VL 5x10 SCI-FI D'AUTORE

Titolo:
SCI-FI D'AUTORE
Serie:
Videoludica.it
Durata:
2h 13min
Pubblicato il:
3 Marzo 2019
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In questa episodio di Videoludica raccontiamo quelle che, secondo noi, sono le migliori saghe Sci-fi della storia dei videogiochi. Si tratta ovviamente di una selezione del tutto personale dei partecipanti all'episodio.
 
Ospiti in questa puntata particolare sono i membri di NG+ Italia, nelle persone di Francesco Codolo, Federico ed Edoardo.
 
Nell'episodio tratteremo:
 
Mass Effect
Knights of The Old Republic (KOTOR)
Metroid
Deus Ex
 
Molte saghe fantascientifiche sono state sacrificate dal limite delle nostre scelte e del tempo che ci siamo prefissati... ma dai collaboratori e utenti del nostro attivissimo gruppo telegram sono emerse anche altre idee.
 
Carlo Santagostino: Space Quest
Luca Sanbucini: Wing Commander
Lorenzo Petrone: Shadowrun
Walter Sbano: X-Wing
Simone Gusella: Deus Ex
Alberto Cuffaro: Red Faction
Danilo Giardino: Bionic Commando
 
E voi cosa ne pensate?
 
 

Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Nella prima versione di Adventure c'è un sacco di Dungeons & Dragons. Sarà anche ambientata nella Colossal Cave in Kentucky, ma tutta la premessa di esplorare e depredare un complesso sotterraneo pieno di strani pericoli e di strani tesori ha a che fare con il D&D non meno di quanto ha a che fare con la speleologia. Per non parlare delle sorprendenti similitudini nel modo di descrivere questi ambienti sotterranei. Un tipico "dungeon" ["labirinto / segreta"] di D&D era -proprio come la mappa di Adventure- diviso in una serie di stanze distinte e autonome. 
Questa che segue è una delle mappe di Temple of the Frog, il primo "modulo d'avventura" pubblicato per D&D, che nel 1975 fu inizialmente venduto come parte del secondo supplemento di D&D, Blackmoor:
 
 
E questa è la descrizione di un paio di queste stanze numerate. 
 
Stanza 3: È il quartier generale dei mercanti, mandati a vendere le loro cianfrusaglie ed è anche l'ufficio del capo della contabilità. Nascoste nella sua scrivania ci sono 600 monete di platino delle quali si è appropriato indebitamente (l'Alto Sacerdote ne è al corrente, ma la cosa sembra non interessargli)
 
Stanza 4: È l'ufficio del Comandante delle guardie del palazzo ed è qui che egli si reca quando deve organizzare la sicurezza del Tempio. All'interno ci sono gli allarmi principali del palazzo, che registrano la fonte esatta dei problemi in modo da poter prontamente inviare il personale a respingere l'intrusione. Da qui egli può comunicare, tramite un comunicatore da scrivania, con gli altri ufficiali e i sergenti sotto il suo comando. In questa stanza ci sono sempre almeno un ufficiale e due sergenti di turno, e solo gli anelli indossati dall'Alto Sacerdote al Comando della Guardia o dal Capo Custode consentono di accedervi (nessuno però sa che quest'ultimo ha questo privilegio e comunque non è stato usato da molti anni). 
 
 
Le successive avventure di D&D hanno reso ancora più ovvia questa similitudine con le stanze di una AT, avendo iniziato a prevedere, per ogni stanza, del testo all'interno di riquadri, che il DM avrebbe dovuto leggere ai giocatori appena questi entravano nella stanza, proprio come le onnipresenti descrizioni delle stanze nelle avventure testuali. 
Praticamente tutti i DM, se non quelli più esperti, tendevano a far apparire le stanze di un labirinto di D&D separate le une dalle altre, come se ognuna fosse un piccolo universo autonomo, proprio come in un'avventura testuale; innumerevoli sono stati gli avventurieri che, al termine di un'intensa battaglia con un gruppo di mostri, dopo averli infine sconfitti, si imbattevano in altri ancora, tranquillamente addormentati nella stanza accanto, proprio come la descrizione della stanza diceva che sarebbero dovuti essere: del tutto indisturbati dalla carneficina che si era appena svolta nella stanza accanto. 
Parlando di combattimenti (il cuore della maggior parte delle avventure di D&D) vale la pena ricordare che anche Adventure ne aveva qualcuno, sotto forma dei fastidiosi nani che terrorizzavano il giocatore finché egli non riusciva a sbarazzarsi di tutti loro. 
 
