Chiude la TellTale, quasi tutto il personale licenziato

Da notizie arrivate poco fa, pare che la TellTale Games, la software house dietro la serie The Walking Dead, stia per chiudere.
Quasi tutto il personale è stato licenziato: delle 250 persone assunte ne rimangono solo 25, con il compito, probabilmente, di terminare la stagione di The Walking Dead in corso. The Wolf Among Us 2 e il gioco basato sulla serie Stranger Things sono stati cancellati.

Sembra che due fattori abbiano contribuito al problema: l'accordo saltato con Netflix, proprio relativo al gioco su Stranger Things, e la causa aperta con Kevin Bruner, ex-CEO della software house.

Per ora non si sa molto altro. Noi di OldGamesItalia speriamo che tutti i dipendenti rimasti senza lavoro riescano presto a trovare un'altra collocazione.

Tales from the Borderlands

Prendete un film di Bruce Willis, uno qualsiasi, togliete tutti i proiettili, le schegge di vetro, i terroristi e le armi automatiche e otterrete il Sesto Senso, forse la miglior pellicola dell’attore statunitense.
Con Tales from the Borderlands, Telltale Games ha tentato un esperimento analogo: in associazione con Gearbox Software e 2K Games è riuscita a confezionare un titolo ambientato nell’universo fracassone e coloratissimo di Borderlands. Nel processo sono state cassate le infinite sparatorie (con alcune eccezioni “fuori di testa”), il mondo free roaming e la possibilità di collezionare armi a profusione; il tutto senza rinunciare al sapore unico di Borderlands.
L’avventura, incentrata prevalentemente sulla narrazione, si rivela ancora una volta piacevole escursione nella terra dei quick time event, con i consueti bivi decisionali a tracciarne l’elegante topografia.

La caduta degli eroi
Tales from the Borderlands è ambientato cronologicamente dopo gli eventi che chiosano Borderlands 2: Jack il Bello è morto, ucciso dai cacciatori di Volte ed Helios, la grande stazione spaziale assisa lassù sulla luna sfregiata di Pandora, vive un vuoto di potere.
Nei corridoi della corporazione Hyperion aleggia il fantasma del grande presidente: manifesti come locandine di film d’epoca ritraggono l’icona che, con la sua apparenza che profuma di successo, esorta le generazioni venture ad essere “folli ed affamate”. Ancora, sulle lustre pareti della stazione campeggiano manifesti motivazionali illustranti scintillanti SMG, lussuose vetture aziendali e holiday location da favola, onnipresenti memorandum dei bonus concessi a chi raggiunge i vertici.
Come risultato la compagnia trabocca di arruffoni arrivisti, doppiogiochisti in doppiopetto, e nevrotici nerd che cercano di farsi una posizione leccando scarpe appena più lucide e truffando i pesci piccoli.

Il segreto del mio successo
Il protagonista di TftB, pare uscito direttamente da una delle commedie anni ’80 con Michael J. Fox. Manager rampante, Rhys è emulo e riflesso di Jack il Bello: con una cravatta rossa improbabilmente lunga, che scompare nei pantaloni verso destinazione ignota; pettinato in egual maniera e similmente allampanato concupisce ricchezza e potere seguendo le inconsistenti orme del (suo) mito.
Con l’aiuto degli amici Vaughn (esperto contabile) ed Yvette (addetta alle requisizioni), Rhys ha brigato duramente per migliorare il proprio status nell’organigramma dell’azienda, solo per vedere frustrati i propri tentativi dall’eterno rivale Vasquez che lo declassa prontamente ad aiuto spazzino.
Il novello vice presidente della propaganda alla sicurezza ha ottenuto la promozione che spettava “di diritto” al nostro espellendo il predecessore da una camera di decompressione, ma soprattutto ingolosendo i superiori grazie ad un losco affare in corso su Pandora che dovrebbe portarlo ad acquistare la preziosa chiave di una Volta: leggendari siti alieni contenenti armi, ricchezze e manufatti, come da lore originale.
Tale conoscenza viene carpita da Rhys grazie al suo eco-occhio, utile impianto in grado di scannerizzare gli elementi dell’ambiente circostante e di accedere, da remoto, a terminali e sistemi elettronici.
Il tentativo di soffiare l’affare a Vasquez catapulterà gli imberbi hyperiani - impreparati e inetti - sul territorio ostile di Pandora dove, in un primo momento, sopravvivranno aiutati unicamente dal monolitico Loader Bot vero e proprio character meccanico con un’anima, come da tradizione asimoviana.



Una derringer e una bombetta

Assediati da banditi, truffatori e skag a profusione, Rhys e Vaughn sono costretti a formare temporanee alleanze con gli indigeni pandorani, dacché si rivelano molteplici le fazioni in lizza per la conquista del bottino.
Ed ecco che TTG, con una mossa magistrale, ci offre un’altra prospettiva sulla storia, un punto di vista tutto femminile. A fianco del protagonista principale compare, graditissimo, un secondo main character: costei è la bella Fiona, straordinaria artista della truffa, sempre accompagnata dalla sorellina Sasha quale partner nel crimine.
Cambiano i quadri che declinano in locazioni urbane e decadenti, in contrasto con gli asettici corridoi della base spaziale, e cambia il guardaroba realizzato con materiali di recupero fra cui: toppe, nastro adesivo, borchie e fasce di metallo.
Armata unicamente di una derringer, Fiona rappresenta l’antitesi di quanto sperimentato giocando a Borderlands: la pistola tascabile per antonomasia contiene difatti un singolo colpo in canna, da usare unicamente nei casi di emergenza, a voler affermare che la forza dei personaggi di TftB non risiede nel quantitativo di munizioni accumulate, quanto nell’arsenale di battute e nell’umanità dei caratteri. Con questa scelta Telltale Games traccia la distinzione più netta con il titolo madre.
Nelle sessioni in compagnia di Fiona, la spacconeria maschile, sostenuta unicamente dalla protezione garantita dalla superiore tecnologia, cede il passo al fascino femminile e ad arti meno rutilanti. Se nel caso di Rhys e V. i soldi vengono infatti trafugati con un battito dell’eco-occhio, le capacità della protagonista con la bombetta implicano destrezza di mano e attitudine a mentire; abilità che le consentono di borseggiare spille porta-soldi e garantirsi l’aiuto di character secondari.

Il lungo viaggio
Il gioco si apre con la cattura dei due protagonisti ad opera di un misterioso straniero che li obbliga, sotto la minaccia delle armi, a raccontare le vicende che li hanno messi sulle tracce dell’ inarrivabile progetto Gortys.
Inizia qui un lungo flashback che dura per i 9/10 dell’avventura. Tema dominante di TftB è il viaggio, concreto ed interiore; parliamo di una vera e propria joyride caratterizzata da folli gare di velocità, fughe al limite dell’impossibile, altissimi voli spaziali e incredibili voli di fantasia, ogni tappa impreziosita da memorabili duetti, frequenti omaggi ai cartoni mecha degli anni ’70 – ’80 e adrenalinici showdown con villain particolarmente azzeccati. Il tutto sotto l’ombra proiettata dallo spettro di Jack il bello.
Le due coppie di protagonisti si rubano la scena vicendevolmente, quindi si rimescolano a comporre impensate alchimie; due coppie che hanno più punti in comune di quanto siano disposte ad ammettere e che, giocoforza, saranno costrette a formare quel team che riuscirà ad arrivare laddove nessun cacciatore di Volte era mai giunto prima. Tutto questo grazie anche ad una buona dose di fortuna e di indispensabile tutoraggio,
È da elogiare la maestria di TTG che, dopo aver procrastinato per cinque capitoli la rivelazione dell’identità del misterioso straniero, riesce a non deludere. Non solo l’elemento narrativo chiave viene offerto al giocatore con particolare bravura, soprattutto si rivela determinante per quanto concerne la qualità e il senso ultimo dell’intreccio.
Come aggiunta il gioco imbastisce una morale di fondo, non banale, che delinea una graffiante critica rivolta alle nostre strutture sociali basate sull’accumulo.

