Dark Leo, 10 anni di retro-indie

Questa volta INDIEtro Tutta regala agli utenti una intervista davvero interessante e realizzata dal nostro immenso AprilSkies. Il protagonista sarà un prolifico game designer italiano che da tanti anni ormai delizia i videogiocatori con prodotti amatoriali dal forte sapore retrò e ispirati ai grandi "platform" storici del passato. E' con grande piacere che vi presentiamo questa bella chiacchierata con Dark Leo che spazierà dal mondo dei retrogame fino ad arrivare alla scena amatoriale moderna. Buona lettura!

AprilSkies: Ciao DarkLeo. Grazie per aver accettato il nostro invito. Per chi ama i retro-games ed in particolare i platforms "pixelosi" ispirati ai cari vecchi giochi a 8 e 16 bit non può non essersi imbattuto nel tuo ormai celebre marchio "Lionsoft Videogames". Giocando ai tuoi giochi sembra di essere davanti ad un Amiga 500 o ad un bel Super Nintendo, quindi, prima ancora di chiederti del game-making, domanda a bruciapelo dettata dalla nostra curiosità: Qual è il tuo background videoludico? Parlaci dei giochi con cui sei cresciuto, dei tuoi giochi preferiti, delle consolle e dei personal computer che hai utilizzato.

Dark Leo: Beh, ho iniziato a videogiocare più o meno alle elementari quando ho conosciuto un ragazzino che possedeva il Master System (a quei tempi non era così scontato possedere una console... che vecchiardo che sono!) e così, tra una partitella a calcio e un giro in bici, ci si ritrovava spesso a casa sua per passare qualche mezz'oretta in allegria davanti alla tv (dire "qualche ora" sarebbe esagerato perché a quei tempi stare davanti ai videogiochi per più di mezz'ora era considerata un'eresia per i genitori che puntualmente si materializzavano sul più bello minacciando di staccare la corrente o nasconderci i pad... [ride]).  Ricordo che quando ci si riuniva tra amici, i giochi che andavano per la maggiore erano i mitici picchiaduro a scorrimento tipo Double Dragon o Golden Axe (che giocavamo alternandoci nei vari livelli).

Dopo qualche anno arrivò anche per me il momento di avere una console tutta mia: inutile dire che la scelta ricadde sul Sega Master System per un semplice motivo: tutte le persone che conoscevo e possedevano una console avevano quella e a quei tempi l'unico modo per giocare sul serio era scambiarsi i giochi, quindi la scelta fu obbligata ma decisamente vincente viste le splendide ore passate in compagnia di giochi a mio avviso meravigliosi come Wonder Boy (tutti e 4, Dragon's Trap il mio preferito), Alex Kidd, Sonic, Golden Axe, Double Dragon, Shinobi, i vari giochi della Disney tipo Castle (e Land) of Illusion e The Lucky Dime Caper, poi Asterix (il primo, il secondo non mi è piaciuto), Alien Storm, Space Harrier (questi quelli di cui conservo i ricordi più piacevoli).

I miei giochi preferiti però sono sempre stati i platform anche perché a quei tempi questo genere copriva almeno il 70% della softeca del Master Sysytem. Qualche anno dopo arrivò anche il Game Gear (usato pochissimo), poi il Mega Drive (che ha consacrato il mio amore per Sonic), il Saturn (console sfortunata ma con dei picchiaduro spettacolari), quindi l'inevitabile Playstation, il Dreamcast (la mia console casalinga preferita di sempre, grazie a giochi del calibro di Shenmue 1 e 2, Sonic Adventure 1 e 2, Soul Calibur, Crazy Taxi, Virtua Tennis e una sfilza di altre meraviglie) passando per il Game Boy Color (la mia prima console Nintendo), Playstation 2 (usata pochissimo, poi venduta), Gamecube, Game Boy Advance (quante ore passate in compagnia di Harvest Moon, Zelda, Sonic, Klonoa, Wario Ware...), DS (una console che reputo rivoluzionaria), PSP, Wii, ed ora Xbox 360, Wii U e 3DS. I

Insomma... me ne sono godute parrecchie di console! Per quanto riguarda i PC invece... beh, non hanno mai esercitato un grande fascino su di me; l'unico gioco che mi ha preso è stato il preistorico Sim City 2000 che un amico mi passò su diversi floppy disk. La cosa che mi dispiace è che ora, nonostante ci sia veramente tanto da giocare, il tempo per farlo si è drasticamente ridotto "causa" lavoro e impegni vari ed ho un po' perso di vista il mondo videoludico: riesco infatti a giocare pochissimo rispetto ai tempi del Dreamcast o del Gamecube quindi ogni nuovo gioco mi dura settimane se non mesi... sob! I videogiochi ad ogni modo rimangono ancora in cima alle mie passioni.

 

A: Veniamo subito al game-making, Com'è nata questa tua passione? Raccontaci dei tuoi esordi, di come e perché hai iniziato questa tua attività di creatore di videogiochi, che ti ha portato ad essere uno dei più prolifici in Italia.

DL: E' passato parecchio tempo... parliamo del 2002! Sin da piccolo ho sempre desiderato poter realizzare un gioco tutto mio ma, fino a quel fatidico giorno del 2002 in cui scoprii Game Maker, era solo un'utopia. Il primo gioco che realizzai (chiamiamolo "gioco zero" poiché non ebbi mai il coraggio di pubblicarlo) era un platform a schermata fissa ricavato da un esempio presente nel pacchetto Game Maker (allora alla versione 1.0): era un ammasso di bug e glitch quindi ingiocabile e l'unica cosa forse positiva era la grafica (agghiacciante) realizzata interamente da me con paint [ride]. Mi è servito però come palestra per iniziare a capire come "ragionava" Game Maker. Dopo aver scartato questo progetto (nonostante avessi realizzato parecchi livelli ed anche il finale) mi misi a lavorare al mio primo vero gioco: Sonic The Chaos is Back che è praticamente la versione alpha di Sonic Evolution. Ricordo che, nonostate la sua estrema difficoltà e l'impossibilità di salvare i progressi, ricevette delle critiche positive quando lo pubblicai sulle varie community. Questo successo insperato mi spronò a realizzare nuovi giochi e così arrivarono Chao World, Chao World 2, eccetera eccetera...

A: I tuoi giochi sono fortemente ispirati ai vecchi platforms in 2D; in particolare, la prima cosa che balza all'occhio è la grafica, decisamente nostalgica e bella "pixelosa". Altra cosa che balza all'occhio è la grande quantità di produzioni, tutte perfettamente in linea con quella che sembra essere la tua filosofia di game-maker. Sei uno "fedele alla linea" insomma. Non hai mai avuto la tentazione di fare qualcosa di diverso?

