15 Days

Tornano gli House of Tales, team di sviluppo conosciuto per giochi come "The Moment of Silence" e "Overclocked", due avventure che hanno avuto riscontri molto controversi presso la comunità degli avventurieri.

Tornano con questo "15 Days", avventura di lunga gestazione che ci vedrà nei panni non di un singolo personaggio, ma bensì di quattro. Ma bando alle ciance e andiamo ad analizzare questo titolo, arrivato in Italia grazie alla sempre più indispensabile, per noi affamati di Ag, coppia "Blue Label & Adventure Productions".

Sono un ladro, e me ne vanto... 

I protagonisti di 15 Days sono tre: Cathryn, Bernard e Mike. Formano un gruppo di attivisti politici, “ladri” di opere d'arte che tuttavia non possono essere considerati dei veri criminali per un semplice motivo: il ricavato delle loro "malefatte" viene poi devoluto a delle associazioni umanitarie.

Ladri sì, dunque, ma con un'etica, con "onore". Come appena detto, i tre sono specializzati nel campo dei furti di opere d'arte, soprattutto quadri. Ad aiutarli troviamo un quarto personaggio, Robert McBride, il vero "artista" della società, visto che è colui che realizza le copie dei dipinti da sgraffignare. Copie perfette, che in nulla - o quasi - differiscono dai pezzi rubati.

Nel prologo del gioco possiamo assistere alle acrobazie di Mike e Bernard, che per fare un regalo originale a Cathryn (è infatti il giorno del suo compleanno), rubano alcuni numeri dalla torre dell'orologio del Big Ben. Contemporaneamente, James Henston, Ministro degli Esteri inglese, muore nel suo studio.

 

La causa sembra a tutti un vero mistero, il decesso appare inspiegabile. Il giorno dopo il nostro trio si appresta ad accettare un nuovo lavoro, sempre più rischioso ma allo stesso tempo sempre più ben pagato. Cathryn e Mike incontrano Mr. Odila, un elegantissimo uomo di colore, che gli commissiona un furto al London Modern: un quadro col ritratto di Winston Churcill frutterà al gruppo due milioni di dollari. Altri soldi facili in arrivo, anche se in questo campo non c'è mai da fidarsi di nessuno.

Senza raccontarvi ancora troppo della trama, che è sempre un piacere scoprire da soli - giocando - , vi posso dire che il trio tenterà un "ultimo colpo" oltre a questo, perchè ha l'intenzione di ritirarsi definitivamente dal giro. Ma sarà veramente così facile uscirne fuori? Oltretutto le indagini sulla morte dell'uomo politico finiranno con il mischiarsi con le loro attività e le attenzioni della polizia si sposteranno verso il nostro trio, che a questo punto dovrà guardarsi le spalle per ben due volte.

Il quarto elemento...

Come detto ad inizio articolo, i protagonisti di 15 Days alla fine risultano essere 4: Cathryn, Mike, Bernard... e Jack Stern. Jack Stern è una testa calda che lavora per la Polizia Internazionale, e a cui viene affidata l'indagine per la morte di James Henston.

Jack non gode di molta fiducia da parte del suo capo, che d'altro canto anche lui detesta "amichevolmente" e per questo viene spedito in fretta e furia a Londra per cercare di far luce sull'omicidio. Tuttavia Jack non riuscirà a ricavare chissà quali informazioni utili e il caso sembrerà veramente essere senza una via di uscita.

Per pura fortuna però, riesce a trovare degli indizi che lo conducono alle vicende che riguardano il nostro trio di "novelli Lupin" e così, pensando che possa esserci un legame tra i due eventi, non disdegna di seguire questa pista. Jack, grazie all'intercettazione del telefono di Mike, seguirà il gruppo nei suoi spostamenti, cercando di arrivare a loro per interrogarli e incastrarli. Ci riuscirà? Una cosa è sicura: le sequenze con Jack daranno una visione diversa della storia degli House of Tales, facendoci scoprire l'avventura da due punti di vista: quella dei "ladri" e quella dei "poliziotti". Non è certo un'innovazione, ma la cosa non guasta.

 

Un gruppo sull'orlo di una crisi di nervi... 

Cathryn, Mike e Bernard,  almeno inizialmente, sembrano essere proprio un bel gruppo affiatato. Hanno svolto molte missioni pericolose, seppur "criminali", e forse proprio perché ne hanno passate tante insieme, pare vadano d'amore e d'accordo. Ma non è vero.

Il gruppo è ormai logoro, vuole uscire da questa vita. Ecco perchè vogliono tentare l'ultimo grande colpo e poi cambiare vita. Questa insofferenza si vede, si tocca con mano, e questo è un pregio del gioco. Cathryn è stanca, viene continuamente chiamata dal padre per telefono perchè vorrebbe avere notizie dalla figlia che non vede mai. Ma lei lo odia, e questo perchè il suo genitore, per lavoro, è portato ad aiutare gente poco raccomandabile.

Cathryn è una specie di "miccia", pronta a esplodere al primo accenno di discussione con chiunque gli capiti a tiro. Meglio non se la passa Mike, che “segretamente” (ma solo per lui) è invaghito di Cathryn. Mike è il cervellone del gruppo, il "nerd" mago del computer, colui che si occupa della parte "tecnica" dei furti. La mancanza di riconoscimento del suo lavoro, unito al fatto che Cathryn non corrisponde affatto il suo interesse, lo portano a essere spesso scorbutico e scontroso con gli altri.

Bernard, che coi suoi 40 anni è l'anziano del gruppo, invece è molto misterioso, e con la scusa di vedersi con la sua ex moglie (ma non per riappacificarsi), è troppe volte fuori dal covo della banda. Gli altri due non capiscono dove Bernard passi così spesso il suo tempo, e per questo cominciano a essere fortemente sospettosi nei suoi confronti. Capiranno solo verso la fine, dove la "sapienza" della banda passa il suo tempo.