Umor nero, ma non troppo
L’umorismo che permea Borderlands, viene ottimamente traslato nella struttura episodica del titolo TTG. Riproponendo, a tratti, situazioni e personaggi folli della serie madre, TftB si concede, in più di un’occasione, divagazioni nel grottesco indugiando su sleali colpi bassi, esagerate eviscerazioni, dolorose rimozioni di protesi, disgustose escoriazioni e brucianti graffiature.
Le situazioni, anche quando drammatiche, motteggiano i canoni delle serie precedenti di TTG declinandoli nel surreale o nel ridicolo. È difatti contenuta la cifra drammatica, perché TftB è avventura che si gioca soprattutto per apprezzare gli ottimi personaggi che vedremo maturare nel corso del gioco imparando che, dalla caduta dei miti, ci si può rialzare e uscire migliori o rafforzati nella propria determinazione.

Border’s Lair
In linea con i più recenti titoli TTG, TftB si gioca con mouse e tastiera alla mano.
Il gameplay è incentrato sulle frenetiche sessioni dedicate al button mashing e sui siparietti composti dagli immancabili, e a volte interminabili, dialoghi, ormai marchio di fabbrica. Come intervallo fra i due “tempi” troviamo gustose, benché lineari fasi esplorative.
I QTE di TftB presentano una sfida di difficoltà medio-alta ricordando a tratti, per la perfetta coreografia, alcune delle intramontabili sequenze di Dragon’s Lair, quando i folli mercenari, piogge di meteore e la selvaggia fauna locale si accaniscono sui protagonisti.
Le parentesi esplorative sono contenute, nondimeno ricche di punti attivi e quindi di opportunità per consentire a Rhys e Fiona di sfruttare le rispettive abilità e di usare i limitati oggetti presenti nell’inventario. L’eco-occhio, come già accennato, consente di crackare gli strumenti elettronici ed è in grado di fornire informazioni dettagliate su personaggi e ambiente, restituendo sempre un listato comico; mentre i fondi accumulati da Fiona si rivelano necessari per l’acquisto di abbellimenti ai distributori automatici.
Maggior approfondimento merita il discorso sulle scelte.
Le scelte offerte al giocatore in TftB hanno, come sempre, un peso minimale sugli eventi chiave; se ne rende conto la stessa TTG che usa i canonici promemoria (“Tizio si ricorderà di questo”) come relief auto-ironici.
Scelte che, sebbene cosmetiche, consentono nondimeno di posare dei binari all’interno dei personaggi precostruiti. Fiona è un assassina a sangue freddo, che concupisce la vendetta, o spara solo per autodifesa? È in grado di mostrare compassione nei confronti di un morituro o lascerà che l’ultima immagine impressa nella retina del malcapitato sia quella di una giovane fanciulla che gli invola i soldi ormai inutili? Rhys è interessato solo al potere (rimanendo ancorato, fin dove possibile, al mito di Jack il Bello) o avrà attenzioni e parole di riguardo per i propri amici? Soprattutto, saremo disposti a perdonare, capire e ad amare… o l’interesse romantico designato dagli sviluppatori ci risulta indigesto?
Queste decisioni rappresentano il colore che riempie la traccia, la grafia della linea che unisce i puntini del disegno predefinito.

Occhi di ragazza
La scelta di Borderlands come terreno "d'azione” per il nuovo titolo emozionale di TTG si rivela particolarmente azzeccata. L’atmosfera del gioco originale, realizzato con la tecnica del cel-shading, viene riproposta in una cornice grafica similare offrendo locazioni e personaggi cartooneschi e coloratissimi. Si mantiene essenziale la linea del disegno, mentre il colore assume funzione di modellante scolpendo nasi, capelli, pieghe dei volti e iridi luminescenti. Sono da elogiare, soprattutto, le espressioni che, implementate per una pletora di personaggi (principali e minori), vantano una gamma notevole in grado di restituire, con eguale efficacia, entusiasmo, stupore, rassegnazione, rabbia, gioia e tristezza.
Al volto quasi sempre spaesato di Rhys, si sostituisce la suprema confidenza di Fiona riflessa nei begli occhi verdi (uno sovente appena abbassato a conferirle un’aria snob ed inarrivabile). E poi c’è la “piccola” Shahsa con il faccino “pulito” ed impunito adornato da un folta chioma rasta; volto su cui si alternano le malizie di una giovane donna e gli stupori di una ragazzina.
Anche il doppiaggio si rivela di altissima qualità, con picchi rinvenibili nelle battute recitate da Laura Bailey per Fiona e Patrick Warburton nei “panni” di Vasquez.
Sempre elegante e ficcante la musica di Jared Emerson-Johnson, ormai colonna portante dei titoli TTG; mentre ad accompagnare i credits in-game di ogni episodio troviamo eccellenti brani su licenza fra i quali mi piace citare Back to the Top (Twin Shadow) e Retrograde (James Blake).

Sbavature
Le sbavature in TftB sono ridotte ai minimi termini.
Ancora una volta un villain formidabile viene introdotto nel terzo capitolo – riesce a farsi odiare – e, troppo velocemente, viene liquidato nell’installazione conclusiva; capitolo che perde un paio di colpi, per poi risollevarsi maestosamente nell’opulente finale. Col procedere dell’avventura si rarefanno inoltre gli spazi riservati all’esplorazione, come già visto in TWAU, sostituiti comunque dal grandioso scontro per il bottino.
Ho incontrato un baco solo nel primo capitolo, dove, in un paio di circostanze, non sono riuscito a chiudere la modalità eco-occhio. Problema risolvibile con un reload.

E vissero per sempre ricchi e contenti
Con Tales from the Borderlands, TTG ha dimostrato non solo di saper valorizzare una IP, consegnando al giocatore un titolo che è a tutti gli effetti Borderlands, ma anche di saper ampliare una lore già consolidata accrescendone il mito.

The Wolf Among Us

C’era una volta…
Sono cresciuto a pane e fumetti, latte e favole; mi sono entusiasmato per ogni CRASH, POW e BANG impresso a caratteri cubitali sulle odorose pagine di carta che recavano il prezioso emblema dell’Editoriale Corno; ho canticchiato lo yodel dei nani, “I sogni sono desideri” e mi sono rallegrato per ogni gioioso lieto fine.
Raggiunta la “maturità” sono rimasto folgorato dal V for Vendetta di A. Moore e D. Lloyd, dalla forza iconoclasta del Black Orchid di Neil Gaiman e Dave McKean e, in tempi recenti, ho apprezzato e glorificato il Fables di Bill Willingham. Quanto sopra perché i fumetti e le favole della gioventù mi erano parsi tanto ingenui.
Oggi, scrivendo queste righe, mi rendo conto di essere stato ingeneroso nei confronti del materiale originale. La bibliografia da cui Disney ha attinto per i suoi film d’animazione era certo più adulta rispetto all’offerta cinematografica: la Sirenetta concepita da Hans Christian Andersen non si conclude con il canonico lieto fine e il Bambi di Felix Salten non è un racconto per bambini (e, tutto sommato, non lo è nemmeno l’omonimo film d’animazione del 1942).
Gli stessi eroi dei fumetti sono nati nel dolore: Peter Parker ha accettato le proprie responsabilità solo in seguito alla morte dello zio Ben, mentre Iron Man è stato forgiato nei fuochi della guerra del Vietnam. E non dobbiamo dimenticare, per i personaggi citati, le coraggiose saghe della droga e dell’alcolismo quando ancora la Comics Code Authority vegliava severamente sui contenuti che venivano distribuiti ad un pubblico ingiustamente giudicato impreparato.
Sì, c’era un ingenuità di fondo: gli eroi non invecchiavano, i cattivi venivano regolarmente sconfitti e, spesso, erano di cartapesta, nondimeno i “demoni” erano già presenti e, forse, trattati con maggiore finezza, poiché oggi il generoso utilizzo delle four letter word ha affiancato e talvolta “sostituito” le già citate onomatopee.
Se un tempo era il rosa a dominare, anche se come abbiamo appena visto si trattava di un rosa “antico”, oggi è il nero a farla da padrone, un nero che ha il profumo della china della decomposizione.
La lunga premessa per dire che con questo mio pezzo ho l’intenzione, o forse l’ardire, di portare il verbo dei quick time event in questo sacro tempio dell’old gaming, dacché desidero parlarvi di the Wolf Among Us, favola scura di Telltale Games.