DL: Vi ringrazio per i complimenti ma devo specificare che gran parte delle grafiche che utilizzo nei miei giochi è "rippata" da famosi giochi ad 8 e 16 bit (spesso adattata "a mano" per fondersi meglio tra i vari stili). Effettivamente realizzare dei mondi con grafiche prese da diversi giochi (quindi con diversi stili) che abbiano un aspetto coerente è difficile perché raramente si riesce a realizzare esattamente ciò che si ha in mente, anche se la fatica che c'è dietro non è minimamente paragonabile a quella di realizzare la grafica da zero. Io purtroppo non sono bravo a disegnare e, pur avendoci provato diverse volte, non sono mai riuscito a creare una grafica originale che non mi facesse schifo [ride]. Quando mi parlate di "fedeltà alla linea" mi costringete a tirar fuori qualche scheletro dall'armadio: dovete sapere che mi piace sperimentare ed ho provato (e lo faccio tuttora) parecchie volte a realizzare cose lontane dal mio stile ma, dopo aver buttato giù diversi motori di gioco, mi ritrovavo sempre a dire: Questo gioco non è divertente! E così finisce mestamente nella cartella "Varie", nella speranza che un giorno mi verrà l'intuizione giusta per riprenderlo in mano e realizzare qualcosa di decente. Vi dirò che i progetti temporaneamente abbandonati sono parecchi... alcuni anche a livelli avanzati di sviluppo... Magari un giorno chissà... Se mi parlate di realizzare qualcosa di diverso in termini di genere, beh, ci ho già provato con Puzzle Adventure (che ho realizzato insieme ad un amico) e Colors Invaders... Il mio genere di punta rimane però sempre il platform: che ci posso fare? [ride]

A: La qualità dei tuoi giochi è indubbiamente elevata, te lo diciamo da retro-gamer con qualche annetto di gioco alle spalle, quindi la domanda è d'obbligo: parlaci del tool che usi per crearli. Come hai anticipato si tratta di "Game-Maker" della Yo-Yo-Games. Come mai hai scelto questa engine? Quali sono i suoi pregi ed i suoi difetti?

DL: Si, utilizzo Game Maker sin dall'inizio (quando ancora era di Mark Overmars) e non ho mai sentito la necessità di imparare ad usare un nuovo tool poichè GM riesce a soddisfare le mie necessità.  Come detto precedentemente, Game Maker l'ho scoperto nel 2002 e, a quei tempi, non è che i tools per fare videogiochi proliferassero, quindi è stata più o meno una scelta "obbligata". Come ripeto però mi trovo bene: le ultime release poi facilitano molti processi particolarmente ostici all'inizio. Pregi e difetti? Beh, un pregio non da poco è la possibilità di realizzare un gioco interamente con i comandi drag & drop (Sonic Origins 1 è stato realizzato interamente in questo modo) quindi senza conoscere linguaggi di programmazione; inoltre è possibile espanderlo con delle librerie esterne che rendono ancora più semplice la programmazione. Se poi si impara ad usarlo al massimo delle sue possibilità si possono realizzare dei giochi veramente sofisticati (non è naturalmente il mio caso). Difetti... beh, qualcuno ce l'avrà di sicuro ma così a freddo non me ne vengono in mente... magari quando riprenderò a programmare vi farò sapere. [ride]

A: Scendiamo solo per un attimo nel tecnicismo (per poi uscirne immediatamente e riprendere l'intervista su argomenti più interessanti per i lettori): attualmente utilizzi le funzioni e le meccaniche pre-assemblate di game-maker (i già citati comandi drag&drop) oppure scripti da zero? Oppure hai un approccio "misto"?

DL: Direi decisamente che utilizzo un approccio misto ma tendente al drag & drop (diciamo 80% drag & drop e 20% script).

A: Non sei mai stato tentato dal motore grafico 3D che in game-Maker sembra essere piuttosto buono?

DL: Più che altro non sono mai stato tentato di realizzare un gioco in 3d pur conoscendo le potenzialià del programma in questo ambito. Non escludo che potrei provarci però e state tranquilli che, se lo farò, quasi sicuramente sarà un platform! [ride].

A: Riportiamo l'intervista su temi più leggeri. Qual è il miglior gioco che hai creato, quello che ti convince di più, quello che ti piace di più?

DL: Mmm... bella domanda. Tra quelli che mi è piaciuto di più programmare c'è sicuramente Lizardmen (2006) perché in quel periodo cominciavo a farmi capire da Game Maker e a fargli fare quello che avevo in mente. Lizardmen poi ha delle caratteristiche molto simili alla saga di Wonder Boy (che adoro), come la possibilità di tornare a visitare livelli già completati con gli altri personaggi (che possiedono abilità differenti) per scovare nuovi percorsi e visitare sezioni di livello prima precluse. Poi c'è Rumble (2010) che mi sono divertito moltissimo a realizzare e che reputo uno dei miei giochi più riusciti grazie, anche qui, alla possibilità di rivisitare i livelli per raggiungere nuove location attravero i power up acquisiti durante l'avventura. Qui ho anche sperimentato alcune tecniche di programmazione che mi hanno davvero reso orgoglioso. Come non citare poi Sonic Origins 2: non avrei mai pensato, all'inizio della programmazione, di riuscire a realizzare un gioco degno del predecessore ed invece sono rimasto davvero soddisfatto! Sono particolarmente orgoglioso del level design e della varietà di meccaniche che sono riuscito ad implementare (come il carrello nella miniera, il deltaplano, ecc... tutte cose già viste in altri giochi professionali per carità, ma realizzarle da se fa un certo effetto!). E' stata una bella sfida: è sempre difficile realizzare un fan game poiché chi ci gioca si aspetta, giustamente, che possieda tutte le caratteristiche e qualità che gli hanno fatto amare l'originale. Sonic Origins 2 è piaciuto molto ai giocatori ed è uno dei miei titoli più scaricati; ne sono davvero contento. Restando in tema "ricci blu" una piccola menzione la voglio fare anche a Sonic & Knuckles Double Panic che, nonostante sia uno dei miei giochi meno apprezzati, ha richiesto una lunga gestazione, poiché mi sono davvero sbizzarrito a curare in maniera quasi maniacale i particolari; ho anche inserito un sacco di materiale extra (bonus stage, missioni, galleria di carte, segreti, finali alternativi...) che, probabilmente, quasi nessuno avrà "scoperto". Vorrei, infine, citare Milo Applequest (2009) che offre una sana azione arcade con tanti livelli ad obiettivi differenti (del tipo "raggiungi il traguardo nel tempo dato" oppure "non raccogliere le mele" eccetera...).

DL:Un po' tutti però hanno qualcosa di speciale per me, altrimenti non li avrei pubblicati, come quelli finiti nella cartella "Varie" [vedi domanda numero 3 - nota di AprilSkies] quindi è davvero difficile stilare una vera e propria classifica...

A: E il peggiore? Qual è il gioco che ti convince meno e perché?

DL: Come detto più volte nel corso dell'intervista se un gioco non mi convince non lo pubblico... se proprio dovessi scegliere direi Sonic Evolution (con tutte le attenuanti del caso visto che è il mio primo gioco) perché è veramente frustrante giocarci (e non si può neppure salvare) e Christmas Cheese che realizzai in fretta e furia in una settimana (ma giusto per fare un regalo di Natale agli iscritti alla Newsletter del sito - decisi solo in seguito di pubblicarlo ufficialmente).

 

A: Parliamo del tuo futuro di Game-Maker. Cosa hai in programma per il breve termine e per il lungo termine? Cosa ti piacerebbe fare che non hai ancora fatto?

