Esce BloodWood Reload!

Qualche giorno fa vi abbiamo regalato una piccola intervista ad Andrea Rinaldi co-autore di BloodWood Reload, in cui lui anticipava che il suo gioco sarebbe stato reso disponibile, gratuitamente, su Steam e Zodiac Store.
Ebbene, BloodWood Reload verrà rilasciato in questa settimana!

BloodWood Reload è un'avventura horror in prima persona, ispirato a Dark Fall e Scratches da un lato, e da Lovecraft e Poe dall'altro. Noi impersoneremo l'inviato della White Wood Company in viaggio in un paesino dell'Europa centrale per acquistare i diritti di sfruttamento del bosco lì vicino. Ma non tutto è quel che sembra, e il villaggio riserverà più di una sorpresa.

Intervista ad Andrea Rinaldi: ecco Bloodwood Reload!

INDIEtro Tutta ritorna con un'intervista ad Andrea Rinaldi, vecchio amico di OGI e game designer di Bloodwood Reload, avventura graficha indipendente in prima persona, realizzata con Unity e che verrà rilasciata la prossima settimana. Questo mystery game dai toni cupi e ambientato in un piccolo villaggio dell'Europa centrale, dove tutto sembra fermo al diciottesimo secolo, ha da subito catturato la nostra attenzione sin dai primi minuti di gioco della versione beta che abbiamo avuto l'opportunità di testare. E' dunque con gran piacere che vi presentiamo il contenuto della nostra informale chiacchierata con Andrea, in attesa della recensione completa del titolo che proveremo per voi molto presto.

Largo: Ciao Andrea. Quali sono i tuoi punti di riferimento videoludici, i giochi che più ti hanno ispirato nella realizzazione di Bloodwood Reload?

Andrea: Direi senza dubbio la serie Dark Fall ma anche Scratches, per quanto riguarda i videogiochi. In realtà l'ispirazione avviene attraverso molti altri canali quali il cinema e la letterattura soprattutto. Amo HP Lovecraft ma anche molti altri scrittori del genere, come Poe. Non mi piacciono gli horror splatter e preferisco quelli più psicologici e i racconti fantastici della prima fantascienza. I B-movie degli anni 50 come Them!, The Thing, fino al più moderno John Carpenter.

Largo: Cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale? e perchè una AG in prima persona?

Andrea: Ho cominciato a videogiocare con il Vic20 e da allora non ho più smesso, ho avuto tutti i successivi prodotti di casa Commodore. Ho sempre amato i videogiochi per pc, molto poco le sale giochi e le console. Mi definisco un vecchio hardgamer. Sono più di 30 anni che amo i videogiochi ma solo recentemente (3 anni fa) ho mentalizzato che avrei potuto crearne. Mi piacciono quasi tutti i tipi di videogiochi,  in particolare le avventure. Negli anni 80 ho giocato a diverse avventure testuali, poi quelle grafiche, fino ai giorni nostri. Da qui la decisione di dedicarmi a questo genere, prima con ASA-R (A Space Adventure ) come sviluppatore e adesso con Bloodwood Reload come game designer. Nel genere di giochi che prediligiamo in Luminy (ndL : nome della software house ), ossia quelli di mistero con ambientazioni suggestive, la visuale in prima persona è quasi d'obbligo, perchè permette di esaltare il fattore immersività nell'esperienza del giocatore. Ti dirò che a me piacciono anche i giochi in 3ª persona però  gli horror rendono meglio in prima. 

Largo: BR è un progetto completato qualche anno fa , ripreso e completamente rivisto. Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate?

Andrea: BR è un progetto di Juanjo (NdL : l'autore spagnolo del gioco) completato nel 2008. Probabilmente daremo la possibilità a tutti di scaricare anche la vecchia versione sulla nostra pagina web e giocarlo in occasione del lancio di BR (NdL che avverrà la prossima settimana). Si tratta di un progetto semplice  dove si respira la sua passione per questo genere di videogiochi. È un'avventura in prima persona con grafica renderizzata. In realtà i due giochi sono abbastanza diversi, in comune rimane l'idea di base ma poi la storia l'ho sviluppata su altri binari, per questo gli abbiamo dato il nome di Reload invece di Remake. Tecnicamente poi siamo a anni luce di distanza, il vecchio Bloodwood era stato sviluppato con il datato engine Adventure Maker mentre BR usa Unity ed è completamente in 3D real time. Si tratta di poco più di un biglietto da visita per farci conoscere come team, da qui l'idea di rilasciarlo gratis.

Largo: Questo gioco è il frutto di una collaborazione italo-spagnola e la Spagna è una realtà che tu conosci bene,  ma cosa pensi della scena indie italiana, e quali differenze trovi con quella della penisola iberica?

Andrea: Mi spiace dirlo ma credo che la Spagna in questo campo stia facendo passi da gigante, c'è molta collaborazione tra i vari sviluppatori indie e il mercato sta vivendo un boom che spero duri ancora molto a lungo. Ci sono 400 aziende di videogiochi contro le 270 della Germania, per non parlare dei migliaia di progetti aziendali che ancora non sono aziende (come la nostra Luminy). Non conosco a fondo la scena italiana,  ma con questi numeri credo sia difficile confrontarsi. Credo che in Italia ci sia una minore attenzione verso gli indie , se si eccettuano i pochi siti web che ne trattano, tra cui OGI.

Largo: Hai alle spalle altre collaborazioni internazionali, parlo di quella con Simon Mesnard per A Space Adventure - Remastered Edition, potresti raccontarci qualcosa su questa esperienza?

ASA-R è stato rilasciato a marzo dello scorso anno su varie piattaforme dopo otto mesi di duro sviluppo con Visionaire Studio 4 in parte dovuto alla mia scarsa esperienza con l'engine, visto che era la prima volta che lo usavo, ma alla fine è andata bene e siamo contenti. Adesso Simon sta lavorando su Catyph, purtroppo ho dovuto rinunciare ad aiutarlo nello sviluppo perché sono troppo occupato con Luminy. Approfitto per pubblicizzare The Icehouse, il collettivo di artisti indie di cui fa parte Luminy, Simon e Ape Marina e molti altri.

Largo. Che consiglio ti sentiresti di dare ad un game maker in erba?

Andrea: Il primo di tutti i consigli è crederci, non smettere mai di imparare, lavorare duro a testa bassa. Vuoi fare un videogioco? Fallo, semplice, corto ma finiscilo. Il secondo sarà un po' più difficile e così via. Prima parlavo di The Icehouse, ecco ne approfitto per rivolgermi agli artisti che stanno cominciando a muovere i primi passi: contattatemi a andy@theicehouse.fr e chiedete di diventare membri di questa associazione.  Siamo un gruppo di artisti provenienti da tanti paesi diversi e lo scopo è proprio quello di aiutiarci reciprocamente. Entrate a far parte della nostra famiglia!