Anche Robert McBride, tra l'altro pensionato e quindi molto avanti con gli anni, vorrebbe finirla con questa vita, e implora Cathryn piu' volte di smettere. McBride è l'unico che avverte un reale senso di pericolo, avvalorato dal fatto che da qualche tempo è convinto che qualcuno si intrufoli a casa sua di nascosto. Durante l'avventura ci saranno spesso degli scontri verbali tra i quattro, a dimostrazione di una situazione che, con l'andare del gioco, diventerà sempre piu' pericolosa e insostenibile. Sembrerà strano, ma queste diverse vedute, tutti questi litigi, renderanno il gioco molto più "umano" e veritiero, e al sottoscritto questa è una sfaccettatura che è piaciuta molto...

Essere dei ladri, ma con stile...

Il gameplay di 15 Days è quanto di più semplice possa capitarvi sotto mano. E qui apriamo una parentesi un pò lunga, e non proprio positiva. 15 Days è un'avventura che fa dei dialoghi il suo punto forte, anzi... "FORTISSIMO"! Se pensate di svolgere un numero imprecisato di enigmi, o di passare decine di minuti dietro a qualche rompicapo particolare, potete anche smettere di leggere.

15 Days, secondo me, più che un'avventura grafica tradizionale, è una sorta di libro - o di "film" - interattivo. Questo per un semplice motivo: le azioni da praticare durante le circa 8-9 ore di gioco, sono alquanto semplici, e di sicuro molto intuitive. Gli oggetti da raccogliere sono sempre pochi (la maggior parte di essi sono disponibili solo per essere esaminati), e questo perchè le cose da far svolgere ai nostri eroi sono contate. Quello che invece non manca sono i dialoghi, che qui son presenti in quantità industriale. E non esagero!

Può capitare di assistere anche a 5 minuti di dialogo a botta, e quel che è peggio è che non è possibile velocizzare la discussione con la pressione di qualche tasto. La si può solo skyppare del tutto, premendo due volte il tasto ESC, ma non è molto conveniente farlo, perchè chiaramente non si può sapere se così facendo si perderà qualche parte importante della discussione stessa. Scelta molto opinabile.

Che poi, a non voler essere nemmeno troppo pignoli, molti dialoghi non aggiungono chissà che cosa ai fini della "sostanza", a dimostrazione che gli House of Tales hanno voluto impostare questa loro ultima fatica più sull'aspetto della narrazione che su quello ludico (discorso tra l’altro già intrapreso con Overclocked). E' vero che così si hanno molti più dettagli sulla trama, è vero che i personaggi e le loro vite risultano essere molto più approfondite rispetto a tanti altri titoli, ma il “gioco” vero e proprio ne esce alquanto ridimensionato, finendo con l'essere quasi un "contorno" al resto.

Il gameplay è dunque servito: dialoghi, dialoghi, qualche azione di gioco, altri dialoghi, dialoghi, cutscenes, qualche altra azione, etc.

 

Azioni - ripeto - sempre abbastanza semplici e scontate da eseguire. Và da se che la difficoltà di 15 Days, escluso qualche minigame (non mi sento di chiamarlo "enigma" vero e proprio, anche se non siamo d'avanti a un casual, sia chiaro!), è veramente tarata verso il basso. Se amate le avventure grafiche farcite di dialoghi, questo è il gioco che fà per voi: indubbiamente. Se invece odiate una discussione che duri più di 30 secondi, beh... ci siamo capiti!!!

Anche tecnicamente, saremo a regola "d'arte"? 

Gli House of Tales, ad oggi, non hanno mai peccato dal punto di vista grafico. Ancora ricordo benissimo "The Moment of Silence", che ai tempi della sua uscita se la giocava con Still Life per il titolo di Ag dell'anno.

Anche stavolta gli HoT ci regalano un gioco ottimo per quanto riguarda scenari e locazioni, ma che lascia anche spazio a tante considerazioni non proprio positivissime:

- i personaggi sono ben realizzati, ma hanno delle espressioni facciali ridotte al minimo sindacale. Non solo, quando si parlano tra di loro hanno lo sguardo perso nel vuoto come degli automi e non raramente fissano il muro (questo onestamente succedeva anche in TmoS).  Ad esempio quando i tre si trovano a far le riunioni nel covo fuori città, si siedono a un tavolo e parlottano sul prossimo colpo da fare; tuttavia ognuno di loro è come se fosse per i fatti suoi: sono tutti e tre lì, ma come se si trovassero in tre stanze diverse, e non va bene! Quando Cathryn parla al telefono, e cammina nervosamente per la stanza, ha lo sguardo perso chissà dove, dando una sensazione alquanto irreale di sè..

- i personaggi secondari, ossia quelli di contorno, sono praticamente ridotti allo stato di manichini digitali, in quanto rimangono imbambolati nelle loro posizioni anche dopo diverso tempo. Non si schiodano mai. Ok, non è una cosa così importante, nè è la prima avventura che mostra questo problema, ma inevitabilmente il titolo perde di credibilità: se una donna fissa sempre lo stesso quadro per ore, o se un'altra fissa un cartellone col programma all'uscita del museo di Parigi di giorno e... pure di notte!

- le varie location (mai troppe) non pullulano certo di vita! Trovarsi sul luogo dove è ubicata la ruota panoramica di Londra, e notare che c'è il deserto - SEMPRE - non è molto realistico. E’ uno dei posti più turistici della capitale, ergo più affollati, ma ci siamo a stento noi. O vedere che all’interno di un museo famosissimo ci sono appena due persone. O notare che le strade sono sempre vuote, che in un Club c'è solo il barista, e che in un'isola c'è un solo abitante! Da questo punto di vista, il non plus ultra della negatività lo si ha nella parte finale del gioco: siamo in un posto sperduto dove è rifugiato un noto criminale africano, Raila Elengi. Questi si è praticamente "bunkerato" in questo luogo, ma... a sua protezione vediamo piazzate appena due-guardie-due. E casa sua? TOTALMENTE DESERTA! Nemmeno un soldato. Insomma, se questo è il massimo stato di sorveglianza che il dittatore si è imposto, mi sà che non rimarrà tranquillo per molto tempo.

