Shadow of the Colossus

Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione. Ma facciamo un passo indietro.

Uscito nel 2005 in Nord America e in Giappone, e nel 2006 in Europa, Shadow of the Colossus (da ora in poi SOTC) è il parto della mente di Fumito Ueda, game designer che, con solo due giochi all’attivo e uno annunciato nel 2009 ma ancora in via di sviluppo, è riuscito a guadagnarsi una schiera di fan che lo adorano e lo venerano come pochi altri. Il primo gioco, quello che lo ha fatto conoscere al mondo nel 2001, si chiama ICO (recensito su questo sito) e SOTC, contrariamente a quanto si pensi, ne costituisce un prequel, dettaglio rivelato solamente alla fine del gioco da un particolare evento, che non svelerò per non fare spoiler.

Protagonista del gioco è un ragazzo di nome Wander (cambiato erroneamente in Wanda nella versione europea, facendone così perdere il significato) che vediamo all’inizio in sella al suo cavallo Agro recarsi verso un enorme santuario. Porta con sé il corpo senza vita di una fanciulla, nella speranza di poterla resuscitare. Una volta posato il suo cadavere su di un altare, una voce proveniente da un buco circolare sul soffitto comincia a parlare. Si tratta di Dormin, un’entità che sembra essere sia maschile che femminile allo stesso tempo e a cui Wander chiede di poter far tornare in vita la ragazza. Dormin accetta, a patto che lui distrugga tutte e sedici le statue che adornano la sala in cui si trova, e l’unico modo per farlo è uccidere i colossi che vi sono rappresentati. Wander parte così alla ricerca dei colossi, con l’obiettivo di distruggere queste enormi creature.

Dopo questa introduzione ci ritroviamo finalmente a controllare il nostro personaggio in quello che sarà un viaggio disperato all’interno di una terra desolata e senza speranza. Il nostro unico equipaggiamento sarà un arco, una spada e il nostro fidato cavallo Agro. La nostra spada è uno degli elementi fondamentali del gioco. Chiamata ‘l’antica spada’ da Dormin, se alzata in una zona illuminata dal sole ci mostrerà, attraverso un raggio di luce, la direzione in cui si trova il colosso che dobbiamo andare a uccidere, mentre, dinanzi al colosso stesso, ce ne mostrerà i punti vitali che dovremo trafiggere per poterlo abbattere. Altro elemento fondamentale è il nostro cavallo. I colossi sono sparsi qua e là per tutta la mappa, che è davvero enorme, e per raggiungerli avremo un estremo bisogno del nostro compagno di viaggio, che ci seguirà se andiamo a piedi, ci raggiungerà se lo chiamiamo e ci sarà molto utile contro determinati colossi. Particolarità di questa meccanica è che, una volta saliti in groppa, a differenza di titoli come Assassin’s Creed o Red Dead Redemption, non controlleremo il cavallo, ma controlleremo Wander che controlla il cavallo. Questo ci permetterà, oltre a comandare le redini, di alzarci in piedi sulla groppa di Agro, sporgerci da una parte o dall’altra o saltare durante il galoppo, cosa che ci farà arrivare molto più in alto che con un normale salto.

Finora ho parlato molto di questi colossi, ma cosa sono veramente? Sono le uniche creature che incontreremo durante il nostro viaggio. Negli open world di oggi siamo abituati a incontrare qualsiasi genere di cose/persone: amici, nemici, passanti, animali, edifici e chi più ne ha più ne metta. Il mondo di SOTC invece è completamente vuoto, a parte questi enormi colossi (e dei piccoli animali come lucertole e tartarughe). Essi sono allo stesso tempo i boss e i livelli di gioco in cui questi boss si trovano. Sono dei veri e propri rompicapo, delle sfide da superare usando l’ingegno, non la forza, nonostante la loro mole spaventosa e minacciosa. Per poterli abbattere, bisogna innanzitutto trovare i loro punti deboli utilizzando il raggio della spada quando possibile (alcuni infatti sono rinchiusi in zone in cui la luce solare non è presente), in seguito dobbiamo riuscire a trovare un modo per poterli scalare e poter così raggiungere questi punti che bisogna infine trafiggere con la spada. Ogni colosso è diverso dall’altro, quindi ogni volta dovremo ripartire da zero e affrontare il boss di turno come se fosse il primo. Non esiste un modo facile o veloce, né un modo sicuro. Solo il nostro acume e il nostro intuito potranno aiutarci.