 

Attenti al lupo
C’era una volta, nello stato di New York, una comunità di personaggi delle favole che viveva nell’incantata cittadina di Fabletown; potenti intrecci magici proteggevano la loro cerchia dagli occhi dei mondani e lo sceriffo Bigby Wolf (il lupo cattivo per antonomasia) vegliava su tutti i suoi abitanti.
Queste le fondamenta gettate da Bill Willingham per il suo Fables pubblicato da Vertigo DC. Nell’immaginario di Telltale Games, riflesso di quello dell’artista statunitense, il “… e vissero per sempre felici e contenti.” è seguito da un terzo tempo inaspettato, un after credits maledetto dove le icone e i miti dell’infanzia sono stati attossicati dalla mela avvelenata (NY è la città della grande mela, incidentalmente). È un mondo insicuro e “reale” dove la dura necessità di far fronte alle scadenze dei fine settimana domina le priorità del vivere quotidiano e il denaro è il desiderio dei sogni.
Accade allora che personaggi storici assumano caratteri e valenze completamente inaspettati: Biancaneve ha una spiccata propensione al comando e un gran bel personale e Bigby, il lupo cattivo, è lo sceriffo; il tagliaboschi frequenta un giro di squillo, mentre Bella ha problemi di coppia (magari “pensare”, prima di mettersi con uno che ha il carattere di Bestia?).
Fra le righe di favole poco note si accenna all’incesto e le barriere burocratiche sono più salde delle mura di eterei ed elevati castelli. E laddove lo stato disorganizzato non arriva è la criminalità organizzata ad offrire un “pronto soccorso”.
Queste le basi per l’avventura che costituisce un prequel del comic; premesse invero sapide che si concretizzano già con le prime “vignette” dove un Bigby pensieroso giunge sulla scena del misfatto a bordo di un Taxi i cui sedili sono rattoppati con economico nastro adesivo (il cavallo bianco, naturalmente, è rimasto “parcheggiato” nelle favole).
Chiamato con urgenza da Mr. Toad, un personaggio di Kenneth Grahame che qui vede la sua reinterpretazione nei panni di un locatore di appartamenti di infima qualità, lo sceriffo di Fabletown deve sedare una rissa fra la sua vecchia nemesi e una giovane prostituta. È solo l’inizio di una storia urbana dove eroi e antieroi sono invertiti o, quantomeno, sfumati: si scopre, per esempio, che il tagliaboschi aveva motivi tutt’altro che nobili per aiutare Cappuccetto Rosso; Barbablù, invece, pare redento ed è ora una colonna portante della comunità delle favole.
La narrazione di TWAU è come un viaggio in treno: parte con uno strappo iniziale in salsa di percosse gratuite e alterna momenti di riflessione pura a brusche fermate alle stazioni dove, come da un finestrino, assistiamo a omicidi disturbati e fastidiosi mimetismi mescolati ad insalubri feticismi; il tutto mentre le nude gambe della sirenetta (che qui si chiama Nerissa) si aggrappano con provocante perizia al lucido palo di una pista da ballo e le scarpe di cristallo esibiscono un tacco dodici.

Non sarà, un avventura
TWAU è racconto interattivo, avventura o altro? In definitiva, quanta interattività è richiesta ad un titolo perché possa fregiarsi dell’appellativo di videogioco? Non mi addentro nella questione, poiché le multiformi opinioni, le immutabili prese di posizione e le sterili etichettature hanno sovente la meglio sul raziocinio.
Dirò tuttavia che se dobbiamo criticare TWAU per le limitate opzioni che offre al giocatore e, di conseguenza, penalizzarlo in sede di valutazione, dovremmo per coerenza bollare tutte quelle avventure che dispensano succedanei del gioco del quindici e labirinti senza soluzione di continuità; che collocano nei loro scenari virtuali protagonisti squattrinati costretti ad ingegnarsi con stecche d’ombrello e gomma da masticare per recuperare decini opportunamente dimenticati nei tombini.
Il giocatore, come già accade in the Walking Dead, è chiamato a prendere decisioni lampo scandite dal ritmo ossessivo, ma non troppo, dei QTE; il tutto sotto la luce sgargiante di un’art direction superba. I dialoghi, salvo eccezioni, sono “a scadenza”: è concesso un tempo limite per fornire una risposta all’interlocutore di turno al fine di conferire dinamicità alla meccanica del verbo che, in molti titoli, è statica in attesa dell’input del giocatore. In genere si hanno quattro opzioni comprensive delle modalità “cinico – sarcastico”, “lupo addomesticato” e “fedele alle origini”. Il silenzio è la quarta opzione, qui rappresentata da tre puntini di sospensione.
Naturalmente il peso delle scelte effettuate si mostra ancora una volta evanescente, tanto che gentilezza, disponibilità e concessione di indipendenza, così come gli sforzi di contenere la bestia dentro, appaiono vani tentativi di influenzare la narrazione. Togliersi il vestimento del lupo e piazzarlo sulla proverbiale pozzanghera, per consentire a Biancaneve di attraversare agevolmente le asperità del titolo, non serve a guadagnare i favori della principessa, né ad aumentare la stima, peraltro molto bassa, che i png hanno del protagonista. Al più avremo variazioni cosmetiche e temporanee reprimenda a fronte di un atteggiamento particolarmente sadico; la Storia, tuttavia, segue un binario unico, anche se di altissimo profilo.
Anche le fasi esplorative sono assai limitate e dispensate con parsimonia. Gli spazi paiono ulteriormente “compressi” da una deambulazione limitata dalla scelta di cassare il mouse come strumento di input in favore dei tasti WASD che rispondono alle esigenze di una telecamera fissa.
Le meccaniche del gioco d’avventura, inteso nel senso tradizionale, sono semplificate al massimo: l’inventario è minimale e gli oggetti non combinabili tra loro. Un elaborato cerchio, diviso in quattro archi, si attiva sui punti sensibili mostrando le icone delle azioni permesse sull’oggetto selezionato: è possibile, fra le varie azioni disponibili, sfondare le porte, ascoltare conversazioni, osservare e utilizzare gli articoli presenti nell’inventario.