Sporadicamente ho notato anche qualche altro problemino grafico (Mike che "attraversa" il corpo di Cathryn per entrare al Museo di Parigi..), ad ogni modo nulla di eclatante, anche se sarebbe meglio evitare di mostrare cose del genere.

I personaggi principali sono abbastanza curati, e nettamente migliori rispetto a quelli secondari, anche se non sarebbe dispiaciuto un cambio d'abito ogni tanto. Il gioco si svolge nell'arco di un paio di settimane (e in luoghi completamente diversi), e vedere Mike sempre con gli stessi bermuda, o Cathryn sempre con la stessa maglietta, non è proprio il massimo del realismo. Sbadataggine degli sviluppatori, o protagonisti semplicemente zozzoni e che non si cambiano mai!?? Bah, forse “semplicemente” guardaroba con decine di vestiti uguali…

Le cutscenes sono realizzate in computer grafica e risultano essere di buona fattura. Non sono tantissime come numero, ma fanno bene la loro parte, e funzionano da collante per alcuni momenti importanti dell’avventura.

 

Vai col liscio...

Dal punto di vista sonoro, come se la cava 15 Days? Cominciamo col parlare del doppiaggio, che è interamente in lingua inglese. Il lavoro dei doppiatori è stato abbastanza buono, con particolare cura data alla voce dei cinque protagonisti principali. Molto apprezzabile la scelta di dare toni "british" ai personaggi secondari (il gioco si svolge quasi totalmente a Londra), così come quella di dare cadenze "transalpine" a quelli parigini. Ottima anche la scelta dei singoli doppiatori: la voce di Cathryn è stata data a una ragazza giovane, quella di Bernard a un uomo di mezz'età, e quella di McBride a un anziano. Sembrerà una cosa scontata, ma non lo è per niente, quante volte abbiamo sentito voci fuori luogo?

La colonna sonora si avvale di una serie di pezzi molto azzeccati e in tema con l'avventura. Potremo udire dei brani quieti e rilassanti laddove il momento dell’avventura sarà tranquillo, e musiche nettamente più movimentate quando l'azione sullo schermo entrerà nel vivo.

Alcuni brani sono molto belli e coinvolgenti. Tuttavia, seppur sia possibile regolare il volume di ogni singola parte sonora (parlato, musica e rumori di sottofondo), in realtà durante il gioco le musiche sovrasteranno nettamente le voci dei personaggi, dando un effetto decisamente fastidioso. Ok, il parlato è in inglese, quindi non ci perderemmo poi molto, ma questo non è comunque un bel risultato. Abbasserete, di conseguenza, il volume delle casse a causa di questo fastidio.

Ottimo invece il lavoro di sottotitolazione, anche alla luce del fatto che, vista la colossale mole di dialoghi presenti, poteva scappare qualche imprecisione, cosa che invece non è avvenuta.

L'interfaccia del perfetto malfattore... 

Muoversi all'interno di 15 Days è abbastanza semplice. Tutto viene padroneggiato via mouse, e la tastiera serve solo per skyppare i dialoghi. Col mouse possiamo muovere il cursore lungo tutta la schermata corrente, e posizionandolo sopra un oggetto ci sarà possibile scegliere tra due icone: quella per esaminarlo e quella per raccoglierlo.

Quando il cursore diventerà a forma di freccia, ovviamente significherà che potremo dirigere il personaggio di turno in quella direzione. Col doppio clic è possibile far correre velocemente il nostro protagonista. Gli oggetti raccolti vanno a finire nell'inventario che si trova nella parte bassa dello schermo.

Il menù delle opzioni invece si trova nella parte sx dello stesso, e contiene le classiche opzioni per il salvataggio e caricamento della partita e l'uscita dal gioco. Ma com'è che non vedete nessuno dei due? Semplice: avvicinate il cursore sull'icona circolare che è posizionata nell'angolo basso (che poi sarebbe la mappa), a sinistra del monitor, e vedrete che appariranno due frecce: cliccate su quella a dx per visualizzare l'inventario, oppure su quella verso l'alto per andare al Menù delle opzioni.

All'interno dell'inventario potrete osservare ulteriormente gli oggetti, usarli, o unirli ad altri. Quando ne prendete uno, l’icona diventerà a forma di pugno chiuso. Infine, con la pressione della barra spaziatrice, verranno visualizzati - per alcuni secondi - tutti i punti di interesse della locazione dove vi trovate!

 

Scassina tu, che scassino anche io...

Del comparto enigmi abbiamo detto già prima: non sono tanti, e comunque quelli presenti non sono di complicata risoluzione. Gli oggetti da raccogliere non sono moltissimi, per via del fatto che le locazioni sono contate. Più che altro troverete degli oggetti da osservare, ma quelli da prendere saranno un numero molto esiguo; poichè anche i posti dove usarli saranno pochi, vi verrà quasi automatico capire come impiegarli al volo.

Spesso invece dovremo usare il computer per delle sezioni di "hacking" con Mike, ad esempio per poter bloccare a nostro piacimento la ruota panoramica di Londra (dove avvengono gli incontri con l’uomo che ci commissiona i furti), o per penetrare nei servizi di sicurezza dei Musei. In queste fasi dovremo ricomporre delle sequenze particolari o superare dei giochini simili ad altri già visti in altre produzioni.

Col computer dovremo anche leggere delle e-mail, che spesso contengono informazioni utili (sia per il trio, che per Jack), usare programmi per rintracciare la targa di mezzi sospetti e soprattutto fare ricerche via internet; infatti sia Jack che Mike (il primo per le sue indagini, il secondo per i furti) dovranno spesso sapere notizie sui vari luoghi e personaggi, e per farlo dovranno usare i loro Pc.

Queste fasi potevano – onestamente - essere sviluppate un pò meglio, in quanto si limitano all'introduzione del nome del posto, o del personaggio, nel motore di ricerca, e a un semplice clic sul primo dei link usciti fuori.

Un pò di difficoltà maggiore non sarebbe guastata, come ad esempio un minimo di complessità nel ritrovamento di alcuni dati, che così invece risultano essere elementari. Certo, la prima volta magari perderete del tempo per capire cosa scrivere nel motore di ricerca, ma una volta appreso il metodo le volte successive saprete come comportarvi. Per il resto c'è poco altro da aggiungere, e come detto poc'anzi: se amate le avventura con un livello di sfida medio-alto, fate bene i vostri conti.