Tuttavia, nonostante tutte queste similitudini e nonostante la conclamata influenza che le sue esperienze di giocatore di D&D hanno avuto sull'opera originale di Crowther, nessuno (e intendo proprio nessuno!) si riferisce mai ad Adventure (o ai suoi numerosi antecedenti) come fossero dei giochi di ruolo per computer. Come è possibile?
 
 
Una prima osservazione può essere che Crowther non ha minimamente tentato di trasportare le regole del vero D&D all'interno del suo gioco per computer. Ha preso ispirazione da alcuni dei suoi temi e delle sue idee, ma poi è andato per la propria strada. Dobbiamo invece osservare che la famiglia di giochi di cui intendo iniziare ad occuparmi ha un debito verso le meccaniche del D&D che è importante almeno quanto quello che ha verso le sue tematiche. 
 
Ma fermarmi qui non mi è sufficiente. Possiamo fare un po' meglio, creando nel contempo qualcosa che ci sarà utile anche in un contesto più ampio. 
 
Matt Barton, nel primo capitolo di Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, afferma qualcosa di interessante:
 
"A spanne possiamo dire che gli adventure pongono l'accento sul pensiero deduttivo e qualitativo, mentre i GDR su computer danno valore al pensiero induttivo e quantitativo. Il giocatore di giochi d'avventura lavora con le definizioni e con i sillogismi; l'appassionato di giochi di ruolo con le formule e con le statistiche. L'unico modo che un personaggio di un GDR su computer ha per progredire è attraverso un attento ragionamento induttivo: se una certa strategia risulta vincente in sei battaglie su dieci, significa che è migliore di un'altra che conduce solo a tre vittorie su dieci. Questo tipo di ragionamento induttivo è raro nei giochi d'avventura, ma abbondante nei GDR su computer, dove praticamente ogni oggetto ha un valore statistico (ad esempio, una spada lunga potrebbe fare un 10% in meno di danni rispetto ad uno spadone a due mani, ma consentire però l'uso contemporaneo dello scudo)."
 
Queste differenze nel modo di pensare nascono ovviamente da approcci molto diversi al game design e alla narrazione da parte dei rispettivi creatori. Il tipico designer di giochi d'avventura passa gran parte del suo tempo a ideare un'esperienza predefinita per il suo giocatore, costruendo una serie di enigmi predefiniti con un'unica soluzione e un singolo arco narrativo (o, al massimo, un arco narrativo leggermente ramificato). Il designer di GDR su computer invece presta meno attenzione a tali particolari, in favore della creazione di un intricato sistema di regole e interazioni, alle quali è demandata l'emersione dell'esperienza di gioco, nonché gran parte della narrazione. I GDR su computer, in altre parole, sono essenzialmente dei giochi simulativi, anche quando l'oggetto di tale simulazione è un mondo narrativo interamente immaginario.
 
