alla traduzione si sono adesso uniti altri "prodi": Ancient, The Ruler, Sambu e Micartu stanno dando aiuti sia nel lavoro di traduzione vero e proprio, sia per quel che riguarda script e immagini. Chi di voi non vede l'ora di trovarsi nei panni di Re Artù?