 

Riusciranno i nostri eroi a uscire dal giro?

Beh, questo non ci è ancora dato saperlo, perchè il finale è di difficile interpretazione: questo 15 Days potrebbe essere sia un capitolo unico, come invece potrebbe essere seguito da un nuovo episodio. Quel che è sicuro è che un eventuale sequel dovrebbe sistemare diversi problemucci e limare un buon numero di cose per diventare un'avventura grafica veramente degna di nota.

L'ultimo prodotto degli House of Tales infatti, così com’è, potrebbe inibire l'acquisto a una grossa fetta di avventurieri. Tralasciando le imperfezioni grafiche di cui abbiamo parlato (che comunque ci sono..), il difetto principale rimane l'enorme mole di tempo in cui il giocatore rimane passivo. Tanti dialoghi, troppi!

Se questo fosse un libro interattivo, allora andrebbe bene. Se fosse uno di quei laser game, dove bisogna decidere di tanto in tanto quale scelta fare, mentre sul video scorrono i filmati con attori veri, allora andrebbe bene pure.

Ma questa è un'avventura grafica convenzionale. E quindi non va bene!

C'è il rischio di annoiarsi presto a furia di sentire lunghe telefonate o discussioni molto prolisse; quel che manca qui è l’azione, intesa come possibilità di dare la giusta dose di esplorazione al giocatore, unita a una serie di enigmi che lo impegnino a dovere. E non è poco. Considerate dunque tutti questi fattori al momento dell’acquisto.

PRO: 

- Storia abbastanza intrigante
- Personaggi principali ben caratterizzati
- Avventura ideale per i neofiti

CONTRO:
- Troppi dialoghi
- Enigmi al minimo sindacale
- Pecche dal punto di vista grafico

 

Recensione a cura di: Bandy

Diventate ladri di opere d'arte sull'Ogi Forum

Overclocked: una storia di violenza

Overclocked: una storia di violenza.

 

Primo capitolo: oltre il vetro.
 
Al termine del filmato introduttivo cliccate sulla segreteria telefonica ed ascoltate i messaggi. Zoomate sul tavolo e prendete sia il pendolo, che il palmare di Dave. Guardate il contenuto del vostro portafogli e nell’inventario comparirà anche la carta di credito. Osservate la valigia per terra e Dave dirà d’aver lasciato a casa il suo cappotto. Spostatevi verso l’ingresso della stanza e prendete gli spiccioli sul tavolo. Leggete il quotidiano poi uscite dalla camera. Parlate con il portiere, esaurendo tutti gli argomenti, e nel corso della conversazione otterrete una mappa della città. Uscite dall’hotel e dirigetevi verso il molo. Andate in fondo al pontile e parlate con i due uomini. Al termine del dialogo tornate verso la strada e voltatevi verso la fermata dell’autobus, osservatela e guardate il poster. Mettete qualche spicciolo nel binocolo accanto al pontile e guardateci dentro. Entrate nel terminale del traghetto e guardate il breve filmato, al termine del quale Dave arriverà in ospedale. Una volta arrivati spingete l’interfono e l’infermiera vi aprirà il cancello. Seguitela e parlate con il dottor Young, esaurendo come sempre tutti gli argomenti. Seguite il breve filmato, poi, quando il dottore si allontana guardate attraverso gli spioncini posti sulle porte di ogni cella. Andate in fondo al corridoio ed il detective Moretti vi chiamerà. Osservate il filmato, poi seguite l’investigatore e finite di parlare con lui. Quando Moretti andrà via dall’ospedale entrate nella guardiola e parlate nuovamente con il dottor Young, che vi consegnerà le cartelle dei pazienti, un cercapersone e le chiavi delle cinque celle. Entrate nella cella numero 1 e cliccate sul paziente. Uscite ed entrate nella cella numero 2. Cliccate sul paziente ed uscite. Continuate in questo modo fino alla cella numero 5. Leggete le cartelle dei pazienti poi entrate nella guardiola e parlate ancora con il dottor Young. Al termine del dialogo imboccate il corridoio e riceverete un messaggio di Moretti. Leggete il messaggio ed uscite dalla clinica. Richiamate il detective. Conclusa la telefonata rientrate in ospedale ed andate a sinistra. Entrate nella postazione delle infermiere e prendete la matita ed il foglio di carta. Andate nella cella numero 1 e cliccate sul paziente; di cui prenderete il controllo. Osservate il tunnel nel pavimento. Giratevi verso la grata di ventilazione. Usate il piede di porco; prima sul lato destro, poi su quello sinistro, finchè la grata non cede. Uscite e provate a scalare la recinzione, ma è troppo alta. Tornate vicino ai barili e provate a spingerne uno, ma è troppo pesante. Tornate verso la rete e sparate ai barili. Andate a prenderne uno e spingetelo fino alla recinzione. Salite sul barile e scavalcate la rete. Ora impersonerete nuovamente Dave. Uscite dall’ospedale e leggete il messaggio di vostra moglie sul vostro palmare. Parlate con il guardiano, esaurendo tutti gli argomenti poi dirigetevi al traghetto. Usate l’ascensore e salite in camera. Richiamate vostra moglie e guardate il filmato. Cliccate sulla segreteria telefonica poi telefonate a Terry Ingram. Provate a cliccare sul letto, ma Dave dirà di voler bere prima di andare a dormire. Uscite dalla camera e dall’albergo e provate ad usare la vostra carta di credito sul bancomat a destra dell’hotel. Andate a sinistra ed entrate nel bar. Sedetevi sullo sgabello e parlate con il barista. Dopo aver esaurito tutti gli argomenti tornate in albergo, salite in camera ed andate a dormire cliccando sul letto.
 
Secondo capitolo: ferite.     
 