 

Colors of the Wind(ows)
Shader e modelli dei personaggi in TWAU non sono allo stato dell’arte, le mani, soprattutto, sono inguardabili; gli abiti paiono di cartapesta, i capelli scolpiti da gel a poco prezzo, nondimeno le espressioni dei volti, in cui guizzano occhi vivaci, e la tavolozza fluorescente restituiscono illustrazioni sopraffine dai colori saturi.
Sui corpi dei protagonisti, alla stregua di una variopinta collezione moda, troviamo gilet rosso sangue, camicette color carta da zucchero punteggiate da fiocchi di neve e cravatte verde marcio su camice sciupate che, in origine, erano forse bianche. Il blu elettrico dei marciapiedi si imprime sulle retine con la sua freddezza che fa da contrasto alle coloratissime insegne di tubi al neon dove si pubblicizzano hotel senza stelle e negozi che vendono mocassini di vetro scintillante. Il giallo canarino dei taxi è un frego brillante sulle strade trafficate, mentre su corazze medievali il giallo dorato è sporcato da nuvole di polvere grigia. Negli interni sono il marron e il verde tonalità decadenza a dominare con le loro tinte opprimenti. Le tappezzerie, spesso strappate, sono decorate da fiori di un rosso sbiadito.
Soprattutto, in TWAU troviamo una sovrabbondanza di rosa e viola: il viola del titolo “buca” lo schermo e muta presto in un rosa antico violento ed insinuante e, ancora, maiali rosa, corpi rosa, stivali delle prostitute viola cupo e volti rosa profilati dall’incandescenza delle sigarette.
Infine c’è il nero dei contorni degli oggetti e dei personaggi: tratti spessi, angolosi a volte solo abbozzati e le ombre, come china, avviluppano e affogano i character in un abbraccio cupo a formare quelle che, a tutti gli effetti, sembrano le pagine di un fumetto trasposto su schermo per il nostro godimento oculare.
La regia non è da meno: accalorate zuffe, bisticci di innamorati, vischiosi sputi di disprezzo, dialoghi serrati, lunghi silenzi imbarazzati, torbide confessioni e scatti d’ira vengono ripresi con un’angolazione sempre impeccabile; la cinepresa non perde un colpo, non un solo fotogramma viene sprecato a comporre un montaggio degno dell’oscar. È un primo piano sul degrado, una carrellata schietta sui corpi ignudi e percossi, fermo immagine sui cadaveri delle vittime, zoom su radio d’epoca (con mangianastri incorporato) e revolver sovradimensionati.

Un diamante allo stato grezzo
Che piacciano o meno, i QTE fanno ormai parte del nostro bagaglio esperienziale: li abbiamo già incontrati, con buona probabilità, almeno una volta sul nostro cammino ludico, se non in Dragon’s Lair, forse in uno dei vecchi titoli di Cryo Interactive.
I QTE di TWAU sono decisamente tolleranti nei confronti degli sbagli del giocatore e non richiedono riflessi particolarmente brillanti. Dopo un primo episodio spumeggiante, vengono inoltre usati con parsimonia e hanno una durata generalmente contenuta.
Nel contesto, questa scelta costituisce un difetto perché i momenti “action” sono riflesso diretto dell’adrenalina e della rabbia, qui fattori caratterizzanti della natura selvatica del protagonista. Ridurre e semplificare i QTE equivale, quindi, a togliere spazio d’“espressione” a Bigby. Inoltre le fasi esplorativo - investigative, già ridotte all’osso (un osso sbiancato, rosicato e a cui sia stato succhiato il midollo), si rarefanno a partire dal secondo atto riducendo la “durata percepita” di ciascun capitolo.
Quello che resta, oltre metà avventura, è una trama ficcante e graffiante che accelera frenetica in una sarabanda di rivelazioni, showdown e dialoghi serrati che, quasi, non lasciano il tempo per pensare, per riordinare le idee; il narrato brillantemente sottolineato dalla musica sempre elegante e mai invadente di Jared Emerson-Johnson.
La storia, giunta al capolinea, vede soddisfatte trame e sottotrame, ma, come da consuetudine abusata, si conclude con un interrogativo che, a prescindere dalla “scelta” finale, non trova risposta lasciando tuttavia spazio alla deduzione e alla riflessione e quindi si radica nei nostri pensieri.
TWAU, infine, introduce personaggi senza soluzione di continuità in un arco temporale che, sommati i 5 capitoli, si traduce in 8-10 ore complessive di gioco; le invenzioni e le reinterpretazioni si susseguono in un caleidoscopio di figure sempre vario e sempre interessante, nondimeno resta poco spazio per un approfondimento di un certo spessore.

Vivere una favola
Riassumendo, TWAU è giuoco (o avventura, o racconto interattivo,…) dove c’è poco da fare, salvo accompagnare Bigby da un evento all’altro. È concesso ascoltare, interloquire, investigare (il meno possibile) e scatenarsi durante le sessioni dedicate al “button mashing”.
La logica domanda, a questo punto, è: “Perché non limitarsi a guardare un let’s play di quella che, sostanzialmente, è un esperienza visiva?”. Ancora: “Vale la pena investire tempo e soldi in questa bella opera concepita dai TTG?”
La risposta è insita nel titolo del paragrafo: TWAU si gioca per vivere in prima persona una fiaba cupa che ha per protagonista un main character decisamente carismatico e dai poteri quasi illimitati.
Rimare o imprecare davanti allo Specchio delle Brame, condividere una sigaretta con un vecchio nemico o ascoltare le prediche di un maiale comodamente stravaccato in poltrona sono momenti unici e originali in un universo ludico spesso derivativo.

Un altro parere, il video di Dietrologia Videoludica:

TellTale rilascia l'ultimo episodio di Game of Thrones

Viene rilasciato oggi l'ultimo episodio della prima stagione della serie Game of Thrones della TellTale!

Qua sopra potete vedere il trailer, che mostra alcune delle scelte che avete avuto modo di compiere durante gli episodi precedenti. E voi, che scelte avete compiuto?

Il gioco è disponibile su GOG.com, su Steam e su Humble Store!

The Banner Saga

La costola di Bioware
Inizio 2012. Un gruppo di ex-dipendenti BioWare decide di fondare la software house Stoic e, tramite il finanziamento su KickStarter, di realizzare uno strategico a turni condito in salsa di leggende norrene con stuzzichini di scelte à la Telltale Games. Il risultato? Un gioco drammaticamente ripetitivo, intriso di una mitologia derivativa e, ahimè, avanguardia dell’ennesima trilogia.
Analizziamo quello che, a tutti gli effetti, è il “Figlio di un dio minore”.

La fine è vicina
Siamo in pieno clima da Götterdämmerung: gli dei sono caduti e il sole si è arrestato nel cielo.
Nonostante i cattivi auspici la vita continua: dopo le grandi guerre, le popolazioni dei giganti (qui denominati Varl) e degli uomini prosperano grazie ad una delicata, ma prolungata alleanza; il commercio è florido e nuove ambasciate vengono inviate ai poli politici per rinsaldare il clima di cooperazione.
Il gioco si apre con una carovana di giganti che sta completando il giro annuale della raccolta dei tributi. La voce narrante esprime le preoccupazioni e i timori di chi, per troppo tempo, è rimasto lontano da casa sotto un cielo maledetto punteggiato, al volgere della stagione, dalla prima neve.
Giunto alla grande sala della città commerciale di Strand, ultimo punto di raccolta prima dell’agognato ritorno a casa, Ubin, questo il nome del capo carovana, è chiamato a sedare la rivolta attualmente in corso. È la prima “scusa” per prendere confidenza con le meccaniche di gioco e affinare la nobile arte della strategia a turni.
Gettate le premesse, la storia introduce personaggi senza soluzione di continuità, evitando così di incentrare le vicende sul cardine di un eroe unico, espediente fin troppo abusato. Il focus della narrazione è diviso tra la carovana dei giganti, a cui presto si unirà il principe degli uomini scortato in ambasciata alla capitale Varl, ed un convoglio di fuggitivi costretto ad abbandonare il villaggio natio in seguito ad un violento attacco ad opera di alcuni misteriosi assalitori.
Dopo un inizio intrigante, soprattutto grazie all’efficacia del comparto tecnico e alla “freschezza” delle prime (due) ore di gioco, la storia declina presto in un dramma posticcio che ingurgita e rigurgita in maniera nozionistica tutto l’abbecedario della mitologia norrena, mescolato a quanto non ci (mi) piace del Trono di Spade. Ponti di pietra sospesi su profondissimi orridi, fortezze scavate nella nuda roccia, temporanee alleanze, tradimenti a ogni piè sospinto, morti ammazzati e, naturalmente, la fine del mondoTM sono le portate principali di un banchetto che ha il gusto di un insipido déjà vu; il tutto mentre un misteriosa “oscurità” incombe sulle lande civilizzate e un enorme rettile solca la terra spezzando pianure gelate e infrangendo dorsali montuose.
Il leviatano qui presentato non è altro che una reinterpretazione del terribile Jörmungandr, il serpente del Ragnarök, che, per l’occasione, ha le fattezze non troppo inquietanti di Flotsam (o Jetsam) una delle due murene domestiche di Ursula (la Sirenetta, Disney).

