Amiga vs. PC: La sfida dei colori - PARTE III
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

Nel primo e nel secondo round di questa sfida cromatica tra Amiga e PC nei primi anni '90, abbiamo preso in considerazione giochi d'azione con massiccio e veloce spostamento di grafica 2D e/o scrolling, constatando senza troppi patemi la vittoria dell'Amiga. Se tuttavia la macchina Commodore non poteva su questo fronte essere impensierita dal PC, un altro pericoloso fronte era rimasto sguarnito...

III ROUND: PC POMPATO CONTRO AMIGA PRESO IN CONTROPIEDE

Nel 1990 due case, la Sierra e la Origin, decisero che i 256 colori della VGA li volevano proprio usare, 64Kb di RAM video o meno. I fondali digitalizzati di King's Quest 5 o lo spettacolo di Wing Commander misero per la prima volta il PC al centro dell'attenzione videoludica. Ovviamente i porting Amiga di questi titoloni non potevano mancare, ma...
Abbiamo visto come con sprite hardware e scambi di palette l'Amiga poteva arrivare anche a spalmare centinaia di colori su schermo, ma con un caveat grosso come una casa: la composizione dell'immagine doveva essere stata pensata in funzione di queste procedure. Insomma, le animazioni avrebbero dovuto avere una certa larghezza e un certo numero di colori, le sfumature dovevano essere distribuite su linee orizzontali... Ma se la grafica nasceva su VGA? Non c'era bisogno di porsi questi limiti sul PC, quei 256 colori potevi metterli dove volevi! Non era più questione di finezze tecniche, era solo questione di muscoli. Essendo quasi impossibile il processo inverso, cioè scomporre in aree ciò che nasceva omogeneo, il porting Amiga di un King's Quest 5 non poteva che accontentarsi di... avrete indovinato... esatto: 32 colori, il limite massimo per la grafica "libera" su Amiga. Che botta. Sfumature sparite, aree sporche, dettagli persi: per la prima volta la macchina Commodore subiva lo stesso destino che aveva subito il PC qualche anno prima. L'unica feature tipicamente amighesca usata in queste conversioni era un solo soletto sprite hardware: il cursore del mouse! Anche liberare due-tre colori era importante, in queste condizioni...
Ma era proprio inevitabile che la conversione cromatica fosse così crudele?

La Sierra fu corresponsabile di un affossamento esagerato della macchina: ho infatti realizzato con orrore che le loro avventure grafiche che giravano con il motore SCI1 (quello che su PC offriva i 256 colori e il punta & clicca, per intenderci), una volta portate su Amiga, usavano una palette di 32 colori fissa. Perché mai avranno deciso di non rimappare i colori schermata per schermata, avendone a disposizione 4096? Mistero, specie se consideriamo che il sonoro era piuttosto curato, e che le conversioni grafiche dell'affiliata Dynamix erano invece buone (si veda Rise of the Dragon). Fatto sta che avventure come King's Quest 5, Space Quest 4 o Leisure Suit Larry 5 su Amiga avevano un aspetto orrendo, indegno della macchina, pur tenendone in conto i limiti.

Per fortuna, alla LucasArts c'era chi si muoveva meglio... Nel caso di avventure e giochi a tutto schermo era complicatissimo ricorrere allo scambio di palette (non essendo appunto i cambi di colore su VGA regolati su linee orizzontali), eppure alcuni programmatori di George si aggrapparono alla feature, per i loro adventure game con inventario e interfaccia nella parte inferiore dello schermo. Guardiamo queste schermate dell'immortale Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge (1992).L'immagine PC, ovviamente in modalità VGA piena, presenta ben 207 colori. Quella Amiga si difende con... 42! Da dove arrivano? Il gioco su Amiga andava sempre in modalità a 32 colori, ma usava due palette diverse, una variabile per la schermata di gioco e un'altra fissa per l'inventario. Lo scambio avveniva durante la cesura orizzontale nera tra una zona e l'altra, a due terzi dello schermo. Nello screenshot qui sopra ci sono per esempio 27 colori per la schermata di gioco e 22 per l'inventario (la somma dà 49, ne deduciamo che in quest'immagine 7 erano in comune a entrambe le zone). Si trattava di salvare il salvabile. Immaginate cosa sarebbe accaduto senza il palette switching: se la finestra di gioco avesse condiviso i 32 colori con l'inventario, ne sarebbero rimasti liberi in media una decina!!!
Anche se si perdevano alcuni dettagli, nonché gli effetti di illuminazione progressiva su Guybrush, pochi amighisti rimasero delusi dalla conversione, almeno per quanto riguarda la grafica, che si avvaleva inoltre per la prima volta dello scrolling fluido a 50fps dell'Amiga.
Così come nessuno rimase deluso dal lavoro della Westwood, che usò i 32 colori al meglio per tradurre altri baluardi della VGA: Legend of Kyrandia, Dune 2 e Eye of the Beholder 2 (quest'ultimo l'ho piazzato ad honorem in cima all'articolo).