Cliccate sullo specchio poi uscite sia dalla vostra camera, che dall’hotel. Guardate il filmato e rientrate. Parlate con il portiere ed esaurite tutti gli argomenti. Uscite dall’hotel e dirigetevi al terminale del traghetto. Entrate nella clinica ed andate direttamente nella guardiola. Parlate con il dottor Young, che vi racconterà ciò che è successo la notte precedente. Andate nella cella numero 5 e guardate il filmato. Entrate nella cella numero 1 ed usate il palmare nel vostro inventario. Cliccate sulle cartelle e selezionate quella del paziente nella cella 1. Riascoltate la prima parte del racconto nella cartella datata 11 / 10 notte, prima parte,che avete registrato durante la seduta nel capitolo precedente. Al termine della registrazione cliccate sul paziente, di cui prenderete il controllo. Andate avanti fino al muro di mattoni ed apritevi un varco sparando con la pistola nel vostro inventario. Proseguite e provate ad aprire la porta sulla parte alta del monitor, scoprirete che vi serve una combinazione che adesso non avete. Andate verso il condotto di ventilazione, ma non potrete passare da lì perché le lame girano. Tornate indietro fino al muro che avete abbattuto a colpi di pistola, e raccogliete un mattone. Ritornate al condotto di ventilazione ed usate il mattone per bloccare le lame. Arrampicatevi poi sparate al mattone per impedire che qualcuno vi segua. Salite lungo la scaletta ed il flashback finirà. Tornerete ad essere Dave. Uscite ed entrate nella cella numero 3. Leggete il messaggio che Moretti ha inviato sul vostro palmare. Uscite dalla cella ed andate nella guardiola. Provate a prendere la radio, ma il dottor Young ve lo impedirà. Uscite sia dalla guardiola, che dall’ospedale ed usate il cercapersone. Approfittate dell’assenza del dottor Young e prendete la radio dell’infermiera, nella guardiola. Dirigetevi nella cella numero 3 e mettete la radio sul tavolo; sintonizzatela sulla frequenza 108 e partirà un altro flashback del paziente, di cui prenderete il controllo. Superate il condotto di ventilazione. Spingete la torcia nel vostro inventario ed usatela per illuminare l’ambiente. Percorrete tutto il corridoio. Avvicinatevi alla porta di ferro ed osservate il tastierino numerico.
 
Digitate 8 e confermate con il tasto a destra nell’ultima fila.
Digitate 12 e confermate con il tasto in basso a destra nell’ultima fila.
Digitate 5 e confermate con il tasto in basso a destra.
Digitate 20 e confermate con il solito tasto.
 
Finalmente la porta aperta!
 
