Still Life 2

L’agente dell’F.B.I., Victoria McPherson, protagonista di Still Life 1, torna in azione con un nuovo caso, un serial killer psicopatico si diverte a mietere vittime tra le donne del Maine. Nuovo caso quindi per l’agente dell’FBI più determinata (e sfortunata) della storia dei videogiochi e capitolo finale per noi della trilogia di Microids iniziata con Post Mortem e proseguita poi con Still Life.

Prima di iniziare con la recensione, una riga di avvertimento: questo gioco è ovviamente il seguito di Still Life 1, nello scrivere queste righe, non posso esimermi dallo spoilerare un minimo gli eventi del primo gioco, quindi se non lo avete ancora giocato, sospendete la lettura di questa recensione tra 3,2,1, ora! XD

Ma poi, perché mai dovreste leggere la recensione del terzo capitolo di una saga, senza aver giocato ai primi due?

D’accordo, veniamo a noi… Il capitolo precedente, Still Life 1, apprezzato da alcuni per via dell’atmosfera, della crudezza e della storia molto profonda e immersiva , e disprezzato da molti per la piattezza della giocabilità e per la presenza di alcuni enigmi stupidi ed esacerbanti, aveva lasciato l’amaro in bocca a tutti ai tempi della sua uscita nei negozi nel 2005.
Il gioco infatti presentava un finale aperto: Victoria aveva raggiunto il serial killer di Chicago sotto un ponte, sorprendendolo sul più bello e gli aveva sparato. Il nostro assassino mascherato, colpito dal proiettile era finito nel fiume e di lui si erano perse le tracce.
Cosa c’è peggio di un finale aperto? Semplicissimo, un seguito che tarda ad arrivare. Microids, subito dopo aver pubblicato Still Life, aveva deciso di sospendere la produzione  di nuovi videogiochi, ma a distanza di 2 anni, nel 2007, sorprese tutti annunciando  l’inizio dello sviluppo di Still Life 2, gioco destinato a uscire nel 2009. Molti dei detrattori di questa serie picchiano sempre su questo tasto parlando di Still Life 1 e AVEVANO ragione a farlo, ma noi siamo nel 2014 e disponiamo di tutta la trilogia a cifre ridicole, quindi non vedo perché dovrei tenere in considerazione questo fattore, che appunto ignorerò.

Still Life 2 inizia riassumendoci in un breve filmato gli eventi del capitolo precedente, ci fa capire fin da subito che vuole riprendere da quel punto la storia, e per un momento ci caschiamo pure. Infatti, iniziando a giocare, ci viene mostrata Victoria che subito dopo essersi ripresa dallo scontro con il killer mascherato di Chicago, si reca sulla West Coast a Los Angeles, per indagare su nuovi dettagli riguardanti il caso appena emersi. Ci dà quindi l’illusione di continuare la storia precedente, ma invece… no!
Dopo pochi minuti di gioco, sul più bello, la lancetta dell’orologio si sposta in avanti di alcuni anni, fino al 2008, lasciandoci capire che quello era solo un flashback. Devo dire che ho apprezzato molto la tecnica adottata, il ricordo degli eventi che hanno portato alla chiusura del caso del 2005 vengono gestiti tramite dei piccoli flashback, mentre Victoria indaga su un nuovo caso, un sadico assassino che rapisce e tortura giovani ragazze, registrando le sue imprese e mandando i filmati a giornalisti ed F.B.I.

La prima cosa che notiamo è che per l’ennesima volta Microids ha mischiato le carte in tavola. Post Mortem era un’avventura nel classico stile alla Dracula, in prima persona, Still Life 1 era praticamente un clone thriller di Syberia, personaggi in 3D che si muovevano in schermate fisse disegnate in 2D, e nel caso di Still Life 2 ci ritroviamo con una nuova veste grafica completamente 3D, visuale in terza persona con telecamera che ruota, seguendo i movimenti del personaggio all’interno della stanza, risoluzione portata da 800x600 a 1024x768 (ancora una risoluzione 4:3 fissa… e basta! Ora siamo nel 2009 non ci sono più scuse!) e tipologia di gioco ancora una volta completamente differente rispetto ai predecessori. La sensazione è quella di trovarsi a giocare un episodio di C.S.I., dove finalmente gli enigmi e la manipolazione degli oggetti la fanno da padroni. Sì, esatto, finalmente siamo tornati allo standard più classico dell’avventura, indagare, manipolare oggetti, risolvere enigmi, analizzare prove e disinnescare trappole. Non solo, per la prima volta, abbiamo a disposizione un inventario dallo spazio limitato, ogni oggetto occupa un determinato spazio, proprio come negli RPG o nei Survival Horror, così potremo trasportare soltanto un determinato numero di oggetti con noi, lasciando quelli che non ci servono dentro armadi o bauli o mobili. Il gioco in questo aspetto è improntato al realismo, però devo ammettere che dopo un po’ viene a noia dover correre dall’altra parte dello scenario, per cercare un oggetto che avevamo lasciato indietro. Le location di gioco sono pochissime, praticamente tutta la storia si svolge all’interno di una casa, un rudere dove il serial killer si è barricato prendendo in ostaggio Paloma Hernandez, una reporter televisiva che si occupava del caso.

Alterneremo il controllo di Victoria con quello di Paloma, e qui viene fuori il bello: il nostro assassino ha un’ indole sadica e perversa e si diverte a giocare con le sue vittime, sottoponendole a vere e proprie prove di sopravvivenza a tempo. Questa è l’altra innovazione… ci ritroveremo in situazioni di pericolo scandite da un vero e proprio timer e dovremo cercare di metterci in salvo disinnescando una bomba, o allontanandoci da una trappola a gas e via così. Questo accorgimento aggiunge un tocco di adrenalina in più al gioco, costringendoci a ragionare velocemente sulle nostre mosse. Perdendo tempo andremo incontro alla morte, ma agendo avventatamente finiremo con il ferire Paloma o Victoria.
Essì, perché anche se limitatamente (non immaginatevi un fps XD), ora Paloma e Victoria dispongono di una vera e propria  barra della salute, ma non temete, difficilmente vi ferirete tanto da assistere alla morte del personaggio, e poi, lungo il percorso, troverete dei medikit in stile Resident Evil con cui tamponare queste ferite superficiali.

Fino a qui, devo dire la verità, tutto è all’insegna del realismo. Per di più, ora Victoria dispone di una sorta di valigetta portatile con tutta la strumentazione necessaria per analizzare impronte digitali e composti chimici nell’aria, raccogliere prove, ecc. Non solo, sia Victoria che Paloma sono in possesso di un cellulare Palmare con cui scattare foto alle prove, mandare sms, effettuare telefonate, su cui verranno anche mostrati gli obiettivi di missione. Una vera e propria rivoluzione quindi.
Ma funziona? Diavolo se funziona! Il gioco scorre via piacevole, ok, la profondità della storia del primo capitolo è stata accantonata in favore di un plot da classico thriller poliziesco, ma… sia benvenuto il ritorno della giocabilità. Il gioco è difficile, dannatamente difficile, vi impegnerà parecchio, alle volte vi sentirete un po’ annoiati per il fatto di avere una sola location in cui muovervi, ma vorrete comunque continuare a giocare per vedere cosa succede dopo e cosa si inventerà di nuovo il nostro serial killer di turno, quale trappola o quale mossa avrà preparato per eliminare Victoria e Paloma.
Con l’incremento della difficoltà e il ritorno degli enigmi, aumenta anche la durata del gioco, che si assesta direi sulle 12-13 ore totali. Avremo a disposizione due finali, e, senza spoilerare, vi dico soltanto che quando sarete in fondo al gioco, a due passi dal finale, avrete una grossa sorpresa: in caso di errore non potrete più assistere al finale più “completo”(senza ricorrere a un trucchetto particolare, che possiamo considerare a sua volta un enigma), e il gioco vi “marchierà” i salvataggi, quindi, anche caricando un salvataggio precedente, assisterete comunque al bad ending. Una bella trovata devo dire, davvero apprezzabile.