Umiliata dalla concorrenza, la Sierra aveva provato a rialzare la testa con Conquest of the Longbow, uno dei pochi titoli su Amiga che rischiasse in-game la modalità EHB a pseudo-64 colori (spiegata nella parte II), finalmente con un pizzico di rimappatura qui e lì. Nonostante però una resa migliore delle precedenti, la velocità su un Amiga standard era imbarazzante: al confronto con il buon Robin Hood, un bradipo era Usain Bolt. Dopo Longbow, la Sierra sventolò bandiera bianca, ammettendo di non riuscire a ottimizzare i porting Commodore. Per non lasciare l'amaro in bocca, uscì dalla scena Amiga affidando la conversione di King's Quest 6 ai britannici Revolution Software (quelli di Broken Sword), che con saggezza rimasero sui 32 colori rimappandoli costantemente. Un bagno d'umiltà tardivo.

La vera umiliazione per gli amighisti arrivò nel 1992, quando dopo due anni la Mindscape, su licenza Origin, presentò il porting di Wing Commander. Una lavorazione che qualcuno riteneva impossibile, al limite del vaporware annunciato. Era un momento delicato. Wing Commander era la spettacolarità pura, era il nuovo corso. Vi lascio a contemplare il risultato. No, su Amiga i colori non erano nemmeno 32. Erano 16! Il programmatore Nick Pelling, che prese a cuore il compito, ci provò in tutti i modi: ci fu un rolling demo in EHB, poi scartò i 32 colori per problemi di velocità. Ma i cattivi Kilrathi erano ancora troppo lenti e allora... obtorto collo... 16. Per l'architettura interna dell'Amiga, all'attivazione della modalità a 32 colori, la gestione della memoria rallentava sensibilmente. Era un problema relativo per giochi leggeri negli asset, o per giochi pesanti negli asset ma lenti nel ritmo (come Monkey Island 2), ma Wing Commander, pesante e veloce, sarebbe risultato ingiocabile... Non era quindi il caso di disprezzare Pelling, al quale è legata peraltro una bella storia. Si ammalò gravemente di encefalite durante il lavoro di conversione; un po' per rispetto, un po' perché la committente Origin riteneva il trasloco su Amiga impossibile e secondario, la Mindscape decise di aspettare la sua guarigione e di non assumere un altro coder. Storie d'altri tempi.
Scommetto che qualche appassionato di action avrà deciso di pensionare la macchina Commodore di fronte a questi 16 colori. Certo, due anni dopo sarebbe arrivata la versione a 256 colori per la console Amiga CD32, ma quattro anni di distanza dall'originale PC furono davvero troppi per la reputazione della gloriosa linea.

Dopo due round a favore dell'Amiga, questo giro lo vince quindi a mani basse il PC. La VGA era stata scoperta in tutta la sua gloria. Ma almeno sugli action a scorrimento in 2D l'Amiga aveva ancora l'egemonia assoluta, no? No?

IV ROUND: PC MATURO CONTRO AMIGA RAFFINATO

Facciamo un piccolo passo indietro. Nella I parte avevo scritto che i 16 colori per gli action bidimensionali su PC erano preferibili, perché la memoria video poteva preparare più di un fotogramma per volta, con guadagno di fluidità e velocità. Avevo anche scritto che ciò non era possibile con i 64Kb di RAM video della VGA nella "modalità più semplice". Non ho scritto solo "i 64Kb della VGA", perché... beh... la VGA in realtà di serie aveva 256Kb di RAM video! Per facilità di programmazione e per retrocompatibilità con una sorta di pre-VGA che si chiamava MCGA, ci si limitava a usarne solo 64Kb in una modalità semplificata.
Nel 1991 tuttavia il famoso programmatore Michael Abrash pubblicò sul Dr. Dobb's Journal un articolo in cui sostanzialmente diceva: "Vabbe', mo' basta con 'sti 64Kb. Vogliamo usare tutta la RAM o no? Vogliamo applicare lo stesso processo che applicavamo con i 16 colori allo splendore dei 256?" Abrash ribattezzò queste tecniche di programmazione (per molti una vera rivoluzione) con il nome di "Mode X": lui stesso ammetteva di non averle inventate, ma di volerle solo condividere, a differenza di altri programmatori che le conoscevano e le avevano usate senza troppa pubblicità. A cosa si riferiva? Forse a questo? La versione PC del coin-op Golden Axe della Sega, datata 1990 (!!!), è ancora oggi ricordata con piacere: sfido io, si presentava con scrolling fluido, animazioni grandi e una trentina di colori su schermo. VGA pura, e spiando tra le pieghe degli emulatori.... scopriamo che era in "Mode X", ancora prima che Abrash lo battezzasse!

Mosche bianche a parte, dopo la pubblicazione dell'articolo di Abrash, il PC osò salire sul ring dell'Amiga con regolarità, lasciandosi definitivamente alle spalle le palle al piede EGA e CGA. Guardiamo cosa ci combinò il Mode X nel 1993, con il porting PC di una pietra miliare del platform come James Pond 2 - Robocod (Millennium), di due anni prima. Su Amiga il classico di Chris Sorrell girava a 16 colori, con uno sfondo monocromatico in parallasse, colorato in tempo reale tramite scambio di palette: in quella schermata i colori alla fine sono una trentina. Con la VGA libera e bella, il merluzzo bionico sul PC ne offriva altrettanti, pur con un parallasse diverso (forse perché lo scrolling era più facile da gestire con un pattern più piccolo? Chissà).