Andate avanti ed usate la pistola per bloccare le pale del condotto di ventilazione. Fine del flashback Ritornate nei panni di Dave ed usate il palmare nel vostro inventario. Aprite la cartella riguardante il paziente della cella 3, datato 11 / 10, notte, prima parte. Assumerete di nuovo il controllo del paziente. Giratevi verso la credenza ed aprite il cassetto. Prendete la torcia ed imboccate il corridoio, dove ci sono le camere da letto. Entrate nella camera di Ray ( la vostra) e prendete le chiavi sul tavolo. Uscite sia dalla camera, che dall’edificio e dirigetevi verso la prigione. Aprite la porta con la chiave nel vostro inventario ed entrate. Scendete, passando dalla griglia di ventilazione ed il flashback finirà. Siete tornati nei panni di Dave. Uscite dalla cella. Telefonate al detective Moretti e chiedetegli di prestarvi le manette, l’agente deciderà di lasciarle vostro albergo. Ritornate all’hotel e parlate con il portiere. Prendete le manette e ritornate in ospedale. Entrate nella cella numero 5 ed usate velocemente le manette sul paziente. Usate il palmare nel vostro inventario ed aprite la cartella riguardante il paziente della cella 3, datata 11 / 10, sera, prima parte. Dopo aver ascoltato il nastro parlate con il paziente e ne prenderete il controllo. Avvicinatevi all’ingresso principale ed aprite la porta scorrevole. Raccogliete la latta vuota per terra. Esaminate la catena legata al cancello principale. Spingete il barile verso il cancello poi andate verso la zona illuminata. Spostatevi a sinistra ed usate il coltello sul vecchio estintore. Andate a destra e prendete la bandiera. Avvicinatevi al tavolo ed esaminatelo, sotto ci sono delle bottiglie, prendetene una. Afferrate il cavo sul lato sinistro del tavolo ed osservate la batteria. Uscite ed avvicinatevi al serbatoio. Togliete il tappo. Infilate il tubo nell’apertura e riempite la latta, dopodichè versate il contenuto della medesima, nella bottiglia. Mettete la bandiera sulla bottiglia e tornate al tavolo con la batteria. Cliccate sui morsetti ed usate la bottiglia sulle scintille. Prendete la bottiglia e correte verso il cancello principale. Usate la molotov sul barile ed il cancello salterà. Fine del flashback. A questo punto riprenderete i panni di Dave. Uscite dalla cella e leggete il messaggio del detective Moretti. Entrate nella guardiola e parlate con il dotto Young. Al termine del dialogo uscite dall’ospedale e parlate con il detective Moretti, esaurendo tutti gli argomenti. Rientrate in ospedale e dirigetevi nella postazione delle infermiere. Parlate con Tamara esaurendo tutti gli argomenti. Entrate nella cella numero 3 e cliccate sul paziente. Dave dirà che occorre qualcosa per stimolare il paziente. Uscite dalla cella e tornate nella postazione delle infermiere. Osservate i fusibili accanto alla porta e prendete la torcia sul mobile. Voltatevi ancora verso il pannello dei fusibili e spingeteli; finchè sentire un click. Tornate nella cella numero 3 e cliccate sul paziente. Prendete la torcia nel vostro inventario ed usatela per illuminare la cella. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella della cella 5 datata 11 / 10, notte, parte 1 e fatela ascoltare al paziente. Dopo la registrazione cliccate sul ragazzo e ne prenderete il controllo. Osservate il diario nel vostro inventario ( senza usarlo). Uscite dalla stanza ed entrate in quella di Jonathan. Osservate la sequenza poi uscite e recatevi nella camera di Cliff. Entrate, ma il ragazzo vi sbatterà fuori. Origliate dietro la porta finchè il vostro personaggio dirà che i passi all’interno sono lontani poi entrate nella stanza e prendete velocemente il foglietto appeso alla parete destra. Fine del flashback. Riprenderete il controllo di Dave. Uscite dalla cella e tornate nella postazione delle infermiere. Interagite ancora con i fusibili; finchè sentirete un click. Dirigetevi nella cella 1 ed usate il vostro palmare. Aprite la cartella datata 11 / 10 cella 3, pomeriggio, parte 1 poi cliccate sul paziente e guardate il filmato. Uscite ed andate nella cella 2. Cliccate sul paziente dopodichè prendete il vostro palmare ed aprite la cartella datata 11 / 10, cella 1 pomeriggio, parte 1. Dopo aver ascoltato la registrazione cliccate sulla paziente e ne prenderete il controllo. Osservate la ringhiera della torre. Entrate nella cabina di vetro ed osservate il mobiletto. Provate ad aprirlo, ma a mani nude non ci riuscirete, quindi aiutatevi con il coltello nel vostro inventario. Prendete la scialuppa di salvataggio e spingetela verso la ringhiera. Cliccate sulla ringhiera per legare la corda poi spingete la scialuppa. Infine cliccate sulla ringhiera e scendete. Uscite dalla cella ed andate nella 5. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella riguardante il paziente della cella, 3 datata 11 / 10, pomeriggio, parte 2. Dopo aver ascoltato il nastro cliccate sul paziente e guardate il filmato. Uscite e recatevi nella cella 3. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella della cella 5, datata 11 / 10, pomeriggio, parte 1, e fate ascoltare il nastro al paziente. Cliccate sul ragazzo e ne prenderete il controllo. Parlate con Cliff ed esaminate la bottiglia mezza vuota. Provate a prenderla, ma Cliff ve lo impedirà. Uscite dall’edificio dirigetevi verso la prigione. Provate ad aprire la porta, ma è chiusa. Avvicinatevi alla finestra sbarrata e parlate con le ragazze. Tornate nell’edificio ed entrate nella camera di Cliff. Osservate la bottiglia vuota e prendetela. Tornate in cucina e parlate con Cliff, chiedetegli di darvi la chiave della prigione, ma ovviamente rifiuterà di darvela.  Prendete al bottiglia vuota nel vostro inventario e scambiatela con quella sul tavolo. Uscite velocemente dalla cucina e correte nella camera di Cliff. Nascondetevi dietro la porta.  Fine del flashback. Siete ancora nei panni di Dave. Uscite dalla cella ed andate nella numero 5. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella del paziente nella cella numero 3, datata 11 / 9, notte, parte 1. Dopo aver ascoltato il nastro cliccate sul paziente. Prenderete il controllo di Cliff. Zoomate sul condotto di ventilazione e troverete un coltello. Provate a prenderlo, ma è troppo lontano. Cercate di aprire la porta della cella, ma è chiusa. Calciate la sedia e prendete la gamba rotta. Avvicinatevi al condotto di ventilazione ed usate la gamba della sedia per prendere il coltello. Svitate le viti ai quattro angoli della grata con il coltello; spingetela e strisciate dentro. Percorrete il corridoio ed il flashback finirà. Uscite ed andate nella cella 2. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella della cella 3 datata 11 / 9, notte, parte 1. Dopo la registrazione cliccate sulla paziente e ne prenderete il controllo. Usate il coltello sul condotto di ventilazione e guardate il breve filmato. Dave riceverà un messaggio dal detective Moretti. Leggetelo ed uscite sia dalla cella, che dall’ospedale. Chiamate Moretti ed ascoltate ciò che ha scoperto. Rientrate in ospedale ed andate nella cella 2. Cliccate sulla paziente e ne prenderete il controllo. Osservate il riflettore e provate a spingerlo, ma è troppo pesante. Entrate nella cabina ed accendete il riflettore premendo il tasto verde. Cliccate sulla frecce direzionali, ma non accadrà nulla. Girate la vite e prendete la piastra. Osservatela nel vostro inventario e vi accorgerete che è umida quindi dovete asciugarla. Uscite dalla cabina e provate a mettere la piastra sul riflettore, ma la ragazza dirà che è troppo caldo. Rientrate nella cabina e collegate il cavo al primo morsetto in basso a sinistra. Il riflettore si spegnerà. Uscite e mettete la piastra su riflettore spento. Rientrate nella cabina e scollegate il cavo dal morsetto e mettetelo in quello accanto. Il riflettore è acceso e quindi la piastra dovrebbe essere asciutta. Scollegate il cavo dal secondo morsetto e mettetelo nel primo. Uscite a prendere la piastra. Ricollegate il cavo al primo morsetto e rimettete a posto la piastra. Premete il tasto verde e cliccate su una freccia. Osservate la sequenza ed il filmato finirà. Uscite sia dalla cella, che dall’ospedale e parlate con il dottor Young. Leggete il messaggio che Kim ha inviato sul vostro palmare e tornate all’hotel. Parlate con il portiere e fatevi dare la lettera. Salite in camera e leggetela. Telefonate prima a Terry poi a Kim. Provate a cliccare sul letto; ma Dave vuole andare e bere qualcosa, prima di dormire. Uscite dall’hotel ed entrate nel Nighthawk bar. Sedetevi sullo sgabello e parlate con il barista, esaurendo tutti gli argomenti. Tornate all’hotel e salite in camera. Cliccate sul letto ed andate a dormire.
 
Terzo capitolo: antagonisti.
 