Cosa c’è di negativo? Beh, innanzitutto la musica, è totalmente assente una colonna sonora, ci sono un paio di musichette a sottolineare i momenti di tensione, un’odiosa base musicale nel menu iniziale e stop. Si vede che non avevano i soldi per pagare un compositore. Questa cosa si avverte e dopo un po’ vi peserà da morire mentre giocate, anche se all’inizio non capirete a cosa è dovuta quella sensazione di “mancanza” che starete provando.
L’altra cosa è molto particolare e sconcertante. Ero determinato a dare un voto più alto a Still Life 2 rispetto al suo predecessore, ho apprezzato molto il ritorno degli enigmi e il taglio alla C.S.I., alla Silenzio degli Innocenti e alla SAW l’Enigmista, il realismo del gioco, il potersi ferire, gli enigmi a tempo, ma cavolo… dopo Still Life 1, che era molto molto crudo e cattivo nelle scene, assolutamente da sconsigliare a un minore di 15-16 anni, qui non ho trovato lo stesso impatto. Il maniaco c’è, gli omicidi ci sono, ma le efferatezze non ci vengono mai mostrate e neppure accennate. L’assassino ha dilaniato una povera ragazza tagliandola come una fetta di roastbeef? Troverete la salma coperta da un telo, con il solo viso esposto, mentre Still Life 1 era un tripudio di squartamenti, tagli, eviscerazioni in bella mostra. E anche qui ricalchiamo lo stile di un telefilm poliziesco americano, sangue sì, violenza pure, ma l’autore del gioco non GODE a mostrarcela, torturandoci un pochino, come capitava in Still Life 1, la accenna e basta. Starete pensando “meglio così, la violenza gratuita non è una bella cosa”, ecc. Avete ragione, ma diciamocelo, preferireste vedere al cinema un più tranquillo “Profumo - storia di un assassino”, oppure un cattivissimo e perfido “Seven” o “The Saw”? XD Io, personalmente, non ho dubbi in proposito, eheheh.

Arrivato quasi in fondo all’avventura, pensavo quindi di dare un mezzo pallino se non un intero pallino in più rispetto a Still Life 1, ma poi purtroppo succede il patatrac. Senza rovinarvi il finale, vi posso solo dire che la storia, fino a quel punto solida e realistica, va a ramengo all’improvviso. Un costrutto perfetto e geniale sputtanato nel giro di 4 secondi da un’idea demenziale. La buona Gwen, leggendo questa riga, sogghignerà pensando: “Te l’avevo detto io!” e infatti aveva ragione, mi aveva anticipato che arrivati a un certo punto tutta la storia sarebbe andata a peripatetiche, prendendo una piega stupidissima. L’abbiamo ribattezzata amichevolmente l’ epidemia dell'assassino”. Insomma un vero peccato.

Come? Cos’hai detto tu laggiù in fondo? Non ho parlato del comparto grafico? Ok, ok, che volete che vi dica, non si urla certo al miracolo, il 3D c’è e pure per l’epoca era mediocre, niente da segnalare su questo fronte, a parte che la grafica di Still Life 1 era molto più bella e artistica. Ma, d’altronde, lì si era a Praga nel secondo decennio del ‘900, qui siamo all’interno di un rudere di casa. La traduzione questa volta, al contrario dei capitoli precedenti, è di ottima fattura (merito dell’ORANGE STUDIO BOLOGNA), e i doppiatori sono piuttosto bravi (mi pare che la doppiatrice di Victoria sia sempre la stessa).
Bachi, giocando, non ne ho incontrato nemmeno uno, ottimo segno, lo hanno curato bene.

La reperibilità è la solita, nel pacco Steam il gioco è in italiano, al contrario di Still Life 1, ma continuo a consigliare l’edizione Zodiac, visto che lì tutti e tre i giochi sono localizzati nella nostra lingua. Certo, bisogna dire che spesso su Steam il pacco è venduto a molto meno che su Zodiac, ma magari prima o poi anche lì verrà messo in offerta speciale.

Come nota finale, mi ha divertito vedere come alla Microids siano passati da un thriller velatamente soprannaturale alla “Vidoq”, Post Mortem , ad un’indagine in stile “La vera storia di Jack lo squartatore” leggermente più realista, Still Life 1, per finire con Still Life 2, un gioco in salsa “C.S.I.” privo di qualsiasi elemento fantastico. Le hanno proprio provate tutte! XD
Tipologie diverse, tre giochi uno all’opposto dell’altro pure tecnicamente.  In realtà, gli sarebbe bastato creare Still Life 1 con una cura degli enigmi pari a quella del secondo capitolo e avremmo avuto un gioco da 9. Così invece abbiamo un gioco che pur presentando migliorie rispetto a Still Life 1, grazie a un pessimo escamotage finale in pieno stile “caliamo il Deus Ex Machina”, perde strada e da un ipotetico 8 si assesta su un bel 7+, un pelino di più rispetto al voto che avevo rifilato al capitolo precedente.
Quindi, eternamente grato a Microids di non avermi presentato altri enigmi come quello dei biscotti di Still Life 1, chiudo il giro di recensioni di questa trilogia, consigliandovi di giocarci tranquillamente tra un Gabriel Knight 3 e un Lost Crown. In realtà lo so che tu bimbo con le mani paffute e unte di focaccia vorresti invece comprare Deponia, lo so, lo so… ti vedo sai, no no, non si fa! XD

Eco del Forum: Storie vissute e storie narrate

Diduz, fondatore e deus ex machina del mitico Lucasdelirium ci propone un'interessante discussione sulla differenza fra storia narrata e storia vissuta, prendendo in esame alcune delle migliori avventure grafiche protagoniste della storia di questo genere.

Le differenze fra quiesti due modi di proporre una storia sono diverse e le motivazioni portate avanti dal buon Diduz sono in grado di scatenare diverse considerazioni che potete seguire anche sul nostro Ogi forum...e voi cosa preferite?

L'articolo originale su Lucasdelirium
La discussione sull'Ogi Forum

Syberia 3 non è più un sogno

Arriviamo sul filo di lana di questa domenica che si sta spegnendo per portarvi una notizia che sicuramente farà piacere a diversi fra voi: dopo annunci, smentite e voci di corridoio è finalmente ufficiale, Syberia 3 si farà.

La cosa che però rende il tutto più affascinante è l'annunciato accordo fra Sokal e David Cage (Heavy Rain) in un'avventura che ci porterà su due piani narrativi, il futuro di Kate Walker e un viaggio nel passato della faiglia Vorarlberg, fra automi, fantasie e viaggi che vi porteranno oltre i vostri confini mentali...

Vi aggiorneremo nei prossimi giorni giorni, per quella che promette essere l'avventura dell'anno!

Le vostre congetture sull'Ogi Forum

L'insostenibile leggerezza dell'essere

Ci sono momenti o riferimenti della propria vita che assumono significati particolari: il primo bacio, il primo giorno di scuola, la prima macchina, un tramonto in una giornata particolare, un giorno di pioggia, un saluto ad un amico che per un motivo o per un altro non vedrete più.

Tutti questi segni lasciano una traccia indelebile nell'anima di ciascuno di noi e spesso vengono accompagnati da diversi "se" e "ma", dal chiedersi cosa sarebbe successo se la decisione fosse stata diversa rispetto a quella presa o se il nostro destino sarebbe stato lo stesso senza quell'evento. Ma cosa li rende così particolari, così unici?

Le risposte possono essere molteplici: il proprio castello di emozioni si costruisce infatti nel tempo e la chiave per aprire questo scrigno della memoria è peculiare per l'anima di ognuno di noi.

Esiste però una cosa che accomuna tutte queste esperienze ed è l'indeterminatezza: non sappiamo mai a cosa porterà una scelta rispetto a quella di un'altra, ogni istante è unico e irripetibile così come la nostra vita, ed ogni scelta ad essa collegata è quindi "leggera" in quanto non in grado di determinare alcunché.




Syberia

Benvenuti nel fantastico mondo di Syberia...
prendo per scontato che voi abbiate preso confidenza con l'interfaccia..e quindi andiamo a perderci nel mondo di Valadilene...la soluzione che vi propongo vi illustra “solamente” l'essenziale, lasciando sottointeso che per godere appieno di questo gioco dovrete parlare il più possibile e non fermarvi solo a quanto scritto (ci sono sparsi ad esempio molti foglietti o oggetti da utilizzare solo per arricchire la storia). Un solo appunto: quando vi dirò destra o sinistra, intendo sempre rispetto al giocatore e non rispetto a Kate; ma ora iniziamo questa stupenda avventura.