Mmm... è difficile rispondere a questa domanda perché in mente ho diverse idee, ma finché non assumono una forma "concreta" non mi metto su a lavorarci. Mi piacerebbe realizzare dei seguiti di alcuni miei giochi (come Lizardmen e Milo Applequest), ma anche provare a fare qualcosa di nuovo, come uno sparatutto con navicelle stile arcade con tanti suoni ed effetti stordenti, ma ogni volta che abbozzo qualcosa la abbandono perché non mi convince qualche aspetto... chissà se imboccherò mai la strada giusta. Inoltre mi piacerebbe realizzare un adventure in stile Zelda con elementi platform: avevo anche abbozzato un motore un paio d'anni fa che è andato perduto insieme a tanto altro materiale quando l'hard disk del mio portatile decise di abbandonarmi di punto in bianco... sob! Insomma, per il momento le idee non mi mancano, anche se sarà difficile riuscire a partorire qualcosa di davvero originale in quanto i miei giochi sono particolarmente ispirati all'era 8-16 bit, quindi molto classici... tuttavia non si può mai dire. I

A: tuoi giochi, come dicevamo, sono di ottima qualità. Per la fortuna dei giocatori italiani e non, sono tutti disponibili gratuitamente in download. Hai mai pensato di passare al "lato commerciale" della Forza? Cioè, sei mai stato lusingato dall'idea di realizzare, presto o tardi, un gioco commerciale e iniziare a guadagnare dalla tua passione?

DL: Mi piacerebbe. E molto. Dovrei prima però frequentare dei corsi di disegno e programmazione avanzata e il tempo è quello che è. Oggi penso che sia più facile entrare in questo business, grazie alle piattaforme mobile. Si, ammetto che mi piacerebbe fare della mia passione un lavoro a tempo pieno, anche perché il mio lavoro "vero" non è per nulla interessante ma me lo tengo stretto visti i tempi che corrono!

A: Ultimamente nello sviluppo del mercato Indie sono stati importantissimi i sistemi di crowdfunding, come ad esempio Kickstarter o IndieGoGo. Cosa ne pensi? Hai mai valutato la possibilità di utilizzarli per una tua produzione?

DL: Penso siano degli ottimi strumenti per far emergere nuovi talenti ma penso anche siano più adatti a finanziare progetti più ambiziosi del classico giochino per smartphone al quale potrei arrivare a puntare io.

A: L'industria del videogame "mainstream" sembra inarrivabile visti gli elevatissimi budget a disposizione, eppure i viedogiochi indipendenti sembrano crescere a dismisura, diventando spesso protagonisti. E' un po' come se si stesse assistendo, per fare una metafora e un parallelismo musicale, alla rivoluzione punk-rock del 1977. Cosa ne pensi? Ti va di azzardare un'analisi dell'attuale mercato videoludico indie e non?

DL: Cercando di non risultare troppo di parte posso solo dirti che, a mio avviso, spesso i giochi indie hanno molto più da dire rispetto alle mega produzioni di cui siamo sommersi. Per farla breve mi capita frequentemente di perdermi per ore dietro ad un gioco minimale, ma di grande intensità, piuttosto che ad un gioco con grafica stordente e sceneggiature degne di Hollywood: alla fine sono cresciuto divertendomi con una manciata di pixel e non ho grandi pretese per quanto concerne l'aspetto tecnico. Per me conta la passione che si mette nel realizzare i propri giochi e nei giochi moderni ne vedo sempre di meno.

A: Per concludere ci piacerebbe avere un tuo sguardo sul panorama indipendente e del game-making amatoriale italiano. Noi abbiamo l'impressione che, negli ultimi anni, molte cose si stiano muovendo. Che impressione hai?

DL:Sono assolutamente d'accordo. Ci sono tanti talenti italiani che potrebbero emergere in questo settore e penso proprio che la nostra "Italian Passion" potrebbe far cambiare qualcosa in questa industria ormai super inflazionata da mega produzioni americane e giapponesi senz'anima (con questo non voglio generalizzare: per fortuna ci sono anche dei giochi stupendi). Anche noi italiani siamo gente talentuosa, non dimentichiamocelo! Se solo la nostra società desse più incentivi per lo sviluppo di questo settore...

A: Darkleo, grazie della pazienza, grazie per aver risposto alle nostre tediosissime domande e sopratutto grazie per aver condiviso con noi le tue idee.

DL: A presto! Grazie a voi, è stato un piacere!

Discutiamone insieme nell'OGI Forum

Gabriele "Abisso" Nannetti presenta Forge

Per la prima puntata di INDIEtro Tutta volevamo partire in grande, e abbiamo deciso di puntare su uno dei giochi più interessanti del panorama videoludico indie. Parliamo di Forge: Chapter 1, il primo capitolo di quello che si prefigura il seguito ideale di LOOM, il gioco della Lucas che ha lasciato una traccia indelebile in molti giocatori, alla pari di altri capolavori della software house americana.

Come molti sapranno il titolo di Brian Moriarty era, nelle vaghe intenzioni dell'autore, il primo episodio di una trilogia. Purtroppo gli amanti del mondo magico di Bobbin Threadbare e delle gilde non hanno mai visto alcun seguito di questo titolo. A colmare questa lacuna ci ha pensato un web designer italiano che insieme ad un gruppo di collaboratori geograficamente variegato ci ha regalato un lavoro superbo, che si chiama appunto Forge.
A presentarcelo sarà lo stesso autore Gabriele "Abisso" Nannetti, in questa intervista realizzata per noi da AprilSkies.

April: Ciao Gabriele. Innanzitutto grazie per aver accettato il nostro invito. Avete da poco pubblicato il primo capitolo di "FORGE: Loom Sequel", un gioco (chiamarlo fan-game sarebbe decisamente riduttivo) che si preannuncia come una perla nel panorama internazionale dello sviluppo indipendente. Lo abbiamo provato e lo abbiamo apprezzato moltissimo (pubblicheremo la recensione molto presto) sopratutto in qualità di amanti degli old-games. Vogliamo saperne di più, sia sul progetto, sia sul team di sviluppo "Quill O' the Wisp". Com'è nato? Qual è la vostra storia? Cosa vi ha spinto a cimentarvi nello sviluppo di avventure grafiche o videogames in generale?