 
A prima vista si direbbe che non ci sia spazio per dibattere su quale sia l'approccio "migliore". Se vi venisse offerta la scelta fra saltare nei cerchi per procedere lungo un singolo binario rigido, oppure crearvi la propria esperienza personalizzata, scrivendo la vostra storia mano a mano che giocate, chi mai sceglierebbe il primo approccio? Nella realtà però le cose non sono così nette. Ci sono infatti limiti insuperabili quando si cerca di creare un'esperienza di vita vissuta attraverso una simulazione informatica. È certamente possibile simulare un gruppo di avventurieri che discendono in un dungeon per combattere i mostri che vi si trovano; non è altrettanto facile simulare -per esempio- le dinamiche interpersonali di una famiglia normale. Per quanto ci si abbia provato, e si continui a farlo, per ora l'approccio simulativo alla narrativa ludica ha limitato in modo drastico il tipo di storie che possono essere vissute in modo interattivo. È per questo che l'approccio simulativo può paradossalmente rivelarsi un limite, oltre che una libertà. 
E poi c'è anche un altro aspetto da considerare: più mettiamo in primo piano la simulazione (enfatizzando la libertà del giocatore come obbiettivo primario del gioco), più ci allontaniamo dal vecchio ideale dell'artista che condivide con il mondo la sua visione [il link a corredo di quest'ultima informazione purtroppo non è più disponibile]. Ciò con cui sostituiamo tale visione può sicuramente rivelarsi interessante ed anche affascinante, ma -qualunque cosa sia- per me è sempre più difficile considerarla arte. Con questo non voglio dire che ogni game design debba aspirare ad essere arte, ovviamente; anzi, considerata la mia esperienza generale con i giochi che esplicitamente si definiscono come tale, preferirei di gran lunga che i game designer si concentrassero semplicemente sul proprio lavoro, lasciando a noi altri giocatori il compito di dare giudizi in merito.
 
A questo punto devo essere certo di aver puntualizzato bene che "l'emersione dell'esperienza di gioco" e "l'esperienza predefinita" di cui sopra non formano delle categorie di gioco distinte, ma piuttosto i poli opposti di un'unica entità. Infatti praticamente tutti i giochi hanno in sé entrambi gli elementi: prendete per esempio il dialogo scriptato che appare a schermo proprio prima che il giocatore uccida il Super-Cattivone di un classico GdR per computer, oppure l'oggetto che il giocatore deve avere nel proprio inventario per poter risolvere l'enigma predefinito di un'avventura testuale. Ed è poi anche vero che giochi diversi dello stesso genere pongono l'enfasi su aspetti diversi e nel tempo le tendenze hanno tirato i giochi quando in una direzione, quando in un'altra. Questo è un piccolo diagramma che mostra visivamente ciò che sto dicendo: 
 
 
Come potete vedere sul diagramma, i moderni GdR ad alto budget, tipo quelli di Bioware [l'articolo è dell'Agosto 2011], tendono ad includere molta più storia predefinita di quanto non facessero i loro predecessori classici, nonostante la potenza di calcolo infinitamente superiore che hanno a loro disposizione per poterla impiegare nell'aspetto puramente simulativo (al riguardo c'è del grande materiale in Expressive Processing di  Noah Wardrip-Fruin in merito alla strana dicotomia fra la parte simulativa sorprendentemente sofisticata di giochi come Knights of the Old Republic e il limitato sistema di conversazione a scelta multipla in cui il giocatore si trova catapultato ogni volta che l'enfasi passa dalle meccaniche seriose dell'esplorazione e del combattimento, alle stravaganze leggere  della storia e delle relazioni interpersonali). 
Dal canto suo, anche la moderna interactive fiction si è allontanata dalla simulazione, spostando l'enfasi dai problemi della geografia, delle fonti di luce, della gestione dell'inventario, e a volte anche del combattimento, di certe avventure testuali old-school, in favore di esperienze "letterarie" più autoriali. 
 
Ma io non volevo dare una definizione di Gioco di Ruolo per Computer?
Ebbene, eccola qua:
 
Un Gioco di Ruolo per Computer [in inglese: "computer role-playing game (CRPG)"] è un approccio alla narrativa ludica che pone l'accento sulla simulazione informatica dello storyworld a discapito degli elementi narrativi e dal design predeterminato e preconfezionato. I GdR per computer offrono generalmente al giocatore uno spettro di scelte più ampie di altri approcci, anche se spesso al costo di un minor spessore narrativo e di una minore ampiezza delle possibilità narrative a disposizione del designer.
 