Sezione 1 : Valadilene
Appena entrati provate a prendere la vostra valigia (ma Kate si rifiuterà); fatto questo dirigetevi verso la reception, prendete la chiave vicino al campanello e usatela sul piccola automa con il martellino, facendo venire così l'albergatore. Parlategli e selezionate prima l'argomento Kate e poi l'argomento Aiuto (dove assisterete ad un piccolo intervento del giovane Momo); una volta che l'albergatore vi avrà accompagnato nella vostra stanza, prendete il fax vicino al comodino del vostro letto e leggendolo vedrete che è del vostro datore di lavoro. Chiamatelo per informarlo della morte di Anna Voralberg, così facendo questi vi manderà un fax da portare al notaio della signora. Scendete le scale, recatevi dove era il piccolo Momo e prima raccogliete i due ingranaggi per terra, poi, spostando l'attenzione sul tavolino prendete gli altri due. Recatevi ora ancora dall'albergatore e selezionate Missione per avere il fax mandato dalla vostra ditta. Dopo aver ringraziato l'uomo, uscite dall'albergo. Uscendo a sinistra dell'albergo (la vostra sinistra non quella di Kate) fino a giungere a casa del notaio (la riconoscerete perché l'inquadratura si farà più stretta) e avvicinatevi alla porta, dove vi troverete davanti un'automa. Cliccate sulla leva centrale per far scendere la testa, selezionate dall'inventario il Fax2 e usatelo con le mani dell'automa; infine tirate la leva di destra per permettere al notaio di leggere. Una volta dentro dirigetevi dentro l'ufficio del notaio (destra e poi la porta che vi troverete davanti). Dopo la presentazione sedetevi sulla sedia davanti a voi e selezionate Missione. Presa e letta l'ultima lettera di Anna uscite dallo studio non prima di avere preso la chiave dell'industria Voralberg che trovate sull'attaccapanni nell'anticamera dello studio. Tornate ora sui vostri passi verso l'albergo, fino a quando vi suonerà il cellulare (è Dan il vostro ragazzo); finita la conversazione guardatevi a destra dove troverete una porta nel muro alla quale dovrete avvicinarvi. Qui dovrete usare la chiave telescopica presa dal notaio sull'automa più in alto, cliccare sulla chiave per caricare il secondo automa (quello più in basso) e infine cliccare sulla leva a destra dell'automa in alto per aprire la porta. Entrati nella tenuta Voralberg proseguite fino alla fontana e scegliere la via più a destra che porta alla casa di famiglia; andate ancora a destra e proseguite fino ad arrivare al parco-labirinto, dove vedete una signora intenta nella cura del giardino. Prendete a sinistra e qui dovete prendere una stradina parallela a quella chiusa dalla cancellata (è un pochino nascosta dalla siepe), dove troverete un lavandino con all'interno una chiave Voralberg da prendere. Tornate indietro e usate la chiave appena presa con l'automa-scala e salite fino ad entrare nella casa dei Voralberg. Appena entrati dalla finestra, dirigetevi a sinistra dove troverete uno scrittoio, dal quale dovrete prendere l'inchiostro e il diario di Anna (leggetelo, ne vale la pena..); andate poi dall'altra parte del solaio fino ad arrivare in un angolo buio: accendete la lampadina in alto nel centro destro della schermata e sentirete un rumore nell'altra stanza. Tornate allora sui vostri passi e parlate con Momo che vi chiederà un disegno di un mammut: per averlo, tornate dove avete acceso la lampadina e guardate il mammut sulla trave a destra. Usate il foglio datovi prima da Momo per ricalcare l'animale e portate il disegno così ottenuto al povero ragazzo. Seguitelo di corsa (dovrete tornare alla fontana), uscendo dalla tenuta e poi proseguendo sempre a sinistra (per intenderci nella direzione della casa del notaio) fino a quando non lo ritroverete. Seguite quindi Momo (dopo averci cliccato sopra) oltre il cancello fino a dove questi si fermerà; proseguite oltre per andare verso lo sbarramento, provate ad aprirlo ma purtroppo non ci riuscirete. Tornate allora da Momo e parlateci (selezionate Aiuto), anche se l'eccessiva forza del ragazzo causerà la rottura del bastone infilato nel perno; prendete il pezzo del bastone rotto, andate alla barca che c'era la schermata prima di dove avete trovato il ragazzo, usate il pezzo di bastone sul remo e poi tornate da Momo chiedendo se può prendervi il bastone al vostro posto. Ottenuto il remo andate ancora a parlarci chiedendo una mano per alzare lo sbarramento (lo sfruttamento minorile imperversa in questo gioco): fatta defluire l'acqua tornate al posto dove di solito si fermava Momo, ma stavolta proseguite fino alla grotta attraversando il fiume, entrateci fino all'ultima caverna e prendete la bambola di mammut. Uscite dalla grotta (vi suonerà ancora il cellulare, è Olivia la vostra amica) e ritornate all'incrocio con la fontana: qui prendete la seconda via a partire da sinistra e proseguite fino ad entrare in una specie di gazebo: tirate la leva che c'è su una colonnina di metallo per far “ritirare” un pezzo da un braccio meccanico e tornate alla fontana; qui prendete la via subito a sinistra e entrate nella fabbrica; andate a destra, cliccate sugli automi in fondo per andare nella stanza dove vedete dalla finestra la ruota del mulino che dovrete attivare. Cliccate quindi sulla leva a destra per far scendere la ruota e poi sulla leva a sinistra per dare corrente alla fabbrica. Tornate sui vostri passi ma questa volta andate a sinistra (non sulle scale) e proseguite fino a quando non suonerà il cellulare (è vostra mamma): terminata la telefonata avvicinatevi all'automa e attivatelo per fargli trasportare la pila: la fabbrica è pronta! Entrate ora sulla porta che è trovate nel muro dietro all'automa dove troverete Oscar: andate dietro al tavolo e attivate l'argano per far scendere Oscar, dopodiché parlateci (selezionate Fabbricazione) per ottenere la scheda perforata utile per creare le gambe al povero automa. Andate di nuovo all'entrata della fabbrica e salite sulle scale a sinistra e al primo piano entrate nell'ufficio di Anna che troverete lì vicino: qui guardate l'armadio e cliccate sul libro in alto a destra per ottenere uno di quei cilindretti musicali di cui parlava Anna nel diario. Uscite e andate al secondo piano dove troverete la console che attiva la fabbrica: utilizza la scheda perforata con la stessa, cliccate sulla terza levetta con la spia rossa a partire da sinistra della fila in basso, cliccate tre volte sul pomello nero più piccolo per cambiare materiale e infine cliccate sul pomello nero più grande per attivare il processo di costruzione delle gambe. Bisogna però recuperarle queste gambe: scendete le scale e una volta davanti all'ingresso della fabbrica andate in basso e proseguite fino ad arrivare in fondo alla catena di montaggio; una volta recuperate, portatele ad Oscar che una volta ringraziato andrà velocemente in stazione. Uscite dalla fabbrica e prendete la seconda via a destra in alto per andare anche voi in stazione, salite sul treno e parlate con Oscar selezionando Missione: serve infatti il biglietto per partire. Andate quindi in biglietteria, riparlate nuovamente con Oscar selezionando ancora missione, ottenendo biglietto e autorizzazione ad usare il treno che però deve essere timbrata; tornate quindi allo studio del notaio, avvicinatevi alla scrivania nell'anticamera e usate il permesso di discesa con l'automa/timbro, aprite il cappellino dell'automa e usateci insieme l'inchiostro, infine usate il pulsante rosso per far timbrare il documento. Uscite quindi dallo studio e tornate sulla via per l'albergo proseguendo oltre il ponte, fino ad entrare al cimitero e trovarvi di fronte alla chiesa dove suonerà nuovamente il cellulare (è il vostro capo); andate a destra della chiesa e proseguite fino ad arrivare alla porta sul retro. Una volta entrati dirigetevi prima verso l'altare e spostate il crocifisso prendendo la chiavetta che vi è nascosta dietro e poi avvicinatevi alla cassettiera: usate la chiavetta appena presa nella serratura e aprite sia il secondo cassetto a partire dall'alto prendendo la scheda perforata lilla, sia il terzo girando, una volta aperto, la leva laterale aprendo così il doppio fondo dove dovrete prendere la chiave Voralberg e la lettera del parroco. Uscite e tornando sui vostri passi fermatevi davanti all'ascensore che c'è a metà chiesa; guardate la teca che vi è di fianco e usate su di essa i quattro ingranaggi che avevate raccolto dal tavolo di Momo (potete metterli solo nella posizione giusta, quindi non temete di sbagliare), tirando quando avete finito la leva nera al fianco per aprire le porte dell'ascensore. Una volta preso l'ascensore e arrivati a destinazione usate la scheda perforata lilla sula schiena dell'automa in modo da suonare le campane a morto e far abbassare il cappello del custode della cripta dei Voralberg. Tornate davanti alla facciata della chiesa ma stavolta dirigetevi a sinistra verso la cripta e una volta arrivati usate la chiave Voralberg con il cappello del guardiano; calate le sbarre, scendete all'interno dell'edificio, aprite il loculo di Hans e aprite la tomba del povero fratello della signora Anna recuperando un cilindretto musicale e un giornale. Tornate all'ufficio di Anna e usate il cilindretto musicale di Valadilene con il carillon nell'armadio: finito il filmato recuperate le due statuine di Hans e Anna e tornate sul treno da Oscar. Date ad Oscar il permesso di uscita, poi addentratevi nel treno fino a giungere ad uno scompartimento dove troverete una specie di altare nel mezzo: qui appoggiate le due statuine sull'altare, il mammut sul ripiano in legno che vi è a destra e riponete il cilindretto di Valadilenè nello scaffale a sinistra dietro l'altare. Fatto questo scendete dal treno dalla parte opposta a quella da dove siete saliti, proseguite verso il basso, girate la rotella sul macchinario che vedete in fondo alla schermata allungando così il carica molla del treno e tirate la leva per attivarlo; una volta finito, rigirate la manovella per permettervi di passare, salite sul treno e date il biglietto ad Oscar: si parte!!!