Abisso: All'apparenza potrebbe non sembrarlo, ma è una domanda a cui è difficile rispondere, data la natura particolare del “gruppo di lavoro”: cercherò comunque di essere esaustivo. Il team è nato dopo l'inizio del progetto Forge, nella seconda metà del 2009, dalla semplice necessità di darci un logo e un nome. Darlo a chi? Questo è sempre stato il problema. Non c'è dubbio che i fondatori di Quill O' The Wisp siamo stati io e Duke Davidson, il precedente project-manager (attualmente fuori dal team). Tuttavia, intorno al progetto Forge, che per il momento è l'unico creato sotto quel logo, sono gravitate, e gravitano tuttora, decine e decine di altre persone. Sono oppure no da considerare parte del team? L'approccio finora è stato un po' confusionario: gli artisti, musicisti e in genere tutti coloro che dichiaravano di voler restare a lungo nel progetto, venivano inseriti nel team dopo un periodo di prova, mentre gli altri restavano come collaboratori esterni. Purtroppo, come spesso accade nelle realtà amatoriali senza scopo di lucro né finanziamenti, le persone vanno e vengono. A oggi, le uniche due che sono sopravvissute a tutti questi anni di lavoro, siamo io e Selmiak, il “webmaster tuttofare”. E questo genera molta confusione. Volevo da tempo apportare delle modifiche per fare chiarezza e colgo questa occasione per preannunciarle. A breve, Quill O' The Wisp verrà scorporato da quello che prenderà il nome di “Forge Team”. Sono tuttora piuttosto affezionato al nome e al logo QOTW, perciò in futuro spero di poterlo usare con un team ufficiale, fatto di persone impiegate stabilmente; ma sarebbe insensato (e ingiusto) dire che Forge è stato creato da QOTW, cioè due persone, quando invece ci sono stati circa cinquanta collaboratori esterni. Perciò il gioco sarà creato dal Forge Team. Il “marchio” QOTW verrà comunque associato, ma per il momento sarà praticamente un mio pseudonimo, in quanto sarò l'unico membro.

Per quanto riguarda la passione per il genere, la risposta è semplice: sono cresciuto a pane e avventure (grafiche, ma non solo). Il precursore di tutto sono stati i gdr e i librogame, probabilmente: libri interattivi molto simili alle prime avventure testuali. A sei anni è arrivato il primo PC, un fiammante 286 (!) e poco dopo ha fatto il suo arrivo The Secret of Monkey Island, regalo di mia madre. Da lì non mi sono più fermato, tuffandomi non solo nei titoli Lucas, ma anche in quelli Sierra, Delphine, Westwood, etc. Già pochi anni dopo, a fine elementari, m'imbattei in Game Builder, un engine di sviluppo per avventure grafiche, e iniziai a creare alcuni progetti, tutti naufragati per scarsità di competenze ed eccesso di zelo. Il ruolo da creatore mi ha sempre interessato più di quello da spettatore, ma nonostante tutto, dopo quell'esperienza, ho abbandonato il game-making per quasi dieci anni se si esclude una breve parentesi MUGEN.
È stato l'AdventureGameStudio a riportarmi in carreggiata, e non ho parole per esprimere la mia gratitudine nei confronti di Chris Jones, suo ideatore, e della magnifica community della tazza blu.

April: State lavorando su altri progetti oltre a Forge?

Abisso: Col team di Forge non c'è nulla in ballo, anche perché facciamo già fatica a portare avanti questo progetto e sarebbe poco saggio dedicarsi ad altro. Per quanto riguarda me, invece, ho in corso un altro progetto insieme a un collega, ma è di tutt'altra natura. Si tratta di un gioco di ruolo sotto forma di browsergame, ancora in fase di sviluppo, di cui, spero, sentirete parlare in seguito. E poi ci sono vari piccoli progetti di avventure grafiche in diversi stadi sviluppo, che mi piacerebbe portare a termine, se mai ne avrò il tempo. Preciso infatti che il game-making è solo una, e direi neanche la principale, delle mie attività e dei miei interessi: ma non voglio tediarvi con argomenti off-topic.

April: Veniamo al vero oggetto dell'intervista: "Forge". Parlaci dell'origine di questo progetto. E' una iniziativa che deriva dalla passione per lo storico gioco LucasArts o c'è di più?

Abisso: Al di là dell'esistenza embrionale già insita nella mente del buon Brian Moriarty, l'incarnazione attuale di Forge nasce grazie a Duke Davidson. Da fan sfegatato di Loom, questo mio coetaneo canadese ha sempre sognato che qualcuno si decidesse a completare la saga iniziata ormai quasi 25 anni or sono. Infine, ha deciso di occuparsene lui stesso. A dire il vero, il suo obiettivo iniziale è cambiato negli anni: un prequel, poi un'avventura incentrata sull'Audio Drama di Loom, e infine Forge stesso. Io sono entrato in “gioco” proprio in quest'ultima fase e il modo in cui ciò è accaduto è piuttosto curioso, a mio avviso.

Dopo aver rilasciato un paio di avventure negli anni 2004-2005, mi ero nuovamente ritirato dal game-making, inseguendo altre passioni. Nel 2009, succube del fascino irresistibile delle avventure grafiche, avevo deciso di tornare in attività, ma volevo farlo a piccoli passi. Cercando sui forum di AGS tra le richieste di collaborazione, mi imbattei dunque in un post piuttosto generico a proposito di un progetto, in cui si richiedeva un input come aiuto designer e supporto generico. Non mi andava di dedicarmi al codice in quel periodo, perciò dare qualche consiglio a un novizio sembrava una buona occasione per rientrare in azione in punta di piedi. Inoltre, la scarsità di informazioni unita alla professionalità dei toni mi incuriosirono. Così offersi il mio aiuto.

Solo dopo una settimana di comunicazioni con Duke, che voleva saggiare il mio interesse e la mia competenza, scoprii che l'obiettivo era un seguito di Loom. Peccato che... non ci avessi mai giocato prima! Sembra paradossale, visto il mio amore per le avventure grafiche e il mio ruolo attuale, ma molto semplicemente il gioco uscì quasi in concomitanza con The Secret of Monkey Island. A quel tempo, quando acquistavamo un gioco, ce lo facevamo durare per mesi; la micro-pirateria già esisteva, devo confessarlo, però non mi capitò mai per le mani una copia di Loom. Un amico di mia sorella lo aveva acquistato originale: in altri casi ci eravamo divisi le spese, suddividendoci poi il contenuto della scatola, dato che io avevo un drive floppy da 5” ¼ e lui uno da 3” ½ e i giochi spesso uscivano con entrambi i set di dischi al tempo. Ma nel caso di Loom, c'erano solo quelli da 3” ½: morale della favola, vidi soltanto qualche schermata e pian piano il ricordo sfumò dalla mia memoria. Di giochi da giocare ne arrivarono molti altri nel corso degli anni, del resto.

In breve: il mio amore per Loom è un amore tardivo, ma non per questo meno forte. L'ho provato solo qualche anno fa, ma me ne sono subito innamorato, e l'ho giocato e rigiocato nelle sue varie incarnazioni. Infine, ho deciso di dedicare a esso parte della mia vita. Potere delle coincidenze!

April: Per molti Loom è un capolavoro minore e per altri invece è sempre stata un'occasione mancata (per un comparto enigmistico che per alcuni appassionati è sembrato molto semplice rispetto ai canoni stilistici di quegli anni). Ci hai spiegato come è nato il tuo amore per Loom, ma al di là di questo, pensi che realizzare un suo Fan-Sequel sia stata la scelta giusta?