Arrampicarsi su per questi colossi è, visivamente parlando, qualcosa di straordinario. Ancora oggi, a distanza di quasi dieci anni, si rimane a bocca aperta nel vedere Wander aggrapparsi a qualsiasi appiglio che riesce a trovare (molto tempo prima di Assassin’s Creed). Pelo, spuntoni di roccia, parti del corpo, tutto è utile per arrivare in cima, nei punti in cui il colosso è più debole. Le animazioni superano di gran lunga quelle di molti giochi della nuova generazione dando un tocco molto realistico al tutto. Quando i colossi si scuoteranno per cercare di farci cadere, il nostro personaggio barcollerà, cadrà, cercherà di rialzarsi, cadrà ancora, si aggrapperà quando potrà e noi saremo così presi dal realismo creato dai ragazzi del Team ICO che ci verrà l’istinto di stringere più forte il controller per cercare di mantenere salda la nostra presa sul colosso stesso. Una volta abbattuto il boss di turno, non verrà mostrato un filmato in cui si esalta la vittoria, non c’è nessun motivetto trionfale ad accompagnare il nostro successo. Al contrario, una breve sequenza ci farà assistere in maniera alquanto brutale alla morte della povera creatura, alla sua caduta e alla sua disfatta, per poi venire trasportati nuovamente al santuario dopo essere stati colpiti da degli strani raggi oscuri provenienti dal cadavere del colosso.

Tutto questo ha sempre suscitato in me dei sentimenti contrastanti. Da una parte c’è la gioia per la vittoria e per l’avvicinarsi della nostra meta, c’è la soddisfazione di essere riuscito a scalare l’ennesima montagna e aver capito come sconfiggerla. Dall’altra però c’è la sensazione, che raramente ho provato in altri videogiochi, di essere io il villain. Cosa hanno fatto i colossi? Niente. Perché li vogliamo uccidere? Per un nostro tornaconto personale. Se ne stanno tranquilli a farsi i fatti loro, in alcuni casi se non li attacchiamo noi per primi neanche se ne accorgono che ci siamo avvicinati. Noi li cerchiamo, li cacciamo, li uccidiamo solo perché così ci è stato detto, senza fare domande, senza pensare che quelle povere creature magari non hanno mai fatto niente di male a nessuno e vivevano la loro vita in tutta tranquillità. Sedici esseri sacrificati per poterne riportare in vita soltanto uno. Se questo non vi fa venire dei rimorsi di coscienza, allora siete degli insensibili.

Come già detto in precedenza, per raggiungere il nostro obiettivo dobbiamo attraversare in lungo e in largo le terre proibite. Queste costituiscono un mondo di gioco vasto e vario. Si passa da lande desertiche a foreste, da antiche costruzioni a enormi specchi d’acqua, da verdi prati a zone rocciose, il tutto con una continuità e una naturalezza da poter essere scambiate per una zona realmente esistente nel nostro mondo. Ogni tanto si incontreranno dei piccoli templi che permetteranno al giocatore, tramite la preghiera, di salvare i dati di gioco, cosa molto utile se si sta cercando di raggiungere un colosso molto lontano dal santuario. Lo ripeto, il mondo di SOTC è completamente vuoto, ma non per questo è un mondo noioso, che necessita solo di essere attraversato il più in fretta possibile. Questo mondo vuoto riesce a catturare l’attenzione del giocatore con la sua cura maniacale per i particolari, con il suo realismo, con la sua naturale bellezza. Per la prima volta in vita mia, mi sono ritrovato a percorrere un intero mondo di gioco solo per il gusto di farlo, per vedere cosa altro si nascondesse, cosa erano riusciti a cerare gli sviluppatori, per cercarne i segreti, o solo per ammirare Agro galoppare con la criniera e le nostre vesti che si muovono nel vento.

In conclusione, SOTC è quella che tranquillamente possiamo definire un’opera, un must che tutti i possessori di PlayStation possono tranquillamente recuperare per PS3 sullo store Sony. È uno dei pochi titoli degli ultimi anni capace di far vivere al giocatore un’esperienza che ricorderanno per molto tempo. È un’avventura che vi saprà rapire e trascinare fino al sorprendente e inquietante finale. Fate però attenzione. Se vi piacciono i giochi frenetici il cui unico scopo è uccidere più nemici possibile per salire di punteggio e aumentare di livello, allora SOTC non fa per voi. Se invece cercate qualcosa di più da un videogioco, se cercate la sfida, la riflessione, l’epicità degli scontri, l’esplorazione, l’ammirazione, l’emozione, allora non potete farvelo sfuggire.

Vita. Morte. Amore. Luce. Oscurità. Shadow of the Colossus è questo e molto di più. Shadow of the Colossus è poesia, è un’opera immensa, è un’esperienza da vivere, è (cosa molto rara di questi tempi) emozione.

Ico

Poesia Digitale.
Ico è una favola, una poesia.
Ico è un bambino che la sorte ha dotato, per sua sfortuna, di un paio di corna in testa.
Un evento che la profezia descriveva come nefasto, ed evitabile solo chiudendo il piccolo nella Fortezza, l’enorme castello a picco sul mare, a morire di stenti chiuso in un sarcofago di pietra come gli altri cornuti prima di lui.
E a giudicare dal numero di sarcofagi che troverete nella stanza, molti vi hanno preceduto in questa triste sorte…
Ma proprio il destino ha in serbo qualcosa di diverso per Ico, e così una scossa di terremoto lo libera da quella che sarebbe stata la sua tomba, solo per proiettarlo in una prigione mastodontica, enorme, che sarà il vero (ma non unico) nemico da affrontare durante il gioco.