Largo. Grazie per questa chiacchierata e in bocca al lupo per BR che giocheremo la prossima settimana!

Andrea : Ringrazio OGI per avermi dato questa possibilità e vi ricordo che Bloodwood Reload verrà rilasciato gratuitamente per Windows, in Italiano, Inglese e Spagnolo su Steam e Zodiac Store.

Guarda la tech demo di Bloodwood.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Ghost in the Sheet

Essere morti non è certo divertente, ma magari essere un fantasma può avere i suoi vantaggi, a meno che non siate costretti a lavorare pure in questo stato, e con un titolare un po' aguzzino. E voi che forse pensavate pure di riposarvi.

Siamo appena morti, e anziché andare dal Creatore (come si suol dire) andiamo a finire in una specie di ufficio di collocamento. Il nostro superiore ci dice che il nostro primo (?) incarico consiste nello scoprire a cosa sono dovuti alcuni strani avvenimenti accaduti in una fabbrica chiamata "Settore Omega". Pare che le anime dei defunti non arrivino più alla loro destinazione e che si fermino in questo luogo angusto: alla situazione spiacevole dovrete riparare proprio voi. Un lavoro che di certo non vi aspettavate di intraprendere dopo il trapasso...

Arrivate quindi in questa fabbrica e tutto ciò che vedete è desolazione e abbandono. Non capite inizialmente nulla sulla situazione creatasi, ed ecco che vi toccherà esplorare per bene ogni sezione della fabbrica, per ottenere più informazioni.

La storia parte semplice, con una trama altrettanto semplice, ma man mano diventa un po' confusionaria e non tutte le domande alla fine avranno una risposta! Ghost In The Sheet è un'avventura grafica classica in prima persona. L'avanzamento è a schermate fisse, nelle quali è facile a volte ingarbugliarsi e perdere l'orientamento.

Come molte avventure del genere, ci saranno un'enorme quantità di documenti e diari da trovare e leggere, e che ci forniranno molti dati sulla trama del gioco. Tuttavia questi documenti sono chiaramente sparpagliati in giro e dovranno essere cercati. Sarà peraltro fondamentale trovarli, visto che molti di loro contengono la soluzione di parecchi degli enigmi del gioco, senza contare che vi diranno pure cosa è accaduto alla gente che lavorava nella fabbrica...

Purtroppo, uno dei difetti del gioco sta nella scarsa atmosfera di mistero che invece dovrebbe presentare. Andare in una fabbrica a scoprire misteri dovrebbe incutere un po' di timore nel giocatore, non dico di paura, ma quantomeno di ansia. Chi ha giocato a Scratches o a Dark Fall, capirà al volo.

Invece non è questo il caso, visto che andrete a zonzo per la fabbrica senza il minimo cenno di terrore. Insomma, il mistero alla fine vi interessa, ma nemmeno così tanto. Oltretutto ci sono anche dei piccoli buchi nella trama che alla fine non vengono spiegati, come quello principale e cioè: perché siamo diventati un fantasma e siamo stati mandati nel settore Omega? E che fine farete dopo?

Nel corso del gioco avrete modo di parlare pure con altri personaggi, ma i dialoghi non mostreranno mai nulla di molto interessante e si manterranno su cliches già visti in passato. I dialoghi sono di stampo semiserio, così come il resto del gioco, che in definitiva, forse, non vuole prendersi troppo sul serio, risultando però...né carne, né pesce!

L'interfaccia di gioco è molto semplice: si avanza per schermate, grazie al puntatore che muoveremo col nostro mouse. Questi cambierà aspetto nei punti utili per uscire dalla videata in corso: come detto poc'anzi, certe volte si rimane un po' impantanati e si finisce con il ruotare su stessi, una cosa poco simpatica! State pure attenti, perché parecchie volte, se non esplorate per bene l'ambiente, potete perdervi delle vie d'uscita che sembrano inizialmente non esserci.

Ovviamente il puntatore cambierà forma anche in presenza di oggetti da raccogliere o personaggi con cui chiacchierare...insomma, tutto nella norma, tutto già visto! Non dimentichiamoci però che siamo un fantasma. E un fantasma non è che possa fare tutte le cose che invece può fare un uomo. Ecco perché, essendo limitato in alcune funzioni, potrete acquistare alcune abilità durante il gioco che vi permetteranno altre nuove e importanti azioni. Parlo ad esempio della telecinesi, che vi servirà per poter spostare gli oggetti (i fantasmi non hanno mani..) e diverse altre!

Quando avrete acquistato una nuova abilità, questa apparirà assieme alle altre già presenti e potrete selezionarla facilmente, ogni volta che vorrete. Prendeteci la mano, fate apprendistato, perché dovrete usare questi "bonus" parecchie volte: in fondo sono anche divertenti da provare!!

Per ciò che riguarda gli enigmi di GITS, intanto voglio fare una premessa: è facile perdersi qualche oggetto per strada. Infatti gli hotspot non sono il massimo della visibilità (almeno alcuni) e questo vi porterà a dover sviscerare maniacalmente tutte le locazioni del gioco. Detto questo, le problematiche del gioco sono le solite del genere: pochi oggetti da raccogliere, uso degli stessi, dei documenti, uso di ciò che si è appreso su questi ultimi per sbloccare pannelli o interruttori e quant'altro il gioco ci metterà di fronte.

Gli enigmi veri e propri non sono tantissimi, e di certo non sono di difficoltà elevata. In alcuni casi si può anche morire, ma niente paura: ripartirete sempre dall'inizio dell'enigma!

Parliamo adesso un po' del comparto grafico. Dicevamo che il gioco è in prima persona, quindi come di consueto ci troveremo ad esplorare ambienti, interni ed esterni, di diverse tipologie. Poiché la storia si svolge in una fabbrica in malora, tutte le apparecchiature che vedremo saranno coperte di ruggine e polvere.

La cura per ogni locazione è innegabile, è tutto pulito e al punto giusto, anche se non ci sono i presupposti per gridare al miracolo. In una ipotetica scala da 1 a 10, darei un 6 pieno alla grafica, cioè una perfetta sufficienza, perche' non s'è fatto nessuno sforzo particolare per creare qualcosa di meglio.

Con questo non voglio dire che GITS sia brutto graficamente, ma solo che è simile a talmente tanti altri titoli, da passare inosservato nella massa. Oltretutto anche a livello di animazioni non è che sia stato fatto chissà che, e le cutscenes, realizzate con tecnica fumettistica statica e in bianco e nero, non aumentano certo l'appeal estetico del titolo (e non si possono nemmeno saltare - peccato: vista la loro lunghezza! - ).