Abisso: Non sono un gran estimatore dei fan-sequel, se devo essere sincero e in condizioni normali non mi sarei buttato in un progetto del genere, ma sono contento di averlo fatto. E penso che Loom sia una scelta eccellente. Innanzitutto, si presta benissimo ad avere un sequel; anzi, lo prepara addirittura! Come secondo aspetto, non esistono fan-sequel di Loom che si possano definire realmente completi e in generale esistono pochissimi tentativi in tal senso, molti dei quali rimasti allo stato embrionale. A proposito del comparto degli enigmi, devo concordare. Questo era esattamente l'intento dell'autore originale. La mia posizione è un po' differente, ma vi assicuro che mi sono molto contenuto in quanto a difficoltà dei puzzles. Forge deve restare sui binari tracciati dal suo predecessore, e risultare una storia interattiva, non soltanto una sfida. Mi auguro che entrambi gli aspetti risulteranno bilanciati a lavoro ultimato.

April: Avete in programma di dedicarvi, in futuro, anche a "Fold", altro sequel di Loom abbozzato da Brian Moriarty?

Abisso: Assolutamente sì. Sarebbe un onore per me, e in tutta onestà la storia di Forge prepara già il terreno per Fold, anche se questo non si nota nel primo capitolo. C'è persino già una bozza dell'interfaccia e delle meccaniche di gioco, ma nulla più. Voglio concentrarmi soltanto su Forge per adesso e perciò mi limito ad appuntarmi idee creative e spunti che potrebbero risultare utili in futuro, ma senza deviare dal percorso.

April: Le avventure grafiche in generale sono un genere di nicchia, un sequel di Loom si prospetta come un progetto rivolto ad una "nicchia della nicchia", sopratutto se si pensa alle nuove generazioni. Qual è il tuo pensiero in relazione a questo aspetto?

Abisso: Sono d'accordo soltanto in parte. Loom ha venduto circa mezzo milione di copie in tutto il mondo; probabilmente meno di altri giochi, ma non è certo stato un fallimento come a volte si trova scritto in Rete. Altra bufala è che i sequel siano stati cancellati per l'insuccesso del primo gioco; Moriarty stesso ha spiegato chiaramente che i due seguiti non sono mai stati più che idee evanescenti nella sua mente, e non si è mai neanche tentato di concretizzarle. Inoltre, a mio avviso Loom è un gioco “fuori dal tempo”. Non è legato a un particolare periodo e il connubio tra la storia accattivante, la musica classica e l'unicità della sua interfaccia, lo fa trascendere dai limiti di altre avventure. Pensando ai giochi di fine anni '80, per esempio, mi rendo conto che il text-parser è totalmente inadeguato al giorno d'oggi. La stessa interfaccia coi verbi, per quanto abbia un suo fascino, è fallimentare. Ma se qualcuno volesse fare un remake di Loom, potrebbe tranquillamente tenere l'interfaccia originale. Zak Mc Kraken e Maniac Mansion, ma anche Leisure Suit Larry e Future Wars sono pesantemente collocati, a livello di design, in un passato che li rende un po' anacronistici. Loom no.

Ciò detto, in tutto ciò che “creo”, il mio interesse non è mai rivolto principalmente al pubblico. Certo, questo aspetto c'è; ed è diventato sempre più importante proprio grazie a Forge, visto che l'amore della community e il supporto dei fan sono stati preziosi e meritano di essere ripagati. Tuttavia, il mio scopo non è la fama, non è certamente il denaro e non è l'universalità. Faccio giochi perché l'atto creativo mi dà piacere. Tutto qui.

April: Parlaci delle principali features del gioco, per chi non lo avesse ancora provato.

Abisso: Non lo avete ancora provato? E che aspettate?!? Scherzi a parte, cercherò di fare una breve presentazione. Forge è un'avventura sullo stile dei giochi Lucas dei primi anni '90, con grafica retrό in pixel-art a risoluzione 320x200, una colonna sonora originale di alta qualità e doppiaggio professionale. È un gioco il cui focus principale è la trama. Gli eventi si svolgono durante l'Era delle Grandi Gilde, un periodo in cui l'umanità vive divisa in piccoli gruppi in base alle inclinazioni principali dei rispettivi membri. Mentre Loom narrava le vicende di Bobbin Threadbare, mistico ragazzino dotato dei poteri dei Tessitori, Forge è incentrato su Rusty Nailbender, giovane Fabbro e figlio del Capogilda, in lotta per salvare la sua gente da Chaos e dal suo esercito di Defunti.

Trattandosi di un gioco incentrato sulla storia, Forge utilizza un'interfaccia minimalistica, come già faceva il suo predecessore. Non c'è un text-parser né un'interfaccia a verbi; nessun inventario né oggetti. Le interazioni di base si fanno con un semplice click, ma un pannello speciale permette al giocatore di “disegnare Diagrammi”. I Diagrammi sono un modo per interagire con il Tessuto della Realtà, e possono essere utilizzati dal personaggio principale grazie ai suoi speciali Guanti. Proprio come le Trame di Loom, i Diagrammi permettono al protagonista di ottenere effetti strabilianti che emulano le tecniche di lavorazioni dei metalli. Saranno sufficienti per contrastare efficacemente l'avanzata di Chaos e consentire a Rusty di salvare la sua Gilda e riportare l'equilibrio nel Tessuto della Realtà? La Terza Ombra è ormai discesa, e il destino del mondo è letteralmente nelle vostre “mani”.

April: Provando il primo capitolo di Forge emerge da subito una qualità fuori dal comune per un gioco freeware. Immaginiamo che il motivo di renderlo disponibile gratuitamente deriva dal fatto che il gioco trae ispirazione da una idea embrionale di Brian Moriarty. D'altro canto, immaginiamo anche che non sia stato facile mettere su un team di scripters, artisti, musicisti, game designers, ecc. "gratuitamente". Come vi siete organizzati? Che difficoltà organizzative avete incontrato, se ne avete incontrate?

Abisso: Grazie per il commento sulla “qualità fuori dal comune”. È davvero appagante. Lo scopo mio e del team è sempre stato di fornire un prodotto quanto più professionale possibile, che non facesse pesare l'assenza di budget e la natura di hobby con cui è stato creato. Il motivo della gratuità, tuttavia, non è legato al fattore che avete citato. Il voler seguire le idee embrionali di Moriarty è stato più per porgere un tributo a questo magnifico game-designer (e persona eccellente, devo aggiungere) che per necessità. D'altra parte, le sue poche linee guida sono essenziali e molto coerenti con ciò che già Loom faceva presagire. Il motivo non sta neanche nell'infrazione dei copyright di Loom, per quanto ovviamente, se anche avessimo voluto rendere il gioco commerciale, non avremmo potuto proprio per tale ragione. Quest'ultimo è invece il motivo per cui non abbiamo mai tentato il crowdfunding in modo massiccio, cosa che probabilmente avrebbe reso lo sviluppo più snello ed efficiente. Se la Lucas (ora Disney) avesse visto che c'era un potenziale bacino di utenti interessati, e qualcuno che raccoglieva danaro grazie ai suoi precedenti lavori, avrebbe potuto farci chiudere i battenti. Per cui, profilo basso e olio di gomito.