Un cartone animato
The Banner Saga ha l’indiscusso pregio di presentarsi al giocatore con un comparto tecnico di altissimo profilo. Gli scenari sono adornati pannelli dipinti dove la scia colorata della carovana, sormontata da uno stendardo impossibilmente lungo, procede alla stregua di un frego animato, minuscola cosa al cospetto delle montagne frastagliate, degli implacabili deserti algidi e delle fitte foreste.
Gli elementi scenici, rigorosamente bidimensionali, vengono presentati su livelli sovrapposti che, traslati su schermo, creando un senso di profondità e movimento con una tecnica che ricorda il film d’animazione Bambi (1942). Ogni fondale è ulteriormente arricchito da una tavolozza prettamente invernale che riproduce alberi stilizzati punteggiati da bacche colorate, megalitiche pietre affollate di decorazioni simili al calendario dei Maya e colline trapuntate con boschi e arbusti che hanno la foggia di giganteschi e irreali soffioni.
Durante il combattimento tattico, gli esterni vengono sostituiti dalla “scacchiera” di gioco dove eccellono animazioni in stile Disney (l’artista di riferimento è chiaramente Don Bluth, celeberrimo in ambito videoludico per l’accoppiata Dragon’s Lair e Space Ace). I battitori di scudi percuotono l’egida con la mazza per innervosire gli avversari, i lancieri infilzano e spingono gli avversari sullo scacchiere di gioco, mentre gli arcieri sono pedine strategiche in grado di scoccare frecce mistiche che possono incendiare le caselle. Il risultato è un’orgia tattica visivamente e ludicamente impressionante.

Il lungo viaggio
L’esperienza di gioco in tBS è divisa in due momenti distinti.
Il nucleo principale di gioco vede la carovana (umana o Varl) spostarsi da un insediamento al successivo, assecondando il volgere degli eventi. L’incedere della comitiva è lento, il passo cadenzato, inframmezzato dai dialoghi tra i protagonisti, dove viene approfondita la trama mediante la selezione di battute da un elenco di topic, e dalla comparsa di pannelli testuali che descrivono le problematiche di rilievo concernenti l’amministrazione delle carovana.
In questa fase dell’avventura debbono essere prese decisioni chiave volte a mantenere in vita i propri uomini. Gli eventi comprendono, ma non solo, episodi di ubriachezza molesta, problematiche concernenti le riserve di cibo (ogni giorno di viaggio consuma preziose provviste) e, non ultimo, il reclutamento di utili alleati. Tuttavia le situazioni che il giocatore è chiamato a sbrogliare giungono presto a noia presentando una fastidiosa trivialità o ripetitività come l’abusato pellegrinaggio presso le pietre degli déi.
L’approfondimento della storia è talvolta affidato a corollari di scarso interesse che trovano la “massima espressione” in quello che, pur lussureggiante, non è altro che un gargantuesco Wall of Text: la mappa del mondo di gioco. Il settanta percento della storia antecedente i fatti narrati è, di fatto, contenuta nelle didascalie che scaturiscono cliccando sulle molteplici montagne e montagnole, rivi e fiumi, rocce e rocche, fiordi e ghiacciai, città e paeselli; esperienza che giunge a noia dopo i primi clic.

Rook* in A4 (*torre)
Periodicamente i pellegrini incontrano la loro nemesi, qui rappresentata dai temuti dredge: misteriosi guerrieri in armatura nera succedaneo degli elfi scuri della mitologia nordica o, per rimanere nell’ambito dei VG, dei prole oscura (Dragon Age). In questi frangenti il combattimento è l’unica opzione.
I personaggi principali della storia fungono da eroi e vere e proprie pedine di gioco, dacché il combattimento si svolge su un scacchiere che ricorda i titoli à la Heroes of Might and Magic.
La prima fase consente il piazzamento delle pedine su una limitata griglia di caselle. Gli schieramenti muovono quindi un pezzo in alternanza, questo per equilibrare battaglie che altrimenti potrebbero svolgersi in inferiorità numerica.
Durante il proprio turno è possibile muovere, attaccare, riposare (attività che consente il recupero di un punto di morale), passare la mano o eseguire l’attacco speciale dell’unità selezionata.
Le due statistiche primarie di ciascuna unità sono armatura e forza, che qui funge anche da salute di ogni singola unità. L’attacco può essere portato sulla forza o sull’armatura. In caso di attacco alla forza il valore della statistica dell’attaccante viene confrontato con l’armatura del difensore, la differenza si traduce nel danno recato al nemico. In caso di significativa discrepanza tra armatura del nemico e forza dell’attaccante il colpo può essere deflesso negando integralmente il danno. Intaccare o spezzare l’armatura è dunque il primo passo di quello che spesso si rivela un prolungato scontro tattico.
La profondità del combattimento è ulteriormente arricchita dalla statistica del morale che, qui, rappresenta il mana a disposizione di ciascun pezzo di gioco. Attingendo alla riserva di morale è possibile attivare i colpi speciali, spostarsi più in là sul terreno di gioco o potenziare i propri attacchi. La riserva di morale, tuttavia, non può essere usata integralmente, ma in base alla statistica fatica che determina il limite massimo di morale impiegabile ad ogni turno.
L’ultima statistica riguarda l’abilità intrinseca ad ogni unità di intaccare una porzione dell’armatura avversaria.

Saranno famosi
Risolvere con successo le sfide presentate dal gioco porta all’accumulo di fama e morale. La seconda statistica rappresenta uno status complessivo della carovana che si traduce in bonus / malus conferito alle truppe a inizio battaglia, mentre la fama è la currency di tBS utilizzabile sia per acquistare le indispensabili provviste che per aumentare il livello degli eroi e acquisire oggetti alle bancarelle dei mercati delle città (un oggetto può essere assegnato a ciascun eroe per aumentarne caratteristiche e bonus).
La fama è, ovviamente, risorsa limitata il che obbliga ad oculati investimenti. In teoria questo è un bene; il gioco decide tuttavia, e con frequenza, di sacrificare sull’altare della trama eroi ed eroine, magari proprio quell’eroe in cui avevamo maggiormente investito! Questa privazione, che può avvenire per dipartita o allontanamento, lascia in eredità un roster “mutilato” che rende le battaglie successive ingiustamente ostiche. Sono altresì perduti gli oggetti indossati dall’eroe rimosso, aumentando il danno procurato alle nostre risorse.