Per il momento credo che questo dovrebbe bastare. La maggior parte delle altre definizioni tendono a enfatizzare (come requisti essenziali per appartenere al genere) la creazione del personaggio e gli elementi legati al passaggio di livello. Tuttavia, anche se non posso non riconoscere la loro presenza nella vasta maggioranza dei GdR per computer, mi sembra limitante per le possibilità di questa forma assumerli come requisiti essenziali. 
Ovviamente avrei semplicemente potuto usare la definizione che si usava nel 1980: nei giochi d'avventura si esplora e si risolvono enigmi, nei GdR su computer si esplora e si uccidono mostri, ma sarebbe stato troppo facile, no?
 
Spero che adesso sia abbastanza chiaro ciò che differenzia un GdR su computer dalle opere di Crowther, Woods, e Adams. Premesso questo, la prossima volta potremo così iniziare a guardare ai primi esemplari del genere. 

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
- Dungeons And Dragons


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Knights of the Old Republic

Tanto tempo fa, su un computer scassato, scassato…

Guerre Stellari
I Sith stanno vincendo la guerra per il controllo della galassia. Supportato da un’armata apparentemente inesauribile, Darth Malak, l’apprendista del maestro oscuro Revan, è riuscito ad assoggettare numerosi sistemi solari; il consiglio degli Jedi e le forze della Repubblica non sembrano in grado di arrestarne l’avanzata. Nella Forza, tuttavia, c’è sempre equilibrio: una giovane Jedi di nome Bastila è in possesso di un talento straordinario, un’aura di meditazione in grado infondere rinnovato vigore nelle unità alleate e recare grande sconforto alle truppe avversarie. Nello spazio sovrastante i cieli di Taris si sta ora combattendo l’ultima e decisiva battaglia.

Effetto di Massa
Considerato da molti l’ultimo picco creativo di BioWare (anche se è doveroso citare l’ottimo Jade Empire), Knights of the Old Republic avvia la propria narrazione in media res. Il protagonista, personalizzabile optando per una fra tre classi umane, è una recluta promettente imbarcata sull’ammiraglia della flotta alleata.
Dopo un breve tutorial, l’eroe si ritrova bloccato sulla superficie del pianeta in compagnia di Carth Onasi, un veterano della Repubblica. Di comune accordo, i due soldati decidono per la ricerca di Bastila che si spera sopravvissuta alla distruzione dell’Endar Spire. I poteri Jedi della “donzella in difficoltà” non solo risultano indispensabili alla causa, ma si riveleranno presto utili per abbandonare il corpo celeste, ora sotto quarantena imposta dai Sith.
Superata questa lunga e articolata fase iniziale, il gioco si dischiude proiettando il gruppo ai margini e nei meandri della galassia in cerca di antichi artefatti.
In KOTOR è già possibile trovare tutte quelle costituenti, qui ancora abbastanza “fresche”, su cui BioWare si è fossilizzata e che ha riproposto, pressoché inalterate, nelle produzioni recenti. Vi sono, l’immancabile rifugio in cui approfondire la conoscenza dei membri del proprio party, alcuni hub cardine da visitare nell’ordine preferito e come leitmotiv l’unione di individui scelti per muovere battaglia ad un antico male che trova la sua radice nella millenaria storia della Repubblica. Gli stessi png sono chiaramente gli “antenati” dei character presentati nelle recenti trilogie: abbiamo la ragazzina blu, il guerriero tentenna, il combattente che vive per l’onore e anela la morte in battaglia e la megera frigida.