Quantomeno però gli sviluppatori hanno introdotto alcune piccole animazioni in giro per gli ambienti, come vapori dei prodotti chimici, insettini svolazzanti, fumi che fuoriescono da tubazioni, che contribuiscono tutte a rendere un po' più vivo quest'ambiente altrimenti troppo smorto.

I personaggi non sono, volutamente, il massimo del realismo. Ci può stare. Alcuni sono più o meno esseri umani, altri sono pure loro fantasmi....non hanno una gran caratterizzazione ma svolgono la loro parte senza infamia e senza lode...

Dal punto di vista sonoro, GITS presenta un doppiaggio totalmente in inglese, con sottotitoli in italiano. Le voci dei personaggi sono ovviamente macchiettate (se non l'avete ancora capito, il gioco è di stampo “similsemipocoserio”) ma comunque non stonano.

La colonna sonora non è certo un punto di forza del gioco, anzi forse è un punto debole. La maggior parte dei brani è collegata a particolari locazioni che visiteremo e non rimarrà di certo impressa nella mente del giocatore. Tuttavia i suoni ambientali sono abbastanza efficaci, con molti rumori sinistri, come quelli di catene, di gemiti, urla e altre particolarità. Il comparto audio quindi va' a fasi un po' alterne, un po' bene, un po' male...insomma: sufficienza pure in questo caso!

In conclusione, Ghost in the Sheet è un'avventura grafica discreta. E' il primo gioco di un giovane team di sviluppatori, i Cardboard Box Entertainment, che probabilmente col tempo...si faranno! Alcune idee sono interessanti, ma in linea di massima la realizzazione è ampiamente migliorabile.

L'aspetto grafico e sonoro sopratutto sono troppo nella media, non vanno oltre la sufficienza. La storia, che dovrebbe farla da padrone, alla fine si rivela molto debole e non fuga nemmeno tutti i dubbi che si sono insinuati nella testa del giocatore. E in giochi come questi, se la storia è debole, pure il gioco risulta debole.

L'introduzione di nuove abilità è comunque un'idea carina, e se gli sviluppatori nel loro prossimo gioco ne sapranno scovare di nuove e affineranno i difetti su citati, allora potranno davvero farci divertire. Data la facilità del gioco inoltre, consiglio il titolo ai neofiti del genere, che potranno cominciare a farsi le ossa con questa avventura...

(Recensione a cura di: Bandy)

Cacciate i fantasmi sull'Ogi Forum

Rhiannon: "La Maledizione dei Quattro Rami"

«The story is the game…», così si legge nella home page di Arberth Studios la cui opera prima è l’oggetto di questa recensione. Rhiannon – La Maledizione Dei Quattro Rami fa parte di quella schiera di avventure grafiche horror indipendenti (pomposo nome per non dire semi-amatoriali) inglesi che hanno come papà l’ormai vecchiotto Dark Fall; appartengono alla famiglia, oltre alla serie Dark Fall (al terzo episodio), Barrow Hill e The Lost Crown. Questi giochi hanno in comune il fatto di non avere tematiche horror all’americana, vale a dire sangue, assassini psicopatici o zombi e violenza; ma si rifanno ad una visione più europea del genere dell’orrore in cui è l’atmosfera ad essere ansiogena e l’effetto orrifico è reso dalla maestria di chi racconta la storia e non dagli effetti speciali. Giochi come quelli citati riprendono le tematiche dette: sono perlopiù in soggettiva, in solitaria (come genere vuole) e spesso ambientati in siti abbandonati e in disuso; la presenza dell’orrido è data generalmente dai fantasmi o comunque presenze incorporee. La particolarità di questi giochi risiede, però, nell’essere ambientati negli stessi luoghi di dimora dei rispettivi sviluppatori, il che permette di usufruire di un vasto archivio di leggende e folklore locale che, mescolato a dovere con una trama solitamente banale, riesce a renderla insolitamente interessante e densa.

  

Trama
Dicevamo «The story is the game…» e mai come nel caso di Rhiannon questa frase risulta vera: portando all’estremo le scelte di sceneggiatura comuni agli altri giochi detti, gli sviluppatori hanno immerso completamente la trama del gioco nella storia locale gallese, attingendo a piene mani dai Mabinogion (testi gallesi dell’alto medioevo che mescolano storia reale a fatti puramente mitologici). I principali testi componenti il Mabinogion sono quattro (i quattro rami del Mabinogion) e narrano, fra le altre, la storia di Pwyll (re di uno dei regni antichi del Galles) e della sua consorte Rhiannon, nonché del più importante figlio Pryderi, le cui gesta lo hanno reso figura centrale nel gioco. Non voglio svelare di più del retroscena storico-mitologico gallese che è sì centrale nel gioco (e ne viene data una base a chi fosse del tutto a bocca asciutta), ma che esula dalla recensione. Altro riferimento alla cultura gallese, e più precisamente celtica, risiede nell’utilizzo molto accentuato dell’alfabeto ogamico, e dei suoi collegamenti con il calendario arboreo, in parte degli enigmi proposti.

Veniamo alla trama vera e propria. Impersoneremo un avatar del tutto inconsistente, dato che il gioco è in soggettiva e, come i vampiri, nemmeno gli specchi lo riflettono, chiamato Chris che non spiccicherà una parola né darà mai indicazioni di qualche tipo. Chris riceve una mail dalla famiglia Sullivan, nostri non meglio specificati amici, che ci incarica di stare dietro alla casa che hanno da poco comperato nel tempo in cui loro sono fuori. La ragione di questa loro vacanza inconsueta pare abbia a che vedere con la piccola di casa Sullivan, Rhiannon, una quindicenne che lamenta disturbi di salute generati da strani fenomeni che accadono nella casa. Appena giunti alla magione inizia la nostra avventura che si rivelerà ben presto molto più complicata di una settimana da casalingo poiché ci imbatteremo in strani fenomeni e, come tradizione vuole, niente potrà fermarci dall’investigare sulla faccenda.
Una trama che ha come base una classica storia di fantasmi, ma che è resa peculiare dall’affascinante contesto storico e dalla cultura celtica, raccontata con un metodo non molto utilizzato dalle avventure grafiche odierne (ne parlo diffusamente più in là).