La vera ragione della gratuità, comunque, sta nella bellezza di donare e nel disinteresse per il lucro. È davvero così strano, al giorno d'oggi? Probabilmente sì. Lavorare a Forge mi dà soddisfazione, giocarci la dà ai fan: che altro serve? E posso affermare lo stesso per molti di coloro che hanno lavorato al gioco. Qualcuno è perfino grato per la possibilità di poter contribuire a creare il seguito del suo gioco preferito, e ben lieto di farlo gratis. Non nascondo che in futuro mi piacerebbe poter tirare a campare guadagnando anche qualcosa da ciò che faccio. Trovo non ci sia nulla di peggio che essere costretti a un lavoro che non piace e in cui non si crede, solo per poter sopravvivere e finanziare i progetti che ci danno realmente soddisfazione. Sarebbe bello essere remunerati per fare qualcosa di gratificante per sé e per gli altri, che doni benessere e quindi salute e felicità. Cose non da poco, direi. Ma se fossi un po' più benestante, non esiterei un attimo a svolgere tutte le mie attività creative gratis: cosa che più o meno faccio lo stesso, ma è dura, durissima! L'organizzazione del team e del progetto è stata una grande sfida per me. Il lavoro da project-manager non è semplice come sembrerebbe e richiede una grande dose di precisione, pianificazione e tanto, tanto tempo. Se pensate poi a quante persone hanno transitato per Forge, la cosa si fa ancora più chiara.

Prima di tutto occorre fare scouting, setacciando la Rete in lungo e in largo. Poi organizzare i contatti, le selezioni, i rifiuti. Gente entusiasta che due giorni dopo sparisce, offerte di aiuto che poi vengono ritrattate. C'è molta incostanza, e la natura gratuita del progetto tende a far dire alle persone: “ho qualche ora libera al mese, tanto vale offrire il mio aiuto: è un progetto gratuito e me ne vado quando voglio”. E infatti molti se ne vanno e finisci per aver perso più tempo a reclutarli, spiegargli come e cosa fare, risistemare il lavoro fatto male, che se te lo facevi da solo. Tanto è vero che nell'ultima fase di sviluppo del primo capitolo ho smesso di commissionare i piccoli lavori di grafica e animazione e me ne sono occupato direttamente io. Questo chiaramente ha ridotto il tempo a disposizione per il resto, ma nel complesso mi ha fatto risparmiare ore preziose. Il comparto più esoso comunque è sempre quello grafico. Richiede artisti di alto livello che conoscano la pixel-art, e trovarne di bravi che vogliano lavorare gratis non è semplice. Per fortuna, negli ultimi mesi, al team si è aggiunto Pixelmold, un eccellente grafico che ha già contribuito significativamente (quasi tutti i ritratti dei personaggi sono opera sua, e anche uno sfondo di gioco, più vari ritocchi). È intenzionato a restare, e anche se ha un altro lavoro e una famiglia a cui pensare, la sua esperienza sarà di grande aiuto.

April: L'engine utilizzata per lo sviluppo è Adventure Game Studio (AGS), come hai accennato. Una scelta che sembrerebbe andare da sé, per la tipologia di gioco e per le features tecniche, visto che AGS nasce come strumento privilegiato per lo sviluppo di avventure grafiche in vecchio stile, ma è andata proprio così? E' stata una scelta "automatica" o avete effettuato precise considerazioni tecniche? Come mai non avete utilizzato altri motori?

Abisso: La scelta di AGS è stata dettata dalla mia conoscenza pregressa dell'engine. Come ho accennato, dapprima sono entrato nel progetto come semplice elemento di supporto, ma quando la cosa ha preso piede, dato che mancava un programmatore, mi è sembrato naturale offrirmi per il compito. La sfida di programmare l'interfaccia ha ridato vigore al mio desiderio di scrivere righe di codice e mi ha fatto riscoprire, se mai ce ne fosse stato bisogno, quanto AGS sia versatile e completo. Certo, possiede anche delle enormi pecche, che richiedono lavoro extra per essere aggirate: penso al limite dei caratteri nei font, che rende le traduzioni complicate, per esempio; oppure al metodo macchinoso di importazione della grafica. Il maggior pregio è la sua natura duale: un totale principiante può comunque creare un gioco decente; qualcuno più esperto, al tempo stesso, non si sente frustrato dalle limitazioni imposte. Con AGS si può realizzare praticamente qualunque gioco in 2D, e questo non è poco per un engine ideato con soltanto le avventure grafiche in mente.

April: Qual è stata la più grande difficoltà tecnica incontra nel corso dello sviluppo del primo capitolo, al di là delle difficoltà organizzative o delle difficoltà nella gestione dei membri del team?

Abisso: Non saprei rispondere... direi che il 99% delle difficoltà rientrano proprio in quei due campi. Potrei citare un aspetto che è rimasto nascosto ai più, e cioè il sistema di bug-reporting integrato. Prima o poi lo trasformerò in un modulo AGS e lo rilascerò, credo, ma per adesso non ho il tempo di renderlo presentabile. Per gli addetti ai lavori, questo sistema consente di mettere in pausa il gioco non appena viene individuato un bug, digitare alcune informazioni direttamente in una console all'interno del gioco, e generare un log contenente molte informazioni utili sugli stati interni delle variabili. Questo sistema ha consentito un bug-reporting molto pulito ed efficace e sarà utilissimo anche in futuro. Alcune limitazioni di AGS, purtroppo, mi hanno costretto a spremermi le meningi per implementare un simile metodo in modo accettabile e tuttora il suo funzionamento non è esattamente come lo volevo.

April: Sei soddisfatto del risultato? Qual è l'aspetto di cui sei più contento e quale quello di cui sei meno convinto? Cosa credi che possa essere migliorato?

Abisso: Sono abbastanza soddisfatto, anche se il gioco è ben lontano dall'essere perfetto. Nonostante l'estensivo beta-testing, solo con il rilascio del primo capitolo sono arrivati input a sufficienza per evidenziare altre pecche e suggerire possibili migliorie. Ciò che mi convince meno è il puzzle delle tombe, che presenta troppe difficoltà per come è al momento, e contiene pesanti errori di progettazione. Ho ricevuto molte perplessità per quello e le condivido in toto: tanto è vero che ho già pianificato delle modifiche per la prossima release. L'interfaccia divide molto, per cui la cito come elemento di grande soddisfazione e grande sconcerto al tempo stesso. Per alcuni è un'idea geniale, e ben realizzata; per altri è una buona idea ma troppo farraginosa. La cosa che decisamente mi rende più orgoglioso è il comparto audio. La colonna sonora, composta all'80% dal buon Jamison Alderson, non ha nulla da invidiare a quelle dei prodotti commerciali. Stessa cosa dicasi per la recitazione. Non vorrei risultare presuntuoso, ma gran parte degli attori di Forge surclassano di gran lunga le prestazioni di doppiatori blasonati (parlo del campo dei videogiochi, ovviamente). A mio modesto parere anche gli effetti sonori si difendono, ma sono di parte, in quanto è una cosa di cui mi sono occupato interamente io. È un aspetto che spesso viene trascurato e che anche se non si percepisce in modo attivo, fa da nota di contorno all'esperienza di gioco. E al di là della qualità compositiva e di recitazione, spesso resto sconcertato dalla qualità audio scadente che si trova anche in progetti commerciali. In Forge ho cercato di curare al massimo questo aspetto, selezionando gli attori anche in base alla loro possibilità di fornire tracce pulite e cercando di utilizzare effetti sonori di alta qualità. Ci sono riuscito solo in parte, ma mi accontento; del resto non sono un tecnico audio e non ho trovato nessuno per ricoprire quel ruolo.