Dungeons & Sabers
Sviluppato per Xbox e in seguito portato su PC (e recentemente anche su MacOs e AppStore), Knights of the Old Republic è un gioco di ruolo in terza persona con pausa tattica imperniato sul rule set d20, implementato in origine dalla Wizards of the Coast per l’universo “cartaceo” di Guerre Stellari. Termini come classe armatura, tiro per colpire e tiro salvezza ritornano qui, per un’ultima volta, prima che l’azione si faccia largo a colpi di “blaster” e karatè nei titoli BioWare.
La telecamera, posta alle spalle dell’avatar e inclinabile solo marginalmente lungo l’asse verticale, inquadra un’esperienza di gioco divisa in tre costituenti principali: esplorazione, combattimenti e dialoghi.
La fase esplorativa risulta anche la più debole essendo giocoforza limitata causa hub dall’estensione modesta. La parentesi del combattimento, decisamente più corposa, trova la sua massima espressione nei duelli Jedi; nondimeno la mancanza di una visuale dall’alto, la difettiva IA dei compagni e l’ingombrante HUD vanno a detrimento del gameplay che può dirsi appena sufficiente nonostante la spettacolarità e una vasta gamma di opzioni.
KOTOR brilla invece per quanto riguarda la componente dialogata. A fronte di un protagonista ancora muto (occorrerà aspettare l’avvento di Shepard per udire l’avatar profferire verbo), troviamo png eccelsamene doppiati e una pletora di comprimari alieni, fra cui twi’lek, jawa e hutt, che comunicano con le espressioni gergali canoniche dell’universo filmico di Star Wars.
I dialoghi e i membri del party non solo risultano di buona fattura, sono altresì esilaranti e ben orchestrati i cosiddetti banter che ne approfondiscono i rapporti. Bastila, scostante e altera, un vissuto mercenario mandaloriano e un particolare droide, sugli altri, spiccano per personalità e carisma.

Il lato oscuro è… più seducente
La trama di KOTOR, come si può intuire da quanto detto, non spicca per originalità anche se ha un indubbio fattore di redenzione contenuto nella “rivelazione”, aspetto che, volutamente, non approfondisco. La stessa Meditazione da Battaglia di Bastila è concetto mutuato dai racconti della Fondazione di Isaac Asimov dove troviamo il Mule, un pericoloso mutante che possiede un simile talento telepatico in grado di piegare la volontà degli avversari.
Lo staccato delle missioni vede il giocatore impegnato in incarichi che spaziano da semplici compiti FedEx e superamento di soft gate, passando per la risoluzione di “difficoltà linguistiche”, fino a culminare in pericolose escursioni in territorio Sith, dove sarà necessario forgiare temporanee alleanze con lord oscuri. È altresì presente l’immancabile processo, un punto fermo di molti titoli BioWare e Obsidian.
La ricerca degli artefatti è usata nel contesto come giustificazione per approfondire la conoscenza dei già validi png, ma soprattutto per presentare al giocatore una serie nutrita di scelte morali di altissimo profilo. KOTOR, infatti, risulta uno dei pochi titoli in grado di dare risalto all’interpretazione di un ruolo negativo e benché le scelte morali rientrino esclusivamente nello spettro bianco / nero, alcune opzioni sono veramente scure e di “difficile” selezione. L’impatto sul giocatore può essere significativo, anche se le conseguenze rimangono spesso confinate al settore di origine e, per lo più, inesplorate. È tuttavia appagante dar sfogo alla propria indole, arrivando magari a rivalersi su quei png che hanno reso ostica la nostra permanenza in un particolare hub.
Una decisone in particolare, che arriva nel momento chiave del gioco, si rivela di una spiccata crudeltà e avrà grande impatto sulla squadra di alleati andando a disegnare la diversa formazione con cui è possibile affrontare la fase finale dell’avventura.
Come nota a margine segnalo il deterioramento delle fattezze dell’avatar che decida di abbracciare il lato oscuro, espediente già visto Fable: the Lost Chapters e ripreso nella saga di Mass Effect.

È possibile, ovviamente, impersonare uno Jedi benigno: tollerare gli insulti, ricevere colpi di blaster in faccia e chiedere scusa di esistere, dispensare crediti ai disagiati, convertire Jedi oscuri al bene. Dovevo dirvelo, per ragioni di completezza.