  

 

La grafica
Il gioco, come già detto, è in soggettiva e risulta composto di una serie di diapositive che danno l’illusione del movimento cambiando man mano che clicchiamo nelle direzioni desiderate. Una struttura non originale, ma che credo sia la migliore visto e considerato che il team che ha lavorato al gioco è composto da sole tre persone. Per questo motivo non si possono chiedere effetti elaborati o giochi di luce spettacolari, né grafica tridimensionale. Questo probabilmente spiega il perché nel gioco non si incontri anima viva e niente di Chris è dato da vedere: la ragione è chiara, modellare e animare un essere umano è impresa non da poco (The Lost Crown ha mostrato il suo più grande limite proprio in questo). Nonostante ciò la grafica risulta essere molto ben fatta, adatta al luogo e all’età degli edifici che visiteremo: sono particolarmente apprezzabili gli esterni più che gli interni anche se sarà in questi ultimi che si svolgerà maggiormente l’azione di gioco. Filmati non ce ne sono e le animazioni durante il gioco sono poche e denotano quella limitatezza di cui parlavo, ma sono comunque adatte al contesto.
Il luogo nel quale dovremo svolgere le nostre azioni è progettato al meglio: è costituito dalla casa, da alcune dependance, e vari sentieri che conducono ad altrettanti luoghi: boschetti, frutteti, ruscelli, strani manufatti, tutti contenuti nella proprietà acquistata dai Sullivan e dal nome, non casuale e lo vedrete nel gioco, di Ty Pryderi.

Sonoro
Leviamoci subito di torno la musica. Del tutto trascurabile. Ci sono ogni tanto dei brevissimi temi credo in MIDI peraltro o sintetizzati alla bell’e meglio che scimmiottano le strumentazioni tipiche dell’area geografica di gioco.
Per quel che riguarda il sonoro, elemento fondamentale per questo tipo di giochi horror basati quasi del tutto sull’atmosfera, si può dire che sebbene non sia di qualità eccelsa, riesce nel suo scopo senza infamia e senza lode. I suoni sono perlopiù limitati agli oggetti che raccoglieremo o ai macchinari che attiveremo; porte, portoni, cancelli aperti o chiusi e non ultimi voci e rumori tipici di ectoplasmi (resi, a dire il vero, con un tocco assai poco impressionante, ma tant’è).
Non c’è quasi doppiaggio e dove c’è è in inglese di qualità pressoché amatoriale, ma non per questo un difetto.
La localizzazione italiana dei moltissimi scritti, documenti e libri è resa tendenzialmente bene, con una precisione di significato molto buona, anche se talvolta assume una grammatica volutamente non corretta (specie nei diari) che mira ad adattarsi all’età dei personaggi, ma che ne mina in parte la scorrevolezza. Una nota a margine per il lodevole lavoro del team di Puntaeclicca.com, che ha reso possibile che questo bel gioco fosse fruibile anche ai non anglofobi, in maniera del tutto inaspettata: il genere delle avventure grafiche, dato per morente, può contare su una comunità di sostenitori che sopperiscono alle mancanze dei distributori professionali letteralmente “facendo da sé”, il che non è un aspetto da poco.

  

 

Enigmi e Game Design
Ci troviamo fin dall’inizio in un’area che dovremo scoprire poco a poco, non tutti i siti sono accessibili fin da subito e dovranno essere esplorati con lo svolgimento del gioco, questa scelta rende l’ambiente un po’ più vario, vista la limitatezza dell’area di gioco, e favorisce l’effetto sorpresa. Gli enigmi proposti sono per la maggior parte classici enigmi di inventario, vale a dire raccolta di oggetti e loro utilizzo in determinate situazioni, oppure applicare informazioni lette in documenti per recuperare combinazioni (fortunatamente rare) o per eseguire certi rituali.
Si diceva della particolare struttura del gioco; ebbene la raccolta degli oggetti non è possibile fin da subito, ma solo in certi particolari momenti, cioè finché non si è compiuta qualche azione, o visitato qualche luogo o esaminato qualche altro oggetto che richieda direttamente o indirettamente l’utilizzo di un certo arnese questo non è possibile prenderlo. Questa scelta, che è solitamente dannosa per le avventure grafiche in quanto tende a confondere il giocatore, nel caso particolare di Rhiannon funziona molto bene, non solo, riesce ad essere motore principale dello svolgimento della storia perché comporta prima di tutto un’attenta osservazione di un luogo non familiare (e quindi crea un senso di attesa nel giocatore), poi, quando si inizia a comprendere come e dove usare gli oggetti visti, la storia prende il via e ci terrà interessati fino allo scioglimento.

Come svantaggio vi è però il rischio di rimanere bloccati per una non attenta analisi dei luoghi, visto che, non di rado, gli hotspot sono nascosti da altri oggetti o peggio posizionati ai bordi dello schermo.
In generale, però, Rhiannon propone enigmi di media difficoltà che riescono ad essere originali nella loro struttura classica, il che è uno stimolo per il giocatore che, avverto, dovrà prepararsi a una certa mole di documenti da leggere, specie nelle prime battute iniziali.
L’interfaccia del gioco è estremamente semplice, col tasto sinistro si compiono movimenti, azioni e si interagisce con l’inventario; col destro si ripongono gli oggetti in inventario. Il menu di gioco è ipersemplificato. Uno dei difetti del gioco è, in effetti, l’inesistenza di commenti o descrizioni degli oggetti, il che rende il tutto leggermente meno immersivo: non di rado si compiono azioni che non sappiamo se hanno avuto effetto o meno perché tutto è nascosto dal mutismo del gioco. Ma, da un lato, questa silenziosità è tipica di questi giochi e chi ci è avvezzo non la noterà nemmeno.

In conclusione Rhiannon – La Maledizione Dei Quattro Rami è un gioco molto ben fatto e farà la gioia di quanti hanno goduto Dark Fall o The Lost Crown, ma più in generale è consigliabile a chi è attratto da storie che mescolino storia con mitologia e soprannaturale con una spruzzata di horror, totalmente innocuo, ma che gli dà quel brio giusto.

Il gioco italiano è acquistabile per il momento tramite il sito di Arberth Studios che ospita il sito ufficiale italiano del gioco.

Soluzione del gioco su OldGamesItalia.
Discussione dedicata al gioco sul forum di OldGamesItalia.

 

Dark Fall: Il Diario dei Misteri

Dark Fall: Il Diario dei Misteri

 

 

Seguite il filmato introduttivo, ed ascoltate attentamente il messaggio nella segreteria telefonica. Vi sveglierete in un tunnel ferroviario e sentirete la voce di un ragazzino. Arrivate in fondo alla galleria; poi giratevi a destra, e salite sulla banchina. Voltatevi a sinistra e mette il cursore del mouse più o meno al centro dei binari. Cliccate ed uscite dalla galleria. Giratevi a destra e salite sulla piattaforma. Andate avanti, giratevi a destra ed aprite la porta. Cliccate sull’interruttore a sinistra. Aprite il mobiletto di metallo e cliccate sull’interruttore a sinistra e successivamente su quello a destra. Uscite, giratevi a sinistra. Osservate il cartello. Entrate nel bagno delle donne ed  osservate le scritte sulle pareti poi voltatevi verso i lavandini ed osservate il simbolo che si trova tra i due specchi. Uscite dal bagno delle donne ed entrate in quello degli uomini. Cliccate sullo spioncino che dà sui lavabi, osservate il simbolo e la scritta sulla parete.