Tu non puoi salvare
Il primo grosso difetto di the Banner Saga si palesa allorché il giocatore decida di salvare la propria partita. Seguendo la filosofia tipica dei titoli emozionali, tBS non consente di archiviare i progressi a piacimento, quanto sopra al fine di valorizzare le scelte effettuate, pena ricominciare il capitolo o una parte di esso. Non fosse per i frequenti crash al desktop, probabilmente da imputarsi ad un s.o. obsoleto, il problema non sarebbe tale.
Va tuttavia sottolineato questo “vizio” tipico di molti giochi story driven che, dopo aver coinvolto il giocatore in una battaglia particolarmente ostica, si “dimenticano” di salvare i progressi dell’avventura poiché impegnati nell’ostentazione di roboanti cinematiche e sofisticate ponderazioni sulle sorti della battaglia.

Scacchi imperfetti
A fronte di una selezione di unità varl particolarmente valida, per forza, abilità e carisma, diminuiscono al raffronto i pregi delle pedine umane, generalmente più deboli e richiedenti un approccio al combattimento tattico che nondimeno tende a sconfinare nel puro e semplice “chore”.
Rook e Alette sono, a mio giudizio, particolarmente deboli. Alette, come ogni arciere, migliora la propria resa nelle fasi avanzate sulla scacchiera, posto che sopravviva, mentre Rook non ha qualità in grado di redimerlo: contrassegnare la preda si traduce in una scheggiatura minima dell’armatura dell’avversario che innesca un attacco simultaneo di tutte le unità adiacenti sul bersaglio; questa operazione richiede di mantenere un certo numero di pedine appresso al bersaglio marcato, lasciando Rook e i vulnerabili compagni aperti ai devastanti attacchi dei dredge che, in genere, hanno il doppio di armatura e forza.
La risorsa più utile delle truppe umane rimane il morale che consente di potenziare gli attacchi di base, peccato che per mantenere quest’atmosfera da “moriremo tutti al prossimo turno” la campagna dei fuggitivi risulti piagata da una sequela di sventure, che si rivela finanche ridicola, e che si traduce in un morale della carovana sempre infimo che né feste, né ritrovamenti di cibo possono risollevare, se non per il breve tempo di una giornata di gioco. Questo comporta, come già accennato, una penalità a inizio battaglia sul morale di ciascun pezzo.
Soprattutto, dopo aver imbastito uno scacchiere impressionante per iconografia e profondità, il titolo Stoic decide, inspiegabilmente, di contrapporre al giocatore umano uno sfidante il cui ventaglio tattico risulta limitato e prevedibile.
Le unità corazzate dei dredge si presentano in sole cinque varianti: il portatore di scudo (caratterizzato da un elevato fattore d’armatura), il guerriero evocatore (di notevole forza), il guerriero semplice, il mago (in grado di lanciare cristalli esplosivi sul terreno) e il lanciatore di bolas. Le battaglie che scaturiscono sono giocoforza ripetitive e tediose.

Decisioni, decisioni
L’impatto emotivo delle scelte presentate in tBS può rivelarsi significativo o lasciare imperturbati, tale elemento è puramente soggettivo; quel che è certo è che i bivi non vengono presentati al giocatore con un numero di elementi sufficiente per operare un’oculata valutazione della situazione.
Un esempio illustra meglio il quadro generale. Un dredge appare dietro l’angolo di una casa nei campi e incombe minaccioso su Alette; le opzioni sono: caricare con l’ascia, scoccare una freccia o lanciare un avviso verbale. Se, come ho fatto, avete attaccato con l’ascia vi verrà laconicamente comunicato che eravate troppo lontani e che Egil, un giovane soldato, si è immolato per salvare vostra figlia, per poi venir immediatamente vendicato da un terzo personaggio.
Ma qual era la distanza effettiva dall’assalto? Erano presenti personaggi terzi nei dintorni? Elementi di analisi indispensabili che il gioco fornisce solo in seguito ingenerando conseguenze arbitrarie che risultano davvero fastidiose.
Per paradosso, quando la situazione appare estremamente chiara - occorrerà ad un certo punto decidere se permanere in una città sotto assedio agitata da rivolte interne - sono altri personaggi a prendere la decisione in nostra vece. Non commento.

Sei solo chiacchiere e armatura
Quel che è peggio non ho sperimentato, come già accaduto in Dragon Age (inserite un numero a piacere), alcun attaccamento emotivo al contesto e ai personaggi di tBS che ho trovato sostanzialmente piatti, triti e, fondamentalmente, sciocchi. Il principe umano è stupido e infido. I Varl sono coraggiosi, ma superstiziosi e orgogliosi (al limite del razzismo). Una sottotrama d’amore è appena accennata per Rook e il legame affettivo con la figlia è presente solo per dispensare un’emozione finale degna della più trita delle soap opera. Ovviamente non finirà bene, ma non vi rivelo alcunché di eclatante: la conclusione è palese fin dalle prime fasi di gioco.
L’unico elemento della storia in grado di catturare l’attenzione è lo stendardo che, come un fil rouge, accompagna l’incedere della comitiva fra una sventura e l’altra. Sul vessillo viene periodicamente ricamata la storia del villaggio e del viaggio; questo compito viene affidato nelle prime fasi dell’avventura ad Alette in una scena particolarmente pregna di significati, peccato che il gioco non ritorni più sulla questione preferendo dispensare banalità e sciagure.

Concludendo, il gioco di Stoic è equiparabile ai suoi guerrieri dredge: forte di una corazzatura solidissima e luccicante ripete pedissequamente quanto introdotto nelle prime ore di gioco riciclando le costituenti di intreccio e combattimento. La forte matrice derivativa congiunta ai difetti sopra elencati, non consente al titolo di raggiungere la sufficienza.

Guarda la videorecensione di The Banner Saga sul Canale YouTube di OldGamesItalia

Conosci meglio InkleWriter, l'engine con cui sono scritti i dialoghi di the Banner Saga

The Walking Dead, la Telltale presenta Michonne

Come già annunciato nell'ambito dell'E3 conclusosi qualche giorno fa, si chiamerà Michonne il prossimo titolo prodotto dai californiani dellla Telltale,  una mini-serie ambientata nell'universo narrativo di The Walking Dead e che probabilmente precederà il rilascio della Season 3. La trama sarà incentrata sulla storia della donna armata di katana che gli appassionati della serie Tv e dell'omonimo fumetto conosceranno bene. Ed è proprio la storyline del fumetto che la Telltale utilizzerà come punto di riferimento, a sottolinearlo nel comunicato stampa è lo stesso autore Robert Kirkman, chiamato ancora una volta a collaborare.

Il gioco riprenderà la collaudata formula dell'interactive drama , prenderà forma in tre episodi e sarà fruibile su PC/Mac, PlayStation 4, Xbox One, PS3, Xbox 360, ma anche su piattaforme iOS e Android. Per poter giocare a questo titolo è necessario essere in possesso almeno del primo episodio di The Walking Dead: Season Two. La data di rilascio è prevista approssimativamente per l'autunno 2015.

DVL racconta: The Walking Dead - First Season

The Walking Dead Season 1 dei Telltale Games è un prodotto di grande qualità narrativa, difficile da approcciare con leggerezza e che ha colpito e turbato molti giocatori. Non ne abbiamo ancora parlato nel nostro canale e quindi abbiamo deciso di rendergli omaggio con questa piccola breve riflessione a quattro voci: Simone Pizzi, Marco Gualdi, Giuseppe Saso e Carlo Burigana.

The Walking Dead parlerà italiano

Annunciamo con piacere la nascita di un nuovo progetto amatoriale dedicato al mondo delle traduzioni; dopo lo sfortunato percorso seguito dalla localizzazione italiana (uscita ufficialmente praticamente in concomitanza della fine della traduzione portata avanti dall'amico Falzone), un gruppo di volonterosi ragazzi ha deciso di tornare sul luogo del delitto per donare la favella italica ai protagonisti di The Walking Dead.