Ico è infatti un’avventura nel senso più letterale del termine, un viaggio attraverso i bastioni, le stanze ed i corridoi di questo immenso e bellissimo avversario alla ricerca di un modo per tornare alla libertà.


Uno scorcio della fortezza-prigione...


In due si esplora meglio...
Per sua fortuna il piccolo non resterà solo per molto, infatti scoprirà che la Fortezza racchiude altre presenze, la prima che incontrerete delle quali sarà la pallida ed eterea Yorda, una bambina che parla un linguaggio incomprensibile ma che si rivelerà essenziale per proseguire nell’esplorazione.

E proprio il “rapporto” tra Ico e Yorda è il perno su cui il gioco si fonda; Yorda infatti è “la chiave” delle porte della fortezza, ma è anche il principale obbiettivo delle ombre che si aggirano fra le stanze del castello, creature nere che cercheranno di rapirla coinvolgendovi nel contempo in disperati scontri che vi vedranno quasi sempre in minoranza numerica; la vostra “chiave” sarà quindi anche il vostro principale punto debole, da proteggere, cercare e salvare prima che venga inghiottita dalle voragini da cui le ombre provengono.


Il vento sibila tra i bastioni, e la libertà si scorge oltre le mura.


I.A. di una bambina.
Questo sarebbe potuto essere fonte di noia e frustrazione per il giocatore, invece l’azione in-game rivela un bilanciamento fuori dal comune.
Infatti, pur se il numero di presenze ostili sarà sempre sbilanciato rispetto alla poca attitudine di Ico al combattimento, l’I.A. di Yorda è perfettamente calibrata per proteggersi: nei suoi limiti la bambina cercherà sempre di mantenervi fra lei e gli avversari, e se sarà sul punto di sparire nelle ombre non esiterà a chiamarvi.
Anche le dinamiche delle fasi esplorative sono arricchite dalla presenza della piccola: normalmente vi accompagnerete mano nella mano, ma non di rado sarete costretti a separarvi per cercare (o creare) un passaggio di cui anche lei possa usufruire; potrete chiamarla a voi in qualunque momento e lei farà di tutto per raggiungervi, o si lamenterà se questo le risultasse impossibile e tutto questo contribuirà ad aumentare l’enorme carica emotiva del gioco: il continuo contatto e rapporto con Yorda vi spingerà presto a stabilire un legame ben più profondo della mèra utilità funzionale, e comincerete a preoccuparvi per lei ogni volta che la vostra mano non stringerà la sua.


Puzzle solving alle luci del pomeriggio...


Guardare, ascoltare, muoversi in un sogno.
Dal punto di vista grafico Ico impressiona e stupisce: l’imponente fortezza è rappresentata in tutta la sua maestosa solitudine con giochi di luce e scorci veramente suggestivi;
La “fragilità” dei personaggi principali non fa che accrescere la sensazione di solidità delle strutture che vi circondano; fragilità che le animazioni di Ico e Yorda, frutto di un sapiente utilizzo della cinematica inversa, non fanno che accentuare, in un continuo strattonarsi, correre e issarsi vicendevolmente che lascia trasparire una cura impressionante nel voler mostrare la flebile “fisicità” dei due protagonisti.
Il tutto è poi circondato da un'atmosfera onirica che spande le sue luci in paesaggi commoventi nella loro bellezza.

Il sonoro in-game, minimale ma studiatissimo (la stupenda colonna sonora è di Michiru Oshima, ndBeren), non fa che amplificare la sensazione di abbandono, con echi nelle enormi sale interne e folate di vento mentre si passano i camminatoi che circondano il castello, e una stupenda collezione di effetti naturali caratterizza i tratti di giardino e gli ambienti aperti.
I titoli di testa e di coda del gioco sono invece accompagnati da un bellissimo tema ascoltabile nella home page giapponese del gioco.

I controlli sono semplici ed assolutamente intuitivi, e comincerete immediatamente a muovervi ed interagire con Yorda con naturalezza; i comandi in combattimento non sono molti, ma non è certo questo il fulcro del gioco.
Ico dal canto suo corre, si arrampica, salta, scala esattamente come farebbe un bambino della sua età, rendendo l’esplorazione piacevole e affascinante anche nei passaggi più complessi.

Lo ricorderemo per...
...essere riuscito a far sospirare e commuovere tutti i detrattori del videogioco come forma d'arte.

In breve...
Ico è un sogno, una fiaba in cui perdersi, capace di far provare emozioni vere quali solitudine, abbandono e affetto come nessun altro gioco aveva fatto finora;
Vi garantisco che, nonostante purtroppo non duri molto (anche se, nell’edizione PAL la rigiocabilità è stata aumentata permettendo, una volta finito il gioco, di rigiocarlo in due, il primo ai comandi di Ico ed il secondo con Yorda, il cui linguaggio sarà finalmente comprensibile…), vederne la fine vi lascerà con un malinconico sorriso impresso sul volto ma soprattutto nel cuore.