 

 

 

 

 

 

 

Uscite ed attraversate i binari. Andate sul binario a sinistra. Cliccate sulla porta ed entrate nell’ufficio della stazione. Guardatevi attorno ed entrate nella sala d’attesa, che si trova a sinistra. Cliccate sul cellulare rosso poi giratevi a destra ed osservate il tavolo. Leggete la cartolina ed osservate la locandina dell’hotel. Cliccate sul PDA di Pete ed accendetelo cliccando sull’interruttore in basso a destra, Cliccate sull’icona della lente d’ingrandimento per visualizzare la mappa della zona. Cliccate sull’icona a forma di pagina e vi apparirà un foglio bianco con dei numeri in alto. Cliccate su ogni numero e leggete tutti gli appunti di Pete. Cliccate sull’icona dello schedario e leggete le e-mail. Il PDA non vi occorre più, cliccate sulla scritta “esci” e cambiate ambiente. Entrate nell’ufficio accanto alla scala e cliccate sul tavolo. Leggete le note del capostazione poi giratevi a destra e leggete le note appese alla parete. Prendete la lanterna posta sopra il casellario e leggete tutti gli appunti. Voltatevi e cliccate sui biglietti del treno; noterete che sono di prima classe. Uscite dall’ufficio. Girate due volte verso destra ed avvicinatevi alla macchinetta dei biglietti posta accanto alle scale. Girate la leva e raccogliete le monete. Voltatevi a sinistra ed andate avanti, poi girate ancora a sinistra. Zoomate sul telefono e sollevate il ricevitore. Inserite la moneta nello slot e aspettate finché non sentirete una voce, a quel punto riagganciate. Salite le scale accanto alla porta. Andate avanti, giratevi a sinistra e guardate fuori dalla finestra. Proseguite e vi troverete all’esterno. Andate avanti e zoomate sul teodolite di Pete. Accendetelo premendo l’interruttore verde e bianco, e cliccate sul tasto con il simbolo “+y “. Tenete premuto fino a quando l’indicatore a sinistra misurerà 271. Premete il tasto con il simbolo ”-X”  e tenetelo premuto fino quando l’indicatore a destra segnerà 632.  A questo punto sul visore apparirà un’immagine distorta e s’intravede un simbolo. KARS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spegnete il teodolite e giratevi. Entrate nell’apertura della staccionata ( vicino al cartello). Andate avanti e girate a sinistra, poi proseguite ed entrate nel granaio. Cliccate sulla lanterna ed andate avanti. Girate a destra per due volte. Salite le scale e girate a destra. Zoomate sulla scatoletta posta sopra le casse e prendete il cacciavite. Scendete e portatevi verso la parte posteriore della macchina a sinistra. Scorgerete una botola, cliccate ed entrate nel passaggio sotterraneo. Entrate nella caverna ed andate avanti poi a sinistra. Strada facendo sentirete una cantilena. Proseguite e osservate la pietra con delle incisioni. Cliccate sulla lanterna ed automaticamente l’appoggerete sopra un piedistallo di pietra. Osservate attentamente la colonna. Ci sono dei punti congiunti da una linea che va a zigzag. Cliccate su tutti i punti e prendete nota dei dodici simboli. Cliccate anche sulla pietra a sinistra ed osservate la strana creatura che è scolpita. Uscite dal granaio e raggiungete la piattaforma. Girate a sinistra e salite la scala che conduce all’hotel. Zoomate sul quadro d’Enrico V appeso alla parete sinistra. Entrate nella porta a sinistra e leggete le istruzioni delle macchina fotografica, che so appoggiate sulla sedia. Uscite, andate a sinistra ed entrate nel bagno. Zoomate sul lavandino e provate a chiudere il rubinetto. Voltatevi a sinistra e leggete l’annuncio della messa in vendita dei quadri d’Arther Johnson. Uscite e percorrete il corridoio. Giratevi verso la prima porta sulla sinistra ed entrate nella camera F. Osservate la macchina fotografica, che ì appoggiata sul tavolo. Aprite il cassetto e guardate il termometro. Chiudete il cassetto e sentirete bussare per tre volte. Uscite ed entrate nella camera E. Zoomate sul quadro appeso alla parete e il puntatore del mouse assumerà la forma di chiave inglese. Prendete la lanterna dal vostro inventario e usatela sul quadro. Guardate l’interruttore accanto alla porta, poi uscite. Entrate nella camera D. Osservate il tavolo. Ci sono dei tarocchi e delle bottiglie di birra vuote. Cliccate sulla carta con la statua greca ed apparirà un jolly. Leggete la lettera indirizzata a Betty. Sentirete di nuovo bussare per tre volte. Guardate la lampada colorata, sul pavimento poi uscite dalla stanza. Entrate nella camera C. E’ vuota, c’è solo una sedia, il letto, ed un mobiletto. Entrate nella camera B. Osservate i disegni e le scritte sulla parete. Guardate la scatola aperta poi uscite dalla stanza. Entrate nella camera A. La porta è socchiusa. Guardate attraverso la finestra che dà sui binari. Sentirete qualcuno che sta fischiettando. Uscite dalla stanza e guardate le scale di fronte a voi, che conducono al secondo ed al terzo piano. Scendete nella hall dell’hotel. Sentirete un telefono che squilla; potete anche non rispondere, ma se decideste di farlo andate dietro al banco della reception. Giratevi e leggete le lettere per Betty. Voltatevi a destra e cliccate sui biglietti da visita. Guardate gli scarabocchi sulla scrivania e prendete un foglio bianco. Trascinate il foglio al centro della scrivania, poi prendete la matita e usatela sulla carta. Automaticamente sul foglio appariranno delle linee e dei numeri. Trascinate il foglio leggermente in alto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se avete messo il foglio nella posizione corretta, sentirete un’altra voce. Voltatevi verso il casellario e leggete tute le lettere. Andate nell’ufficio della reception, se il telefono dovesse squillare, rispondete. Cliccate sul foglio delle ordinazioni per la macelleria e leggetelo. Aprite il cassetto e spostate la busta della farina. Osservate il foglietto con la combinazione di una cassaforte. Leggete la lettera scritta su entrambi i lati del foglio. Cliccate sul calendario, appeso alla parete e vi renderete conto che aprile ha solo 29 giorni. Giratevi verso la parete sinistra e osservate gli interruttori. Uscite dall’ufficio, giratevi per riuscire a vedere bene la cassaforte sul pavimento. Avvicinatevi e cliccate sul pomello, mandandolo nelle seguenti posizioni:

 

Sinistra

Alto

Centro

Tutto in basso

Destra ( per spostare il pomello potete anche cliccare nella posizione in cui desiderate mandarlo).