Uscite dalla camera ed avvicinatevi al portiere, che vi chiederà sia di pagare del conto della vostra camera, che dei rumori provenienti da essa, durante la notte appena trascorsa. Scoprirete che la vostra carta di credito è bloccata. Tornate in camera vostra ed osservate la carta di credito nel vostro inventario. Il numero telefonico della banca andrà automaticamente nella vostra rubrica. Telefonate alla banca e guardate il filmato. Dopo aver parlato con la banca chiamate Kim e Terry; quest’ultimo non c’è. Lasciate l’hotel e dirigetevi all’ospedale. Parlate con il passante che incontrerete lungo la strada ed anche con il detective Moretti. Entrate nella clinica e dirigetevi nella cella numero 4. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella della paziente nella cella 2 datata 11 / 9, notte, prima parte, ed ascoltate la registrazione. Cliccate sulla paziente e ne prenderete il controllo. Guardate la breve sequenza poi andate in cucina. Prendete il secchio e lo straccio. Avvicinatevi al lavandino e metteteci dentro il secchio. Aprite il rubinetto e riprendete il secchio pieno d’acqua. Richiudete il rubinetto cliccandoci sopra. Tornate di fronte alla camera di Laura ed automaticamente laverete il pavimento. Uscite dall’edificio, dirigetevi al pozzo e versateci l’acqua sporca. Rientrate ed andate nella camera di Laura. Osservate i disegni sul tavolo e prendete il coltello. Uscite ancora dall’edificio e sentirete delle grida provenire dalla torre di guardia. Andateci e seguite il breve filmato, al termine del quale tornerete nei panni di Dave. Uscite dalla cella e dirigetevi nella numero 5. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella della paziente nella cella 4. Selezionate il file contenuto nella cartella datata 11/ 9, sera, parte 5. Ascoltate la registrazione poi cliccate sul paziente, e guardate il filmato. Uscite dalla cella e dirigetevi nella numero 1. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella riguardante il paziente della cella 5, datata 11/9, sera parte 1. Ascoltate la registrazione poi cliccate sul paziente e ne prenderete il controllo. Guardate a sinistra e zoomate. Raccogliete i guanti e percorrete il sentiero fino al bivio. Andate a sinistra e proseguite fino all’ingresso, bloccato dalla lastra pietra. Tornate al bivio ed andate a destra. Usate i guanti sul filo spinato e prendete la barra di ferro. Tornate all’ingresso bloccato dalla lastra di pietra e spostatela, aiutandovi con la sbarra. Sentirete dei lamenti. Tornate dove c’è il filo spinato e troverete un cervo intrappolato. Prendete la pistola nel vostro inventario ed uccidete l’animale. Tornate all’ingresso ed il filmato finirà. Cliccate sul paziente che vi confiderà le sue paure nei confronti del dotto Young e dell’infermiera. Uscite dalla cella ed andate nella 3. Usate il vostro palmare e selezionate la cartella riguardante il paziente della cella 1, datata 11 / 9, sera, parte 4. Fate ascoltare il nastro al paziente, poi cliccate su di lui e prendetene il controllo. Provate ad aprire la paratia, ma è bloccata. Prendete l’estintore ed usatelo per sbloccare la ruota. Per aprire la porta dovete inserire un codice. Usate l’interruttore della luce ed osservate il pannello numerico.
 
1       2   3
      4     5   6
      7     8   9
 
Spegnete l’interruttore della luce e premete i numeri 1 – 3 – 5 – 7. Finalmente la porta è aperta. Entrate nella stanza successiva ed il flashback finirà. Tornerete nei panni di Dave. Uscite dall’ospedale e chiamate il detective Moretti. Rientrate nella clinica e riceverete un messaggio di Moretti. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella CLIP AUDIO. Tornate nella cella numero 3 e fate ascoltare al paziente l’mp3 che vi ha appena spedito il detective. Riprenderete il controllo del paziente. Esaminate la scrivania e poi guardate la radio. Provate ad accendere l’interruttore e vi accorgerete che non c’è corrente. Osservate il lato sinistro dell’apparecchio ed infilate la spina nella presa. Guardate il lato posteriore della radio e prendete lo straccio. Osservate la lampada accanto alla porta e provate a prendere la lampadina. Spengete la luce e svitate la lampadina. Avvicinatevi alla scrivania ed avvitate la lampadina alla lampada posta sopra la radio. Riaccendete la luce e tornate vicino alla scrivania. Leggete il foglio appeso sopra la radio; poi osservate il lato posteriore dell’apparecchio. Ci sono quattro spinotti colorati, che dovete inserire nelle rispettive prese. Prendete il cavo rosso ed infilatelo nella presa più vicina a voi. Cliccate sul tasto destro per rilasciare lo spinotto e passate a quello successivo. Per farla breve l’ordine esatto degli spinotti è: rosso – giallo – verde- viola. Cliccate sull’interruttore della radio ed osservate la breve sequenza. Il flashback è finito e riprenderete il controllo di Dave. Uscite dalla cella e recatevi nella numero 1. Cliccate sul paziente e guardate il filmato. Uscite dalla cella ed andate nella guardiola. Parlate con il dottor Young ed esaurite tutti gli argomenti. Uscite dall’ospedale e parlate con il guardiano. Esaurite tutti gli argomenti poi tornate all’hotel e parlate con il portiere. Salite in camera vostra e cliccate sulle vostre valigie. Guardate il filmato poi chiamate sia Kim, che Terry. Infine cliccate sul letto ed andate a dormire.
 
Quarto capitolo: immersione.
 