Il progetto è ancora alle fasi iniziali, ma promettiamo di seguirlo con attenzione, anche per conoscere problematiche e dietro le quinte di un lavoro, il doppiaggio, che non capita di vedere spesso "applicato" nel mondo dei videogiochi, se non nelle produzioni AAA. Restate sintonizzati per avere presto novità!

Il sito del progetto
Parliamo di zombie anche sull'Ogi Forum

Humble Weekly Sale: Telltale Bundle

Il nostro scopo è che non perdiate nessuna delle possibilità che si presentano giornalmente all'Oldgamer per arricchiare la propria biblioteca videoludica; ecco quindi a riparlarte dell'uscita settimanale dell'Humble Weekly Bundle, questa volta con l'incredibile offerta di un intero parco titoli dei Telltale.

Certo, molti di questi sono stati già venduti nei mesi scorsi in offerte analoghe, ma portarvi a casa con un'unica offerta alcuni piccoli capolavori come il pluri premiato The Walking Dead (battendo la media delle offerte) o l'ultima stagione di Sam & Max, vale sicuramente un'offerta.

L'Humble Weekly Sale
Ci diamo consigli sugli acquisti sull'Ogi Forum

King's Quest torna nell'oblio

Purtroppo in un periodo in cui vecchie e nuove glorie fanno a gara per conquistarsi un nuovo spazio nel cuore ormai indurito degli oldgamers, c'è qualcuno che nonostante le promesse e gli annunci non ce la farà, perlomeno a breve.

Stiamo parlando della serie di King's Quest, i cui diritti erano stati acquistati tempo fa da Telltale e che ora ritorna nella mani di Activision con un sostanziale nulla di fatto; probabilmente a causa della "classicità" della serie o dalla voglia di sperimentare della casa californiana, il risultato finale è che gli appassionati dovranno attendere per visitare nuovamente le terre di Graham.

Parlatene con noi alla ricerca del Re sull'Ogi Forum

Walking Dead su Commodore 64

 

Certo, i giochi di adesso hanno una grafica superlativa, cosa che negli anni '80 neanche ci sognavamo; però il fascino di certe palette e di certe atmosfere riuscivano spesso ad andare aldilà di quanto comunemente siamo ormai abituati a vedere, rendendo il tutto unico.

Ecco quindi che un The Walking Dead, pluripremiato videogioco del 2012, assume nuove prospettive quando viene re-immaginato come un gioco per il Commodore 64; certo, sono solo degli screen fatti ad arte, però il risultato è interessante. Cosa ne dite?

La gallery di The Walking Dead rivisitato
Se volete parlare di non morti venite sull'Ogi Forum

Telltale Explorer

I titoli di Telltale hanno il malcelato difetto di non essere quasi mai tradotti nel nostro idioma; fortunatamente laddove non arrivano le possibilità di una software house arrivano le fioride menti degli appassionati.

Ed ecco a voi il Telltale Explorer, un utilissimo software che permette di estrarre file e grafica dai titoli della casa californiana così che sia possibile lavorarci sopra per ottenere degli elementi su cui lavorare; il software è molto potente e non può che essere apprezzato da tutti gli amanti del reverse engineering.

Il blog di Telltale Explorer
Anche sull'Ogi Forum siamo tutti estrattori

Law & Order Legacies: la recensione

Simone Pizzi, dopo la disamina di Jurassic Park, torna sul luogo del delitto e ci propone la recensione del nuovo titolo targato Telltale Games, Law & Order Legacies; come vedrete, il giudizio non è dei più lusinghieri, tanto che sorge più di qualche dubbio sulla strada intrapresa dalla casa californiana, ma per il momento non ci resta che attendere e godere di quanto questa è in grado di offrirci.

Buona lettura!

La recensione di Law & Order Legacies
Per dire a Simone Pizzi se aveva torto o ragione sull'Ogi Forum

Law & Order Legacies

Dal 1990 la NBC produce e trasmette una serie televisiva intitolata Law & Order che ha riscosso notevole successo tanto da produrre una discreta serie di spinoff e crossover di vario genere e un intreccio di personaggi, attori e mitologie varie condivise con altre serie televisive. Si tratta di un serial poliziesco, con un forte impatto investigativo-giudiziario basato sul lavoro della polizia con la prosecuzione e la finalizzazione delle investigazioni da parte dei procuratori che concludono l'intero operato in tribunale.

La serie televisiva è basata su una staticità essenziale, su una forte scrittura di dialoghi in uno schema ben consolidato e replicato all'infinito; di certo, sebbene si tratti di una serie di per se discretamente statica, almeno a mio giudizio, si presta ad una trasposizione videoludica basata proprio sull'intuizione, sull'intreccio e la connessione delle prove e sulle contraddizioni delle dichiarazioni dei vari testimoni o accusati.
 
Quindi a questo giro la NBC Universal ha affidato il lavoro ai nostri cari amici di TellTale Games che, dopo varie opere uscite tramite la Legacy Entertainment, provano a dare la loro versione del franchise in formato interattivo. Law & Order Legacies è un ibrido delle varie iterazioni del telefilm, non avendo un legame diretto con nessuna delle serie ma inserendo all'interno del gioco un nuovo capitolo composto da diversi membri delle varie serie tv.
 
Su questo non mi dilungherei eccessivamente: non so quanti di voi amino la serie e io la conosco relativamente e pertanto preferisco non addentrarmi; infine prima di esprimere giudizi diciamo subito che questo gioco esce per iPad, Pc e Mac. La copia di prova che ho potuto visionare girava più che egregiamente sul mio iMac oramai discretamente datato e quindi non dovrebbero esserci problemi tecnici di sorta.
 
 
SI FA PRESTO A DIRE GIOCO... 

 
La mia prima riflessione, anche se dovrei lasciarla per il commento finale, non può che partire da un presupposto. L & O, a differenza di Jurassic Park che comunque prova a essere un gioco moderno (al di là degli apprezzamenti o meno) sulla falsa riga di Heavy Rain, non prova nemmeno l'impresa. 
Ci troviamo di fronte ad un gioco investigativo e non solo, completamente basato sui dialoghi a scelta multipla, costruito per un pubblico casual e palesemente nato per il tablet di casa Apple (o altri tablet, non so bene).
 
Il gioco è quindi estremamente semplificato nella sua struttura: sbagliare è difficile e quando si sbaglia è comunque possibile ripetere l'intera sessione in modo da completarla a punteggio pieno. Cosa che viene ancor più facilitata dal fatto che appena si clicca su una riga di dialogo o su una domanda che non è pertinente, non è corretta o altro, ci viene immediatamente comunicato se abbiamo fatto la scelta giusta o sbagliata; basterà pertanto ripetere la sessione e evitare se non altro di fare la scelta sicuramente sbagliata per portare a casa la valutazione massima.

 
Ma torniamo alla recensione in modo più ordinato.
 
IL CASO
 

Il gioco, come tutti i giochi TellTale, è diviso in episodi. In questo caso la cosa è ancora più adeguata visto che stiamo parlando di un serial tv episodico, quindi il tutto ricalca, più o meno, l'intera struttura dell'analogo televisivo. 
L'episodio tipo parte con l'evento, di solito già accaduto, di un omicidio; ci troveremo dunque di fronte a qualcuno che scoprirà un corpo e da lì inizierà l'indagine. 
 