 

Cliccate sulla maniglia della cassaforte e prendete la chiave del bar. Entrate nella porta accanto alle scale. Andate a destra e prendete il rilevatore dallo scaffale in basso; cliccate sul quadratino verde per “iconizzarlo”. Girate a sinistra ed andate avanti. Vi renderete conto di essere nella stanza inquadrata con il teodolite. Giratevi a sinistra e guardate il tavolo con la candela, ed il portacandele. Giratevi ancora e vedrete un’altra candela, il portacandele, e una scatola di fiammiferi sul tavolo a sinistra della lanterna. Uscite attraverso la porta dell’hotel. Usate la chiave che avete preso nella cassaforte ed usatela sulla porta del bar. Guardatevi attorno e noterete distributori per la birra. Entrate nella stanza adiacente, leggete il volantino ed uscite. Il telefono nell’ufficio della reception potrebbe squillare, se così fosse andate a rispondere. Al termine della telefonata imboccate il corridoio vicino al bar. Entrate nel bagno delle donne e giratevi verso lo specchio che, per pochi secondi sarà avvolto dal fumo. Guardatevi attorno ed osservate l’interruttore, poi uscite ed entrate nel bagno degli uomini. C’è la macchina fotografica di uno studente, appoggiata sopra il lavandino. Date un’occhiata nel bagno degli uomini poi uscite. Provate a cliccare sulla porta posteriore, ma è chiusa a chiave. Dal banco della reception andate avanti e passate le scale sulla sinistra. Giratevi a sinistra ed aprite la porta. Voltatevi a destra e provate a chiudere il rubinetto che perde. Giratevi ed osservate la scrivania. Osservate il ritratto che Arther ha fatto ad Edith  e cliccate sui ricettari. Osservate il tavolo accanto alla finestra e leggete le ricette. Guardate nella scatola. Al suo interno troverete un imbuto, ma non potete prenderlo. Guardate nella credenza a destra della finestra. Leggete le note della madre di Betty e cliccate sul libro delle lamentele. Andate verso il forno e cliccate sullo scomparto in basso. Cliccate sul foglio e leggetelo. Entrate nella porta del ristorante. Guardatevi attorno e vi accorgerete che manca una lampada dal tavolo 3. Giratevi ancora e vedrete la macchina fotografica di uno studente, posta sul tavolo accanto alla doppia porta, con il vetro colorato. Voltatevi verso la finestra con il vetro colorato, posta di fronte alla doppia porta. Aspettate per circa una quindicina di secondi e vedrete passare un treno fantasma, che entrerà in un tunnel. Uscite passando dalla doppia porta e salite al secondo piano. Guardatevi attorno poi entrate nella camera A. Vedrete una forbice nel muro. Giratevi verso il tavolo e guardate tutto quello che c’è sopra. Entrate nella stanza B. Guardate il tavolo e leggete le lettere. Cliccate sull’orologio e sentirete una voce femminile dire qualcosa. Sulla base dell’orologio ci sono 4 bottoni. Ognuno di essi emette un suono diverso. Partendo da sinistra e andando verso destra cliccate sui bottoni nel seguente ordine:

 

1 - 2 - 3 - 4 – 3 - 1 – 2 – 4.

 

Se avete fatto tutto correttamente, si aprirà un comparto segreto guardate il simbolo MORCANA Giratevi verso il comodino e guardate il depliant. Aprite il cassetto e leggete il foglio. Guardate anche le foto appese sopra il letto e sul lato sinistro.  Uscite dalla stanza ed entrate nella camera C. Osservate il cappello sul tavolo poi  guardate nel mobiletto. C’è una scatola con punti e linee.  Congiungete i punti da 1 a 7 seguendo lo schizzo fatto sulla scrivania della reception ( vedi terza immagine). Osservate il simbolo e leggete la lettera. Richiudete il mobiletto ed uscite dalla stanza. Provate ad entrare nella camera D, ma la porta è chiusa a chiave.  Entrate nella camera E. Osservate le scatole sul pavimento. Cliccate sul libro di Henry Verney e leggete le pagine. Guardate il comodino sulla destra. Aprite i cassetti e leggete il libro con la copertina blu. Osservate la scatola chiusa sul comodino. Per il momento lasciatela stare. Guardate gli scatoloni sopra l’armadio poi uscite dalla stanza. Andate a sinistra. In fondo al corridoio c’è un telescopio accanto alla hall. Guardate attraverso il telescopio e muovete il puntatore del mouse fino a quando sentirete un commento.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tornate nella camera E. Aprite l’armadio ed osservate la grande mappa delle stelle. Guardando nel quadrato in basso a sinistra e vedrete una costellazione che ricorda il simbolo di RAKA. Zoomate sulla scatola posta sopra il comodino. Ci sono sette pulsanti. Partendo da sinistra e andando verso destra premeteli in quest’ordine. 1 - 2 – 5- 3 - 4 - 7 - 6. Entrate nella camera F. Osservate le fotografie appese al muro e controllate i cassetti. Raccogliete la macchina fotografica. Premete l’interruttore verde e guardate tutte le fotografie, facendole scorrere cliccando sulle frecce. Uscite dalla stanza ed andate in fondo al corridoio. Entrate nella camera sulla destra. C’è una slot machine fuori uso. Entrate nel bagno ed osservate i rubinetti. Aprite la scatola con le saponette e cliccate sotto il coperchio. C’è una foto strappata. Osservatela con attenzione! Giratevi ed aprite la grata dello scaldabagno. Leggete la lettera parzialmente bruciata ed uscite. Salite al terzo piano. Andate avanti ed entrate nella prima porta sulla destra. Leggete i libri sopra lo scaffale accanto all’attaccapanni. Spostatevi verso il comodino e cliccate sui libri, all’interno di uno dei tre volumi c’è una lettera che un esperto ha inviato a George Crabtree. Zoomate sulla scatola nascosta nell’armadio. Sul coperchio ci sono tre fotografie e tre tasti coloro oro. Partendo da sinistra cliccate 8 volte sul primo bottone, e 6 volte sul bottone centrale. Non toccate l’ultimo bottone. Leggete il foglio ed osservate l’altra metà della fotografia trovata nel bagno, al secondo piano. Giratevi e zoomate sul tavolino. Trascinate i simboli sui punti d’incontro delle linee.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leggete le parole che appariranno nell’acqua. Uscite ed entrate nella stanza A. Guardate il ritratto di George, che è appoggiato sul cavalletto, accanto alla finestra. Cliccate sui libri appoggiati alla finestra e guardate il disegno al tavolo 4 nel ristorante. Giratevi verso il tavolo e spostate il quadretto con lo sfondo rosso. Automaticamente nel vostro inventario avrete il disegno di un uccellino. Avvicinatevi al fornello ed aprite il mobiletto in basso. Leggete il biglietto. Girate il rubinetto del gas poi cliccate sulla manopola a sinistra. Premete l’interruttore a sinistra. Mettete la fotografia dell’uccellino davanti alla fiamma e leggete il messaggio che apparirà. Uscite ed aprite la porta in fondo al corridoio. Entrate nella porta a destra. Osservate i due spartiti appesi alla parete e caricate l’orologio. Andate verso la scrivania ed azionate il metronomo. Leggete le lettere che appariranno sulla scrivania. Giratevi e cliccate un paio di volte sulla trombetta a sinistra dell’armadio. Leggete il foglietto con cinque note cerchiate. Uscite dalla camera di Betty ed entrate nella camera di fronte. Leggete l’articolo di giornale e, se volete cliccate sulla radio per cambiare stazione. Uscite dalla stanza. Entrate nella camera E. Cliccate sul portagioie posto sul tavolino con lo specchio e leggete il foglio che c’è al suo interno. Osservate i dischi sullo scaffale in alto, e guardate anche il retro della copertina. Avvicinatevi al grammofono. Girate la manovella a sinistra e cliccate sulla levetta a sinistra. Trascinate la puntina sulla seconda canzone e cliccate sulla levetta a destra, che serve per regolare il volume. Aspettate alcuni secondi. Una delle fotografie appese cadrà a terra. Avvicinatevi alla foto, osservate il simbolo, e leggete anche la lettera. Voltatevi e cliccate sull’articolo di giornale appeso alla parete. Uscite dalla stanza. Provate ad aprire la porta della camera di fronte, ma è chiusa a chiave. Guardate sotto la porta e prendete dal vostro inventario il foglio con il disegno dell’uccellino. Fate passare il foglio sotto la porta ed infilate il cacciavite nella serratura, in questo modo la chiave che si trovava dal lato opposto della toppa cadrà sul foglio. Prendete il foglio con la chiave ed aprite la porta. Entrate nella stanza e guardatevi attorno. Guardate la foto d’Arther in uniforme, che è appesa alla parete sopra la scrivania. Sul retro della foto c’è una lettera. Leggetela. Leggete i libri. Avvicinatevi alla scrivania. Aprite il cassetto e leggete la lettera nascosta dietro la cartolina. Cliccate anche sulle buste. Leggete il diario di George ( il libro con la copertina blu). Giratevi verso il tavolo da lavoro ed osservate le fotografie con le iscrizioni viste nella caverna sotto il granaio. Osservate il contenitore delle diapositive. Accendete il proiettore. Date un primo sguardo a tutte le diapositive, poi cliccate una seconda volta sulla prima diapositiva a destra. Zoomate sull’uomo per vedere il foglio con il simbolo che tiene in mano.