April: Da giocatori incalliti dobbiamo dirti che abbiamo apprezzato molto i puzzles, nonostante la difficoltà; danno una bella soddisfazione al giocatore una volta risolti. Ci incuriosisce capire come avete escogitato gli enigmi. Come li avete pensati? Come nasce un "puzzle" di una avventura grafica? Come si progetta?

Abisso: Innanzitutto devo precisare che agli enigmi del primo capitolo abbiamo lavorato sia io che il precedente project-manager. Anzi, per circa il 75% è lui ad aver gettato le basi e io ho apportato modifiche. Tuttavia ce ne sono anche alcuni che ho realizzato interamente e se siete rimasti bloccati da qualche parte, è per colpa mia, state pur certi! Non credo esista un approccio vero e proprio nell'ideazione degli enigmi: è un procedimento che va di pari passo con la trama e con l'interfaccia, nel nostro caso più che in altri. Infatti il gioco è molto narrativo e quindi gli enigmi devono risultare non troppo forzati ed essere ben collocati nell'ambiente di gioco. Inoltre l'interfaccia, richiedendo il recupero di Scintille per “espandersi”, e fornendo la conoscenza di Diagrammi che saranno utilizzabili solo in futuro, costituisce già di per sé una base per alcuni enigmi. Al tempo stesso però, richiede un alto livello di pianificazione; non si può infatti rendere disponibile un certo potere prima del tempo, e bisogna tener conto che da quando c'è, è legittimo che sia usato anche in altre situazioni. Oltre a questo, si procede per piccoli passi, strategia spesso efficace per affrontare problemi complessi. Si crea un macro-enigma da tanti piccoli sotto-enigmi.

April: Siamo rimasti colpiti dall'interfaccia e dal sistema di highlight quando il mouse passa su hotspot ed oggetti. Ottimo risultato! E' stata difficile da scriptare?

Abisso: Devo dire che a confronto del sistema per disegnare i Diagrammi questo è stato piuttosto semplice (nonché meno appassionante). Nella Tech-Demo funzionava diversamente, mostrando gli elementi interattivi nel riquadro in basso a destra soltanto dopo il clic; tali elementi risultavano semplicemente screenshot centrati sul puntatore e ridimensionati in piccolo, se necessario, cosa che faceva risparmiare un sacco di risorse grafiche. Tuttavia l'effetto estetico non era dei migliori. Non che in Loom le icone degli elementi selezionati fossero un granché, bisogna dirlo; però avere delle icone vere e proprie al posto degli screenshot aggiunge carisma. Oltre a questo, è stata aggiunta la funzionalità di mostrare l'elemento sopra il quale si trova il cursore, senza attendere il clic. Una cosa piuttosto utile per capire con cosa si stia interagendo.

April: Abbiamo notato una scelta che reputiamo "coraggiosa": Molti giochi permettono al giocatore di cambiare la velocità di gioco, accelerandola all'occorrenza per "girare" più velocemente; in Forge hai "inibito" questa funzione del motore. Immagino che la scelta nasca dalla precisa volontà di non compromettere il fascino del gioco in nessun caso (nemmeno per comodità dell'utente), ma te lo chiedo comunque: da cosa deriva questa scelta?

Abisso: Ottima osservazione! E avete pure colto nel segno per quanto riguarda le motivazioni. La funzione c'è stata, ma per brevissimo tempo e in nessuna versione ufficiale. Mi sono accorto immediatamente che in un gioco come Forge non doveva essere data una simile possibilità. Il gioco mette in stretta relazione la musica, i dialoghi, i suoni e le animazioni. E queste cose funzionano davvero bene insieme solo alla velocità con cui vengono progettate. Pensate a un cartone animato e a quanto sia odioso quando i dialoghi sono fuori sincrono. Ma considerate anche soltanto quanto sarebbe diverso un film con la velocità di riproduzione aumentata al 110% o diminuita al 90%. Non ci si può immergere in un mondo fantastico con personaggi che camminano a 50 km/h e animazioni di cui si perdono dei frame chiave. Fare videogiochi è un lavoro di fino, che mette insieme storia, codice, grafica, musica e il cui risultato non può essere goduto appieno se non nella sua versione originale. L'unico compromesso che mi sono sentito fare, da questo punto di vista, è aumentare lievemente la velocità di camminata del personaggio rispetto alle previsioni iniziali. Pur restando entro limiti umani, rende un poco più comodo lo spostamento negli ambienti di gioco.

April: Come premesso, abbiamo davvero apprezzato il tuo gioco. Abbiamo anche notato che lo hai presentato alla comunità di AGS. Quali sono stati i feedback che hai ricevuto dai giocatori?

Abisso: Il mio debito di gratitudine incolmabile con AGS ha fatto sì che quella sia stata la prima comunità a cui ho presentato il gioco. Però l'ho pubblicizzato anche in molti altri forum, blog e ambienti online, in seguito. Penso che la domanda riguardi il feedback in generale, perciò rispondo in tal senso. Il responso numerico è stato discreto: molto migliore della Tech Demo, ma leggermente inferiore alle aspettative. D'altra parte sono un pessimo promoter, e mi sono occupato poco di questo aspetto (ricordate il discorso sul mio interesse nel creare più che nel raggiungere tutti?). D'altra parte era proprio per raggiungere potenziali collaboratori che ho deciso di rilasciare il primo capitolo come standalone, per cui c'è ancora molto lavoro da fare. Qualche offerta di aiuto è arrivata comunque, ma non da parte di PR o promoter (candidatevi gente, candidatevi).

Dal punto di vista qualitativo, ho già accennato qualcosa. Grossi complimenti per il comparto audio e grafico; un buon responso per la programmazione; qualche lode per le animazioni (aspetto che desta poco interesse in genere, con mio sommo rammarico); alcune critiche e altrettante lodi per l'interfaccia; molte critiche per il puzzle delle tombe. Il commento generale però è spesso di estrema soddisfazione per il feeling da vera avventura di inizio anni '90, e questo mi rende particolarmente orgoglioso, essendo la coerenza con quegli standard uno degli obiettivi principali. E pensare di aver ottenuto questo con un esborso minimo di euro (seppur ingentissimo in quanto a ore lavorative), è ancora più rassicurante. È una prova che non ci vogliono necessariamente 3 milioni di dollari per creare un prodotto di qualità (ogni riferimento a Tim Schafer è puramente casuale). Se anche avessi dovuto remunerare chi ha lavorato, sarebbe bastato 1/50 e forse anche meno; e sto parlando del gioco completo, non del solo primo capitolo. Questo tenendo conto anche del mio eventuale stipendio e senza ulteriori introiti dalla vendita. In tali condizioni, potendo lavorare a tempo pieno, il gioco intero avrebbe richiesto circa un anno e mezzo in totale.

April: Quando prevedi di completare "Forge"? Quanti capitoli avrà in tutto?