L'indagine si divide in due parti, la prima delle quali è quella più interattiva (un termine che uso a fatica) in quanto ci viene chiesto di trovare determinate prove predefinite che sicuramente escono dalle precedenti conversazioni. Quindi spostandoci a destra e a sinistra con la freccia del mouse la telecamera farà una panoramica sul ristretto ambiente esaminabile e quando troveremo uno degli oggetti necessari alla nostra indagine, basterà cerchiarlo di rosso per acquisirlo e ascoltare i vari commenti. Nell'elenco delle prove da recuperare vengono poi indicati anche alcuni oggetti contrassegnati con un punto interrogativo, il che ci aiuterà a capire che l'oggetto è nascosto e quindi dovremo intuire dentro cosa o dietro cosa sarà possibile trovarlo.
 
Svolta questa parte continueranno gli interrogatori nei quali bisognerà, oltre ad avere una buona conoscenza della lingua inglese, avere discreta memoria per trovare le contraddizioni o le menzogne che vengono dette dai vari interrogati. Nel caso il fosforo non sia il nostro forte, esiste comunque un taccuino che potremo consultare prima di obiettare o controbattere a una dichiarazione. Se ad esempio capita di non dover credere a una dichiarazione o affermazione, si cliccherà sull'apposta riga di dialogo e, come detto, il gioco ci dirà se abbiamo fatto bene o meno. Se è corretta la nostra scelta a questo punto ci verrà chiesto il perché della nostra posizione. Ancora un piccolo esercizio di memoria e il gioco è fatto.
 
 
E così via fino alla parte strettamente giudiziaria. 
Anche se apparentemente più noiosa, già dal secondo episodio la parte del tribunale sarà quella più avvincente perché dovremo capire una serie di meccanismi o "trucchi" usati dalla difesa ai quali dover fare apposita obiezione. Ad esempio dovremo obiettare a domande vaghe o fuorvianti perché non sono abbastanza specifiche, o sono intimidatorie, o insultano il teste o addirittura perché implicitamente suggeriscono una risposta.

 
Questi vari meccanismi vengono spiegati dai tutorial prima di ogni sessione in modo che gradualmente le varie tecniche difensive possano entrare in campo; a seconda di quante corrette obiezioni faremo e di come condurremo gli interrogatori in qualità di Procuratori, esattamente come nella prima parte del gioco, aumenterà il nostro peso sulla bilancia della giustizia indicata in alto. 
Tutto qui? No, naturalmente; verso metà del processo è intavolata una trattativa per cercare di trovare un accordo sulla pena dell'incriminato. Ovviamente chi è in vantaggio fa il gioco e può decidere se accettare la proposta o la controproposta messa sul tavolo.
 
Di norma si tratta di richieste di riduzioni in favore di una confessione e la chiusura del processo. Un suggerimento. Semmai doveste giocare a L&O Legacies cercate di concludere durante la trattativa per non andare alla fine del processo perché potreste avere l'80% della bilancia a vostro favore e non vincere la causa per motivi apparentemente misteriosi. Probabilmente l'indicatore della bilancia indica una percentuale di potenziale successo, non un vero vantaggio nei confronti del nostro avversario. O al massimo il processo potrebbe fallire per la tipologia dell’accusa, come ad esempio omicidio di primo grado o altri livelli di colpa. A me almeno è capitato nel secondo episodio e ancora cerco di comprendere il perché.
 
 
UN PO' DI TECNICA
 

Dobbiamo per forza tornare al fatto che questo è, evidentemente e senza ombra di dubbio, un gioco progettato per iPad. Sia la parte di recupero delle prove che tutta la parte dialogistica è palesemente orientata al multitouch capacitivo della tabella con la mela. Questo non solo si rispecchia nell'interfaccia, a dir poco enorme e grossolana, ma anche nel motore grafico del gioco. L'unica vera probabile differenza con la versione iPad è che su Mac, e presumibilmente anche su PC, è possibile cambiare la risoluzione dello schermo. Per il resto la parte grafica in generale è quanto meno orrenda.
 
Ossia, su un iPad ci può anche stare, ma su un monitor a 21 pollici a piena risoluzione inizia a diventare uno spreco di risorse e un insulto al concetto di grafica. I personaggi sono brutti e sproporzionati, i loro movimenti sono ridicoli, le espressioni facciali limitate all'osso e molto macchinose e infine il celshading è approssimativo oltre che essere usato per dare un inutile effetto del quale non ne comprendo ne la ragione ne l'utilizzo. 
Infine anche gli scenari sono brutti oltre che spogli: insomma il tutto pare lavorato con MovieStorm, motore grafico 3d per fare dei machimina.

 
L'audio ha sempre quelle strane sbavature che ho riscontrato in altri giochi TellTale sul mio Mac ma tutto sommato il parlato è pulito e di buona qualità. Il suono ambientale è ridotto all'osso e ci si accompagna di tanto in tanto con la colonna sonora di background anche se in definitiva se si è concentrati sul concetto e sui dialoghi probabilmente si rischia di non farci caso.

 
I dialoghi, i testi in generale invece sono ben strutturati e il doppiaggio è di qualità visto che a partecipare sono attori delle varie serie di L&O; la scrittura complessiva dell'insieme dei casi è comunque discreta e non risente di particolari fastidiose incongruenze, anzi. Da questo punto di vista non ho molto da dire sempre considerando il tenore del gioco; per chiudere, un mouse è sufficiente a portare a termine il tutto senza l'utilizzo di nessun altro tasto o elemento di interfaccia.
 
 
LA GIURIA HA RAGGIUNTO UN VERDETTO?

 
Si, indubbiamente si. Intanto riparto da quanto avevo iniziato nella recensione di JP qualche tempo fa. Ossia che i giochi narrativi stanno diventando altro e forse iniziano a intraprendere una strada sempre meno ludica in senso stretto per poi andare verso nuove forme di intrattenimento, sempre interattivo, ma di certo differente. Su questa discussione già si sono spese molte parole, chi è d'accordo e chi no, di certo ho apprezzato da parte di TellTale la volontà di sperimentare strade intraprese da altri per provare a mettere del suo, delle sue soluzioni, delle sue alternative.
 

A questo giro però L&O Legacies non aggiunge nulla se non rastrellare elementi già visti in L.A Noire e portarli ad un livello superstriminzito con lo scopo di raggiungere un pubblico ultracasual che magari ama la serie o si diverte con giochi che impegnano la memoria e l'intuito.
 
Un gioco da treno, con il proprio iPad, senza dar fastidio a nessuno, ricevendo quel grado di intrattenimento che non sia il dover scuotere il dispositivo o cliccare a caso sul pannello di vetro, ma da gustarsi con calma e serenità senza essere disturbati o disturbare qualcuno.
 Ma se si fa una trasposizione su un computer il discorso cambia, perché sono diverse le logiche di interazione e le aspettative che uno ha di fronte ad un gioco per tale piattaforma, per quanto possa essere incastrato e imbinariato come il già citato JP; titolo che peraltro almeno ci propone un minimo di sfida e di aspetto grafico cinematografico che qui latita.

 
Se avessi dovuto giudicare questo gioco o lo avessi giocato su iPad probabilmente avrei avuto un approccio diverso, rendendomi forse conto che su quel dispositivo le potenzialità di sviluppo di una storia di narrativa interattiva ci sono e i margini per migliorare anche. Ma avendolo giocato su Mac ed essendo rabbrividito dalla sua linearità, dalle conclusioni in ogni caso predefinite e immutabili di ogni sequenza e dal binario monodirezionale del gioco, oltre che dalla grafica inguardabile e le animazioni di altri tempi, non posso che scendere sotto la sufficienza e intristirmi.

 
Il livello di sfida è veramente molto relativo, anche se cresce esponenzialmente con gli episodi. Sicuramente più avanti avremo modo di vedere processi sempre più godibili e appassionanti, però, per quel che ho visto ora, non posso che restare inchiodato a questa mia posizione.