“Guerra non fa nessuno grande.”
Nonostante le sagge parole del maestro Yoda, è impensabile affrontare le sfide presentate da KOTOR senza uno Jedi adeguatamente preparato nell’arte della guerra.
La scelta iniziale serve per inquadrare l’avatar in una carriera precisa che ha come estremi il guerriero e la canaglia, con l’esploratore che risulta sostanzialmente un ibrido delle due.
Il personaggio è quindi ulteriormente personalizzabile incrementando caratteristiche, attributi e competenze. Sono qui presenti le canoniche forza, destrezza e costituzione, e le loro controparti cerebrali intelligenza, saggezza e carisma, fissate inizialmente sul valore otto e aumentabili utilizzando una riserva di trenta punti con cui creare un avatar equilibrato o con picchi in una, massimo due caratteristiche. Sono inoltre selezionabili varie competenze per le armi, la difesa e le armature e una serie di abilità concernenti l’uso dell’elettronica, la riparazione dei droidi, la disattivazione delle mine e la furtività (piuttosto inutile fatta salva una missione e per il “colpo alle spalle” che qui ha effetto su tutti i nemici inabilitati).
Superata la prima e invero lunga fase d’apertura, vengono sbloccate tre classi Jedi che, oltre a conferire al protagonista l’abilità di equipaggiare una sciabola di luce, donano un pool di punti Forza utilizzabile per l’attivazione dei poteri Jedi, in pratica l’equivalente di mana e incantesimi. Velocità potenziata, dominazione mentale (utile nei dialoghi), strangolamento e tempesta di fulmini sono alcuni dei favoriti.
Come già detto, l’avatar viene inquadrato al centro dello schermo con i compagni, due selezionabili per ogni fase esplorativa, nascosti alle spalle. La telecamera, ruotabile tramite la pressione del tasto destro del mouse, consente di avere una visione della loro posizione, sempre utile giacché i pattern di movimento e attacco risultano decisamente impediti (è facile trovare il proprio guerriero che impugna due blaster a distanza zero da un nemico, oppure incagliato nelle strozzature delle mappe). Fortunatamente è sempre possibile, cliccando sui riquadri dei personaggi, cambiare il team leader per impartire singoli ordini, recuperare il terreno perduto sul resto del party o, qualora lo si desideri, alternare il derrière visualizzato (non aspettatevi le rotondità di Miranda, però).
Il combattimento è suddiviso, come da abitudine del D&D, in round o turni. Per ogni round è selezionabile un’azione fra cui attaccare, eseguire un attacco speciale, lanciare una granata, attivare uno scudo d’energia, iniettarsi un kit medico o usare un potere della forza. Ogni azione viene accumulata nell’apposita barra e singolarmente eseguita, turno per turno, in automatico. Il computer pensa a tutto: assisteremo quindi ad una danza di fendenti, parate, schivate e schizzi di luce che rispecchia l’esito del lancio dei dadi virtuali.
Abilità, poteri della forza e medikit sono accessibili tramite un HUD decisamente sovraffollato che piazza sullo schermo rettangoli arrotondati contenenti le possibili selezioni. Portare il mouse su queste icone consente, con lo scorrimento della rotella, di scegliere l’item o l’abilità desiderata e di indirizzarne l’utilizzo verso se stessi, un compagno o nemico precedentemente selezionato.
Solo la pausa tattica, attivabile con la barra spaziatrice, rende questo meccanismo gestibile.

Lore
In KOTOR è stata posta gran cura nel ricostruire l’universo di Guerre Stellari. Gli ambienti visitati ripropongono alcuni scenari iconici della saga come il rovente deserto di Tatooine, grattacieli impossibili in stile Coruscant, i colossali alberi di Kashyyyk, selvaggio pianeta natale degli Wookiee e, ancora, condensatori di umidità, paratie cromate e interminabili navi da battaglia (we brake for nobody!). Ovviamente sono presenti le razze aliene classiche, come i rodiani o i già menzionati twi’lek, mentre gli hutt sono a capo dell’underword; rivolgersi alla loro corte consente di sbloccare alcune gustose missioni secondarie comprendenti tornei nell’arena, corse di sgusci e riscossione delle taglie. Nei nostri viaggi incontreremo inoltre nobili Jedi, sapienti maestri, “cinguettanti” droidi, taciturni cacciatori di taglie e, naturalmente, Jedi oscuri a profusione.
Una nutrita e benaccetta varietà di item fa da corollario all’universo appena descritto. Brevemente si possono citare detonatori termici, blaster, armature, tuniche, visori, iniettori di potenziamento (succedanei delle pozioni) e, naturalmente, spade laser. Sicuramente da apprezzare la possibilità di personalizzare l’arma Jedi ai tavoli da lavoro inserendo cristalli in grado di modificarne cromia, entità e tipo di danno.