Sezione 2 : Barrockstadt
Una volta arrivati alla stazione, parlate con Oscar scoprendo che le molle sono ancora scariche, riprendete la bambola mammut e scendete dal treno a sinistra, proseguite oltre il ponte, parlate con il capostazione (scegliete Missione o Aiuto è indifferente) e prendete l'uncino che trovate sulla spiaggetta di fronte a questo bizzarro personaggio; tornate sui vostri passi e andate dalla parte opposta fino a quando Kate non riconoscerà un macchinario per ricaricare il treno. Tornate quindi al treno e quando Oscar chiederà di parlarvi entrate nel vagone, scoprendo che i rettori vogliono conoscervi; uscite, scendete nuovamente dal treno a sinistra, tornate sul ponte ma stavolta invece di proseguire per la strada prendete a destra su un altro ponte e uscite dalla stazione dalla porta di fronte a voi. Proseguite ora in basso, scendete le scale fino ad incontrare dei marinai su una chiatta: parlateci (selezionate Aiuto) accordandovi per spostare il treno per 100 dollari; tornate indietro ed entrate nell'università (è l'edificio di fronte all'entrata principale della stazione), entrate dal portone e nell'atrio con lo stemma dell'università andate a sinistra, entrando nella prima porta che incontrate, la biblioteca. Qui scendete le scale e prendete il libro che troverete nel tavolo in basso a destra che vi svelerà i segreti del cuculo dell'Amerzone, risalite le scale dalla parte opposta da quella da dove siete arrivati e proseguite fino ad arrivare ad una scala a pioli, salite e prendete il libro sui funghi che troverete sempre a destra. Uscite dalla biblioteca e proseguite nel corridoio fino ad incontrare un'altra porta, la stanza dei rettori; entrate e parlate con i rettori (selezionate Denaro) che vi daranno i 100 dollari necessari per la chiatta se riparerete il chiostro meccanico. Uscite, nell'atrio andate stavolta a destra e parlate con lo studioso che sta osservando il mammut (selezionate Hans e Sauvignon), scoprendo che lo stesso vorrebbe vedere la bambola di Hans e che per sapere del Sauvignon dovete parlare con il capostazione; usate quindi la bambola con il professore che “rubandovela” vi annuncia che farà una lezione sulla stessa. Seguite il professore nel suo laboratorio e nel primo armadio a sinistra prendete uno dei cilindretti musicali, mentre proseguendo fino al fondo della stanza dal tavolo di lavoro a destra prendete la bottiglia di Yangala Cola e le pinze per provette. Uscendo dall'università suonerà il cellulare (il vostro capo), ma dopo poche rapide battute potrete dirigervi nuovamente dal capostazione al quale dovrete chiedere del Sauvignon: il tipo, alquanto turbato se ne andrà, ma potrete ritrovarlo sul ponte prima dell'uscita della stazione. Richiedetegli del Sauvignon ricevendo in risposta di parlare con il paleontologo; andate quindi al laboratorio, parlate al paleontologo( selezionate ovviamente Sauvignon), il quale vi manderà dai rettori dell'università; andate allora dai rettori, selezionate parlandoci Sauvignon venendo così a conoscenza di un commercio clandestino di vino e dell'esistenza di un giardino segreto. Tornate dal capostazione, parlate nuovamente con lui (selezionate Sauvignon) ottenendo così che vi apra la porta del giardino: al giardino segreto allora! Attraversate il ponte e usate il ponte di fronte a Kate per superare le rotaie; prendete quindi la via che si addentra nella serra e proseguite fino a trovare il famoso giardino (dove il capostazione vi chiederà di perdonarlo). Una volta entrati nel giardino proseguite fino ad arrivare ai cespugli di bacche che dovrete chiaramente prendere; uscite quindi dal giardino e seguite la via fino ad arrivare al ponte da dove siete arrivati, ma stavolta invece di superare le rotaie, camminate lungo la banchina fino a giungere ad una scala circondata da tre uccelli. Usate le bacche appena raccolte con gli uccelli liberando così la strada permettendovi di usare la scala; salite fino in alto e una volta giunti al nido sull'aquila meccanica, usate la pinza con provetta sull'uovo arancione; scendete e recatevi al chiostro (è una specie di isoletta che si trova prima dell'entrata in università), ricevendo sulla via del ritorno una buona bottiglia di vino dal capostazione. Al chiostro, usate il ponticello per salire sull'”isoletta” e fate il giro dello stesso fino ad arrivare alla parete selezionabile: qui dovrete usare l'uovo arancione per bilanciare il meccanismo di apertura, ponendolo all'estremità opposta a quella dell'uovo già presente sulla leva; girate quindi la manovella e entrate nel chiostro; una volta dentro, usate le scale e scendete, ritrovandovi in pratica nel cuore del meccanismo del chiostro. Tirate la leva ivi presente in modo da far ripartire il tutto; recatevi quindi dai rettori per riscuotere il compenso (selezionate Denaro) e una volta preso i 100 dollari portateli ai marinai della chiatta, scoprendo che pur avendo ricevuto il denaro non possono partire a causa di un problema alle chiuse, ma per risolvere il problema vi lanceranno una chiave: raccoglietela. Tornate quindi in stazione, passando per la porticina laterale che troverete di fronte alle scale (cellulare, mamma), proseguite lungo la banchina fino ad una specie di “console”; avvicinatevi quindi alla console di controllo delle paratie delle chiuse, usate la chiavetta datavi dai marinai nella serratura per aprire la teca e digitate 4 2 *. Andate quindi dai marinai, parlateci (selezionate Chiatte), tornate alla console e stavolta digitate 4 1 * facendo così passare l'imbarcazione; andate verso il treno lungo la stessa banchina dove c'è “l'incrocio” dei ponti e proseguite per la stessa strada dove Kate aveva intravisto il carica molle fino a vedere i marinai; parlategli (selezionate Aiuto) e una volta che vi avranno lanciato la catena, usate con questa il gancio. Proseguite quindi sulla banchina per salire sul treno, ma prima che riusciate a salire vi suonerà il cellulare: è il professore che vi annuncia che la lezione è pronta; tornate quindi in università e nell'atrio salite le scale fino a giungere nell'aula magna; qui seguite la lezione e una volta terminata andate nel laboratorio per recuperare la bambola e la dispensa della lezione. Finalmente riuscite a salire sul treno e, dopo aver parlato con Oscar, tornate nella stanza degli oggetti e depositate l'elefante e il cilindretto musicale; scendete dal treno a destra, ricaricate il treno come a Valadilene (nel mentre suonerà ancora il cellulare, godetevi il litigio con Dan), risalite sul treno, parlate con Oscar (selezionate Missione), ma purtroppo poco dopo la partenza il treno si fermerà nuovamente. Scendete dal treno a destra, andate in biglietteria e parlando con Oscar scoprirete che manca l'autorizzazione per partire; andate quindi dietro la biglietteria e seguite il sentiero fino ad arrivare a una porta nelle mura: varcatela. Salite le scale (cellulare, questa volta è Olivia), proseguite lungo la passerella e entrate nel posto di guardia; parlate con la guardia (selezionate Missione), usate il cannocchiale e cliccate il pulsante rosso in alto a destra fino a mettere a fuoco l'immagine e scoprire che il terribile cosacco è solo un tronco d'albero. Avvicinatevi al tavolo con gli occhiali, usate prima la polvere di Yangala Cola e poi il vino sul bicchiere, offrendone un bicchiere alla guardia. Parlando con la guardia otterrete il visto da consegnare ad Oscar, il quale in cambio vi darà il biglietto; salite sul treno e date il biglietto ad Oscar: si parte verso nuove mete!