All’inizio del capitolo Dave chiamerà automaticamente Terry. Una volta terminata la conversazione uscite dalla camera e lasciate l’hotel, per recarvi all’ospedale. Guardate il filmato poi parlate con il custode. Al termine del dialogo entrate nella clinica e dirigetevi nella cella numero 2. Usate il vostro cercapersone e guardate l’ennesimo filmato. Una volta terminata la sequenza uscite dall’ospedale e chiamate il detective Moretti. Ascoltate il dialogo tra lui e Dave. Leggete il messaggio di Kim che vi conferma il suo arrivo a New York. Rientrate e dirigetevi nella cella numero 1. Cliccate sul paziente e guardate il filmato. Uscite dalla cella numero 1 ed andate nella numero 3. Cliccate sul paziente e guardate il filmato. Impersonerete il paziente solo per prendere la chiave fatelo ed il flashback finirà. Uscite dalla cella e ed entrate nella numero 5. Parlate con il paziente. Usate il vostro palmare ed aprite la cartella del paziente nella cella 1 datato 11 / 8, pomeriggio, seconda parte. Ascoltate il nastro poi cliccate sul paziente e ne prenderete il controllo. Zoomate sulla porta dell’armeria ed apritela con la chiave piccola, nel vostro inventario. Entrate ed andate direttamente nella stanza successiva. Avvicinatevi all’armadietto collocato contro la parete più lontana e zoomate. Aprite il lucchetto con la chiave più grande e prendete le pistole. Tornate verso l’ingresso della stanza e zoomate a sinistra. Prendete il piede di porco. Guardate a destra e zoomate sulla scatola dei proiettili. Apritela con il piede di porco. Prendete le munizioni ed uscite dalla stanza. Tornate all’esterno ed il flashback finirà. Tornate nella cella numero 1 ed usate il vostro palmare. Aprite la cartella riguardante il paziente della cella 5, datato 11 / 8, pomeriggio, parte quattro. Ascoltate il nastro e cliccate sul paziente. Uscite sia dalla cella, che dall’ospedale e tornate verso l’hotel. Guardate il filmato poi salite le scale e dirigetevi verso il bar. Parlate prima con Moretti, ed esaurite tutti gli argomenti, dopodichè parlate con Ryker. Tornate all’hotel parlate con il portiere. Esaurite tutti gli argomenti poi salite in camera ed andate a dormire.
 
Quinto capitolo: smarrimento.
 
All’inizio del capitolo Dave chiamerà automaticamente Terry. Ascoltate la telefonata. Uscite sia dalla camera, che dall'hotel e dirigetevi all’ospedale. Seguite il dialogo tra Dave ed il detective poi andate alla fine del molo. Osservate il canotto che galleggia; vi serve qualcosa per avvicinarlo. Tornate all’inizio della banchina e prendete la corda con il salvagente. Combinate i due oggetti nel vostro inventario e tornate in fondo alla banchina. Usate il salvagente per avvicinare il canotto e guardateci dentro. Prendete la pistola poi andate in ospedale. Guardate il filmato poi andate nella cella 1. Il paziente è addormentato. Raccogliete il sedativo per terra poi andate nelle altre celle e scoprirete che tutti i pazienti sono stati drogati. Andate verso la guardiola ed entrate. Usate il sonnifero sull’armadietto dei medicinali e Dave prenderà automaticamente l’antidoto. Tornate in tutte le celle ( tranne, ovviamente la 2) e somministrate l’antidoto a tutti i pazienti. Tornate nella cella 1 e parlate con il paziente. Guardate il filmato dopodichè leggete il messaggio di Kim, che vi avvisa del suo arrivo a New York. Tornate verso l’hotel ed andate a destra. Proseguite per tre schermate e guardate il filmato. Tornate verso l’hotel e prendete le vostre valigie. Entrate nel bar e lasciale lì i bagagli. Andate verso il molo, dove dovreste incontrare Moretti, ma il detective non è ancora arrivato. Provate a telefonargli e sentirete un cellulare che squilla. Aprite il cassonetto e troverete il cadavere del poliziotto. Tornate in ospedale e scoprirete che vi è stato tolto l’incarico. Prendete la pistola nel vostro inventario e rientrate nella clinica. Usate il sedativo sul dottor Young e Tamara, poi andate nella cella 1 e parlate con il paziente. Seguite il filmato e dirigetevi al molo. Scendete le scale ed usate il gommone. Una volta arrivati a destinazione nel vostro inventario non avrete più nulla. Osservate due volte la recinzione. Raccogliete la pietra accanto al gommone ed usatela sulla pietra accanto, in modo da affilare la prima. Usate la pietra affilata per tagliare il gommone ed otterrete delle strisce di gomma. Prendetele ed usatele per scavalcare la recinzione. Raccogliete il piede di porco e strisciate nel condotto di ventilazione. C’è ancora la pistola di uno dei ragazzi, incastrata tra le pale. Recuperate l’arma usando il piede di porco. Proseguite per due schermate ed arriverete al bivio. Passate dalla porta di sbarre e sbucherete fuori dal cancello principale.  Aprite la porta scorrevole e raggiungete la piazza principale, quindi entrate nell’armeria. Ricordate dove un o dei pazienti ha preso le munizioni? Bene! Andate in quella stanza e prendete un caricatore. Dave caricherà automaticamente la pistola. Uscite e dirigetevi verso la torre di guardia. Usate la corda ed arrampicatevi. Entrate nella cabina e prendete il coltello. Usate la scaletta e tornate giù. Andate verso il deposito carburante, aprite la porta scorrevole ed entrate nel tunnel del bunker. Avvicinatevi alla porta di ferro e scoprirete che vi serve un codice per aprirla. In pratica dovete digitare la password GOLIATH. Non vedrete sul display le lettere che digitate, per inserire la parola chiave fate così.
 
Premete 1 volta il tasto con le lettere G H I.
Premete 3 volte il tasto con le lettere M N O.
Premete 3 volte il tasto con le lettere J K L.
Premete 3 volte il tasto con le lettere G H I.
Premete 1 volta il tasto con le lettere A B C.
Premete 1 volta il tasto con le lettere T U V.
Premete 2 volte il tasto con le lettere G H I.
 
Se avete fatto tutto correttamente la porta si aprirà. Entrate nella sala con le telecamere di sorveglianza cliccate sulle videocassette ed in primo piano comparirà l’etichetta del nastro con delle frecce che potete scorrere per scegliere le stanze, le date, e le ore. I nastri che servono a voi sono due:
 
CORRIDOIO – GIORNO 4 - 0 / 6 ORE.
STANZA LAN – GIORNO 2 - 18 – 24 ORE.
 
Osservate il server nella teca di vetro. Attraversate la stanza ed usate il coltello per rimuovere la grata del condotto di ventilazione. Strisciate all’interno per raggiungere un’altra stanza. Osservate i computer nella sala poi avvicinatevi agli scatoloni, posti sull’altro lato della stanza e prendete il nastro adesivo. Tornate nella stanza dove avete guardato i videotape, passando ancora dal condotto di ventilazione ed avvicinatevi al server nella teca. Usate il nastro adesivo sul ventilatore e guardate il filmato finale!