Ma sempre grazie al Mode X il PC nel 1994 andò oltre e osò l'inosabile: Superfrog. Osserviamo prima quest'immagine. Eroe del periodo tardo dell'Amiga, quando l'uso del computer si sposava alla finezza, il ranocchio supereroico dei Team 17 offriva una grafica in 320x256 a 32 colori, organizzata in-game in modo elegantissimo. Solo la barra di stato in alto mostra 36 colori: sarebbero 27, ma ci sono due scambi di palette nella prima e nell'ultima linea della barra (!), giusto per creare una leggera ombreggiatura. Tiè, finezza del grafico Rico Holmes, tanto per gradire. La finestra di gioco è disegnata con un'altra palette variabile di 32 colori (nello screenshot ce ne sono 30). Infine, ciliegina sulla torta per usare tutte le possibilità dei chip, il protagonista e il contatore delle monete in basso a destra sono sprite hardware. Tra ripetizioni, sprite e aree dello schermo diverse, l'immagine Amiga di cui sopra alla fine vi sbatte in faccia 57 colori. E per raggiungerli il Team 17 non ebbe nemmeno bisogno delle solite barre di colore acide. Ora passiamo al PC. Per ragioni di diversa risoluzione e scrolling, che per questo titolo doveva essere fluidissimo e veloce, gli autori della versione PC decisero di liberarsi della barra di stato, rendendo alcune informazioni a scomparsa e collocando il tempo rimanente in basso a destra. Ma fu l'unico strappo grafico.
I colori nella finestra di gioco erano esattamente gli stessi, e per giunta la versione PC si avvaleva grazie al Mode X di una risoluzione comunque leggermente più alta del solito 320x200, cioè 320x240. Cosa più significativa, girava in scioltezza sfiorando i 60fps! C'erano differenze rispetto al controllo del personaggio su Amiga (su PC il gioco era più veloce e più difficile anche a livello "facile"), ma quello che ci interessa in questa sede è che non c'erano più sensibili compromessi estetici.

Un cattivo bilancio per l'Amiga. Battuto sul fronte avventure, gdr e grandi produzioni, cominciò a trovarsi il PC in casa propria, nell'universo arcade. Lì vinceva ancora, ma il punto era un altro: perché case come la Millennium o i Team 17 azzardavano versioni PC di giochi che fino a due anni prima sarebbero risultati tecnicamente proibitivi per gli IBM compatibili, nonché alieni a quell'utenza? Risposta semplice: in due anni, dal 1991 al 1993, il serio PC era diventato una macchina da gioco a 360°.
Nella prossima e ultima parte tireremo le somme su questa appassionante battaglia, non prima di aver discusso di casi particolari, cioè di alcuni giochi che, come il citato Golden Axe, sovvertirono in parte le regole descritte fino ad ora in questi articoli...

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

Kickstarter Corner: The Amiga Works

Non di soli videogiochi vive l'oldgamer, ma anche e soprattutto di ricordi, come quelli che vengono suscitati dall'ascolto delle musiche di Allister Brimble, autore delle colonne sonore di classici senza tempo come Alien Breed o Superfrog.

Ecco così arrivare un progetto kickstarter dove il nostro promette di togliere la polvere da spartiti ormai storici e riproporli al pubblico dopo una corposa cura per rendere il tutto compatibile con gli standard qualitativi della tecnologia moderna. Accendiamo la radio?

Se volete versare l'obolo per questo progetto
Se volete parlare di questo o altri progetti Kickstarter, abbiamo un Ogi Forum al caso vostro

 

Superfrog [cheatcode]

 

Superfrog

 

Codici per i livelli (da inserire sotto la voce Password nel menù principale):

LivelloCodice
Level 1-1000000
Level 1-2448745
Level 1-3327233
Level 1-4847566
Level 2-1700517
Level 2-2327233
Level 2-3259501
Level 2-4512198
Level 3-1519347
Level 3-2160158
Level 3-3685550
Level 3-4638667
Level 4-1626495
Level 4-2675586
Level 4-3951616
Level 5-1890654
Level 5-2621038
Level 5-3464938
Level 5-4779296
Level 6-1188656
Level 6-2173309
Level 6-3641007
Level 6-4103546
PROJECT F837122

 

Superfrog

Uno dei migliori platform per Amiga. Dovremo aiutare Superfrog, un principe trasformato in rana da una strega, a liberare sua moglie e a riacquistare la sembianza umana. Il gioco presenta parecchi livelli e uno splendido scrolling a 360 gradi molto veloce e fluido. La grafica coloratissima, le musiche di sottofondo ricche di effetti cristallini e la grande giocabilità e longevità contribuiscono a rendere questo gioco un autentico capolavoro praticamente privo di difetti. Esiste anche una versione AGA su CD per AmigaCD32. Il gioco è stato recentemente rilasciato come freeware dal Team17.