Cronistoria dell'Avventura Testuale

Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.

I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)

Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici:  sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.

Link e approfondimenti:
- “Wander”, le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"

II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure,  diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti:  “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.

Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose

III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma l’interfaccia SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls  e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.

Link ed approfondimenti:

- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.

IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati  irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT,  conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.

Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.

Discutiamone insieme sul forum!

Perché non piango se un robot muore
Nostalgia in Planetfall

Ogni volta che fra videogiocatori della mia età, o un po' più anziani, si parla di Planetfall (l'avventura testuale della Infocom) qualcuno tira inevitabilmente fuori il suo rapporto con Floyd, un piccolo robot che per la maggior parte del gioco è il vostro unico compagno. Floyd vi segue per il pianeta abbandonato, con occasionali commenti da saccente e aiutandovi di quando in quando. Tuttavia, in un momento climatico del gioco, Floyd (e qui cito Wikipedia) compie il sacrificio definitivo, donando la sua vita per recuperare dal Biolab l'essenziale Scheda di Miniaturizzazione.

Negli ultimi anni la morte di Floyd nel Biolab è diventata una pietra angolare delle emozioni nei videogiochi. E ormai è spesso citata come momento cruciale nel percorso di maturazione dei videogiochi, insieme (ovviamente) alla morte di Aerith in Final Fantasy VII (per esempio, nei commenti degli 11 Momenti Da Nerd che Vi Faranno Sicuramente Piangere, alcuni menzionano Floyd, affiancandolo a tutti gli effetti la sua morte a quella di Spock in Star Trek o a quella di Gandalf nel Signore degli Anelli). La morte di un personaggio è ormai un aspetto degno di celebrazione nella mitologia dei videogiocatori.

In questo articolo intendo smontare questa falsa nostalgia, che ha santificato una delle parti meno importanti di Planetfall, oscurando ciò che davvero rende quel gioco una delle avventure testuali più importanti mai create.




Un Capodanno testuale

Appassionati di Avventure Testuali dotati di dispositivi iOS gioite! Appena qualche giorno fa, la Activision ha pubblicato su iTunes una grossa parte del catalogo Infocom. Da Zork a Enchanter, passando per Planetfall e A Mind Forever Voyaging, a solo 8,99 euro ci si può portare a casa (leggi: montare sul proprio iDispositivo) la bellezza di 27 giochi accompagnati dalla versione digitale di manuali, confezioni, feelies e addirittura dei libri degli indizi e delle mappe.




Zork e Police Quest sbarcano su GOG

Dopo aver incuriosito i suoi seguaci con una strana pagina monocromatica, Good Old Games ha oggi rivelato chi sono i nuovi arrivati nel suo portale. E si tratta di titoli di tutto rispetto. Da una parte abbiamo una Zork Anthology che comprende Zork I, II, III, Zork Zero e Beyond Zork (più uno strano bonus, Planetfall); dall'altra la collezione completa di Police Quest, la tetralogia poliziesca di Sierra (da notare che il primo episodio è presente solo nella sua versione VGA e non in quella originale del 1987). Ci auguriamo che questa mossa favorisca l'arrivo di altre avventure, tra cui i tre Zork "moderni".

Good Old Games
Discussione nell'OGI Forum
OGI prova a giocare a Planetfall

Planetfall

Non sempre la vita nella Pattuglia Galattica è emozionante; lo sa bene il protagonista di Planetfall, il cui grado di Cadetto di settima classe lo pone poco al di sopra di uno stura-cessi spaziale e lo costringe a subire le continue angherie di un borioso Guardiamarina. La sua nuova missione, pulire il Ponte 9, si prospetta noiosa come tutte quelle che l'hanno preceduta; quello che il giovane non sa, mentre si dirige (scopa in spalla) verso la sua postazione, è che ad attenderlo non ci sarà un pavimento lurido, ma il suo destino.