Sezione 3 : Komkolzgrad
Scendete dal treno a destra e andate verso la testa del treno dove verrete a sapere da Oscar che le molle del treno sono nuovamente distese (che novità); proseguite fino a trovare delle scale sulle quali dovrete salire. Una volta dentro alla “torre” di controllo, guardate dentro lo scaffale in alto e prendete il cilindretto musicale, lo schema di progettazione del robot e la leva di comando. Usate poi i comandi che vedete a destra dello schermo e utilizzate la leva di comando con la fessura centrale; tirate la leva di comando due volte in alto, poi pigiate il tasto rosso per ricaricare le molle del treno, poi tirate nuovamente la leva, stavolta due volte in basso per tornare indietro e permettervi di scendere: sembrerebbe fatta ma...qualcuno si aggira furtivo per il treno. Salite sul treno e proseguite fino allo scompartimento con il letto dove troverete Oscar imbavagliato, parlateci scoprendo che gli hanno rubato le mani; raccogliete le pinze a terra, scendete dal treno e tornate sulla torre di controllo ma stavolta spostate la leva solo una volta in avanti, scendete e usate le pinze metalliche sullo squarcio nella parete. Entrate, guardate gli scaffali metallici a muro dove troverete una candela; rientrate nella cabina e fate tornare il robottone al suo posto per poi uscire e proseguire lungo la banchina (suonerà il cellulare, è Dan) fino ad arrivare a un luogo pieno di casse dove troverete una leva: tiratela per chiamare l'ascensore, entrate e scendete nelle miniere. Usate la candela con il macchinario alla vostra sinistra e tirate poi la levetta situata proprio sotto dove l'avete messa per accendere la luce nella miniera; proseguite quindi fino ad un altro ascensore che dovrete prendere. Scesi dall'ascensore andate a destra, salite le scale che portano all'organo e avvicinatevi all'automa che c'è davanti alla tastiera, prendendo il cacciavite sul ripiano che si trova in alto a sinistra dell'automa stesso; ritornate quindi sui vostri passi davanti all'ascensore e questa volta proseguite dritti di fronte all'elevatore fino a giungere ad una schermata dove a destra vi è un barile con l'immagine di pericolo di morte e a sinistra della schermata stessa c'è una scala a pioli bloccata da un pannello: guardatelo e usate il cacciavite con le quattro viti agli angoli per farlo cadere e poter usare le scale per salire. Una volta saliti, entrate nell'ufficio a sinistra dove troverete il direttore del complesso con il quale dovrete parlare (missione) per poter contrattare la vostra libera partenza con le mani di Oscar: dovrete portare Helena Romanski a cantare a Komkolzgrad. Andate quindi nel museo che il gentile direttore vi permetterà di visitare e guardate la cassettiera che troverete in fondo allo stesso, prendendo l'album fotografico al suo interno e scoprendo che la famosa cantante era amica di Malkovich, l'amante della mamma di Kate; finito di vedere l'album (ehi, ma non è Hans quello?) e prese le lettere, usate il cellulare per chiamare vostra madre che interrogando il suo compagno vi riferirà che Helena è alloggiata Arlbad. Tornate dal direttore (nel mentre vi chiamerà ancora il vostro simpatico Dan), parlateci (selezionate Aralbad e poi Missione) e questi vi dirà che il guardiano della base spaziale può forse darvi un mezzo; quindi uscite e salite sulla cabina appena fuori dall'ufficio del direttore che vi porterà alla base spaziale; proseguite lungo la strada (cell, è Olivia che intanto vi sta facendo le scarpe..) e andate avanti fino a salire le scale e una volta arrivati in cima, salite a destra per poi entrare nella “casa-reattore” del custode della base: parlateci e una volta finita la discussione raccogliete la bottiglia di vodka per terra vicino alla parete, facendo così uscire dalla sua casa l'ex cosmonauta. Una volta che il pilota cadrà ubriaco, rientrate nella casa, prendete dall'armadietto vicino ai quadri una chiave e un foglio sui piani spaziali della base e uscite di nuovo dalla casa, scendendo dalla piattaforma; girate la manovella (simile a quella per ricaricare il vostro treno) che si trova nell'angolo a destra dello stesso per aprire l'acqua e tornate poi sulla piattaforma dirigendovi sulla console vicino al braccio metallico: inserite la chiave appena raccolta nel quadro e spostate la vasca con il cosmonauta prima a sinistra, poi in avanti e infine aprite l'acqua (dovete tirare in alto la leva a sinistra di quella per spostare su e giù la vasca). Svegliato il pilota, andate a parlarci (missione), quindi finita la conversazione proseguite lungo la strada fino ad arrivare sotto la grande struttura a forma circolare prendendo la destra al “bivio” (vedrete il taccuino che vi dirà che Kate ha un nuovo argomento di discussione), per poi tornare dal pilota per parlarci chiedendo del “dirigibile”; il pilota vi da una chiave, tornate quindi indietro, salite sulle scale per andare verso il dirigibile e usate la chiave con la porta dello stesso: una volta dentro, tirate la leva del pilota automatico che purtroppo non funzionerà. Tornate indietro al “bivio”, ma questa volta davanti alla struttura circolare andate a sinistra e parlate nuovamente con il cosmonauta che in cambio di un volo nello spazio vi darà una mano con il dirigibile; salite quindi sulle scalette alle vostre spalle per poter andare nella sala di controllo e avvicinatevi al pannello di comando: raccogliete la chiave Voralberg e usatela nella sua serratura, aprite il pannellino sotto il comando on off e ricollegate i cavi, accendete la console, cliccate sul pulsante con la siringa, raccogliete la scatoletta per il prelievo di sangue (è quella specie di scatola a destra della console con un ago) e uscite. Tornate dal cosmonauta, usate il preleva sangue su di lui, tornate nella console e inserite la scatoletta al suo posto ripigiando poi il pulsante siringa; purtroppo il sangue risulterà troppo alcolico (ma dai?) e dovrete quindi lasciare una goccia del vostro, cliccando sulla scatoletta e ripremendo poi il pulsante siringa: superate quindi le formalità premete da sinistra tutti i pulsanti (tranne quello con la siringa) e poco prima che Boris parta, saprete cosa dovrete fare per riuscire a partire: liberare Soyouz, l'aquila reale. Uscite quindi e tornate indietro, raccogliete la manovella nella schermata del “bivio” e proseguite fino a trovarvi alla schermata in cima alla scale, dove invece che scendere, dovrete salire verso la gabbia dell'aquila fino ad arrivarci il più vicino possibile: qui usate la manovella con la serratura e godetevi lo spettacolo; tornate quindi sul dirigibile, tirate la leva del pilota automatico e..buon viaggio...