Abisso: Lo sapevo che prima o poi sarebbe arrivata questa infausta domanda! Ebbene, non posso rispondere con esattezza, perché fare previsioni nel mio campo è molto complicato. Qualcuno si ricorda di Daikatana, Alan Wake e Rage, per citare esempi illustri? Già col primo capitolo di Forge ho commesso l'errore di annunciare con tremendo anticipo l'uscita, sottovalutando il tempo richiesto dal beta-testing, dal doppiaggio e dagli imprevisti. Non intendo fare lo stesso errore, per cui adotterò la stessa risposta dei miei colleghi di Indiana Jones and the Fountain of Youth: il gioco sarà pronto quando sarà pronto! Sull'altra questione, posso invece rispondere con una sicurezza quasi assoluta. La storia e la trama del gioco sono già definitive al 99%, e sono suddivise in cinque capitoli. Tuttavia non commettete l'errore di moltiplicare il tempo occorso per far uscire il primo capitolo per cinque! Innanzitutto, all'avviamento ci sono sempre dei tempi di rodaggio, che ora non sono più necessari; secondariamente, aspetti come l'interfaccia e le meccaniche sono già definitivi; terzo aspetto, c'è stato uno stop di circa un anno intero a causa del cambio di leadership e della necessità di riorganizzare tutto il progetto; e da ultimo, il primo capitolo è il più lungo e dovrebbe occupare circa 1/3 del gioco completo. Forge non sarà breve come Loom, ma neanche longevo come altri capolavori Lucas. Resterà però la possibilità di rigiocare con Proficiency Modes (livelli di difficoltà) più elevati, dato che questi influenzano anche aspetti chiave del gioco come enigmi e ricompense “sbloccabili”. E se tutto va bene, dovrebbero arrivare anche i mini-games, piccoli trastulli con cui far riposare il cervello in caso ci si areni nella risoluzione degli enigmi, e che saranno disponibili completando con successo i capitoli di gioco.

April: Come ultima domanda, non riusciamo a resistere dal chiedertelo: quali sono i tuoi videogames preferiti di sempre (oltre a Loom)?

Abisso: Rispondo volentieri! Ho già spiegato che sono subito entrato nel mondo del PC senza passare dai computer rivolti principalmente al gaming (come Commodore e Amiga) né dalle console, come fanno quasi tutti i ragazzi di oggi. Forse per questo non amo i giochi d'azione quanto quelli di riflessione, che sono più tipici dei PC. Restando in tema di avventure grafiche, la mia preferita di sempre è The Secret of Monkey Island, sia per ragioni affettive che effettive. Un design superbo, un'avventura solida sotto ogni aspetto e... dannatamente divertente! Seguono i due Indiana Jones della Lucas. Spostandoci sulla Sierra, ho adorato la saga di Leisure Suit Larry e quella di Laura Bow, alle quali devo in buona parte la mia conoscenza dell'inglese (compreso quello politicamente scorretto!). Avendo accennato alla mia passione per i giochi di ruolo, genere che talvolta si avvicina molto al precedente, non posso omettere Fallout e Fallout 2 (parlo di quelli in 2D, per intenderci), Planescape: Torment e Arcanum. Capolavori assoluti, ciascuno nella propria ambientazione; e a mio avviso gli unici a offrire un'esperienza di gioco paragonabile ai gdr cartacei. Infine, visto che anche l'azione talvolta mi stuzzica, devo menzionare Prince of Persia e Prince of Persia 2 (parlo nuovamente di quelli in 2D!), Half Life, Max Payne e soprattutto i picchiaduro come Streets of Rage, Golden Axe, Street Fighter e Mortal Kombat.

April: Gabriele grazie del tempo che ci hai dedicato e, soprattutto, grazie per FORGE.

Abisso: Grazie a voi per lo spazio concesso a Forge. Trasmetterò i ringraziamenti a tutto il team, com'è doveroso. Buon lavoro a voi di Indietro Tutta!

Golden Axe

Ambientato in un magico mondo simil-medioevale, Golden Axe narra la storia di un regno governato da un signore della guerra (il famigerato e terribile Death Adder!) e controllato dai sui malvagi servitori, il quale dopo aver imprigionato il re che anticamente garantiva la pace e la giustizia tra il suo popolo vuole portare morte e distruzione tra la povera gente. Spetta ora a tre eroi riportare la situazione alla normalità, liberare il re ed uccidere il malvagio usurpatore del trono. La trama del gioco possiede tutti gli elementi che sono presenti nelle fiabe, semplicemente spetterà a noi gestire e vincere le battaglie sfruttando ogni elemento favorevole del gioco. 

In Golden Axe sarà possibile impersonare tre diversi eroi ciascuno con le proprie caratteristiche (magia, velocità di attacco, danno e resistenza ai colpi). A rendere il gioco originale e a farlo emergere dalla massa è la possibilità di poter cavalcare alcune creature controllate dal nemico, molto utili poiché aumentano di molto la vostra forza. La possibilità di lanciare un incantesimo nelle fasi critiche di gioco rende il tutto ancora più gradevole; è infatti possibile, raccogliendo delle boccette contenente mana, caricare il proprio incantesimo che colpirà tutti gli avversari all’ interno della schermata. Il mana va pero esaurendosi se viene utilizzato e sarà possibile riutilizzare la magia solo dopo aver trovato altro mana, rubandolo da dei nanetti che faranno la loro comparsa negli intervalli tra un livello e l’altro, e talvolta anche durante il gioco, in momenti di “pausa apparente”!

Nel gioco è possibile oltre a ad avanzare o indietreggiare, anche salire o scendere giu per il percorso che state seguendo, scelta che rende il gioco molto più tattico poiché dovremmo evitare anche gli attacchi nemici e nello stesso tempo cercare di colpirli. L’attacco non si basa semplicemente nel premere il tasto ma sono disponibili alcune combinazioni di tasti che permettono una varietà di azione. La giocabilità è molto elevata, e rende questo gioco, nonostante gli anni alle spalle, ancora moderno e appetibilissimo per una stragrande fetta di “pubblico videoludico”.

L’aspetto grafico e il sonoro sono molto apprezzabili. Gli ambienti in cui si svolge l’azione sono convincenti, la pericolosità dei nemici è possibile misurarla a seconda del loro colore (quelli con la casacca verde sono i più innocui, quelli con la casacca rossa sono tostissimi da mandar giù), dalla loro grandezza o dalla frequenza con la quale è possibile incontrarli in gioco. Una lode va in particolare alle sequenze degli incantesimi molto suggestive e veramente ben fatte.


Il comparto sonoro è adeguato al gioco: ogni quadro possiede la propria musica di fondo, le grida di morte soprattutto sono ben realizzate. Non esistono dialoghi parlati e gli unici presenti sono composti da delle schermate di testo già precalcolate.

Golden Axe ha indubbiamente contribuito a spianare la strada ai più moderni giochi del genere "picchiaduro", o del tipo “taglia ed affetta”, come per esempio Diablo, il quale seppur partendo da presupposti iniziali differenti, contiene gli aspetti che hanno fatto di questo gioco uno dei più amati e dei più discussi dall'intero popolo del "retrogaming", tanto da permetterne la creazione di altri due seguiti della saga, che seppur in tono minore, hanno continuato a far vivere la “magia” del primo episodio.