Uscito nel 1984, Planetfall è il primo gioco realizzato da uno dei grandi delle Avventure Testuali, Steve Meretzky; in questa opera prima si intravede già uno dei "segnali di stile" che più caratterizzano la produzione dell'autore statunitense: sin dalle prime battute è impossibile non notare come l'ironia pervada l'intero gioco, anche se in misura meno massiccia rispetto ai titoli successivi. Non si tratta, infatti, di un'avventura demenziale, bensì di un racconto fantascientifico che rispetta gran parte dei canoni del genere e a cui non mancano (come ogni space opera che si rispetti) anche i momenti più riflessivi, pur mitigati dalle evidenti venature di umorismo che si colgono quasi in ogni angolo. L'atmosfera che troveremo, quindi, non sarà mai eccessivamente pesante, nonostante il protagonista si muova in un ambiente desolato e i rapporti con altri esseri siano praticamente inesistenti. Fortunatamente Meretzky ha pensato bene di inserire almeno un personaggio secondario che seguirà il cadetto per buona parte dell'avventura, contribuendo a "riscaldare" l'ambiente con i suoi continui siparietti (mai troppo invasivi, seppure un po' ripetitivi). Il robot Floyd non a caso è considerato una delle migliori "spalle" apparse nelle avventure commerciali, nonostante il suo contributo in puri termini di gioco sia molto limitato (ma determinante).

La storia in sé non è particolarmente originale o sorprendente, ma scorre chiara e lineare, tanto che raramente ci si trova a dover prendere appunti o a ripercorrere alcuni passaggi per trovare il bandolo della matassa. La componente narrativa si riscatta nelle descrizioni delle singole stanze, sempre molto curate, e in alcuni frangenti particolari (tradurre la strana lingua ideata da Meretzky è facile, ma divertente). Un po' meno convincenti sono le descrizioni degli oggetti, che talvolta non aiutano ad identificare bene certe caratteristiche della "cosa" che il protagonista sta esaminando (e in un paio di occasioni è piuttosto fastidioso).

I puzzle sono di difficoltà medio-bassa, tanto che l'avventura è consigliabile anche ai neofiti del genere: in molti casi si tratta di portare un oggetto dal punto A al punto B e, cosa rara per un'AT, quasi mai ci si ritrova bloccati per aver "sprecato" un oggetto. Nonostante la facilità possa far storcere il naso ai veterani, il ritmo con cui si succedono gli enigmi è buono; c'è solo un punto in cui il gioco ha una battuta d'arresto piuttosto evidente, costringendo il giocatore a ripetere una determinata azione prima di permettergli di avanzare. Il brutto è che non esistono indizi chiari sul comportamento che si dovrebbe tenere (se non uno molto, molto velato) e quindi si rischia di rimanere bloccati per diverso tempo senza aver compiuto passi falsi. Una volta ripreso il cammino, però, non ci si ferma più. Il sistema di gioco è reso più profondo dalla necessità di mangiare e dormire (il che richiede un minimo di organizzazione), mentre la presenza di diversi oggetti "inutili" contribuisce a creare qualche grattacapo in più.

Da un punto di vista tecnico, il parser testuale è di buon livello e vanta un vocabolario sufficientemente ampio, anche se una maggiore flessibilità sarebbe stata gradita. Il limite più grande riguarda la gestione dei dialoghi; è il tallone d'achille di molte AT (spesso parlare con qualcuno si rivela macchinoso e frustrante) e Planetfall, purtroppo, implementa questo aspetto in maniera insufficiente: in pratica non è possibile intavolare un discorso o chiedere informazioni ai personaggi. Essendo un gioco "in solitaria" non dovrebbe essere un problema, ma si rivela una scelta (forse dettata da impossibilità tecniche) un po' infelice, in quanto limita il potenziale del "sidekick" Floyd. Per il resto, la struttura del mondo di gioco è molto semplice e consona al basso livello di difficoltà generale: le stanze sono disposte in una griglia quadrata e la distanza tra una location e l'altra è quasi sempre fissa; anche gli spostamenti in altezza sono limitatissimi, con sentiti ringraziamenti da parte delle nostre gomme da cancellare.

Non si tratta forse di un capolavoro per via di alcuni limiti legati alla semplicità e banalità di buona parte degli enigmi, ma l'atmosfera è ottima e il mondo di gioco (e Floyd, soprattutto) è reso splendidamente. Planetfall è un titolo consigliato a tutti e in particolare a chi muove i primi passi nell'oscuro mondo dell'Interactive Fiction.

Valore storico: Clone/Pietra miliare
Non definisce, né ridefinisce un genere, ma contribuisce ad espanderlo. Il gioco si guadagna lo status di pietra miliare in quanto opera prima di un
grande autore.

Valore attuale: Per irriducibili
Forse anche i "normali" appassionati di retrogaming potranno apprezzarlo, ma chi è digiuno di avventure testuali si troverà comunque di fronte ad un muro: il giardino al di là dell'ostacolo è ricco di frutti saporiti, ma chi ha il coraggio di scavalcare la recinzione?