Tecnica
La grafica di KOTOR non brilla per definizione. Gli ambienti, pure evocativi e coloratissimi, sono spesso spogli e l’interazione con i medesimi è ridotta alle porte dei locali e ad alcuni contenitori standard. I volti dei png sono lontani dai fasti raggiunti con Mass Effect, nondimeno alcune espressioni sono ben realizzate con ammiccamenti e smorfie di fastidio o esasperazione che ben rendono lo stato d’animo del personaggio di turno. Fa eccezione il protagonista che, muto, stona decisamente durante la parentesi dedicata al dialogo.
La colonna sonora originale di John Williams sottolinea i momenti epici dell’avventura, mentre, per la maggior parte dell’esperienza, saremo allietati dalle tracce di Soule che ben si accompagnano al lavoro del maestro.
Ottimi gli effetti sonori che attingono alla bibliografia acustica di Star Wars riproducendo asciutti colpi di blaster, il pesante incedere delle truppe corazzate e il nobile ronzio delle armi Jedi.

“Non c’è provare.”
Knights of the Old Republic è gioco dal grandissimo carisma, ovviamente per via della sua appartenenza all’universo di Guerre Stellari. Se analizzato lucidamente, tuttavia, non può sottrarsi alle critiche già esposte. Inoltre i compagni di squadra non Jedi, oltre la metà del gioco, non tengono il passo contro avversari del calibro dei rancor, è pertanto sconsigliabile aggregarli al gruppo.
La forza dei dialoghi, l’impatto della rivelazione, la possibilità di impersonare un avatar votato al male e il fascino di alcuni png costituiscono comunque elementi validi e sufficienti, tali da rendere il titolo di BioWare esperienza da fare, perché: “Non c’è provare”.

Filosofia Jedi
Tutto quello che ho detto è vero… da un certo punto di vista.

DVL racconta: "Star Wars: Knights of the Old Republic - Il classico che non tramonterà mai"

Un altra recensione di Knights of the Old Republic su OldGamesItalia

LucasArts (ok, Disney) arriva su GOG.com

Erano anni che gli OldGamer di mezzo mondo attendevano questo momento. Finalmente quei polacchi di GOG.com sono riusciti a strappare dalle grinfie della Disney le licenze per mettere in vendita alcuni dei gioconi prodotti in passato dalla Lucasarts. Qui sotto la lista completa della prima infornata di giochi, tutti classici immortali.

Star Wars™: X-Wing Special Edition – digital distribution debut, on GOG.com!
Star Wars™: TIE Fighter Special Edition – digital distribution debut, on GOG.com!
Sam & Max Hit the Road – digital distribution debut, on GOG.com!
The Secret of Monkey Island™: Special Edition
Indiana Jones® and the Fate of Atlantis™
Star Wars®: Knights of the Old Republic

Knights of the Old Republic

Negli ultimi anni è fuori di dubbio che si è assistito ad un incremento direi drammatico del numero di giochi, per lo più d'azione, ispirati all'universo di Star Wars e a tutte le tematiche ad esso connesse. Secondo me la maggior parte di questi devono essere valutati come videogame nettamente al di sotto degli standard caratteristici del genere cui essi appartengono: infatti spesso veniva utilizzato il "pretesto" di mettere in gioco dei personaggi, dei mondi o comunque caratteristiche caratterizzanti Star Wars per "richiamare" l'attenzione di un elevato numero di consumatori, il più delle volte trascurando la qualità del gioco vero e proprio. Con KOTOR per fortuna assistiamo ad un netto cambiamento di questa tendenza: dagli stessi sviluppatori del mitico Baldur's Gate, difatti, nasce quello che per me è uno dei giochi più belli degli ultimi anni. 