 

 

 

 

 

 

 

 

Giratevi e cliccate sul cestino fino a quando non riuscirete ad interagire con i pezzi di carta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Per aiutarvi ulteriormente vi riporto il testo del messaggio.”Non avrei mai immaginato di mettere queste parole su carta. Mi sarebbe piaciuto non dover scrivere questo biglietto…ma qualche spiegazione va lasciata.  Oh cosa ho fatto…è troppo tardi per commiserarsi. L’ho liberato mi ha ingannato! Lo giuro non volevo lasciarlo andare, perché avrei dovuto? Adesso è qui. Ho stupidamente pensato che forse…beh…forse mi avrebbe riportato indietro Arther. Sussurrava alla mia porta e si nascondeva nelle ombre dell’albergo evocava i morti per il suo piacere e per cibarsene ma per tutto il tempo ho sempre pensato di avere del potere su di lui. Le antiche rune sono la chiave per il suo legame, se solo…”  Dal cestino dei rifiuti fate un passo avanti, e girate a sinistra. Avvicinatevi allo stereoscopio nell’angolo. Accendetelo e cliccate prima sulla manovella, poi sui rullini Dovete  ripetere l’operazione con tutti i rullini. Uscite dalla stanza ed entrate nella porta a sinistra del ritratto d’Enrico VIII. Guardatevi attorno e cliccate sullo specchietto. Osservate le pareti e vedrete i riflessi colorati delle lampade. Uscite ed entrate nel magazzino. Leggete tutti i fogli, appesi alla parte. Giratevi verso gli scaffali. Sopra uno di questi c’è una teiera d’argento, guardateci dentro e prendete la chiave. Voltatevi. C’è’ una scala che conduce alla soffitta, ma per il momento non andateci. Scendete al secondo piano, ed entrate nella camera D. Per  aprire la porta usate la chiave che avete appena preso. Avvicinatevi alla scrivania e cliccate sul dittafono. Ascoltate il messaggio di Polly. Al termine dell’ascolto avvicinatevi al computer di Polly ed accendetelo. Aprite tutti i file e leggete tutto.  Uscite dalla stanza e tornate al terzo piano. Entrate nel bagno e cliccate sullo specchio, ripetete l’operazione fino a, quando non vedrete dei numeri riflessi contro la parte sopra alla vasca da bagno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tornate al secondo piano e rientrate nella camera D, usando la chiave che avete trovato nella teiera. Zoomate sulla lavagna a sinistra della finestra. Cliccate sui tre  menù dei takaway.  Tra i piatti elencati ce n’è uno cerchiato il” Chicky Chow”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avvicinatevi alla scrivania e cliccate sul computer di Nigel. Dovete inserire la password, quindi digitate la parola Chicky Chow. Esaminate con attenzione tutti i file. Cliccate sulla schermata che dà sulla cantina ed inserite le coordinate riflesse sul muro: 00: 20 -00: 90 - 00: 5 - 00: 40.  Guardate dietro gli scatoloni dei computer, e prendete gli occhiali. Date le spalle alla scrivania e sentirete una voce dire “here”. Infilate gli occhiali ed osservate la parete, poi uscite dalla stanza. Scendete al primo piano ed entrate nella camera A. Quando sentirete di nuovo la voce dire “here” infilate gli occhiali e guardate sia la parete, che il pavimento sulla destra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Entrate nella camera E. Guardatevi attorno fino a quando sentirete la voce dire “here”. Osservate tutta la parete poi cliccate sull’asse sollevata. Zoomate e vedrete molti soldi, una nota di George, ed un altro simbolo. Andate verso il bar dell’hotel ed aprite la porta con la chiave, che si trova nel vostro inventario. Guardatevi attorno e quando sentirete la voce del fantasma dire “here” infilatevi gli occhiali ed osservate la parete. Guardate le scritte poi andate verso il pianoforte. Ricordate il foglietto con le note cerchiate? Bene! Partendo da sinistra ed andando verso destra, premete queste note: sol – sol – la – si – do.