Sezione 4 : Aralbald
Scendete dal dirigibile, proseguite (cellulare, il vostro capo) entrando nell'albergo e parlate con il receptionist, quindi finita la discussione aprite la porta dello sgabuzzino(è la porta di fianco a quella chiusa con delle inferriate) e prendete il detersivo che prontamente andrete ad usare sulla piscina appena fuori dall'albergo. Rientrate dentro, spostate il tendone che copre la visuale sulla piscina, chiamate il direttore con il campanello che vedendo lo spettacolo uscirà a pulire: avvicinatevi quindi scaltri come faine al bancone, guardate sia il registro sia il depliant (segnatevi il numero di telefono che c'è sopra, 46433643) e premete il pulsante rosso in basso per aprire la porta di ferro. Entrate quindi nelle terme, andate a destra e proseguite fino ad arrivare davanti ad un corridoio lungo alla fine del quale troverete un tavolo con dei bicchieri (prendetene uno), tornate indietro, andate a sinistra e parlate con l'automa (James) che incontrerete scoprendo che Helena è sul molo; rifate il giro della sauna (troverete due tizi che si rilassano in acqua) ed entrate negli spogliatoi (è la porta vicino al corridoio del bicchiere) raccogliendo la tessera dell'hotel che troverete per terra e sulla quale troverete annotato un numero (0968). Andate quindi alla porta con una tastiera vicino, nella zona “bar”(quella con i tavolini dove avete trovato James), digitate 0968, tirate la leva e uscite, non dimenticando di prendere la maschera antigas che trovate appesa nell'anticamera; raggiungete quindi Helena nel chiosco alla fine del molo che vi chiederà di chiamare James: scendete dal chiosco, prendete la campanella nella colonnina vicino allo stesso e appendetela sulla colonnina simile che troverete all'inizio della passerella e suonatela. Andate quindi nuovamente da James, parlateci, (cellulare, vostra mamma) e parlate con la signora Romansky che nel frattempo sarà arrivata; chiamate il 46433643 per chiedere del cocktail Blue-Helena che richiede: Vodka, Curacao Blu, Miele d'acacia, limone, ghiaccio. Usate quindi la tastiera e prendete il biglietto in alto che vi darà le indicazioni per inserire gli ingredienti che però non avete tutti; aprite quindi lo scompartimento sotto Helena e prendete il miele ghiacciato e il limone che vi troverete dentro. Andare nuovamente dai tizi in sauna, prendete la prima a sinistra dove troverete una vasca: riscaldate l'acqua girando la manovella e immergete il miele per renderlo pronto all'uso; tornate quindi alla tastiera/crea cocktail e dopo aver messo limone, vodka e miele al loro posto, accendete la macchina con il pulsante più a sinistra, cliccate il secondo tasto da sx della tastiera, cambiate chiave musicale con la levetta a destra della tastiera e premete stavolta il terzo pulsante e infine cliccate sui pulsanti degli ingredienti necessari per il cocktail (il quinto., il quarto, il secondo e l'ultimo a destra). Una volta fatto bere il cocktail a Helena, parlateci, posizionate il bicchiere raccolto prima sul bancone e riparlateci convincendola a rompere il cristallo con la sua voce, incoraggiandola quindi per la partenza. Tornate al dirigibile, (suonerà il cellulare..qualcuno ha fatto le corna..)..e una volta arrivata Helena si va al concerto...

Sezione 5: Komkolzgrad 2, il ritorno
Durante lo spettacolo la (una volta) bella Helena verrà catturata dal pazzo direttore del complesso: avvicinatevi alla gabbia e usate prima la forbice per tagliare i metalli con la serratura per liberare Helena e poi il cacciavite con l'automa pianista per riprendere le mani di Oscar; una volta raggiunta Helena, beh sarete veramente nella M: prendete l'ascensore e salite nella galleria da dove eravate arrivati la prima volta e dirigetevi in fondo alla stessa per prendere il secondo ascensore, scoprendo però che contiene un regalino, una bella bomba. Dopo l'esplosione tornate sul luogo del misfatto e salite per lo sfiatatoio a destra per prendere una boccata d'aria:-) , guardate la cassa aperta a sinistra, prendete la bomba ad orologeria e andate da Oscar alla testa del treno; salite quindi nella cabina, cellulare (dan che segna la fine della vostra storia), parlate con Helena ma purtroppo il treno si fermerà dopo poco in quanto bloccato. Tornate da Oscar, parlateci e piazzate poi la bomba ad orologeria sulla gamba del robottone sovietico..fuga per la libertà!!!

Sezione 6 : Aralbald, la fine
Scendete dal treno, andate a destra dove troverete Oscar, parlateci (missione), ricaricate il treno, riparlate con Oscar, ma nel mentre verrete interrotti dal direttore dell'albergo che vi dirà che c'è un pacco per voi; andate quindi alla reception, guardate nel pacco (è di fianco al televisore), trovandoci al suo interno un mammut. Nel mentre suonerà il cell (è il vostro capo che si lamenta) e il telefono dell'albergo, in quanto Helena vuole vedervi: andate quindi alla zona “bar”, parlateci poi uscite sul molo, parlate con il vecchio (sarà Hans???) e godetevi il meritato finale.

Avete finito Syberia! 

Syberia

GRAFICA
La scelta che è stata fatta prevede una soluzione con fondali prerenderizzati 2D ma con personaggi costituiti da modelli tridimensionali. Questa formula si è dimostrata particolarmente azzeccata, a tal punto che in alcuni passaggi è quasi impossibile distinguere ciò che è in 3D da ciò che è in 2D, anche grazie a ingegnosi effetti che si sovrappongono agli scenari (tanto per citarne uno, l'effetto acqua è stupendo). Gli scenari e i fondali, insieme alle variegate ambientazioni del gioco sono semplicemente meravigliosi,disegnati con una cura maniacale ed una maestria ineccepibile,ed agnuno di essi contribuisce ad accrescere quel "senso evocativo" che pervade tutto il gioco e che, almeno nel mio caso, mi ha fatto molto pensare a questo gioco anche parecchio tempo dopo che lo avevo portato a termine. Anche i modelli tridimensionali dei personaggi sono grandiosi (le espressioni facciali di Kate sono assolutamente realistiche...).

SUONO
A questo proposito, vale la pena soffermarsi "in primis" sull'eccellente interpretazione del doppiaggio in italiano, che si distingue nettamente da qualsiasi altro titolo dello stesso genere uscito negli ultimi anni: esso è semplicemente impeccabile.Tutti i dialoghi, le voci dei protagonisti sono rese con una recitazione non solo convincente, ma coinvolgente, molto "sentita" e soprattutto adeguata alle varie situazioni che si presentano durante il corso del gioco.
Quel che contribuisce poi a creare quel senso evocativo di cui prima si parlava è la colonna sonora perfettamente integrata con il gioco, che interviene in taluni istanti per sottolineare dei momenti "topici" nell'evolversi della storia, in altri semplicemente per accompagnare i viaggi di Kate.

GIOCABILITA'
Il gioco scorre via velocemente, a dimostrazione che l'interfaccia di gioco è semplice e immediata, nello stile delle migliori avventure grafiche.Può essere tranquillamente richiamata col tasto con il muose ed essa consente di utilizzare ed esaminare sono ciò che è realmente importante ai fini della risoluzione di determinati enigmi o per il proseguimento della storia. Come di consueto in questo genere di giochi, il sistema di controllo è il classico "punta e clicca", che rimane sempre la soluzione più adatta per consentire una eccellente "gestibilità" del personaggio.
Gli enigmi che affronteremo sono per la maggior parte di semplice risoluzione e comporteranno l'utilizzo di oggetti che nella maggior parte dei casi sono facilmente reperibili o nella stessa locazione o comunque li vicino. Ma questo non deve essere interpretato come un difetto e anzi,al contrario, rappresenta un maggior stimolo a proseguire insieme a Kate le sue avventure, in virtù della eccellente narrazione degli eventi. In sostanza è come se assistessimo a un meraviglioso "film interattivo" in cui dovremo aiutare Kate ad andare avanti.