 

Il principale punto di forza di questo titolo sta nel fatto che, pur ispirandosi liberamente all'universo di Star Wars, non fa di esso la sua "chiave di lettura". Per intenderci, anche se non siamo fan sfegatati di Guerre Stellari e non conosciamo a menadito i personaggi, i posti, i mondi etc... apprezzeremo KOTOR nella sua interezza, poichè la storia non è nè un prequel nè un sequel dei vari film/videogames usciti sul mercato. E' una storia singola, che si regge da sè, e tra una delle migliori in assoluto che mi sia mai capitato di vedere in un gioco per PC. Come stile di gioco evidentemente ha un'impostazione classica da gioco di ruolo: presenza di punti esperienza e progressivo avanzamento del personaggio (sia dalla parte del "bene", il lato "chiaro" della forza, che dalla parte del male, il "lato" Oscuro), potremo poi controllare un personaggio del nostro party, l'azione si svolge in terza persona, con la telecamera alle spalle del personaggio e la possibilità di controllarlo o con un classico sistema "punta e clicca" col mouse oppure controllarne direttamente i movimenti con la tastiera.

 

Forse una delle poche pecche del gioco stà nel fatto che a prescindere da quanti siano i personaggi presenti complessivamente nel nostro Team, durante le varie missioni potremo sceglierne solo 2, facendo bene attenzione a sfruttare le caratteristiche peculiari di ciascuno dei nostri collaboratori. Si tratta ovviamente si sfruttare la strategia migliore dipendetemente da ciò che dovremo fare. Il sistema di combattimento è il medesimo che si aveva in Baldur's Gate, e quindi ottimo! Si può mettere cioè il gioco in pausa per studiare attentamente mossa migliore da fare, ed affrontare lo scontro nel migliore dei modi, a seconda dei nostri mezzi. E' fuori discussione anche il fatto che le ambientazioni siano decisamente varie e di grande impatto visivo, alcune sicuramente molto suggestive. Unitamente a tutto questo è presente una colonna sonora di altissimo livello, naturalmente ispirata a quella dei Film di George Lucas, ma composta comunque da brani inediti a mio parere molto belli.
Tuttavia, ritornando al discorso iniziale, seppure il gioco è chiaramente ispirato a Star Wars, non fa di esso la sua chiave di lettura. Ora, il vero punto di forza di KOTOR per me dunque è da ricercarsi nella grandissima cura che è stata posta nei rapporti tra i vari personaggi del vostro team e tra essi e il vostro personaggio. A poco a poco, a seconda di come agiremo, potremo farci dei veri e propri "amici", alcuni di essi ci confideranno episodi caratteristici della loro vita privata, che altrimenti non avrebbero detto a nessuno. Avvenimenti che hanno radicalmente modificato la loro esistenza. E la cosa bella è che tutti questi cambiamenti avverranno a poco a poco, gradualmente, e direi in modo bellissimo. Oppure potrà capitare di stare piacevolmente ad ascoltare i battibecchi da vari membri del team, magari di intervenire per placare gli animi, etc...

 

Tutto questo, unitamente alla stragrande presenza di quest, sottoquest secondarie, possibilità addirittura di fare qualche partitina a carte a Pazaak, o di partecipare a qualche corsa si Swoop aumentano incredibilmente la longevità del gioco. Inoltre, rigiocarlo una seconda volta dopo averlo portato a termine, magari scegliendo un'altra classe per il nostro personaggio, potrebbe rivelarsi tutt'altro che noioso. Pensate che io ho impiegato ben 57 ore effettive di gioco per portarlo a termine la prima volta. Ed ora lo sto rigiocando...
In conclusione, direi che si tratta di un MUST assoluto sia per gli appassionati di giochi di ruolo, ma anche per tutti gli altri videogiocatori, anche in particolare per quelli che vogliono avvicinarsi per la prima volta ai videogiochi ispirati a guerre stellari con la sicurezza di non incappare in una clamorosa bufala.
Con KOTOR andate sul sicuro.