Se avete fatto tutto correttamente si aprirà un comparto segreto ed apparirà un nuovo simbolo. Andate verso la nicchia accanto alla porta  ed infilatevi gli occhiali. Sentirete Andrew Verney parlare. Andate verso la sala da pranzo, avvicinatevi al tavolo 4 ed ascoltate la conversazione tra Matilda, Fly e Gable. Salite al terzo piano ed entrate nel magazzino. Salite la scala e raggiungete la soffitta. Spostatevi verso la parte posteriore della soffitta ed avvicinatevi al vecchio beauty case. Usate il cacciavite sulla serratura  e muovetelo in questo modo: Sinistra, destra, sinistra, destra, basso. Cliccate sul libro “La guerra dei mondi” e leggete la lettera al suo interno. Giratevi. Andate avanti e guardate le fotografie. Giratevi a sinistra e vedrete degli spiriti, ed una candela. C’è una strana tabella ( nella serie “Streghe” è chiamata quadrante degli spiriti). Chi come me segue o ha seguito la serie televisiva sa di cosa parlo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cliccate sulla placca e leggete la scritta che apparirà. Andate dietro al boiler, girate il rubinetto e spostatevi verso la parte anteriore. Girate il rubinetto a sinistra per mandare l’acqua calda al bagno, situato al piano terra. Scendete al primo piano ed entrate nel bagno. Girate il rubinetto ed aspettate alcuni secondi. Cliccate sullo specchio ed osservatelo. Vedrete apparire un  nuovo simbolo.

 

 

 

 

 

 

       

 

 

Scendete nella hall ed entrate nel sottoscala.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Scendete le scale ed andate a sinistra. Proseguite e cercate di aprire la porta di metallo. Giratevi verso destra. Andate avanti, poi giratevi verso la trave. Ci sono cinque interruttori. Partendo dall’alto verso il basso premete i pulsanti in quest’ordine: 3 – 2- 5 – 1 - 4. Ora la porta di metallo è aperta! Entrate nella camera oscura. Aprite l’anta del mobiletto nell’angolo e prendete la manovella. Andate verso il banco da lavoro e leggete ( se possibile gli appunti di Nigel) che si trovano a sinistra.  Zoomate sugli strumenti per lo sviluppo delle foto. Ci sono alcune foto da sviluppare. Cliccate sull’interruttore per la regolazione della luce. Mettete il negativo nel contenitore, dopodichè trascinate il foglio di carta fotografica. Cliccate sul timer. Aspettate che la luce si spenga poi mettete la fotografia nelle vaschette. Immergete il foglio nella vaschetta a sinistra, poi nella vaschetta a destra. Guardate la foto sviluppata ed uscite dalla camera oscura. Quando sentirete la voce dire “here” infilate nuovamente gli occhiali. Andate verso il lato opposto della cantina e noterete una macchina fotografica. Spostate le lamiere ed usate la lanterna nell’angolo buio. Infilate la manovella nel foro, giratela ed entrate nel passaggio. Osservate i simboli sulle pareti, poi giratevi e provate ad andare avanti. Una barriera di luci colorate v’impedisce di proseguire. Cliccate sui colori in quest’ordine: Verde, blu, viola, arancione. Proseguite e troverete un’altra barriera con dei colori. Cliccate in quest’ordine: alto, sinistra, destra, basso. Fate un passo avanti. Guardate a sinistra e leggete gli appunti di George. Proseguite e troverete la terza barriera con i colori. Cliccate in quest’ordine: alto, basso, in basso a destra, centro, in basso a sinistra. Andate avanti ed entrate nella camera. Ora dovete semplicemente digitare tutti i nomi dei simboli che avete trovato, confermando ogni volta cliccando sull’icona in basso a destra. Ecco la sequenza:

 

Lussa

Kars

Oliviak

 

 

Frenic

 

 

Morcana

Tyma

Malus

Larsus

Olkas

Mortym

Ixiam

Raka

 

Guardate il filmato finale!


 

 

 

 

Dark Fall - il diario dei misteri

C'è un messaggio nella vostra segreteria, come al solito vostro fratello è nei guai e ha bisogno di voi: decidete così di prendere il treno per raggiungerlo nella stazione di Dowerton. Durante il viaggio vi addormentate e vi ritrovate in un tunnel buio con una voce di un bambino che vi accompagnerà per qualche passo, fino all'ingresso della desolata stazione, meta del vostro viaggio.Così inizia l'inquietante Dark Fall che, a due anni dalla pubblicazione americana, arriva anche in Italia, per la felicità di tutti gli amanti delle avventure grafiche.Gli enigmi sono realizzati in maniera impeccabile e grazie ai tanti e intricati indizi, riuscirete in maniera graduale a mettere insieme i pezzi che vi permetteranno di capire cosa è successo e cosa andrà fatto.L'approccio di gioco ricorda molto Myst, non per niente per finirlo ho riempito parecchie pagine con appunti su tutto quello che trovavo, e ciò non fa altro che aumentare la sensazione di essere proprio lì, di essere i protagonisti di questa storia.

La grafica statica con visuale in prima persona e le musiche pressoché assenti non fanno assolutamente perdere punti a questo gioco, anzi, direi proprio che i programmatori non abbiano lasciato niente al caso: la visuale fissa crea un senso di inquietudine costante anche grazie agli effetti sonori da oscar che ricordano il miglior Silent Hill (vi ricorda niente il pianto di un bambino dentro un bagno pubblico?) e se non c'è musica è solo per darci l'idea di trovarci veramente in una stazione abbandonata.L'azzeccatissima interfaccia, apparentemente vecchiotta (per girarvi dovrete cliccare ai margini dello schermo, quando il puntatore lo indicherà), aiuta a tenere alta la tensione durante tutto il gioco, e vi garantisco che quando vi imbatterete in uno dei vari 'fenomeni' sparsi per la stazione, un paio di balzi sulla sedia li farete anche voi.Una piccola nota di demerito per quanto riguarda la traduzione, che con un attimo di attenzione in più sarebbe stata perfetta: in un paio di occasioni le voci che sentiremo non avranno sottotitoli, o addirittura saranno in francese (sic)... vabbè, non si può avere tutto dalla vita!Probabilmente a causa della mancanza di personaggi con cui interagire e della difficoltà degli enigmi, non ci rigiocherete nuovamente dopo averlo finito, ma una volta immersi in questo piccolo mondo, come nel migliore dei romanzi horror, difficilmente lo abbandonerete senza averne esaminato tutti i particolari o, almeno, senza averne visto la fine.