TRAMA
Una cosa è certa: Syberia è un gioco che non si dimentica facilmente, anche dopo averla terminata. C'è un messaggio, che vuole essere trasmesso al giocatore, che egli deve cogliere, una vera e propria "metafora dell'esistenza umana". Se infatti
leggiamo fra le righe nel gioco, riusciremo a riconoscere nel viaggio di Kate qualcosa che va oltre la sua ostinazione nel voler rintracciare a qualsiasi costo Hans. Kate sta ricercando se stessa, la propria interiorità, la propria libertà dai vincoli dell'esistenza quotidiana.
Kate Walker è una brillante avvocatessa di New York, mandata in un paesino Francese per concludere un contratto di vendita di una fabbrica di giocattoli-automi. Tuttavia, si scopre che la proprietaria è morta proprio il giorno prima e che, inaspettatamente, esiste un fantomatico fratello creduto morto da tutti,Hans, che invece è vivo e vegeto da qualche parte in Europa, e che è l'unico erede rimasto in vita. Qui inizia il viaggio della nostra protagonista, che la porterà attraverso la Germania, la Russia, e...bè lo lascio scoprire a voi!

LONGEVITA'
Qui sta forse la vera "pecca" del gioco, se cosi si può definire. Il gioco scorre via velocissimamente, e in circa una decina di ore riusciremo tranquillamente a portarlo a termine. Ma forse in realtà non è che sia poi cosi breve...il punto è che si vorrebbe che non finisca mai questo gioco!!

TOTALE
In conclusione, Syberia è assolutamente una avventura da non perdere per nessun videogiocatore, neppure al fanatico più incallito di action-games: sono convinto che questo videogioco gli farebbe rapidamente cambiare i suoi gusti videoludici!
La storia ha un finale che è aperto,tant'è che l'ottimo sequel "Syberia 2" riprende esattamente da dove si era concluso. E non vi nascondo che nel filmato finale mi è scesa una lacrimuccia...

Syberia 2

Alla fine del primo episodio, Kate aveva definitivamente lasciato la madre, in fidanzato, tutta la sua vita passata di avvocato e aveva seguito Hans Voralberg nel suo magico viaggio verso Syberia, la mitica terra ove si pensa possano esistere ancora i mammutt. Syberia 2 parte esattamente da questo punto, riprendendo il "viaggio" che avevamo lasciato a "metà" nel primo episodio (anche chi non ha giocato il primo episodio non si preoccupi, perchè è presente un riassunto che è disponibile all'inizio del gioco stesso).
Devo dire che, fondamentalmente, il gameplay è rimasto invariato rispetto al primo gioco, ed anche dal punto di vista tecnico, sonoro e grafica sono sostanzialmente gli stessi ( a parte dei piccoli ritocchi, di gran classe, ai disegni delle ambientazioni e alle musiche, sembre estremamente evocative). Quello che però più di tutti è rimasto piacevolmente invariato è l'atmosfera che permea tutto il gioco. La ricerca di Hans, questo strano, bizzarro

personaggio incontrato nell'episodio precedente, di questa terra mitologica, dei ricordi di un'epoca che (forse) non esiste più, si configura più che altro come un viaggio spirituale verso il raggiungimento del suo sogno, l'unico scopo di tutta la sua vita: vedere un mammutt vivo, in carne e ossa.
Questa meta, apparentemente un qualcosa di "utopico", diventa anche la meta della nostra Kate, che decide di lasciarsi alle spalle il proprio passato per aiutare Hans, il quale sebbene vecchio, debole, malato, porta dentro di se intatta l'energia interiore della propria adolescenza: ed è proprio questo che Kate ammira di più in Hans stesso.
Bisogna sottolineare comunque che l'intensità delle emozioni provate in questo secondo capitolo è stata sicuramente alta (per me), ma tuttavia non ha raggiunto le vette del primo episodio. La storia, dall'indubbio valore, è coinvolgente, ma non come nel primo gioco: in effetti ho avuto in diverse occasioni la spiacevole sensazione di "vivere" qualcosa che avevo già vissuto. Tutto questo, unitamente al fatto che gli enigmi sono diminuiti in numero e ulteriormente semplificati (tranne un paio di eccezioni, ad esempio nelle levette nel quadro di comando dell'aereo precipitato), alla lunghezza di gioco diminuita, e al fatto che potremo esplorare molti meno ambienti rispetto a quanto accadeva in Syberia 1 (e tutti sulla stessa tematica della neve) ne minano significativamente la valutazione.
Tuttavia, le ultime fasi di gioco e l'pilogo dello stesso, con il filmato finale, sono
assolutamente struggenti. E, certamente, non posso nascondervi che l'emozione del finale è stata immensa...

Syberia

La storia (o "video-romanzo" che dir si voglia) parte da Valadilene, un suggestivo paesino fra le montagne francesi dove la protagonista Kate Walker giunge con l'intento di portare a termine un affare, per conto dello studio legale newyorkese presso il quale presta i suoi servizi. Si tratterebbe di una semplice formalità che la nostra vorrebbe velocemente sbrigare per poi rimettersi al passo con i propri incalzanti impegni: il passaggio della fabbrica di giocattoli\automi Voralberg ad una multinazionale, la Universal Toys ,che abbisogna di una firmetta da parte della ormai ottuagenaria e stanca Anna Voralberg, unica erede, così si crede ,finalmente sul punto di ratificare la cessione.
Tuttavia l'arrivo di Kate in una uggiosa Valadilene è segnato da una melodia cupa in avvicinamento, e dal successivo scorrere cadenzato di una lunga fila di automi ad accompagnare un carro. Si tratta di un funerale: Anna Voralberg è morta e visto che il di lei Notaio ,col quale pensavamo di potere in ogni caso definire i dettagli dell'affare, ci informa dell'esistenza di un altro erede, il fratello Hans, creduto morto ed invece sorprendentemente ancora in vita, la faccenda si complica maledettamente creando i presupposti per la nostra quest.


Toccherà infatti a noi mettere Kate sulle tracce di Hans. Questa ricerca, l'avrete capito ,ci porterà assai lontano, chilometricamente ma anche filosoficamente parlando, e ci indurrà a scandagliare il vissuto della famiglia Voralberg (che finirà con l'intrecciarsi con quello di Kate) ricostruito sì attraverso documenti ma anche attraverso magnifici antiquati giocattoli-carillon, pardon automi ,dall'accuratezza strabiliante, mossi da appositi "cilindretti" (che avremo cura di collezionare).

Le location del gioco sono un vero e proprio godimento per gli occhi, merito del disegnatore Sokal, e diverse ambientazioni\schermate non servono a nient'altro se non all'immersione più profonda nella video-favola. Non si tratta quindi di darsi al "pixel-hunting!,alla ricerca dei dettagli affinchè questi ci permettano di avanzare nel gioco o sbloccarci, quanto piuttosto di darsi alla contemplazione fine a sé stessa, o meglio, finalizzata alla fruizione totale del prodotto, alla ricerca del dettaglio,ma più che altro per ammirarne la raffinatezza. Se verrete bloccati in una schermata il motivo sarà probabilmente riconducibile alla vostra estasi e non all'empasse.
La semplicità degli enigmi è il capofila delle critiche portate a Syberia, critiche piovute dalla parte degli amanti delle AG smaliziati conoscitori del genere, poco stimolati dai puzzles qui presenti.
Questi giocatori si lamentano a ragione, dal loro punto di vista, e non è possibile negare come Syberia sia un avventura grafica punta e clicca che si è fatta punta e strizza...l'occhio...anche a quei giocatori che tanto avventurieri smaliziati non sono. Anche loro (come me) avranno la possibilità di avanzare nel gioco senza patire eccessiva frustrazione e con un pò di impegno riusciranno a disvelare la meravigliosa storia che gli verrà raccontata senza essere indotti ad abbandonarla prematuramente.
Syberia ha un suo ritmo, un suo passo, che se ulteriormente rallentato da enigmi subdoli o machiavellici o assurdi o fantasiosi diverrebbe incerto ,incespicante ,rendendo l'esperienza di questo gioco meno significativa. A meno che non si voglia intendere Syberia come una sfida, ma syberia non ha lanciato nessun guanto, se non forse quello del tentativo di incantarci ,ovviamente con la nostra partecipazione alias predisposizione.


Dopotutto se amate le avventure grafiche, seppur non sono più quelle di una volta, dovrete anche riconoscere a Syberia il merito di aver riportato bene o male "l'occhio di bue" su questo tipo di approccio/concezione videoludico/a. Più di quanto abbia fatto il precedente Longest Journey.
E se anche non la vogliamo definire AG con tutti i suoi giusti crismi, pazienza, non credo si deprezzi per questo. Sostanzialmente si tratta di etichette. C'è chi ne parla come di un videogioco un pò troppo corto chi come di un film un pò troppo lungo...
Ma a me Syberia è sembrato "fatto apposta" per durare quello che dura, e se così è, non sembra avere un senso arricchirlo,o peggio ancora diluirlo.

Non mi interessa che un gioco duri 50 ore, o che ne duri 5, mi interessa che un gioco abbia senso che duri parecchio, o poco, insomma che abbia senso che duri quello che duri come reputo faccia Syberia. Che mantiene anche grazie a questo una certa sobrietà ,o ,per meglio dire ,eleganza.
Insomma l'importante è non forzare le cose, anche se è ovvio che ,in base ai generi , siamo abituati a certi standard...
Questo è il mio parere che mi fa concludere che Syberia, nella fattispecie, non si debba vergognare di finire così "presto".
Tra l'altro, anche se Syberia lascia aperte le porte ad un sequel, la sua conclusione è già di per sè la chiusura di una storia che potrebbe tranquillamente non avere appendici, finendo, quindi, "così presto".
Ma coloro i quali non hanno ancora giocato/vissuto Syberia non temano, non si rischiano reazioni-fotocopia a quella del bimbo in quella vecchia pubblicità: "già fa-tto!?" (pic-indolor). Di Syberia ci si accorge.


L'interfaccia di gioco è presto assimilabile; ritornando al discorso di cui sopra qualcuno rimpiangerà il menù in basso allo schermo con una decina di azioni possibili oltrechè munito di griglia contenente gli oggetti in stile lucas. Qui in Syberia non si è voluta invece ingombrare\restringere alcuna porzione dello schermo e per accedere ai documenti, al cellulare di Kate, o agli oggetti sarà necessario prima cliccare sul tasto dx del mouse.
Il puntatore poi assumerà forme diverse in funzione delle azioni possibili, così per esaminare si traformerà in lente, parlare in vignetta, prendere in pinza...
Il personaggio principale ha anche la possibilità di correre ,non così scontata nelle AG propriamente dette, e le corse di Kate sanno un tantino di action\adventure. Visto che alcuni scenari sono piuttosto grandi (non si esauriscono nel "campo visivo" del vostro monitor ma scorrono lateralmente in stile panoramico) e visto che a Kate toccherà fare andirivieni più volte questa feature è provvidenziale...
Il comparto sonoro è estremamente azzeccato.
Le voci dei doppiatori sono le migliori che io abbia fin qui sentito in un videogioco e contribuiscono alla caratterizzazione dei già carismatici personaggi.
E' bello interrogare gli interlocutori di Kate, e non ci si stanca di conversazioni anche piuttosto lunghette. E' tuttavia sempre possibile skipparle col tasto dx del mouse o premendo esc.
Questa buona localizzazione è incoraggiante ,che sia sintomatica dell'interessamento sempre crescente verso i VG? Un'accuratezza del genere denota rispetto per il prodotto, e fiducia nello stesso.
O è proprio vero che i videogiochi non sono più entertainment di nicchia, snobbati e relegati nelle ultime fila...boh, ditemi voi...
La musica è assolutamente straordinaria ed è effettivamente avvicinabile al concetto di colonna sonora e non a quello di accompagnamento musicale.
La soundtrack è estremamente evocativa e congeniale alle diverse ambientazioni\situazioni a cui Kate si rapporta.
Unlavoro molto, molto, buono.
La "colonna sonora" diventa spesso "colonna portante" del nostro Syberia, e non potrebbe essere altrimenti, avendo come obiettivo quello di emozionare l'utente.
E' piacevole annotare come per ogni ambientazione le musiche sappiano in qualche modo adeguarsi fornendo calzanti cornici sonore.

Tornando invece ai "carismatici personaggi" a cui accennavo, sappiate che lungo il cammino farete incontri singolari, con individui bizzarri, strampalati, ammantati di fascino....reso possibile in buona parte dal doppiaggio, oltrechè dall'impalcatura psicologica che attorno a questi è stata costruita. Qualcuno di questi è reso particolarmente bene: io ho adorato Helena Romansky, struggente, amabile artista decaduta e dimenticata (dimenticata dai più ma non da un altro personaggio curioso che avrete la ventura di incrociare).
Godibile il siparietto dei barcaioli, quando incontrerete questa coppia di attempati sposi vi accorgerete delle "traduzioni libere" della moglie a delle frasi già di per sè comiche del marito, che sembra parlare un suo personale esperanto ma molto ,molto più accattivante, eheh...

Di Syberia ho apprezzato il non sfociare mai nel patetico, pur accarezzando argomenti "delicati" essi sono disimpegnati con grazia. Mai pacchiano Syberia.


Syberia è un viaggio nel tempo, a ritroso, nella ricostruzione di ciò che è accaduto nel frattempo, non è semplicemente un viaggio verso est, i luoghi segnati dal passaggio di Hans, poi, sono per certi versi cristallizzati dal suo transito; Hans è lo spirito, la presenza nell'assenza, l'ispirazione.
Kate è la ricerca, le domande, la scoperta, di sensazioni che non avevano avuto nè spazio nè opportunità.
E' il viaggio che si fa interiore.
Il cellulare è il contatto con il mondo civilizzato, così come Anna era la colla fra la realtà reale e quella del fratello Hans, il telefonino di Kate (che vi potrà anche essere decisamente utile in una circostanza) riporta la nostra eroina alle vicende più "terrene" che capitano sull'isola newyorkese.
Il contrasto fra la vita di Kate a NY e la sua parentesi itinerante si fa sempre più accentuato, la forbice si allarga fra le beghe quotidiane ,la società in cui Kate è ben inserita; l'avventura che ha intrapreso la distanzia da queste faccende,da questa società, costringendola a inattese rivalutazioni.

Anche in questa circostanza il personaggio principale è dunque femminile, in quella che sta sempre più diventando una consuetudine nei vg degli ultimi anni.
Se però spesso il modello femminile videoludico trasuda sensualità e destrezza laddove non aggressività nel caso di Kate ci ritroviamo sì di fronte ad una donna gradevole, ma le cui caratteristiche fisiche non sono così prorompenti da accentrare le nostre attenzioni principalmente su di esse, nemmeno si tratta di una eroina in grado di sbaragliare tutto e tutti con colpi di arte marziale o di pistola.
Kate è innanzitutto intelligente, è riflessiva, non è certo , almeno inizialmente ,così avventurosa , e si muove sempre con accortezza.
Lara Croft di Tomb Raider è agli antipodi insomma...Come lo è AlineCedrac Di AloneInTheDark4 o la Regina di DinoCrisis e così via...
Il bello è che il "taglio femminile" che Kate riesce a dare all'intera vicenda è palpabile, quindi finalmente la scelta del personaggio femminile non è semplicemente trendy o pretestuosa ma si riflette, pertinente, nel gioco.

In buona sostanza Syberia è un gioco che ho amato, e che consiglio appassionatamente, e non spassionatamente, a tutti. Non so se esista una tipologia d'utenza più incline ad apprezzare Syberia, suppongo possa essere quantomeno un diversivo anche per chi è orientato su altri generi. Syberia, che sia un avventura grafica ,un film interattivo, un libro elettronico...merita una possibilità.

Il valore storico di Syberia è già abbastanza significativo. Considerando che si parla di una produzione di pochi anni fa diventa azzardato calibrarlo...
Secondo i canoni che ci siamo dati ad OldGamesItalia la voce che più si compete a syberia è probabilmente clone, in quanto AG.
Qualcuno che predilige l'avvicinamento dei videogiochi alla filosofia cinematografica potrebbe anche però considerarlo una evoluzione del genere o una sua deviazione.
Non è blasfemo nemmeno assegnargli la voce "pietra miliare" proprio in riferimento a questa filosofia che potrebbe generare proseliti.
Lascio a voi la scelta.
Visto che il gioco è poi "dell'altro ieri" è facile immaginare come sia ancora giocabile.